środa, 12 listopada 2025

Gra #86: Kajko i Kokosz (1994)


Okładka wersji amigowej. Rysunki Christy to klasa!

Produkcja: Seven Stars Multimedia
Data premiery: Amiga: 1994 / DOS: 1995, CD: 1997
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, Amiga, CD, DOSBox Staging, Amiga Forever
Licencja: Komercyjna (PC), kiedyś na GOG.com obecnie niedostępna. Freeware: Amiga, do ściągnięcia z PPA.pl
Poziom trudności: Frustrujący ze względu na dead-endy i brak podpowiedzi
Czas gry: DOS: 3h 41 min., Amiga: 2h 51 min.
Recenzje w polskiej prasie:
Secret Service: 02.1995 wer. Amigowa 70%, 12.1995 wer. PC 35%
CD-Action: 06.1997 wer, DOS CD, ocena: 4/10
Gambler: 02.1996, ocena 7/10

Studio odpowiedzialne za tą abominację!


Do tej pory na tym blogu dość rzadko zdarzały się tytuły naprawdę słabe. Były proste „wprawki programistyczne”, gry tak przestarzałe mechanicznie, że ciężko dziś z nich czerpać przyjemność, ale gniotów niewiele. Z tym większym smutkiem opisuję naszego rodzimego Kajka i Kokosza, grę którą wielu polskich graczy darzy sentymentem i sympatią. Ale trzeba spojrzeć prawdzie w oczy: to nie jest dobry tytuł. Nigdy nie był.

Jedyne co trzyma tu poziom to oprawa graficzna. Ale co się dziwić skoro była przygotowana przez samego twórcę komiksu Janusza Christę? A i on nie był do końca zadowolony z efektów pracy studia*. I jasne, dziś niska rozdzielczość i pikseloza raczej nie zachwycą, ale i tak ten aspekt jest zdecydowanie najbardziej dopieszczony a i dziś znajdziemy wielu miłośników retro-grafiki.

Fragment intra w postaci komiksu. Fajne.

Lećmy dalej, muzyka. Cóż motyw przewodni jest całkiem fajny i wpada w ucho tylko co z tego, jeśli to jest JEDYNY moment, w którym mamy muzykę. Potem to już tylko odgłosy świata i różne efekty dźwiękowe.

Fabuła? No… jest. Samo założenie identyczne jak w przypadku komiksu Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów, czyli Zbójcerze przy pomocy Ofermy zatruwają studnię w grodzie i nasze duo musi wyruszyć do Pani Przyrody po odtrutkę. Historia jest funkcjonalna i spełnia swoją misję, ale to raczej zbiór kilku wyzwań niż jakaś fascynująca opowieść z wartką akcją i niespodziankami. Naszym zadaniem będzie zwykle wymyślenie sposobu jak przedostać się do kolejnej lokacji. Najpierw jak opuścić gród, potem jak dostać się do Krainy Borostworów, tam znaleźć sposób na pokonanie Bugiego, który blokuje ścieżkę, a jeszcze później jak trafić na wyspę Pani Przyrody. Ot tyle. Maaaaaały zwrot akcji mamy na samym końcu, co może zaowocować dwoma zakończeniami – chociaż tyle.

Najgorsze jest jednak to, że tytuł jest zwyczajnie fatalnie zaprojektowany! Mamy rok 1994, dawno minęła premiera The Secret of Monkey Island i wielu innych tytułów LucasArtsu, a tu wciąż możemy popełnić błędy uniemożliwiające ukończenie rozgrywki, bo np. pominęliśmy kilkupikselowy przedmiot. Do tego możemy w zasadzie zapomnieć o jakichkolwiek podpowiedziach i wiele zagadek rozwiązuje się na czuja i licząc na farta (np. kto sam wymyślił, że Jadze trzeba przynieść wodę?). Nasze postacie od czasu do czasu wypowiedzą jakiś komentarz, ale rzadko będzie to do czegokolwiek przydatne (i niestety również rzadko śmieszne – w Kajko i Kokoszu brak humoru!). 

Najbardziej jaskrawy przykład mamy na samym początku, gdy musimy zmajstrować rękawicę siły. Zbieramy składniki, mieszamy je w kotle, gotowym przedmiotem przepędzamy strażników przy bramie i udajemy się do ciotki Jagi, która jak gdyby nigdy nic informuje nas, że gdzieś zgubiła ziarno siły, dzięki któremu uzyskamy rękawice siły. Na co Kokosz z równym optymizmem odpowiada „wiemy, wiemy”. I to może nawet by było zabawne, gdyby był to pojedynczy przypadek, ale chwilę później rzeczona ciotka podaruje nam zaklęcie nie mówiąc CO ono robi ani JAK go używać. No dzięki.

Albo taki woźnica, który zawiezie nas do kolejnej lokacji. Możemy sobie na niego klikać ile chcemy ale nie uzyskamy choćby cienia zachęty z jego strony, że może wykonać taką usługę. Dopiero gdy damy mu złotą obręcz, oferuje podwózkę. I ja wiele nie wymagam, jakiś jeden dialog w stylu „nigdzie nie jadę, no chyba, że macie jakiś dobry argument” czy coś. I tyle. Zdaję sobie sprawę, że gra wyszła na dyskietkach a grafika pewnie zajęła większą ich część, ale serio kilka linii dialogowych to byłby taki problem? A. I oczywiście zapomnijcie o jakiś drzewkach dialogów, trzeba się cieszyć jak bohaterowie wydobędą z siebie jakiś tekst.

Podejrzewam, że kolejna wada, i to ta w moim odczuciu największa, również wynika z ograniczonego miejsca na dane, a jest nią możliwość podniesienia ogromnej liczby przedmiotów (głównie różnych polnych ziół, owoców czy kasztanów), które przydadzą się dopiero w finale, gdy już wrócimy od Pani Przyrody. To jest zwykła zbrodnia! Przecież wiadomo, że pierwsza zasada przygodówek mówi „podnosisz wszystko co tylko się da”, bo się może przydać. Ale nie tutaj, tu możesz nieść dziesiątki przedmiotów, których nie potrzebujesz. I teraz spróbuj ogarnąć co może być ważne, albo zastosuj metodę „użyj wszystkiego na wszystkim”. Życzę powodzenia. I powrót do początkowej lokacji na finał to nie jest nic specjalnie oryginalnego, ale trzeba to zrobić dobrze i w takim Monkey Island poradzono sobie z tym znakomicie. Dobrze, że chociaż na początku twórcy nie puszczą nas dalej jeśli nie mamy potrzebnych przedmiotów. Szkoda, że nie byli w tej filozofii konsekwentni. Powtarzam, to jest zwyczajnie kiepski design, mający jedynie na celu wydłużenie czasu gry i tą oszczędność miejsca. Jest rok 1994 (a nawet 1997!) a ja czuję się jakbym grał w którąś część King’s Quest z lat 80. tylko z graficznym interfejsem. Nasz kraj był zacofany, ale może bez przesady, można było czerpać z nieco nowocześniejszych wzorców.

Choćby w tej lokacji mamy rój przedmiotów do zebrania.

Żeby nie było, że tylko narzekam to właśnie interfejs jest czymś zrobionym dobrze. Mamy jeden kursor, który zmienia się w zależności od tego jaką czynność mamy wykonać, a inwentarz pojawia się na górnym pasku, gdy na niego najedziemy. Drobnym problemem jest fakt, że aby połączyć jakieś przedmioty ze sobą trzeba je najpierw położyć na ziemi, a nie zrobić wszystko standardowo czyli w kieszeni. Ale samo to, że KAŻDY przedmiot możemy wyrzucić i on będzie na nas czekał jest czymś rzadko spotykanym (ja znam tylko serię Legend of Kyradnia, gdzie działa to w ten sposób). Ze sterowaniem miałem jeszcze taki problem (ale może on wynikać z DOSBoxa), że czasem przy bardzo niewielkich przedmiotach, nie potrafiłem ich złapać. Nie wiem czy to tylko ja, ale nim udało mi się zebrać krople wody ze źródełka albo płatki kwiatu paproci, myślałem, że ręka mi całkiem zdrętwieje. Mieliście tak?

Nie wiem czy to problem z moją koordynacją, DOSBoxem czy faktycznie tak k#%&#sko ciężko było złapać te krople!!!

Przejdźmy teraz to ostatecznej edycji gry czyli wydanej w 1997 roku edycji CD, która dodała mówione dialogi. Myślicie, że mam o tym coś dobrego do powiedzenia? Pewnie, że nie. Głosy lektorów są słabe i wyraźnie czuć, że robili to amatorzy, ale nawet nie to jest największym problemem, a fakt, że samych dialogów w grze nie ma zbyt wielu, a co gorsza niektóre z nich są powtarzane przez obu wojów! Zmarnowany wysiłek. Plusem jest to, że otrzymujemy cały komiks Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów, z którym możemy się zapoznać w interaktywnej formie i to nawet z lektorem. Nawet rozdzielczość jest wyższa niż samej gry, więc obrazki nie straszą pikselami. Fajny dodatek.

Interaktywny komiks. Lepiej go przeczytać (lub wysłuchać) niż grać.

By wbić ostatni gwóźdź do trumny wspomnę jeszcze o tym, że jeśli myślicie, że skoro mamy dwie postacie między którymi możemy się przełączać, to zagadki będą oparte na współpracy? No co Wy! Co to ma być rok 1987 i gramy w Maniac Mansion?! Gra wymuszała wręcz obecność tytułowej dwójki, więc ich dostaliśmy, ale nie wynika z tego nic interesującego. Ot, niektóre czynności wykona Kajko inne Kokosz i tyle. Zero finezji.

Na plus można jeszcze zaliczyć ostatni etap, w którym będziemy przyrządzać magiczną miksturę, a do której składniki są wybierane losowo, więc przy którymś podejściu można mieć jakąś odmianę. I wspomniałem już o dwóch zakończeniach.

Ufff, trzeba przyznać, że powyżywałem się na dziele Seven Stars, ale te zarzuty wydają mi się słuszne. kiedy myślałem, że gorzej już być nie może…. Odpaliłem

Wersja amigowa

Graficznie i dźwiękowo jest raczej podobnie, acz nie dokonywałem dogłębnej analizy. To czym ta wersja wyróżnia się to interfejs. Jest dużo bardziej klasyczny. Pod prawym przyciskiem myszy mamy menu z czynnościami takimi jak użyj, weź, kieszeń czy… usuń. Zamiast tego można użyć skrótów klawiszowych (bardzo dobrze). Problem w tym, że sterowanie to jest zwyczajnie toporne. Po pierwsze kursor po wybraniu czynności lub przedmiotu się nie zmienia, ciągle jest strzałką co czasem powoduje lekką dezorientację. Po drugie tak w zasadzie to potrzebne są tylko czynności użyj i weź. Po kliknięciu na kieszeń możemy wyłącznie obejrzeć co zebraliśmy, bez wykonania żadnej akcji. Ale to samo oferuje „użyj” więc nie widzę sensu. Jeszcze mniej sensu ma to usuń, pozwalające na… zniszczenie przedmiotu. Każdego. Sprawdziłem. Po co to? Może jedynie spowodować kolejne zamieszanie. Wyobrażam sobie, że ktoś kto grę przeszedł wiele razy i przez przypadek zabrał przedmiot, którego nie potrzebuje może go wywalić, ale PO CO? Niech sobie leży. Bardziej to wygląda jak jakaś opcja debuggera dla programisty, który chce testować różne alternatywy.

Połowę tych opcji można wywalić.

To jednak to jest pikuś. Czymś co mnie kompletnie zdruzgotało to absolutny brak jakichkolwiek reakcji naszych postaci na klikanie w różne elementy otoczenia! Czaicie? Jest JESZCZE MNIEJ tekstu niż w wersji DOS – nie żebyśmy byli tam szczególnie rozpieszczani. Teraz to już w ogóle zapomnijcie o jakichkolwiek podpowiedziach, czy żarcikach. Gra zamienia się w festiwal używania przedmiotów na wszystkim, licząc na jakiś efekt. Mniej fabuły i jeszcze słabszy design.


Słabe było również znajdowanie ścieżek przez postacie, ale tu akurat może być wina emulatora więc nie przesądzam, ale ile się naklikałem aż taki Kokosz dotarł tam gdzie powinien to moje. A jeszcze tekst, że postacie nie wykonają czynności, bo są „za daleko” od siebie to nie zliczę. Ponieważ nie możemy wyrzucać przedmiotów, nie możemy ich również łączyć ze sobą tych, które już zebraliśmy i np. zagadka z niedźwiedziem wygląda odrobinę inaczej.

Od kogo lub od czego. Ilość kliknięć chyba z milion.

O dziwno, polscy recenzenci jeśli już chwalą to raczej wersję amigową, którą ja uważam za zdecydowanie słabszą. Cóż, widocznie to co przeszło w 1994 roku, nawet w ulepszonej edycji już rok później było badziewem :D

Porównanie grafik: DOS u góry, Amiga na dole.

Na koniec i tak polecam przejść Kajka i Kokosza każdemu miłośnikowi przygodówek. Dzięki niemu docenicie inne dokonania polskiego gamedevu z tego okresu :P Ale od razu: róbcie to bez żadnych skrupułów, z otwartą solucją byle szybko przez nią przebrnąć. A warto choćby dla grafik. Na szczęście studio Seven Stars z biegiem lat się wyrobiło i dali nam choćby sympatyczne WACKI: Kosmiczna Rozgrywka. Kurde nawet Alfabet śmierci jest lepszy niż ten ich debiut.

***

*Z szóstego tomu Złotej Kolekcji Kajka i Kokosza dowiedziałem się, że nasz komiksiarz przygotował więcej przejść pomiędzy poszczególnymi klatkami ruchu bohaterów. Zamiast jedynie czterech (przód, tył, prawo i lewo) mieliśmy jeszcze pośrednie ukośne. Kolejna rzecz, którą wywalono z oszczędności. Tak gra serio cierpi z tego powodu. I skoro zdecydowano się na tyle zmian w edycji CD, nie można było i tego wprowadzić?

poniedziałek, 27 października 2025

Gra # 308: Bestowers of Eternity — Part One (2003)

Produkcja: Dave Gilbert
Data premiery: 25.11.2003
Grałem (platforma, wersja, emulator): Windows
Licencja: Freeware, do ściągnięcia z Adventure Game Studio
Poziom trudności: Łatwiutka
Czas gry: ~2 godz, 3 min.
Recenzje w polskiej prasie: Brak


Ekran główny

Nim pojawiła się seria Blackwell było Bestowers of Eternity  Part One, swoiste demo technologiczne późniejszych dokonań przez Dave'a Gilberta. Stworzona w darmowym enginie do projektowania przygodówek Adventure Game Studio. Tytuł daje nam niejaki wgląd w to jak będzie kształtowała się późniejsza twórczość Gilberta i zadziwiająco dużo elementów zostanie przeniesionych do pierwszej gry czyli Legacy.

 

Komputer jest. Ale jeszcze jako ozdoba

Każdy kto w nią grał od razu rozpozna znajome motywy: główna bohaterka to Rosangela Blackwell, stroniąca od ludzi młoda kobieta, która właśnie pochowała swoją ciotkę. Jednak obecnie jej głównym problemem jest dostanie się do własnego mieszkania, bo akurat mamy strajk dozorców, a jego tymczasowy zastępca nie chce nas wpuścić. Tak, założenie fabularne zostanie przeniesione niemal w 100%. Jego rozwiązanie również będzie podobne, bo aby potwierdzić naszą tożsamość poprosimy o pomoc sąsiadkę, Nishanti. Odwiedzimy również lekarza, który zajmował się leczeniem naszej ciotki, a i notes, w którym zapiszemy tropy naszego „śledztwa” również jest obecny. Brakuje tylko towarzyszącego nam ducha.

 

Mam nadzieję, że lubicie czytać. Taka współczesna tradycja w przygodówkach

Joey'ego spotkamy co prawda w intrze jak rozstaję się ze swoim poprzednim medium i zamierza połączyć się z siostrzenicą. Z fabularnego punktu widzenia to największa różnica w porównaniu z późniejszym „remakiem”. I tutaj w zasadzie punkty wspólne się kończą, historia potoczy się inaczej, a naszym głównym celem będzie „wywołanie” Joey’go, do czego dążymy poprzez gmeranie w przeszłości.

 

Ale nawet tutaj widać element, który będzie jedną z najmocniejszych cech gier Gilberta: intrygujące, przyziemne postacie, których życie naznaczone jest tragedią i tajemnicami.

 


Używamy hasła z notesu. 

Gameplayowo dostajemy klasyczną przygodówkę ze zbieraniem i używaniem przedmiotów, dialogami z postaciami oraz wspomnianą mechaniką notatek, których również „używamy” aby dojść do następnych wniosków. Tytuł jest dość prosty, ale odnoszę wrażenie, że Dave jeszcze nie opracował swojego stylu w pełni i problemy jakie tu spotkamy przypominają bardziej przygodówki sprzed lat niż ich nowsze odsłony, przez to tytuł wydaje mi się odrobinę trudniejszy niż inne gry z serii (a przynajmniej niż pierwsze 3 części, w które do tej pory grałem). W kilku momentach się na dłuższą chwilę zaciąłem, a rozwiązania wcale nie były takie oczywiste, choć brak tu rozgryzania haseł do kont mailowych (co było najtrudniejsze w kolejnej grze autora).

 

Gra kończy się nim się tak naprawdę rozpocznie i jeden z głównych elementów znanych z Blackwell tu nie występuje: sterujemy wyłącznie jedną postacią, a samym finałem jest spotkanie z lewitującym Joeyem.

 

Grafika jest jak każdy widzi, wygląda jak stworzona w paintcie i daleko jej do późniejszych tytułów, ale spełnia swoją funkcję i daje posmak prawdziwego freewarowego indie.

 

Tytuł może stanowić fajną ciekawostkę dla miłośników twórczości z WajdEye Studios i pokazuje drogę jaką przeszedł jej główny twórca. A, że jest krótki i dostępny za darmo to czemu nie spróbować?


Ps. O ile mi wiadomo część druga nigdy nie powstała. Już wkrótce Gilbert wejdzie na brutalny wolny rynek game developerów.

środa, 6 sierpnia 2025

Gra # 28: Maniac Mansion (1987)


Okładka wersji na C64 (źródło: MobyGames)


Produkcja: LucasFilm Games
Data premiery: Apple II, C64: 1987 / DOS, NES: 1988 / Amiga, Atari ST / Wersja enhanced: DOS: 1989
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, oryginalna i enhanced, DREAMM
Licencja: Komercyjna, do kupienia: GOG.com i Steam
Poziom trudności: Dość trudny, ale do zrobienia nawet bez solucji 
Czas gry: Dave, Michael, Syd: 5h 40 min. / Dave, Wendy, Jeff: 2h 18 min. / Dave, Bernard, Razor: 3h (Enhanced - zakończenie Bernarda i Razor). W sumie: 10h 58 min.
Recenzje w polskiej prasie: 
Top Secret nr 5 6-7/1991 - solucja
Gambler nr 9 09/1994 - dział TeTe, solucja

Ekran wyboru postaci (enhanced)

Zork, King's Quest i Maniac Mansion. Trzy tytuły będące kamieniami milowymi rozwoju przygodówek i trzy gry, których znajomość jest niezbędna by choć w minimalnym stopniu poznać jego genezę. Dziś zajmiemy się tym trzecim tytułem.

Zacznijmy od fabuły. W okolicach rezydencji rodziny Eddisonów rozbija się meteor i od tego momentu zaczynają się tam dziać rzeczy rodem z młodzieżowych horrorów. Grę rozpoczynamy, gdy Sandy, dziewczyna głównego bohatera Dave'a zostaje uprowadzona do posiadłości i chłopak, wraz z dwójką towarzyszy (z sześciu dostępnych) wyrusza na ratunek.


Zaczynamy (oryginał)

Odpalając tytuł po latach przerwy, myślałem, że będę musiał przejść ją wszystkimi kombinacjami sześciorga towarzyszy, ale ostatecznie okazało się, że nie wszyscy dysponują unikatowymi umiejętnościami, a samych zakończeń (tych dobrych, a nie kończących się wysadzeniem posiadłości) jest tylko trzy. 

Koniec końców wystarczy dwójka dzieciaków do wykonania zadania. Ale trzeci się przydaje, szczególnie podczas pierwszego podejścia, gdy nie znamy jeszcze panujących w rezydencji zwyczajów i często zdarzy się, że zostaniemy przyłapani i wrzuceni do lochu. A i fakt, że często dzieciaki muszą ze sobą współpracować w odległych miejscach, ułatwia pozostawienie któregoś z nich już u celu.

Aby ukończyć grę musimy dokonać w zasadzie dwie rzeczy: znaleźć sposób na pozbycie się fioletowej macki broniącej dostępu do tajnego laboratorium oraz pokonanie samego meteoru (tak to on jest za wszystko odpowiedzialny - niespodzianka).

Lochy będziemy często odwiedzać (oryginał)

Klimat samej gry to parodia tych wszystkich teen-slasherów, ale uboga strefa narracyjna nie pozwala jeszcze na zbyt wiele okazji do żartów. Nie mamy tu praktycznie dialogów, a humor wynika bardziej z samego świata przedstawionego i kilku cut-scenek niż samej opowieści. Na to jeszcze przyjdzie pora, chociaż zakończenie od Wendy jest tak absurdalne, że stanowi komediowe złoto!

To jednak wciąż przygodówka z końcówki lat 80. XX wieku a LucasArts nie stosował swoich zasad o tym, że w grze nie można zginąć i popełnić błędu uniemożliwiającego ukończenia gry. Tu możliwe jest to i to. A w oryginalnej wersji mamy tylko jeden slot zapisu, więc można się nieźle załatwić. Pewnie dlatego istnieje specjalna komenda do restartu gry :) W wersji ulepszonej tych slotów jest 10. To już daje pewien spokój.


Menu w obu wersjach (u góry oryginał, na dole wersja ulepszona)

I czym to MM zapisało się annałach historii gier? Ano oczywiście słynnym enginem SCUMM, który, choć nie pierwszy, ugruntował system sterowania point'n'click. Koniec z wpisywaniem komend z klawiatury, od teraz wybierasz czynność i używasz jej w świecie gry, a najwygodniejszym kontrolerem staje się mysz.

I choć rzeczywiście zmieniło to podejście do projektowania gier, to wciąż mamy erę point'n'clicka łupanego!

Dla współczesnego gracza już sama ilość (15!) różnych funkcji może onieśmielać (a nie ma nawet opcji "rozmawiaj") to jeszcze nie wyświetla ważnych obiektów na ekranie, tylko jest od tego dedykowany przycisk What is?. Co za tym idzie jest to prawdziwy festiwal pixel huntingu (kto szukał białego klucza wie o czym mówię).

Jeśli widzisz na tym obrazku klucz, to znaczy, że masz dobry wzrok.

Irytować będzie ciągłe przełączanie się  między postaciami, przerzucani między nimi przedmiotów czy łażenie w te i wewte po całkiem rozległej posiadłości.

Dalej zagadki, których logika nie zawsze jest czytelna na pierwszy rzut oka, ale zdecydowanie najgorsze jest wspomniane możliwość całkowitego zablokowania sobie ukończenia gry. Gdy dodamy do tego możliwość uśmiercenia naszej drużyny, liczba ta jeszcze wzrasta. Tak, gra jest oldschoolwo trudna.

Cała reszta to już kwintesencja klasycznej przygodówki, zagadki stawiające na konkretne umiejętności poszczególnych dzieciaków są naprawdę ciekawe i pomysłowe. Chociaż sposób otwarcia koperty to w moim odczuciu jedna z najbardziej podstępnych łamigłówek w historii gatunku (szukajcie podpowiedzi na plakacie dołączonym do gry!)

Ale to co zrobiło na mnie największe wrażenie to przywiązanie do szczegółów i ogromna ilość wariantów i czynności, które mogą nawet wpłynąć na zakończenia! Istnieje np. możliwość ukończenia gry, gdy główny bohater jest martwy i zmieni to finałowy dialog! A takich elementów jest po prostu multum, tak jak i sposobów na uśmiercenie nastolatków. Dużo późniejsze tytuły mogą w tej kwestii jedynie zazdrościć Maniac Mansion!

I uważam, że to właśnie, a nie tylko rewolucyjny interfejs i swobodny dobór drużyny czyni ten tytuł ponadczasowym!

Pierwszy raz miałem okazję zagrać w Enhanced Edition i muszę przyznać, że różnica w grafice jest mocno odczuwalna i nawet dziś miłośnikom pixel-artu może się podobać. Zresztą zobaczcie sami:


Ta sama cutscenka w dwóch wersjach. U góry oryginał, na dole edycja ulepszona.

Ewidentnie tym stylem inspirował się Ron Gilbert, po odejściu z LucasArts, tworząc Thimbleweed Park. Innych różnic w obu wersjach nie zauważyłem. I będę szczery, ta grafika jest bardzo fajna.

Cóż powiedzieć na koniec. W Maniac Mansion można pograć nawet dzisiaj i jest to jeden z tych przykładów antycznych gier, które nie odrzucają od razu a wręcz przeciwnie. Do przejścia choćby z solucją. Złota Elaine należy się jak psu smaczki!

***

Grę możemy kupić zarówno na GOG jak i Steam i choć ja mam ją z tego pierwszego to podejrzewam, że są one identyczne, a zatem mają ten sam problem. Mamy tu obie wersję, klasyczną oraz enhanced i ta pierwsza posiada plik .exe zatem nie musimy korzystać ze ScummVM do jej ogrania, ale "ogołocono" ją ze wszelkich anty-pirackich zabezpieczeń. I jeśli chodzi o pancerne drzwi ma to sens, bo albo trzeba by korzystać z oficjalnej instrukcji, którą aby odczytać potrzeba specjalnych okularów z czerwonymi szkłami, albo znaleźć te kody gdzieś w necie. Niestety, przy okazji usunięto też inne kody (telefon i sejf), które tak naprawdę są zagadkami w grze. A tu wystarczy wpisać dowolny numer i gra go przyjmie. To już trochę za dużo. Wersja enhanced nie ma tych problemów, ale nie ma pliku .exe i jesteśmy "skazani" na ScummVM. Te problemy można rozwiązać na kilka sposobów, ale odkryłem jeden, który wydaje mi się najlepszy i najszybszy: skorzystać z emulatora Aaron Giles Dreamm, którego celem jest uruchamianie gier LucasArts w jak najbardziej zbliżonej do autentycznego doznania z przed lat formie. Nie tylko zbuduje nam plik wykonawczy w wersji enhanced, ale też usunie WSZYSTKIE zabezpieczenia w klasycznej. Dodając jednocześnie świetny system, który poda nam kody do pancernych drzwi, nie trzeba korzystać z zewnętrznych źródeł. POLECAM.


Ależ to ułatwia życie, jednocześnie dając posmak ówczesnego doznania.



środa, 9 października 2024

Gra #27: Metropolis 1 (1987) + rozwiązanie

Ekran tytułowy


Produkcja: MiC Software. Tomasz Kopejć, Zbigniew Wymysłowski
Data premiery: ZX Spectrum: 1987
Grałem (platforma, wersja, emulator): ZX Spectrum, Fuse
Licencja: Komercyjna(?) Do ściągnięcia z speccy.pl
Poziom trudności: Łatwa
Czas gry: ~ 3 godz. 30 min.
Recenzje w polskiej prasie: Brak


Ileż to razy jakiś film, książka czy gra w swym finale sugerowała jakąś niesamowitą, przewspaniałą kontynuację, która nigdy nie nastąpiła. Z Metropolis 1 jest znacznie gorzej: już w intrze mami nas kolejnymi przygodami, które mają ukazać się już tuż, tuż. A tu klops.

O tych innych radzę zapomnieć

Gra została stworzona przed duet autorów: Tomasza Kopejcia oraz Zbigniewa Wymysłowskiego, którzy specjalnie z tej okazji założyli studio MiC Software. Jako, że wszystko działo się za czasów pięknej komuny to legalny i prywatny biznes software'owy był raczej nieosiągalny, więc firma ta istniała jedynie na ekranach startowych ich produkcji.

Metropolis 1 to pierwsza Polska tekstówka jaką tu omawiam, którą mogę nazwać "klasyczną". W przeciwieństwie do Puszki Pandory czy Hibernatusa, które miały ogromne mapy z kilkoma ważnymi miejscówkami, tak tutaj mamy raptem kilkanaście odrębnych lokacji, w których będziemy znajdować przedmioty a następnie ich używać, aby dotrzeć do celu jakim jest znalezienie pierwszego z trzech diamentów.

Naszym pierwszym zadaniem jest dostanie się do zamku

Pozostałe dwa kryształy mieliśmy zdobyć w kolejnych częściach cyklu. Do tego jednak nie doszło. Podczas prac na sequelem Sługa miasta, który powstawał już na Atari ST Tomasz wysłał wszystkie grafiki do kolegi z Warszawskiej giełdy, gdzie słuch o nich zaginął, a projektanci stracili zapał do pracy. Na szczęście Metropolis 1 nie jest jedyną grą stworzoną przez MiC Software (o Conan - Spotkanie w krypcie powinniśmy jeszcze na tym blogu usłyszeć). Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o głównym autorze to zachęcam do zapoznania się z tym wywiadem jaki udzielił serwisowi speccy.pl.

O samej grze mam nieco mieszane uczucia, bo tak jak podoba mi się jej zgodność z kanonami sztuki tworzenia przygodówek, to już sam projekt woła o pomstę do nieba. Czynności wykonujemy poprzez wpisanie czasownika i rzeczownika np. ZETNIJ DRZEWO lub samego czasownika. Do tego już tradycyjnie wszystkie polecenia musimy wpisywać z polskimi znakami oraz w formie odmienionej. 

Słownik jest dość ograniczony a zasada jego działania potrafi być dość... nieintuicyjna, bo wygląda na to, że ze znalezionych przedmiotów korzystamy kładąc je na ziemi! No ewentualnie wpisując ich funkcję, czyli mając w inwentarzu łopatę wpisujemy komendę KOP. I to właśnie najczęściej jest tak, że dopiero mając przedmiot w kieszeni nasze działanie odniesie skutek. Dlaczego akurat ten i jak zadziała dowiemy się dopiero próbując wszystkiego. Z logiką ma to mało wspólnego.

Kolor tej skrzyni nie jest przypadkowy

Grę ukończyłem w dość ekspresowym tempie, ale nie wiem czy poradziłbym sobie tak dobrze, gdyby nie fakt, że podobnie jak w Hibernatusie autor przedstawił nam zestaw poleceń jakie możemy wydać w grze. I choć nie jest to aż tak spojlerowe jak we wspomnianym tytule to i tak do ukończenia gry nie będziemy potrzebować innych.

Naszym zadaniem jest odnalezienie w zamku pierwszego z diamentów, a całość rozgrywa się w świecie fantasy, który jeśli rozumiem miesza ze sobą różne światy, Ale nie jestem pewien na 100%, bo na swojej drodze spotkamy przedmioty i stwory, które mają swoje nazwy własne, brzmiące jakoś znajomo i mają chyba coś mówić - ale nie jestem co do tego przekonany. Może Wam coś zaświta przy nazwach Droll, Herhorry, Yen, pierścienie Ferri czy sygnet Monuida. Mnie nie bardzo. Za to jeden rozpoznałem: pieczęć Thorgalla - widać jakie były zainteresowania autora.

Co jakiś czas raczeni jesteśmy kolorową grafiką i opisami okolicy, ale próżno szukać to fabuły jako takiej. Z nikim nie pogadamy i nie dowiemy się niczego o mieszkańcach tej krainy ani o niej samej. Troszkę szkoda bo potencjał był. Zdecydowanie bliżej tu do wczesnych dzieł Sierry jak Wizard and the Princess niż do Zorka czy King's Questa. Cóż technologicznie wciąż byliśmy daleko za Zachodem. Ale spoko wkrótce wszystko nadrobimy!

Mój ostateczny wynik. Finał jakoś mało spektakularny.

**********
SOLUCJA

Grając korzystałem z emulatora FUSE, jeśli korzystasz z innego, niektóre funkcje takie jak skróty klawiszowe mogą się różnić.

Polskie znaki uzyskamy wciskając odpowiednie klawisze: Ą = /, E= X, Ł = V, Ó = Q, Ż i Ź = Ctlr+2, Ś = Ctrl+4, Ć = Ctrl+6, Ń = Ctrl+8. Jak widać dla gry nie ma znaczenia czy potrzebne jest Ź czy Ż oba obsługuje skrót Ctrl+2. Ważne jest by uważać gdyż gra pozwala pisać zarówno małymi jak i WIELKIMI literami. Nie wolno ich mieszać bo komenda nie zadziała. Standardowo używane są wielkie litery.

Róża kierunków: Można pisać konkrety kierunek w całości lub użyć skrótów.
Północ = PN
Południe = PD
Wschód = WS
Zachód = Z
Przyda się jeszcze GÓRA i DÓŁ.

By uzyskać podpowiedzi do komend wpisz SŁOWO.

W moim rozwiązaniu wykonamy jedynie akcje wymagane do jej ukończenia, choć działań można podjąć znacznie więcej. Podejrzewam, że było to przygotowane pod sequel. 

Dla łatwiejszej orientacji można korzystać z mapy.






WS, OGLĄDAJ DRZEWO, WEŻ KILOF, PN, OGLĄDAJ DRZEWO, WEŻ JABŁKO, Z, Z, PD, POŁÓŻ JABŁKO, POŁÓŻ KILOF, WEŹ ELFA, PN, WS, DÓŁ, POŁÓŻ ELFA, WEŹ ŁOPATĘ, GÓRA, Z, KOP, WEŹ TOPÓR, WS, WS, ZETNIJ DRZEWO, WEŹ IGŁĘ, PD, Z, POŁÓŻ IGŁĘ, PN, WS, PN, WEŹ PIERŚCIENIE, WS, OGLĄDAJ  CHODNIK, WEŹ KLUCZ, Z, PD, ZNISZCZ TRON, WEŹ SYGNET, Z, PN, PN, WEŹ POCHODNIĘ, PD, PD, Z, ZABIJ DROLLA, OTWÓRZ KLAPĘ, DÓŁ, WS, ZNISZCZ OBRAZ, KOP, WEŹ PIECZĘĆ, Z, GÓRA, WS, PN, PN, OTWÓRZ SKRZYNIĘ. Hurra, wygrałeś! Nie szukaj dyskietki :(

sobota, 5 października 2024

Gra #41: Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)



Okładka amerykańskiej wersji CD (Źródło: MobyGames)


Produkcja: LucasFilm Games
Data premiery: Dyskietkowa: Amiga, DOS: 1992 / CD: DOS, FM-Towns: 1993
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, CD, DOSBox
Licencja: Komercyjna. Do kupienia: GOGSteamAntstream
Poziom trudności: Ma trudniejsze momenty, ale ogólnie dość łatwa.
Czas gry: Ścieżki: Wits: 11h 04 min. / Team: 7h 35 min. / Fists: 3h 44min. / W sumie: 22h 23 min.
Recenzje w polskiej prasie:
-
Gambler: nr 10, wrzesień 1994 / nr 11, październik 1994, dział TeTe rozwiązanie. Brak oceny
- Top Secret: nr 14 styczeń-luty 1993 / nr 15 marzec-kwiecień 1993, rozwiązanie. Ocena: Dźwięk 3/5, Grafika 4/5, Kciuk 5/5


Ekran tytułowy

Ukończenie Fate of Atlantis oznaczało dla mnie zakończenie pewnego etapu w mojej przygodówkowej karierze. Oto przeszedłem wszystkie tego typu tytuły wyprodukowane przez LucasFilm Games / LucasArts. Nie wszystkie co prawda na 100% (np. Maniac Mansion) i nie zawsze w najlepszej wersji (czemu nie ma dostępnych edycji EGA Last Crusade, LOOM i pierwszego Monkey'a, no czemu :(), ale jest to dla mnie spore osiągnięcie, bo to zdecydowanie moi ulubieni twórcy gatunku.


Wersja CD wyszła już pod nową nazwą i logiem firmy

Tytułowi nie można odmówić urozmaiconej rozgrywki. Wciąż coś się dzieje: w jednej chwili rozwiązujemy zagadki, by zaraz lecieć balonem, przemierzać pustynię na grzbiecie wielbłąda czy sterować okrętem podwodnym, przy okazji zwiedzając połowę świata. Klimat filmów oddano wiernie. Dla wielu fanów to zwyczajnie jedyna, prawdziwa czwarta część historii najsłynniejszego archeologa. I chociaż mogę uznać, że Atlantyda to lepszy "skarb" niż jakaś kryształowa czaszka to z drugiej strony ta tajemnicza wyspa jest tak wyświechtana, że znalazł ją chyba każdy poszukiwacz skarbów łącznie z MacGyverem :D

W grze zobaczymy jak Indiana wykorzystał U-Boota by dotrzeć do celu. Nie to co w Poszukiwaczach zaginionej Arki.

Całkiem sporo zagadek ma tu alternatywne rozwiązania, a czasem wystarczy odpowiednio poprowadzić dialog – oba podejścia bardzo cenię. A w pewnym momencie wybierany jedną ze ścieżek: albo podróżujemy z towarzyszką (Team), albo Indiana jest sam i skupia się na zagadkach (Wits) lub w trzeciej, również solo, koncentruje się bardziej na „akcji” czyli laniu się z nazistami po pyskach (Fists) - jednak większości walk i tak da się uniknąć! 

Wzniesiemy się w powietrze...

I chociaż nie powiedziałbym, że mamy tu trzy gry w jednej, gdyż wiele lokacji i zagadek się powtarza, jest to chyba najlepszy patent w całej grze. Uprzedzam jednak, że dopiero przejście wszystkich daje pełny obraz fabuły i relacji między postaciami. Jednorazowy przebieg zostawia niedosyt! Polecam więc zrobić sobie sejwa przed podjęciem tej ważnej decyzji, co by nie trzeba przechodzić kilka razy wspólnego dla wszystkich ścieżek prologu.

Mimo tych zalet nie uważam Fate za wybitną przygodówkę, jak dla mnie jest nieco zbyt prosta i nie przepadam ze niektórymi rozwiązaniami (np. Monte Carlo w Wits i Fist to gadanie z przechodniami i wypytywanie o inną postać, aż na nią trafimy). Wiem, że wynika to z faktu bardziej realistycznego ukazania fabuły i logiki wydarzeń, ale np. Gabriel Knight robił to lepiej. Jednak w porównaniu z tymi absurdalnymi przedstawicielami gatunku, gdzie wydarzenia i zagadki potrafią mieć "księżycową logikę" jest to podejście świeże i mogące się podobać. Dopiero ostatni akt jest bardziej "klasyczny" i również wspólny dla wszystkich ścieżek. Zatem srebrna Eleain w pełni zasłużona.

... jak również wyprawimy w morską podróż.

Za to systemu walki nie ma jak bronić, bo choć jego założenia są całkiem sensowne (3 miejsca ataku i bloku: nisko, średnio i wysoko) to ich implementacja leży. Praktycznie nie da się określić gdzie wróg będzie atakował lub blokował przez co wszystko jest bardzo chaotycznie i najlepiej ciągle spamować różne ataki i liczyć na zwycięstwo. Na szczęście większość przeciwników nie sprawia wielkich problemów a i w wielu przypadkach można znaleźć inne rozwiązanie. Niestety jeśli chce się zdobyć maksimum punktów w ścieżce Fist należy pokonać wszystkich w walce, a trafimy na dwóch jegomościów, którzy są zwyczajnie przegięci i zwycięstwo należy okupić albo czitami albo bardzo długim treningiem i setkami prób. Nie polecam.

Chylę czoło przed każdym kto pokonał go w walce na pięści.

Fajnie, że twórcy wrócili tu na chwilę do mechanik znanych choćby z Maniac Mansion czy poprzednich przygód archeologa, bo ta mnogość alternatywnych rozwiązań i trzy ścieżki fajnie wpływają na regrywalność, o co często trudno w przypadku liniowych przygodówek. A, że Sierra również celowała w taki typ rozgrywki (Police Quest, Quest for Glory) był to również sposób na bycie konkurencyjnym.

Czy warto zagrać? Jasne! Dla fabuły, poczucia przygody, dobrego dubbingu, muzyki i możliwości wcielenia się w najsłynniejszego archeologa. A fakt, że mógłbym polecić lepszych przedstawicieli gatunku to już zupełnie inna sprawa ;)

***
Jeśli chodzi o ustawienia DOSBoxa to nie są jakieś skomplikowanie. Ustawcie dwa poniższe parametry i będzie git:
aspect = true
cycles = fixed 5000

Polecam również grać za pomocą DOSBox Staging, gdyż posiada on znacznie więcej opcji konfiguracyjnych niż "goła" edycja. A do tego ma świetne shadery, który dodadzą przeplot znany z monitorów CRT. Można się znów poczuć jak dzieciak grający na prawdziwym retro sprzęcie :)

Ps. Moje czasy gry nie są specjalnie reprezentatywne, bo grałem w taki sposób by wysłuchać wszystkich ścieżek dialogowych, co wymuszało powtarzanie niektórych fragmentów.

sobota, 1 kwietnia 2023

Gra #26: Hibernatus (1987) + rozwiązanie

Ekran tytułowy. Możemy podziwiać większość grafik, jakie znajdują się w grze. Enter Computing znalazło dla siebie prominentne miejsce


Produkcja: Bogusław Woźniak
Data premiery: ZX Spectrum: 1987
Grałem (platforma, wersja, emulator): ZX Spectrum, Fuse
Licencja: Komercyjna(?) Do ściągnięcia z speccy.pl
Poziom trudności: Z sejwem do zrobienia
Czas gry: ~ 5 godz. 23 min.
Recenzje w polskiej prasie:


Trochę to trwało, ale w końcu udało mi się ukończyć tekstówkę! I tu zupełnie uczciwie. No, prawie zupełnie, ale przynajmniej nie skorzystałem z solucji, której zresztą nigdzie nie znalazłem, więc postanowiłem zaprezentować własną. Podejrzewam, że mój wybitny intelekt nie miał tu wiele do powiedzenia, a raczej fakt, że miałem do czynienia z polską (więc słowa znałem ;)), niezbyt rozbudowaną produkcją, której konstrukcyjnie bliżej do Puszki Pandory niż do bardziej typowych tworów studia Infocom.

Czy chcę zobaczyć słownik? NIEEEEE!!!!!!

O kulisach powstania gry nie bardzo można coś powiedzieć, poza imieniem twórcy oraz faktem, że podobnie jak Puszka... tytuł ten był "dystrybuowany" na giełdach przez Enter Computing. Ciekawe czy musieli zapłacić ekstra za swoje logo w grze? Ani w literaturze papierowej ani cyfrowej nie potrafiłem znaleźć ŻADNYCH informacji o jej projektancie Bogusławie Woźniaku i jako taki Hibernatus pozostaje jedną z najbardziej tajemniczych gier początku polskiego gamedevu. Skoro nawet Borek nie wie gdzie go szukać to musi już coś znaczyć!

Mogę podejrzewać jedynie, że (jak wielu innych) lubił fantastykę naukową i dlatego z takim gatunkiem mamy do czynienia. Zatem nie, nie jest to egranizacja słynnej komedii z Louisem de Funès o tym samym tytule ;)

Mamy rok 2057, nazywasz się Zen i właśnie obudziłeś się po 70 latach ze stanu hibernacji. Jest to dziwne ponieważ miałeś spać równo 100 lat (co oznacza, że w 1987 roku dysponowaliśmy technologią zamrażania ludzi :D). Początkowo nie pamiętasz kim jesteś i co tu robisz ale szybko odzyskujesz wspomnienia. W pomieszczeniu w którym się znajdujesz stoi komputer a po jego włączeniu ukazuje się taka wiadomość:



Czyli przerąbane. Podczas, gdy sobie smacznie spałeś wybuchła III Wojna Światowa i wszyscy cię porzucili, zostawiając pod opieką robotów, z których jeden jest zepsuty, a drugi postanowił cię zabić. Świetnie. Nie pozostaje nic innego jak wziąć się do roboty i dołączyć do naukowców w bazie księżycowej.

Jak się rzekło mamy to do czynienia z tekstową przygodówką, dość jednak nietypową. Zamiast długich opisów lokacji, w których się znajdujemy, każda z nich przedstawiona jest w formie graficznej z nazwą pomieszczenia np. komputer, korytarz czy regenera. Po świecie gry możemy poruszać się wpisując kierunek świata lub odpowiedni skrót. Tak samo korzystając z dwuliterowego słownika będziemy działać w otoczeniem (np. weź konserwę). Najważniejsze to oczywiście jako takie zorientowanie się w terenie czyli stworzenie sobie mapy. Możemy poruszać się dość swobodnie po terenie bazy zachowując jednak ostrożność. Po pierwsze będą pola które od razu nas uśmiercą, inne będą radioaktywne co wpłynie na nasze samopoczucie. Bo musicie wiedzieć, że nasz bohater posiada dwa współczynniki na które należy zwracać uwagę: siłę i zdrowie. Ta pierwsza wyczerpuje się przy wykonaniu każdej czynności, jak również bezczynnym staniu w miejscu, to drugie stracimy w pomieszczeniach o wysokim poziomie radiacji lub gdy zostaniemy postrzeleni przez jednego z robotów, Yorga.

Startowa lokacja, zaraz po przebudzeniu


W obu wypadkach mamy środki zaradcze. By uzupełnić siły możemy skonsumować znalezioną po drodze żywność lub dosłownie zregenerować się w pomieszczeniu o nazwie żywność. Możemy również natknąć się na przedmiot, który zapobiegać będzie utracie sił. Ze zdrowiem jest podobnie. Także w tym przypadku możemy znaleźć zabezpieczenie przed skutkami promieniowania, ale gdy już je nadwątlimy możemy skorzystać z pomieszczenia o nazwie regenera. Gra jest zdecydowanie mniej mordercza niż dzieło Borka i nie powinno być większych problemów z utrzymaniem Zena przy życiu. Twórca był nawet na tyle miły, że przedmioty w świecie gry zostały już odmienione, tak żebyśmy nie musieli się zastanawiać co wpisać by np. podnieść konserwę. A i pokój żywność również uzupełnia się samoczynnie. Lubię cię Boguś!

Żeby nie było tak słodko. W takie miejsce też trafimy


Naszym celem jest odnalezienie kosmolotu, załadowanie go odpowiednim sprzętem i opuszczenie zniszczonej Ziemi. I tutaj pojawia się pierwszy problem i wyjaśnienie czemu jednak nie do końca uczciwie przeszedłem Hibernatusa. Mapa, po której będziemy się poruszać jest zawsze taka sama przy każdym odpaleniu gry i wszelkie ważne pomieszczenia znajdują się w tym samym miejscu. To co nie jest w tym samym miejscu to wszelkiego rodzaju przedmioty, a także pojawiający się co jakiś czas Yorg. Nie będę więc ukrywał, że od samego początku używałem zbawiennego, wbudowanego w emulator sejwa, by nie powtarzać wszystkiego przy każdym zgonie. A gdy po ok 2 godzinach stworzyłem kompletną mapę (no prawie - jak się później okazało kawałek mi umknął :)) to rozpocząłem grę jeszcze raz, i na tym zapisie już zostałem. Dzięki temu w razie wczytania sejwu wszelkie przedmioty znajdowały się tam gdzie poprzednio i w razie porażki nie musiałem ich szukać. Dzięki temu również łatwiej było mi stworzyć dokładne rozwiązanie gry - pod warunkiem, że będzie się korzystało z mojego zapisu.

I w zasadzie szukanie przedmiotów to nasze główne zadanie, gdyż samych zagadek jest w grze raptem kilka i są dość intuicyjne (kolejne podobieństwo do Puszki Pandory). Naszym pierwszym celem jest odnalezienie dyskietki, dzięki której poznamy nieco więcej informacji o naszym położeniu, a co najważniejsze kod otwierający śluzy do ważnych pomieszczeń. I to w zasadzie cały gameplay. Zwiedzamy bazę, próbujemy wymyśleć sposób jak dostać się w niektóre miejsca oraz starać się przeżyć. Wrogi nam Yorg stanowi pewien problem, ale gdy tylko go spotkamy możemy uciec i mieć na dłuższy czas spokój lub spróbować pozbyć się go na stałe. Dużo większym utrudnieniem jest fakt, że można mieć ze sobą tylko 5 przedmiotów na raz i choć miło by było trzymać ochronę przed radiacją, broń czy nieskończoną siłę, lepiej skupić się na fabularnych przedmiotach a regenerować się w trakcie wędrówki. Nie ułatwiają jej specjalnie rozmieszczone w wielu miejscach teleporty, gdyż po moich krótkich testach okazało się, że przenoszą nas w losowe miejsce, a jeśli nie mamy ze sobą planów kompleksu nie jest to specjalnie pomocne i lepiej dreptać na piechotę.

Mapa istniejąca w samym świecie gry. Prawdziwa rzadkość w tych czasach! Ten teleport dokładnie na północy to miejsce, które ominąłem. Bo z nich nie korzystałem, a innej drogi nie ma. Fajnie, że nie znajdował się tam jakiś niezbędny przedmiot!


Jeśli chodzi o sferę graficzno-dźwiękową to jest to jak do tej pory najbardziej rozbudowana polska przygodówka. Wszystkie pomieszczenia przedstawione są graficznie i choć 90% czasu spędzimy chodzą po korytarzach, to w porównaniu z DWOMA grafikami z Puszki... mamy tu wręcz zatrzęsienie obrazków :) Do tego przygrywa nam od czasu do czasu kilka różnych melodyjek a i miejsce dla prostych animacji również się znalazło. Fajnym (początkowo) efektem jest stopniowe, po jednej literce, ukazywanie się tekstów pisanych, któremu towarzyszy również dźwięk, który ma imitować ich pisanie(?). Ponieważ jednak gros tekstów poznamy bardzo szybko, równie prędko staje się to męczące i chciałoby się by ten efekt wyłączyć.

Najdziwniejszym jednak elementem gry było to, że na samym początku oferuje nam wyświetlenie słownika. Pomyślałem, że chodzi tu o taką wewnątrzgrową instrukcje, wiecie, dostaniemy kilka podstawowych poleceń, które pomogą nam zacząć. Pamiętając z Puszki..., że nawet w polskiej grze mogą być z tym problemy, włączyłem ten słownik. Jakież było moje zdziwienie, gdy szybko okazało się, że program wyświetla WSZYSTKIE polecenia, jakie w nim wystąpią, także te, które są rozwiązaniami zagadek! Nooooooo takiego systemu podpowiedzi to jeszcze nie widziałem. Oczywiście, gdy tylko się zorientowałem co je grane, od razu przestałem patrzeć - chciałem mieć jednak jakieś wyzwanie! A. I tytuł nie posiada systemu zapisu gry, więc podejrzewam, że jeśli komukolwiek udało się w tamtych latach ukończyć albo zrobił to (po wielu próbach) za jednym podejściem, albo zostawiał komputer włączony na noc lub czas na spędzony w szkole.

Tak, my to musimy wpisać każde słówko bezbłędnie, a twórcy nie chciało się sprawdzić jakiś dwóch ekranów tekstu :P


Kończąc chciałbym napisać, że grało mi się zaskakująco dobrze, doceniałem to, że autor nie karze nas za każdy najmniejszy błąd lub ciekawość od razu śmiercią i że dał tak wiele możliwości na odwrócenie niekorzystnych sytuacji. A że sama gra jest dość prosta i krótka? To nawet lepiej! A ja tylko się cieszę, że nie musiałem przeżywać tych wszystkich koszmarów grania na oryginalnym sprzęcie, marnowania czasu na ciągłe wczytywanie i powtarzanie od początku. Na ten moment w blogowej chronologii to najfajniejsza polska przygodówka i należy jej się Srebrna Elaine!

Jest to trzeci polski tytuł z przygodówkowej prehistorii i zaczynam mieć pewien obraz tego dlaczego te gry, pomimo faktu bycia tekstówkami, prezentują się inaczej niż zagraniczne tuzy gatunku. 

Dobrze, że będzie szczęśliwy!


Zacząć należy od tego co mam na myśli mówiąc "klasyczna tekstowa przygodówka", dzięki czemu łatwiej będzie wskazać różnice z polskim "wariantem". Najprościej rzecz ujmując to gry w styli Infocomowego Zorka, charakteryzujące się przede wszystkim sporą ilością tekstu opisującego daną lokację i gamepley'u opartego w dużej mierze na rozwiązywaniu zagadek. Do tego specyficzny świat gry, po którym bardzo często możemy poruszać się we wszystkich 9 kierunkach (razem ze "skośnymi" np. południowy-wschód) jak również w górę i dół. Co ważniejsze często spotkamy tam nieeuklidesowe podejście do projektowania poziomu, znaczy to tyle, że fakt, że właśnie udaliśmy się gdzieś w kierunku północnym wcale nie znaczy, że aby wrócić do tej lokacji należy udać się na południe! Zwyczajnie droga do nowej miejscówki prowadziła przez kręty korytarz, więc choć wszyliśmy od północy mogliśmy dotrzeć do kolejnej np. od wchodu, więc by wrócić trzeba teraz udać się na... zachód. To powodowało specyficzny sposób kreślenia mapy, która nie mogła być liniowa. Do tego każda lokacja jest w zasadzie unikatowa. Jasne, znajdziemy tam różne labirynty czy miejsca w stylu lasu, plaży, które mogą mieć bardziej uporządkowany (i jednolity) charakter, ale są one tylko dodatkiem do skomplikowanych podziemi.

Mapa Zorka. Pikuś prawda?


Teraz wróćmy na nasze podwórko. Najbliższym tego klasycznego modelu jest zdecydowania Hobbit czyli w te i wewte, ale już Hibernatus, a w szczególności Puszka Pandory mają inną strukturę. Ich mapy zdecydowanie bardziej przypominają klasyczne gry rpg oparte na siatce pól, takie jak Might and Magic czy Ultima. Ich cechą charakterystyczną jest to, że poruszamy się tylko w 4 podstawowych kierunkach i aby zobaczyć świat gry możemy użyć metody "koszenia trawnika" (wziąłem tą nazwę od RPGAddicta - polecam jego bloga!). Polega ona na tym, że startujemy z jednego punktu i poruszamy się w którąś stronę np. na wschód i kontynuujemy tak długo, aż nie będzie można dalej iść, wtedy ruszamy np. jedno pole na północ, by później wracać na zachód, aż znów trafimy na kraniec (stąd podobne to jest do koszenia lub odśnieżania trawnika). I tak rząd po rzędzie jesteśmy w stanie nakreślić świat gry. Oczywiście czasem to, że droga jest zablokowana np. przez góry, nie oznacza, że nie można ich ominąć i dalej kontynuować na tym samym poziomie, a do niektórych miejsc dojdziemy tylko z określonej strony, ale koniec końców, korzystając z zeszytu w kratkę i różnokolorowych kredek możemy odtworzyć topografię terenu. Zorki nie dają się tak łatwo ująć w ramy. I mapa Puszki Pandory jest idealnym tego przykładem. Problemem jest tylko to, że nie jest ona grą RPG :)


A tu widzimy, że na podłodze leży konserwę!


I tu pojawia się The Hobbit. Ten oryginalny, stworzony przez Beam Software w 1982 roku na ZX Spectrum. I choć w jego przypadku również nie mam najmniejszych wątpliwości, że jest tekstówką, to jednak inaczej zaprojektowaną. Po pierwsze stara się odmalować Tolkienowską krainę znaną z książki, a więc siłą rzeczy będzie bardziej topograficzna, przez co znajdziemy tu więcej pól, które będą "wypełniaczami" np. las, mokradła, góry. Ważnych i indywidualnych lokacji jest mniej i są często reprezentowane w formie graficznej. Samego tekstu również nie było tam zbyt wielr. Czyli jesteśmy już blisko tego co prezentowali Borkowski i Woźniak w swoich tytułach.

Właśnie, ZX Spectrum. Zork jak najbardziej ukazał się później na Commodore 64 oraz 8bitowe Atari, ale proszę was, gdy nasi twórcy zaczęli aktywnie działać była druga połowa lat 80 XX wieku! Kto był wtedy zainteresowany grami składającymi się ze ścian tekstu i to jeszcze po angielsku?! Co innego The Hobbit. Nie dość, że wydany na popularny u nas komputer, to zawierający dużo grafik a mało czytania i to oparty na znanym u nas materiale źródłowym (a już na pewno przez geeków, a kimże innym byli pierwsi komputerowcy?). Polski przekład Hobbita ukazał się już 1960 roku, a to że zaznajomieni byliśmy z komputerową wersją niech świadczy choćby fakt zamieszczenia opisu w Bajtku z lutego 1986 roku oraz napisu na opakowaniu kasety z Puszką Pandory (jeśli oczywiście jest prawdziwy, bo dysponuję tylko skanem reedycji z 2012 roku):



Nie dziwię się więc, że Bohdan R. Rau wybrał właśnie Hobbita by stworzyć jego wersję w ojczystym języku. Miał zdecydowanie mniej tekstu do tłumaczenia a i mógł posługiwać się światem przedstawionym wprost spod pióra Marii Skibniewskiej. Mamy już wszelkie elementy by móc sobie snuć hipotezy czemuż to nasza wersja gatunku jest tak różna.

Moim zdaniem głównym powodem jest zwyczajna nieznajomość "prawdziwych" tekstówek, które musiały odrzucać ilością tekstu w języku, który nie był u nas powszechnie znany. Do tego totalnie uboga szata graficzna. Nic dziwnego, że The Hobbit przyciągał bardziej. Bądźmy również szczerzy: by stworzyć dobrą interaktywną fikcje trzeba w jakimś stopniu posiadać talent pisarki, a że te tytuły tworzyły często pojedyncze osoby lub małe zespoły, to podejrzewam, że zrobienie kilku grafik i odrobiny tekstu było łatwiejsze i mniej przypałowe niż dzielenie się ze światem swoimi grafomańskimi wypocinami (zresztą na dobre fabuły w polskich grach trzeba będzie jeszcze trochę poczekać:)). Stąd właśnie uważam, że mapa z Puszki Pandory i Hibernatusa wyglądają właśnie tak: wypełnione w większości takimi samymi polami z tylko kilkoma wyjątkowymi lokacjami. Również nie dziwi mnie fakt inspiracji polską literaturą - wszak Puszka... "inspiruje" się Głową Kasandry - niż wymyślanie historii samemu. W 1987 roku pojawiło się znacznie więcej rodzimych przygodówek, więc będę miał okazje zweryfikować swoje "teorie" :D

***
Solucja

Ja tytuł odpaliłem na emulatorze Fuse, więc we wszystkich technicznych sprawach będę odnosił się właśnie do niego - jeśli korzystasz z innego, sprawa choćby sterowania może wyglądać inaczej.

Pierwszą istotną rzeczą są polskie znaki diakrytyczne, gdyż gra nie przyjmuje poleceń ich niezawierających. W przypadku Fuse polskie litery otrzymujemy przez wciśnięcie przyciku Shift i odpowiedniej litery. Litera "ż" to shift+z, a "ź" to shift+x. Mając to z głowy możemy zaczynać!

Jeśli chcecie grać w miarę samodzielnie to zwyczajnie odpalcie grę a z mojej mapy korzystajcie tylko jako ogólnej wskazówki gdzie się udać. Zignorujcie wszelkie miejsca z przedmiotami - te będziecie musieli znaleźć sami. Radzę jednak zrobić na samym początku zapis gry, by móc przerwać granie w dowolnym momencie i by przedmioty zawsze leżały w tych samych miejscach.

Jeśli wolicie dokładne rozwiązanie skorzystajcie z mojego zapisu, który zamieszczam na dysku googla (O TUTAJ, wraz z mapą w wysokiej rozdzielczości), wtedy moja mapa wskazuje dokładne położenie wszystkich elementów.

STEROWANIE. Poruszamy się wpisując odpowiedni kierunek (północ, południe, wschód, zachód) lub co znacznie szybsze skróty G - północ, D - południe, P - wschód i L - zachód. To chyba skróty od góra, dół, prawo, lewo czyli tak jakbyśmy patrzyli na ekran. Dziwne to... wolałbym standardowe NESW :)

Celem gry jest dostarczenie czterech przedmiotów do kosmolotu: skafandra, hełmu, tlenu oraz robota Xerana.

Mamy dwa paski: zdrowia i siły. Zdrowie można stracić przechodząc przez pola radioaktywne lub zostając postrzelonym przez Yorga. Uzdrawiamy się w jednym z pomieszczeń o nazwie REGENERA i wpisać REGENERUJ ZDROWIE.

Siły tracimy przez cały czas nawet stojąc w miejscu, ale wyczerpuje je każde działanie. Jest kilka sposobów na jej odzyskanie. Częściowe, jeśli znajdziemy konserwę lub napój możemy wpisać ZJEDZ KONSERWĘ, PIJ NAPÓJ. Całkowite: udać się do jednego z pomieszczeń o nazwie ŻYWNOŚĆ i wpisać REGENERUJ SIŁY.

Jeśli chcemy zobaczyć jakie posiadamy przedmioty wpisujemy RZECZY. Możemy mieć ich tylko 5 na raz!

Przedmioty, które napotkamy na swojej drodze:
NAPÓJ - regeneruję część sił - PIJ NAPÓJ
KONSERWĘ - regeneruje część sił - ZJEDZ KONSERWĘ
OKULARY - pozwalają przejść przez pola o nazwie ELEKTRA
ANTYRADIN - mając go ze sobą nie tracimy życia na radioaktywnych polach
REGENERAT - mając go ze sobą nie tracimy sił
MIOTACZ - pozwala pokonać YORGA - ZABIJ YORGA
PLAN - pokazuje mapę wewnątrz gry - POKAŻ PLAN
RADIENT - doznajemy obrażeń od promieniowania. Nie podnosić!

By się pozbyć jakiegoś przedmiotu musimy znaleźć pole KORYTARZ na którym nie leży już inna rzecz i wpisać POŁÓŻ nazwa_przedmiotu.

Gotowi? To zaczynamy! Będę podawał do jakiego pomieszczenia należy się udać i jego koordynaty (np. A3) oraz co należy wykonać. Nie będę tu uwzględniał regenerowania sił i zdrowia - oto musicie zadbać sami. 



Startujemy w pomieszczeniu KOMPUTER (E5) - wpisujemy WŁĄCZ KOMPUTER. Pojawią się podstawowe informacje o naszym położeniu oraz pierwszy quest: odnaleźć dyskietkę na której zapisano kod do śluzy. Udajemy się na pole (B8) WEŹ DYSKIETKĘ i dalej na (D7) do pokoju REGENERA 2. REGENERUJ DYSKIETKĘ. Z naprawionym nośnikiem wracamy do KOMPUTER (E5) i WŁÓŻ DYSKIETKĘ. Najważniejsza informacja to kod otwarcia śluzy, w naszym przypadku to 220397. Szukamy pustego korytarza np. (E4) POŁÓŻ DYSKIETKĘ. Na (J3) WEŹ OKULARY, dalej (H6) WEŹ SAKFANDER, na (F6) WEŹ OGNIWA. Wracamy na (J2) WEŹ HEŁM. Dzięki okularom możemy bezpiecznie przejść przez pomieszczenie ELEKTRA 1 (I1) do lokacji (H1). Otwieramy śluzę OTWÓRZ DRZWI i podajemy kod 220397 i przechodzimy na wchód do SIŁOWNIA (G1). Ładujemy baterie NAŁADUJ OGNIWA i idziemy na (I2), pozbywamy się okularów POŁÓŻ OKULARY, nie będą nam więcej potrzebne, a wolne miejsce w ekwipunku może się przydać. Z (J1) zabieramy tlen WEŹ TLEN i idziemy na poszukiwanie uszkodzonego XERANA. W naszym przypadku znajduje się on na polu (D6). NAŁADUJ XERANA. Robot uda się automatycznie do kosmolotu. Przedzieramy się na pole (B10), gdzie znajduje się kolejna śluza. Otwieramy ją OTÓWRZ DRZWI i ponownie wpisujemy kod 220397. Idziemy na zachód (A10). Załadowujemy nasz statek: POŁÓŻ SKAFANDER, POŁÓŻ HEŁM, POŁÓŻ TLEN. Nie pozostaje nam nic tylko odlecieć do bazy księżycowej STARTUJ. Gratulacje uratowałeś Zena!