poniedziałek, 6 czerwca 2022

Gra #25: King's Quest III: To Heir is Human (1986)

Okładka wydania DOS (źródło: mobygames)

Produkcja:
Sierra On-Line
Data premiery: DOS: 1986 / Amiga, Atari ST: 1987 / Apple II: 1988 
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, 2.14 1988, DOSBox
Licencja: Komercyjna. Do kupienia z częścią 1 i 2 na GOG.com lub w pakiecie 7 części na Steam
Poziom trudności: Wiadomo, że trudna
Czas gry: 13 godz. 07 min.
Recenzje w polskiej prasie: brak

Quest od Sierry, który eksperymentuje z mechanikami, ma oryginalną fabułę i zupełnie inne założenia niż poprzedniczki? To się wydaje wręcz niemożliwe, ale taki jest właśnie King's Quest III i dopiero część VIII będzie równie odważna.

Ekran tytułowy prezentuje się klasycznie

Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda jednak podobnie: grafika, interfejs a nawet okładka gry sugerująca, że nasz bohater znalazł się w niebezpieczeństwie. Wystarczy jednak przyjrzeć się bliżej, aby dostrzec różnice: oprawa jest jakby bardziej bogata i szczegółowa (gra jako pierwsza w serii obsługuje tryby EGA oraz Hercules), na górze widzimy pasek z punktacją i zegarem, a i ta okładka, gdy się bliżej przyjrzeć, to na pierwszy plan wysuwa jakiegoś maga a nie naszego bohatera. Zresztą i sam Graham wygląda jakoś inaczej. 


Widzicie ten statek? Graficy uwzględnili rozwój fabuły. Lubię takie podejście

Również w sferze muzycznej mamy nieco większą obfitość utworów, choć wciąż pojawiają się jedynie w kluczowych momentach. Wiele z nich to przeróbki znanych utworów i na pewno każdy rozpozna motyw grany przy spotkaniu "marynarzy". Za to dźwięk spadania z wysokości pozostał wciąż ten sam. Albo to niesamowite lenistwo albo celowe nawiązanie, sam nie wiem.

Zapoznanie się z instrukcją już definitywnie potwierdza, że mamy tu do czynienia z czymś nieco innym. Nie ma w niej słowa o Daventry, królu Grahamie, a cała uwaga skupiona jest na czarnoksiężniku Manannanie. I do tego lista magicznych zaklęć. Uwcześni gracze mogli się nieco zdziwić (no chyba, że przeczytali krótkie streszczenie z tyłu okładki, to wtedy może mniej :P).

Tak prezentuje się "realna" księga magii

A tak jej cyfrowy odpowiednik

Manual tradycyjnie już składa się głównie z opowiadania, z którego dowiadujemy się, że Manannan, zły czarnoksiężnik mający jakieś niecne plany, porywa niemowlaki płci męskiej aby ich wyszkolić na swoje sługi a w praktyce niewolników. Przy pierwszej takiej okazji zorientował się (bo nie jest zbyt społecznie dostosowaną jednostką), że wraz z wiekiem młodzieniec taki zaczyna stawać coraz bardziej niezależnym, dociekliwym, zadającym pytania a nawet krnąbrnym i nieposłusznym. Aby zapobiec takiemu stanowi rzeczy mag uśmierca swojego sługę nim ten skończy 18 lat, by później wyruszyć upolować sobie następnego. Nie wiemy jak długo trwa już ten proceder, ale można przypuszczać, że wiele rodzin popadło w żałobę. W grze wcielamy się w jednego z nich imieniem Gwydion, który zbliża się właśnie do pełnoletniości. Przyznam szczerze, że choć już poprzednie części (szczególnie pierwsza) wprowadzały w tych opowiadaniach sporo nieszczęść i grozy, tak to wydaje mi się jeszcze bardziej mroczne i posępne.


Intro jest jednocześnie bardziej efektowne - mamy animację jak Manannan "wyczarowuje" listę twórców gry - a z drugiej znów (patrz pierwszy Space Quest) krokiem w tył w stosunku do King's Questa II. Tutaj oprócz pojawienia się maga nie mamy w zasadzie żadnych animacji, a wszystko opisane zostaje tekstowo. Plusem jest to, że intro nie powiela treści instrukcji a już bezpośrednio wprowadza w akcję. Od tego momentu gra jest nasza.

Tu już wielkich zmian nie ma. Komendy wciąż wpisujemy z klawiatury, zbieramy przedmioty i zwiedzamy. Tylko o co chodzi z tym zegarem? I gdy próbujemy wyjść poza dom, Manannan od razu nas zabija. Może również wyznaczyć nam zadania takie jak nakarmienie kur, wysprzątanie kuchni czy wyniesienie jego nocnika. Natomiast jeśli przeszkodzimy mu w pracy w jego gabinecie (albo później, gdy go obudzimy) może nam zadać karę: wiszenie z sufitu w kuchni lub przymusowe ćwiczenia fizyczne. 

O dziwo z tych schodów nie da się spaść i zginąć!

Po kilku minutach grania mag oświadcza, że wyrusza w podróż lub idzie spać. To nam daje jakieś 30 minut czasu rzeczywistego (stąd ten zegar!) aby móc zacząć eksplorować świat i sznupać w miejscach niedostępnych. Szybko okazuje się, że naszym głównym zadaniem jest uzbieranie składników potrzebnych do stworzenia magicznych zaklęć, a te znów pomogą nam wydostać się ze szponów czarodzieja. Musimy jednak uważać, po upływie czasu Manannan wraca i jeśli zastanie nas poza domem oznacza to natychmiastową śmierć. Ten sam los czeka nas gdy mamy przy sobie jakiś składniki (oznaczone w inwentarzu gwiazdką), musimy zawsze je ukryć pod łóżkiem w swoim pokoju. Po swoim powrocie mag może zażądać jedzenia, co będzie kluczowe w ukróceniu jego panowania, ale mamy tu tylko cztery szanse.

Do sporządzenia jednego z siedmiu dostępnych zaklęć potrzeba będzie nam księga magii zawierająca odpowiednie formuły (znajduje się w instrukcji gry), składniki oraz różdżka. Musimy również znaleźć tajne laboratorium naszego przeciwnika. Z tymi składnikami jest bardzo różnie - niektóre z nich leżą po prostu na ziemi, inne można kupić w sklepie (gdy zdobędziemy fundusze) a jeszcze inne "objawią" się podczas losowych zdarzeń. Jednym z tych ostatnich jest pióro orła - nie dość, że sam orzeł pojawia się losowo na kilku ekranach, to jeszcze nie za każdym razem upuszcza potrzebną nam część upierzenia. Więc łapcie je jak tylko je zauważycie - potem może być krucho z czasem. Inne przedmioty leżą na podłodze ale należy się po nie schylić tak długo aż bóg losowań uzna, że je zdobyliśmy - tak jest w przypadku żołędzi i kociego futra. Trzeba próbować do skutku.

Sklep, tawerna i kilka domów. Nie wiem co Manannan widzi w tej krainie...

Tytuł jest nieco bardziej wyrozumiały jeśli chodzi o przykre zdarzenia jakie mogą nam się przytrafić. Oczywiście spaść ze ścieżki podczas schodzenia z góry do miasteczka jest niesamowicie łatwo (to już Questowa klasyka), ale już np. taką Meduzę, która pojawia się na pustyni, a która zabija nas swoim wzrokiem, można się pozbyć raz na zawsze znanym z mitologii sposobem. Również złodzieje nie są tak niebezpieczni jak w poprzedniczkach, bo choć kradną nam przedmioty, istnieje sposób aby później odzyskać je w ich kryjówce.

I tak przedstawia się ogół rozgrywki: czekamy aż czarownik zniknie, przeszukujemy świat gry i próbujemy tworzyć kolejne czary. Pomogą nam one w kolejnych poszukiwaniach oraz etapach gry. 

Samo czarowanie odbywa się w laboratorium. Podchodzimy do księgi zaklęć, wybieramy to które chcemy stworzyć a następnie posiłkując się instrukcją po kolei wpisujemy wszystkie polecenia. I choć oczywiście jest to tylko zawoalowane zabezpieczenie anty-pirackie, to podejrzewam, że uwcześni gracze mieli z tego frajdę i serio trzymając w rękach "prawdziwą" księgę magii mogli poczuć się jak uczniowie czarnoksiężnika. Dziś gdy większość z nas ma do dyspozycji jedynie skany instrukcji, straciło to nieco swojej magii. Zresztą z tymi zaklęciami to był jeden z największych stoperów jakie natrafiłem podczas rozgrywki. W instrukcji wyraźnie napisano, że należy otworzyć magiczne tomiszcze na odpowiedniej stronie. Myślałem, że chodzi o tą w samej grze i próbowałem wpisywać nazwę czaru, jakieś "open spell" itp., a tu się okazało, że faktycznie każde zaklęcie ma w papierowej wersji na dole strony rzymską numerację i to od niej należy zacząć. Oczywiście można w trakcie popełnić błąd a wtedy uraczeni zostajemy jego skutkami, co widoczne jest na poniższych obrazkach:









Początkowo fabuła skupia się na odzyskaniu wolności, jednak później okaże się, że mamy kolejne zadanie. Niestety odniosłem wrażenie, że gra dość słabo tłumaczy motywację naszego protagonisty. Nie wie on wszakże, jaki los go czeka, bo nie znał historii swoich poprzedników. Czemu więc akurat dziś postanowił zawalczyć o wolność? Bo to, że MY wiem, że grozi mu niebezpieczeństwo nie jest zbyt dobrym powodem. Mnie nie trzeba dużo, jedna linijka tekstu mówiąca o tym, że Gwydion odkrył jaki prezent dostanie na 18-stkę, albo że ucieczkę planował już od dawna i to właśnie dziś chce spróbować. Tyle. No cóż nie można (jeszcze) mieć wszystkiego.

Na Wikipedii wyczytałem, że całkiem spora liczba ówczesnych graczy była oburzona faktem, że to nie jest prawdziwa część serii King's Quest ponieważ nie ma żadnych nawiązań do poprzedniczek, a skupia się na nieznanym młodym niewolniku i jego próbie ucieczki. Dopiero z biegiem fabuły odkrywamy związek. Albo jest to część legendy jaką firma chciała roztaczać nad tytułem, albo tamci gracze byli bardzo niecierpliwi.

Już pierwsze z zaklęć, czyli możliwość rozumienia zwierząt, odkrywa przed nami wielką tajemnicę! I dzieje się to całkiem szybko w przebiegu rozgrywki. Gdy mamy już magiczne zatyczki do uszu, na niektórych ekranach znajdziemy ptaki lub wiewiórki, które od czasu do czasu się odezwą. Czasami tylko pogawędzą o swoich prywatnych sprawach, ale może się zdarzyć, że przeczytamy UWAGA! WERBLE! tadam, tadam, Gwydion tak naprawdę nazywa się Alexander i jest zaginionym synem króla Grahama z Daventry, porwanym dziecięciem będąc! SZOK! 

To naprawdę nie było wielkie zaskoczenie.

Od tej pory misja robi się osobista. Już nie tylko ucieczka dla samej wolności, ale również dla zemsty i powrotu na rodzinne łono! W jaskini spotkamy również wyrocznię, która nie dość, że potwierdzi ten fakt to jeszcze zakomunikuje nam, że nasza ojczyzna została najechana przez okrutnego smoka, który życzy sobie co roku spożyć jedną urodziwą dziewicę i tak się akurat składa, że następną jego przekąską ma być nasza siostra Rosella!

Manannana rzecz jasna pokonujemy magią, zatruwając jego posiłek ciastkiem zmieniającym na zawsze w kota, a następnie zakwaterowujemy się na statku. Szybko okazuje się, że był to kolejny błąd, a my trafiliśmy na okręt piracki i znów staliśmy się więźniem, a nasza przyszłość zależy od tego czy będziemy posłuszni. Albo czy mamy odpowiednie zaklęcie.

Związane ręce i oczy + rekin. Piraci lubią mieć pewność

Ten moment na okręcie jest jednym z bardziej irytujących ponieważ polega głownie na... odczekaniu 14 minut aż dopłynie on do brzegu. Jasne, początkowo, gdy jeszcze nie wiemy co możemy tu zrobić wcale nie jest to tak dużo czasu, ale później, gdy podchodzimy do przejścia któryś raz to zwyczajnie nie robimy NIC. To, plus fakt występowania losowych zdarzeń (wspomniane pióro), powoduje, że jest to tytuł dość mocno ignorowany w świecie speedrunnerów i tylko grupka zapaleńców próbuje pobijać kolejne rekordy. Fajny film na ten temat, ale po angielsku, możecie obejrzeć tutaj.

Gdy okręt dotrze do celu a my uśpimy jego załogę, trafiamy na wybrzeże naszej ojczyzny. Jeszcze tylko przedostać się przez góry (gdzie czyha na nas krwiożercze Yeti) i możemy zjednać się z rodziną i objąć należne nam miejsce prawowitego następcy tronu. Jedynie... no tak. Pozostaje kwestia smoka i naszej siostry.

Niby wygląda znajomo, ale widać, że coś tu nie gra

Cała kraina jest spustoszona a znajome miejsca (dla tych co grali w część pierwszą) takie jak studnia, prezentują żałosny stan. Nie pozostaje nam nic innego jak ruszyć znanymi nam schodami do krainy w chmurach i za pomocą ostatniego, potężnego zaklęcia wywołującego burzę pozbyć się natręta. Uff udało się w ostatniej chwili, bo te krzyki Roselli powoli zaczynały działać nam na nerwy. Jeszcze tylko zaprowadzimy siostrunię na zamk, przywitamy się z rodzicami i gra skończona.

Nie powiem, smok prezentuje się straszliwie. Najładniejszy screen z gry?

Zły czarnoksiężnik, smok, Meduza, piraci i wyspa skarbów, tradycyjnie już w grze znajdziemy odniesienia do bajek i baśni, ale tym razem w większości będą to jedynie ogólne motywy, a znajomość konkretnych utworów nie będzie za bardzo konieczna do ukończenia gry. Wyjątkiem może być nawiązanie do bajki "Opowieść o trzech niedźwiadkach", wiecie ta o Złotowłosej i "ktoś jadł z mojej miseczki" i "ktoś spał w moim łóżeczku" itp. ale nawet i tu da się rozgryźć o co chodzi bez czytania oryginału.

To nie ukryta pedofilia. Chłopak nie widział z bliska żadnej dziewczyny. Rzuciłby się na każdą

O dziwo tym razem udało mi się przejść tytuł bez pomocy solucji ale nie mogę tego złożyć na karb swoich rosnących umiejętności, a na fakt, że przeszedłem go już kiedyś w przeszłości i choć nie pamiętałem większości szczegółów to miałem jakiś ogólny zarys, który pewnie sporo mi pomógł, bo nie odnoszę wrażenia, że poziom trudności jakoś szczególnie zmalał.


Szczęśliwe zakończenie i moja ostateczna punktacja

Jak widać nie zdobyłem również maksymalnej ilości punktów i postanowiłem, że tym razem nie chce mi się ponownie jej przechodzić dla jakiś marnych ukrytych wydarzeń, których i tak bym nie znalazł bez podpowiedzi. Okazuje się, że tym razem pominąłem jednak bardzo ważny element gry (ale jak widać nie był on niezbędny do jej ukończenia). Mianowicie w szafie Manannana znaleźć możemy magiczną mapę, która będzie zapełniać się kolejnymi miejscami wraz z naszymi podróżami. Co więcej, będzie można teleportować się w już odkryte lokację! To by mi oszczędziło wiele czasu i niezliczoną ilość zgonów podczas pokonywania ścieżki do miasteczka. Ponoć jest to pierwsza przygodówka posiadająca auto-mapę, więc kolejna innowacja na koncie Sierry. Szkoda tylko, że można ją przegapić, bo chociaż ja przeglądałem tą szafę, to zwyczajnie nie użyłem odpowiedniej komendy. Wielu graczy uważało, że obniża ona poziom trudności i już nigdy nie pojawiła się w tak pomocnej formie w żadnej z kolejnych części.

Mapa powoli się zapełnia. Czy ten kursor jest zapowiedzią nowych czasów?

Jak dla mnie jest to najlepszy King's Quest z dotychczasowych, kontynuuje bardziej liniowe podejście do gier przygodowych, ale jednocześnie zawiera na tyle innowacji, tak technicznych jak i fabularnych, że jest ze wszech miar wart zagrania. Nie mogę skonfrontować swojej opinii z polskimi recenzentami, ponieważ nie znalazłem żadnego opisu w rodzimej prasie, zagraniczne natomiast miały różnorodne opinie. Od najgorętszej gry roku, aż po stwierdzenie, że jest frustrująco trudna, co ma zwiększyć sprzedaż hint-booków. Jeśli o mnie chodzi to należy jej się Złotą Elaine!

****

Tradycyjnie już w przypadku gier Sierry opartych na silniku AGI jeśli chcemy uzyskać najlepszą jakość dźwięku, korzystającą z 3-Voice od Tandy w pliku konfiguracyjnym DOSBox musimy wpisać:

machine=tandy

Polecam również ustawić
aspect=true.

By uzyskać ten sam efekt w ScummVM w zakładce dźwięk należy zaznaczyć opcję "użyj własnych ustawień dźwięku" i z menu "urządzenie muzyczne" wybrać "Emulator IBM PCjr". Polecam również w zakładce "grafika" włączyć korektę formatu obrazu, a dla purystów w zakładce "silnik" "użyj oryginalnych ekranów odczytu/zapisu".

W następnym odcinku skoczymy znów daleko w przyszłość, by odwiedzić pewną przesłodką krainę animków-masochistów.

PS. Tytuł gry to, podobnie jak u poprzedniczki, zabawa słowna, która tym razem nawiązuje do cytatu z poematu Alexandra Pope'a: "To err is human, to forgive divine" co tłumaczy się "Błądzić to rzecz ludzka, przebaczać – boska". Zatem podtytuł gry To Heir is Human można dosłownie przetłumaczyć: "Dziedziczyć (być dziedzicem) to rzecz ludzka".