czwartek, 7 marca 2019

Gra #20: Labyrinth™: The Computer Game (1986)

Okładka wersji na Apple II (źródło: mobygames.com)

Produkcja: LucasFilm Games
Data premiery: Apple II, Commodore 64: 1986; MSX, PC-88: 1987
Grałem (platforma, wersja, emulator): Apple II, AppleWin
Licencja: Komercyjna
Poziom trudności: Ojjj trudna, chyba?
Czas gry: ok. 8h

Eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee.......
Dziwna to była gra. Biorąc jednak pod uwagę jej materiał źródłowy czy powinno to być zaskoczeniem? Dwa tytuły na moim blogu jeden po drugim, które idealnie pokazują jak różnorodnie można podejść do kwestii licencjonowanych utworów.


Kolejny raz złamałem moją główną zasadę, że opisuje jedynie tytuły, które można zdobyć w legalny sposób, ale w przypadku Labyrinth'u tłumaczę się tym, że jest to pierwsza przygodówka jednego z największych gigantów jeśli chodzi o ten gatunek i bez niej obraz byłby niepełny. Do tego tytuł ten nie ma oficjalnego DOSowego portu (wyszedł co prawda na komputer MSX, który korzystał z tego systemu operacyjnego, ale był standard wcześniejszy niż IBM. Do tego komputer ten zdobył największa popularność w Japonii a i sama gra różni się od innych wersji) co zmniejsza drastycznie szanse, że zostanie wprowadzony ponownie do obrotu. A oparcie na filmowej licencji tylko sprawę pogarsza. Nim jednak zajmę się samą grą:

Kilka słów o kulisach powstania.

George Lucas zlecił jej produkcję jeszcze w czasie prac nad filmem, dzięki czemu oba utwory miały premierę w tym samym roku. Pieczę nad projektem sprawował David Fox, który maczał będzie palce w kolejnych produkcjach studia takich jak Maniac Mansion czy Zak McKracken. Do współpracy dokooptowano również pisarza Douglasa Adamasa znanego choćby z serii książek Autostopem przez galaktykę, który miał wspomóc projektantów pomysłami. Z takim zapleczem i obejrzawszy jedynie wstępnie zmontowany film przystąpiono do prac nad tytułem.

Każdy ma swoją wizję

Choć wersja filmowa i komputerowa naszą ten sam tytuł mamy tu zupełnie inne podejście egranizacji niż w przypadku The Black CauldronTam twórcy z Sierry przełożyli fabułę filmu bezpośrednio na język gry komputerowej. W obu przypadkach bohaterem był młody świniopas Taran, a wydarzenia rozgrywały się dokładnie jak na celuloidzie, z dodanymi wariacjami czy alternatywną ścieżką, by zwiększyć regrywalność produktu.
Twórcy Labiryntu podeszli do tego z zupełnie innej strony i skorzystali jedynie z ogólnych założeń i postaci, by opowiedzieć zupełnie inną historię.

Czemu tu tak ciemno?

Po odpaleniu gry (niestety w moim przypadku również przeczekania spisu ludzi odpowiedzialnych za cracka gry, co "upiększone" zostało ogłuszającym motywem muzycznym), wybieramy jeden z trzech slotów, gdzie będziemy zapisywać stan gry i przechodzimy do tworzenia postaci.
Musimy nadać imię, wybrać płeć i ulubiony kolor. Szczególnie ważne jest ten ostatni krok, bo od niego zależy jak będzie prezentowała się nasza postać na ekranie (oraz kilka innych rzeczy o których później). Jakoś granie płcią inną niż żeńska wydawało mi się jakieś niewłaściwe. Gdy nasza postać jest gotowa zostajemy wrzuceni do gry... tekstowej. Naszym oczom ukazuje się prosty opis lokacji oraz interfejs. W przeciwieństwie do tekstówek, z którymi miałem do czynienia nie ma tu wpisywania komend. Zamiast tego wybieramy jedną z czynności znajdujących się po lewej stronie (np. go, look, take, eat itp), a następnie z listy po prawej stronie wybieramy czego ta czynność ma dotyczyć. I tak aby pójść do domu wybieramy go --> home. System jest o tyle dziwny, że często pozwala na wykonanie czynności, której na danym ekranie wykonać nie można (np. pogadać z jakąś postacią), a gdy wejdziemy do niektórych lokacji pojawią się nowe opcje, więc trzeba być czujnym. System ten jest zbliżony do tego zastosowanego w Mickey's Space Adventure.



Ej! Oglądałem screeny... dawać grafikę!

Zaraz, zaraz. To przecież miała być graficzna przygodówka, o co tu chodzi? Wszystko dość szybko się wyjaśni. Na początku nie mamy zbyt wiele do roboty, możemy wrócić do własnego domu, zabrać z niego kamerę video i zjeść posiłek, dać datek żebrakowi, za co ten poda nam "magiczne słowo", które warto zapamiętać, ale najważniejsze jest dotarcie do miejscowego kina, zakupienie  biletu i popcornu oraz udanie się na projekcję filmu... Labyrinth. Tam w zależności od wybranej płci spotykamy sympatycznego chłopaka lub dziewczynę - sory LGBT. Po krótkim monologu nerdki, która nie może nasycić się jakością filmu (widziała do już ponad 80 razy!) zaczyna się seans. Na ekranie pojawia się już całkowicie graficznie David Bowie w swej roli króla goblinów Jaretha, wsysa nas wprost do obrazu i informuje, że mamy 13 godzin czasu rzeczywistego, aby dostać się do wnętrza labiryntu, gdzie znajduje się jego zamek. Naszym zadaniem jest więc odnalezienie drogi i pokonanie wszystkich pułapek oraz samego króla. Jeśli to nam się nie uda, zostaniemy zamienieni w goblina i staniemy się sługa Jaretha do końca naszych dni. Stajemy przed bramą i od tego momentu gra jest już naprawdę nasza.
Pomysł na zmianę stylu gry z trybu tekstowego do graficznego zawdzięczamy ponoć Douglasowi Adamsowi, którego zainspirowała klasyczna adaptacja Czarnoksiężnika z krainy Oz z 1939 roku, gdzie początkowo czarno-biały film nabiera kolorów, gdy Dorotka przenosi się do magicznej krainy.

Od razu odpowiem: tak próbowałem iść wzdłuż muru. Po jakiś 10 minutach mi się znudziło.

Nie pozostaje nam nic innego jak tylko przejść przez drzwi. Trafiamy wtedy do labiryntu, gdzie póki co nie widać żadnego wyjścia, jedynie ścianę pokrytą graffiti. Naszą postać możemy skierować w dowolnym kierunku, choć głównie będziemy chodzić się w lewo i prawo oraz w górę przez drzwi do kolejnej lokacji. Gra nie uwzględnia "cofnięcia" się do poprzedniej idąc w dół ekranu. Akurat ten konkretny odcinek lochu zapętla się "w poziomie", pozostałe mają zwykle wyznaczone granice. Dźwięk towarzyszący naszym krokom będzie wam towarzyszył wszędzie, nawet we śnie!
Główną część ekranu zajmuje obszar gry po którym będziemy się poruszać. Poniżej zwykle znajdziemy mapkę z zaznaczonymi zamkniętymi i otwartymi drzwiami oraz wszelkimi przedmiotami i postaciami się tam znajdującymi (widoczne jako białe prostokąty). A jeszcze poniżej nasz interfejs z komendami, które zdążyły się nieco zmienić od tekstówkowej wersji. Grając na oryginalnym sprzęcie powinniśmy korzystać z dżojstika do przemieszczania się, natomiast strzałek i entera do wybierania komend. Z dzisiejszej perspektywy, gdy głównym peryferium jest gamepad system ten nie jest zbyt wygodny (choć pad jak najbardziej działa), na szczęście możemy używać również klawiatury do poruszania postacią. Tylko, że klawisze są dość nietypowe i nie jest to klasyczne WSAD. Zamiast tego używamy "I" by pójść w górę, "J" w prawo, "L" w lewo i "," w dół. Teoretycznie według instrukcji na oryginalnym Apple II należało do tego trzymać SHIFT, ale w emulatorze należy to robić tylko w przypadku "," co jest nieco wkurzające, gdy trzeba szybko reagować. Możemy jeszcze skorzystać z guzików "U", "O", "M" i "." by poruszać się po skosie. Zauważyłem również, że korzystając z pada pokonujemy mniejszy odcinek drogi niż za pomocą klawiszy, co w niektórych miejscach się przydaje.

Zdecydowanie najlepsza praca grafika.

Wróćmy jednak do samego labiryntu. Idąc w dowolną stronę spotkamy pierwszą znaną z kinowego ekranu postać Hoggle'a, który sugeruje nam, że bez jego pomocy nie wydostaniemy się z pułapki i proponuje wskazówkę za łapówkę. Możemy dać mu nasz bilet lub pieniądze, ale lepiej go zwyczajnie zignorować, bo jedynie powie nam, że drzwiami tutaj są napisy na ścianach, co również możemy wydedukować jeśli rzeczone napisy zwyczajnie przeczytamy. Najważniejszą rzeczą jaką należy tu zrobić to zabrać belkę. Przechodząc przez dowolny napis trafiamy do kolejnej części lochu, którą jest ceglany korytarz. Tu można się dobrze przyjrzeć mapce i zapoznać się z główną mechaniką gry, czyli szukaniem odpowiedniego wyjścia. Korytarz ten składa się z trzech osobnych części, do których można się dostać przez konkretne drzwi i tylko od nas zależy czy dobrze sobie narysujemy gdzieś mapkę. Należy uważać, gdyż jeden z poziomów patroluje goblin, jeśli nas dopadnie zrzuci nas do lochu. Co należy zrobić w takiej sytuacji opiszę później. Goblina można uderzyć by przez krótką chwilę przed nami uciekał. Od razu będziecie wiedzieć, że coś się dzieje, gdyż strażnikowi towarzyszy nieco inny odgłos kroków a na mapce widać jak się porusza. Tutaj ważne jest aby pozbierać wszelkie przedmioty (brzoskwinię i kryształową kulę) oraz skorzystać z jednego z dwóch dostępnych automatów. Ważny jest ten, który wyda nam perfumy. Mamy ograniczoną ilość pieniędzy i nie należy nimi szastać. Na poziome ze strażnikiem znajdziemy przejście do kolejnego etapu.

Oczywiście musiałem to sprawdzić empirycznie!

Spotkamy tam kolejnych znajomych z filmu, Alpha i Ralpha, z których jeden zawsze kłamie a drugi mówi prawdę. Mamy również dwoje drzwi do wyboru za którymi znajdziemy tabliczki z których jedna informuje, że prowadzi do zamku a druga do pewnej śmierci i one nie kłamią! Stąd trafiamy do kamiennego korytarza (składa się z dwóch lokacji) i znów najważniejsze to zebrać wszelkie przedmioty (szczególnie ważne są nożyce) i znaleźć odpowiednie wyjście. Mamy tu goblina pilnującego drzwi, ale nie zaatakuje nas niesprowokowany. Tak, dobrze myślicie, drzwi których strzeże pewnie będą ważne :D
W zależności, gdzie pójdziemy możemy trafić do kolejnej części labiryntu, tym razem "zbudowanej" z żywopłotu lub do ogrodu mędrca (Wise Man's Garden). Pierwsza lokacja ważna jest ze względu na leżącą tam bransoletę a  nożyc użyjemy do wycinania sobie nowych przejść. Druga miejscówka jest natomiast przykładem jednej z kilku występujących w grze jedno=ekranowych lokacji, które pozwalają nieco bardziej rozprostować nogi chodząc we wszystkich kierunkach. Tutaj jedynym naszym zadaniem jest znalezienie wyjścia. O wskazówkę należy zapytać mędrca. W moim przypadku było to trzykrotne przejście przez dowolne drzwi. Możemy u niego również rozmienić banknoty na ćwierćdolarówki, co może być przydatne.

Gra losowo dobiera sposób na opuszczenie tej lokacji.

Po wyjściu z ogrodu znów zobaczymy żywopłot, ale uwaga to inna część labiryntu niż poprzednio! Z niej to dostaniemy się do lokacji z dwoma drzwiami i gadającymi kołatkami. W prawej brakuje obręczy do pukania. Ale przecież znaleźliśmy bransoletę! Po próbie jej umieszczenia otrzymujemy informację, że kołatka ma zamkniętą gębę. Pomyślałem, że zmuszę ją do gadania i z znienacka wsadzę obiekt w usta (hie, hie, hie). Można to zrobić uderzając lub obrażając (tak jest taka opcja w grze) kołatkę. Jednak ja nie miałem szczęścia i po kilku nieudanych próbach pomyślałem, że może istnieje inny sposób na wsadzenie kółka. Dam kołatce popkorn... To był największy błąd. Teraz mając pełne usta nie można tego zrobić. Jest to błąd, który naprawić można jedynie przez wczytanie gry lub zaczęcie od nowa. Nie zrażałem się jednak, bo miałem jeszcze jedne drzwi do sprawdzenia.

I tak znalazłem się w lesie. Dosłownie. Była to lokacja niemal identycznych ekranów, nieposiadająca mapki. Miałem jednak szczęście i drugie przejście z lewej strony doprowadziło mnie do Bagna Wiecznego Smrodu. Spotkany tam Sir Didymus zapowiedział, że nie przepuści mnie przez most jeśli uratuję kogoś o imieniu Ludo. Idąc w lewo trafiłem do miejsca, gdzie znajdował się ten osobnik (zwisający głową w dół z drzewa) oraz dwoje goblinów. By uratować stworka należało się pozbyć strażników, poprzez zastawianie na nich pułapki. W kilku miejscach lokacji znajdują się kolorowe pola, które zmieniają barwę, gdy na nie wejdziemy. Czwarta zmiana powoduje uruchomienie zapadni i prostą drogę do lochu. Należy tak manewrować postacią aby to ścigające nas gobliny zaliczyły wpadkę. Zważywszy na słabą detekcję kolizji i nieprecyzyjne sterowanie było to dość frustrujące doznanie. Na szczęście czułem, że przynajmniej posuwam się naprzód. Po wyeliminowaniu niemilców, odcinamy więźnia za pomocą nożyc i możemy wracać na bagno.


Droga przez most jest teraz wolna. Należy tu jednak bardzo uważać, bo spaść jest bardzo łatwo. W tym momencie przydaje się bardziej precyzyjne sterownie padem, ale i tak nie łatwo jest znaleźć się na drugim brzegu bez kąpieli. A jeszcze zdarza się, że most się zawali... W każdym bądź razie jeśli wpadniemy do brei, nasza koszula zmieni kolor, a my do końca gry będziemy śmierdzieć, co będzie miało konsekwencji już w kolejnej lokacji, którą jest Wioska Goblinów.

Jeśli wpadliśmy do bagna, strażnicy od razu nas wyczują i będą zmierzać w naszym kierunku. Cały myk polega na tym, by wejść do odpowiedniego domu, by trafić do Podziemi labiryntu. Tam trzeba uważać na goblina który przesuwa w naszą stronę ścianę z kolcami (również znana z filmu scena). W przypływie geniuszu postanowiłem upuścić trzymaną niemal od początku gry kłodę licząc na to, że zniszczę tą machinę. Zamiast tego w momencie zderzenia, kłoda stała się deską, a goblin zawrócił. No cóż, zawsze czegoś dokonałem. Zabrałem deskę z postanowieniem ucieczki, ale ten durny goblin znów zaczął mnie gonić i oczywiście dopadł, co skończyło się, tradycyjnie, zrzuceniem do lochu. Ponieważ i tak zepsułem kołatkę i miałem kilka pomysłów, postanowiłem zacząć od początku (nie pierwszy raz oczywiście).

W niektórych lokacjach możemy wezwać Ludo na pomoc.

Znów wybrałem imię, płeć i kolor koszulki (czarną). Jakież było moje zdziwienie kiedy okazało się, że nie wszystkie drzwi prowadziły w miejsca, które miałem zapisane na rysowanej przez siebie mapie. Mędrzec również nie chciał mnie wypuścić ze swojego ogrody opracowaną metodą. CDCH pomyślałem (takie WTF po polsku ;)) Brnąłem dalej. Jakoś udało mi się uwolnić Ludo, ale przechodząc przez most wpadłem do bagna. Spoko mówię, mam perfumy może pomogą. Tylko, że zostałem poinformowany, że jakiś przedmiot wpadł do bagna. I oczywiście były to perfumy. Dobrze, że miałem zrobiony zapis gry. LOAD. Jakimś cudem udało mi się przejść przez bagno nie gubiąc flakonika i rzeczywiście pomogło to na smród. Tylko, że co z tego, gdy domek w Wiosce Goblinów, którego użyłem wcześniej nie zaprowadził mnie do Podziemi. No nic próbowałem inne wejścia i voila! Znalazłem się pod zamkiem Króla Goblinów! Początkowo się ucieszyłem, bo pomyślałem, że mam jakiś progres, tylko, że kompletnie nie wiedziałem co dalej. Po murach chodziły patrole goblinów, w które mogłem rzucać różnymi przedmiotami (tak, pojawiła się nowa opcja throw), ale szybko zabrakło mi amunicji. No dobra, to otwieramy drzwi. Oczywiście była to zwykła podpucha, a ja wpadłem do lochu, tylko, że tym razem nie zadziałał, żaden ze znanych mi sposobów wyjścia. No cóż reset pomyślałem. Było to po ok. 6 godzinach grania.

Pomysły zaczęły mi się kończyć, więc stwierdziłem, że czas zapoznać się z fabułą filmu. To też niewiele dało, myślałem, że chociaż znajdę tam odpowiedź co zrobić z kołatką, ale ekranowa bohaterka zwyczajnie zatkała jej nos by ta otworzyła usta, a takiej opcji w grze nie ma. Znów zostałem pokonany i zajrzałem do solucji na gamefaqs. I kilka spraw nagle się wyjaśniło! Okazało się, że wybór ulubionego koloru nie jest wyłącznie kwestią estetyczną, ale wpływa na poziom trudności gry! Zaskoczenie ;) Nie było o tym słowa w instrukcji i sam nie do końca rozumiem jak poszczególne kolory wpływają na grę, ale wiem, że w zależności od wyboru, gra będzie zachowywać się inaczej. Drzwi będą prowadziły w inne miejsca (choć chyba nie początkowe, bo one zgadzały się z moją mapką), przy spotkaniu z goblinami zostaniemy wrzuceni do innych lochów i/lub trzeba będzie użyć innych metod by z niego uciec, a niektóre nie będą działać (w moim przypadku było to "magiczne słowo" kloszarda). Największą jednak zmianą jest fakt, że niektórych lokacji zwyczajnie nie będzie lub będą mniej skomplikowane (las). I teraz właśnie wrócimy do zamku Króla Goblinów. Ja myślałem, że posunąłem się dalej lub odkryłem alternatywną ścieżkę, a tu się okazało, że jest to zupełnie opcjonalna lokacja. I do tego zdecydowanie najtrudniejsza w całej grze! Gdy w poprzedniej próbie trafiłem do Podziemi labiryntu, byłem znacznie bliżej ukończenia tytułu.

Trafienie pod mury zamku oznaczało mój koniec.

Tu zasadza się główny powód mojego niezdecydowania jeśli chodzi o poziom trudności. Prawdopodobnie i tak nie ukończyłbym gry uczciwie (o czym później), ale miałbym zdecydowanie większą szanse, gdybym wiedział, który kolor odpowiada za większe lub mniejsze utrudnienia. Bo w niektórych swych wariantach nie jest ona niemal niemożliwa do ukończenia, ale fakt, że tych możliwości jest aż tyle jest głównym problemem. I nie chodzi tu tylko o nowe lokacje. Samych wyjść z lochu mamy kilka (wrzucenie monety, magiczne słowo, wezwanie słonia [sic!] albo nerda i inne), by wyjść z Ogrodu Mędrca, trzeba pytać o wskazówkę a następnie ją rozpracować i tu również jest kilka opcji. Most nad bagnem może się zawalić lub nie, a po powrocie do Alpha i Ralpha musimy pokombinować, które tym razem drzwi są dobre, bo nie ma już tabliczek. Z jednej strony powoduje to sporą regrywalność tytuły, ale jednocześnie sprawia, że trudna ją ogarnąć, szczególnie jeśli tak jak ja przy każdym restarcie żonglowaliście tymi koszulkami. A wystarczyło by parę słów w instrukcji o tych wariantach. A że grę można  "zepsuć" np. poprzez stępienie nożyc, ciągle musimy uważać na to co robimy.

Kolejna opcjonalna lokacja, do której trafiłem dopiero w czerni.

Wróćmy jednak do tego nieszczęsnego zamku, aby wydostać się z tej lokacji należy wykonać kilka czynności, których domyślić się mogły tylko najsprawniejsze umysły naszych czasów. Podpowiedzią jest oczywiście możliwość rzucania przedmiotami, a najlepszym celem wydają się patrolujące mury gobliny. Tylko, że one wciąż się poruszają i znikają z pola widzenia, więc poświęcicie sporo prób, by opracować ich trasy i dobrze zgrać w czasie rzut kamieniem. Jeśli dodam do tego, że środkowego goblina trzeba trafić 5 razy, a po trafieniu on przyśpiesza, to okazuje się, że mamy tu prawdziwy test naszej cierpliwości. Niby wszystko fajnie tylko... zdecydowanie brak nam amunicji, do tej pory nie zebraliśmy wystarczającej liczby kamieni, a używanie kryształowych kul nie wydaje się zbyt rozsądne. Na rozwiązanie mogą wpaść tylko osoby, które widziały film i wiedzą, że uwolniony przez nas Ludo ma możliwość... wzywania kamieni (działa to również na bagnie jako alternatywny most). A więc wzywamy stworka po to by on wezwał nam kamienie (opcja "call rocks") i operację rzucania i zamawiania amunicji będziemy powtarzać do skutku. To jednak nie koniec, wciąż musimy zestrzelić dwie "tarcze" które widać na murach. To wciąż nie oznacza końca, jeśli będziemy chcieli otworzyć bramę wpadniemy do lochu, tak jakbyśmy nic nie zdziałali. Bo widzicie na prawo od wejścia znajduje się... cośik, który należy pociągać, a aby to zrobić należy... zdobyć rękę innego występującego w grze stworzenia.

Tu zaczynają się słynne lucasartowe gierki słowne.

Ci z Was którzy widzieli film pewnie pamiętają przedziwny musicalowy numer, gdzie grupka czerwonych stworków, zwanych Firey tańczy i śpiewa przy ognisku, jednocześnie żonglując własnymi głowami i kończynami. I właśnie jednego z nich musimy przywołać błądząc po lesie. Jednak nie podzieli on się z nami całym sobą bez czegoś w zamian, a konkretnie bez rockowego video. Dosłownie musimy mu dostarczyć kasetę z nagraną kupką kamieni. Jak to zrobić? Ano na planszach, gdzie to możliwe należy wezwać Ludo i jego głazy, a następnie je sfilmować. Gdy oddamy kamerę Firey'emu możemy zagadać o trzy części jego ciała: nogę, rękę i głowę. Ehhh nie wiem co pili twórcy podczas tej swojej burzy mózgów, ale podejrzewam, że było to nielegalne. Każda część ciała ma swoją funkcję i tak głową możemy rzucić przy wyjściach z lasu, by powiedziała nam co znajduje się po drugiej stronie i nie błądzić. Noga ponoć ma ułatwić przechodzenie po moście nad bagnem, ale ja jakoś nie zauważyłem różnicy. No i w końcu ręką móżmy pociągnąć za "cosik" przy bramie zamku... TYLKO PO TO BY DOSTAĆ SIĘ DO PODZIEMI LABIRYNTU!!! JA... JUŻ... TU... BYŁEM!!! Cóż, takie przejścia czekają na każdego kto nie ma gustu co do ubrań. A, że grę można  "zepsuć" np. poprzez zniszczenie nożyć

Mając już deskę przerobioną z kłody musimy wrócić do lokacji z kołatkami. Okazało się, że byłem bliski rozwiązania. Kołatę rzeczywiście należy obrazić lub uderzyć, na co ona zareaguje opowiadając klasyczny amerykański dowcip typu "Puk, puk. Kto tam?" Wymiana zdań odbywa się między kołatkami i nie ważne, że naszej ruszają się usta, trzeba poczekać na jej część dialogu i dopiero wtedy wsadzić bransoletę. I tu prawdopodobnie następuje moment, w którym i tak bym nie dał rady ukończyć gry, nawet gdybym nie musiał mierzyć się z zamkiem. Po przejściu przez nowo-otwarte przejście, znajdujemy się w miejscu, które wygląda jakby było zbudowane z klawiszy fortepianu. Gdzieś tam jednego z klawiszy brakuje i należy zastąpić go deską, co spowoduje ukazanie się bramy. Pewnie już tu bym poległ, ale problem jest inny. Brama jest zamknięta, a my potrzebujemy klucza. Do tej pory większość przedmiotów leżała na ziemi i była dość dobrze widoczna, z kluczem jest inaczej, gdyż znajduje się on... w lewych drzwiach z kołatką. Jeśli któreś z Was widzi go na poniższym obrazku, gratuluje spostrzegawczości. Mamy tu doskonały (i jeden z pierwszych) przykład znienawidzonego przez miłośników przygodówek pixel huntingu. Może gdybym wiedział, że masz szukać takiego przedmiotu to w końcu bym na to wpadł, ale podejrzewam, że wcześniej bym się poddał.


Przygoda jest już niemal skończona. Po przejściu przez bramę trafiamy do chyba najsłynniejszej lokacji z całego filmu czyli pokoju do góry nogami. Mamy tu szereg schodów i drzwi, ale chodzić możemy zarówno po ścianach jak i po "sufitach". Naszym celem jest teraz trafienie Jareda jedną z kryształowych kul. Pojawia się on w losowym miejscu więc polowanie może chwilę potrwać. Gdy już tego dokonamy, Król Goblinów stwierdza, że jest naszym panem i musimy tu zostać na wieki, a my mamy do wyboru kilka odpowiedzi. Oczywiście ta najbardziej poprawna to ta znana z filmu "You have no power over me", ale w moim przypadku zadziała inna i z tego co rozumiem każda z nich będzie miała inny skutek na Jareda. Uwaga, tutaj też można zginąć, jeśli tylko zamiast rozmowy postanowimy ruszyć się nasz postacią. Gry z lat 80. były brutalne. I to koniec. Pojawia się plansza z napisem, że pokonaliśmy Króla i wróciliśmy do kina, gdzie czeka na nas poznany wcześniej chłopak lub dziewczyna. A później gra pozwala się zrestartować... NIEEEEEEEEE!!!!





Muszę przyznać, że tytuł ten całkowicie mnie zaskoczył. Przed zagraniem nie wiedziałem o nim prawie nic, oprócz tego, że ma być ponoć graficzną przygodówką. Nie spodziewałem się jednak, że jej głównym celem będzie chodzenie w prawo lub w lewo i szukanie odpowiednich drzwi. Jest tu wiele ciekawych pomysłów, a ilość możliwych ścieżek jest imponująca, ale przez większość czasu gra ta ćwiczy naszą cierpliwość i moim zdaniem jest dość nieuczciwa. Tutaj nawet system sejwowania jest wkurzający! Polega on na tym, że wybieramy jeden z trzech slotów, który opatrzony będzie wybranym przez nas imieniem, a później możemy w dowolnym miejscu zaserwować grę. Problem jest taki, że pojawia się tutaj (po raz pierwszy w historii?) system automatycznego zapisu w każdej nowej lokacji, którą odwiedzimy. I zapisuje się on zawsze w tym miejscu z którego wczytaliśmy sejwa. Jeśli jednak popełniliśmy jakiś błąd i chcielibyśmy się cofnąć do przedniego stanu to nie możemy tego zrobić, bo został on już nadpisany. Rozwiązaniem jest zapisywanie stanu gry ZAWSZE we wszystkich slotach i gdy stwierdzimy, że chcemy się cofnąć używamy innego, pamiętając, że teraz on stanie się tym autosejwowym. I tak jest z całą grą, jest ona pełna innowacyjnych pomysłów, tylko ich wykonanie pozostawia wiele do życzenia. Widać tu już jednak potencjał, który zostanie wykorzystany już w następnym roku przy jednej z najważniejszych przygodówek czyli Maniac Mansion!

Ja osobiście ciesze się, że zmierzyłem się z zagadką labiryntu, ale jeszcze bardziej cieszy mnie to, że jest ona już za mną. Jestem przekonany, że gdybym jako dzieciak odpalił ją na swoim C64 to od razu bym ją wyłączył, nawet gdyby omijała cały segment tekstówkowy. Takie gry wtedy mnie odstraszały a i dziś traktuję ją wyłącznie jako historyczną ciekawostkę. Jak dla mnie Labyrinth to ślepa uliczka rozwoju, ale sama w sobie ważna gra, a pamiętajmy, powstała przed ostateczną kodyfikacją gatunkowych zasad. Jesteśmy wciąż w fazie eksperymentalnej.
W mojej opinii zdaję się być jednak odosobniony patrząc na oceny i recenzji jakie znaleźć można na Moby Games. Wielu graczy wspomina ją znacznie cieplej. Na szczęście w przyszłym odcinku wracamy na znajomy grunt i zajmiemy się kolejną słynną serią jaką jest Space Quest.


***

Na koniec kilka słów o wersjach gry. Wszystko wskazuje na to, że wersja na Apple II, którą wybrałem jest tą najsłabsza. Zdecydowanie ładniejszą, lepiej brzmiącą (ma też więcej muzyki) i płynniejszą jest ta na C64 i jeśli mam polecać to zagrajcie właśnie w nią. Wersja na MSX ma zdecydowanie najładniejszą grafikę, ale też z jakiegoś powodu omija cały segment tekstówkowy i rozpoczyna ją od razu pod labirytnem. Czy wspomniałem też, że jest po japońsku? Jak widzicie nie mogę polecić jej z czystym sercem.
Różnica, którą również zauważyłem to brak znanej z filmu "ściany rąk" w applowskim porcie. Nie wiem czy wynika to z wyboru koszulki, słabego scrackowania gry czy zwyczajnej różnicy w edycjach, ale tej sceny nie dane mi było zobaczyć:

Źródło: mobygames.com

wtorek, 12 lutego 2019

Gra #19: The Black Cauldron (1986)

Okładka wydania Dosowego (źródło: mobygames.com)

Produkcja: Sierra On-Line
Data premiery: DOS, Apple II, Atari ST: 1986; Amiga, Apple IIgs: 1987
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, 2.0 - 1987, DOSBox
Licencja: Darmowa (?) do ściągnięcia ze strony allowe.com
Poziom trudności: Raczej łatwa (?)
Czas gry: ok. 2:20h + 1:10h alternatywne ścieżki
Oceny w polskiej prasie: Secret Service nr 03, czerwiec 1993. Oko: 3/7, ucho: 2,5/7. Autor: PeterS

W moim odczuciu najsłynniejszy fragment filmu.

Myślę, że spokojnie mogę przyjąć, że wypuszczony w 1985 roku film Czarny kocioł (znany u nas również pod tytułem Taran i Magiczny Kocioł) jest jednym z najmniej znanych w naszym kraju pełnometrażowym klasykiem Disney'a (chyba tylko "składankowe dziwadła" z lat 40. XX wieku takie jak Saludos Amigos czy The Three Caballeros są jeszcze bardziej zapomniane). Ten fakt nie powinien jednak dziwić skoro w naszym kraju obraz ten nie miał swojej premiery na rynku domowym, więc nie ma co szukać kaset VHS, płyt DVD czy tym bardziej Blu-ray. Jakież więc było moje zdziwienie, gdy okazało się, że mogę go legalnie obejrzeć na platformie CHILI i to jeszcze z dubbingiem (niestety nie można wybrać oryginalnej ścieżki audio)! Poszperałem trochę i okazało się, że rzeczony dubbing powstał gdy film miał swój debiut w serwisie HBO GO 17 września 2017 roku. Nie ma to jak czekać 32 lata na oficjalną premierę filmu!

Ekran startowy gry. Kocioł jakiś taki mało czarny.

Po jego obejrzeniu niestety dość jasne stają się powody jego zapomnienia. Biorąc pod uwagę fabułę, postacie i ogólny przebieg wydarzeń to mamy to do czynienia z prawdziwym średniakiem. Bohaterowie są nieciekawi lub wręcz irytujący, szczególnie główny bohater Taran oraz jego towarzysz "sympatyczny" stworek Gurgi, który swoim piskliwym głosem doprowadzi was do szewskiej pasji. Inne postacie pojawiają się o tak znikąd, nie wnosząc nic wartościowego do historii. Sama akcja leci zresztą na łeb na szyję nie bardzo przejmując się sensem i przyczynowością. Filmowi należy się jednak pewne zainteresowanie, gdyż dla Disney'a był to jeden z wielu "pierwszych razy": pierwsze podejście do nieco mroczniejszego fantasy, pierwszy film wytwórni z kategorią wiekową PG oraz pierwszy w którym wykorzystano animację komputerową i dźwięk Dolby Stereo. Był też jak do tej pory najdroższym animowany filmem w historii z budżetem $44 milionów dolarów, który swoją porażką finansową omal nie doprowadził wytwórni do bankructwa. Obraz okazał się być zbyt mroczny i brutalny i z tego powodu przeszedł szereg cięć cenzorskich, które nie pomogły klarowności historii. Prawdopodobnie nigdy nie ujrzymy już jego pierwotnej, testowej wersji, z której ponoć uciekały dzieci. Film zresztą wpisuje się w trend animacji lat 80., które często miały bardziej ponury klimat, by wymienić tylko Dzielną panią Brisby, Pradawny ląd czy Labirynt. 
I choć Czarny kocioł jest jednym z najjaskrawszych przykładów "ciemnego wieku" animacji Disney'a to jak dla mnie wybija się spośród swego otoczenia jeśli chodzi o oprawę wizualną. Być może wielu z was odczuwa sentyment do takich filmów jak Bernard i Bianka, Robin Hood, Przygody Kubusia Puchatka czy nawet Wielki mysi detektyw to trzeba przyznać, że wyglądają one tak trochę jak biedni kuzyni i nie ma w nich tego rozpasania znanego z wcześniejszych tytułów. Ale nie Czarny kocioł! Tutaj rysownicy i animatorzy pokazali klasę, w tłach i efektach specjalnych widać włożone pieniądze i choćby z tego powodu warto filmem się zainteresować.

Końcowy wynik mojego pierwszego podejścia. W tle główne postacie zmierzające ku zachodowi słońca. Dziwne to o tyle, że barda z prawej strony nie wyzwoliłem z lochu...

Nie piszę tego wszystkiego tylko po to by pochwalić się, że obejrzałem jakiś mało znany film tylko, żeby wprowadzić pewne tło historyczne do omawianej dziś gry, która jest bezpośrednim przełożeniem filmowego pierwowzoru. The Black Cauldron jest kolejnym tytułem zaprojektowanym przez Ala Lowe'a na Disneyowskiej licencji, jednak w odróżnieniu od poprzedników, porzucono wszelkie edukacyjne aspiracje i stworzono przygodówkę w duchu serii King's Quest. Tym co najbardziej odróżnia ją od przygód króla Grahama to interface: zamiast wiersza do wpisywania poleceń, najważniejsze czynności zostały przypisane do konkretnych klawiszy. I tak, jeśli chcemy dostać opis lokacji wciskamy F8, i w zależności od miejsca w którym stoimy możemy otrzymać inną informację (np. na środku planszy dowiemy się o ogólnym wyglądzie lokacji, a gdy staniemy przy dziupli w drzewie dowiemy się co ona skrywa). Podstawowe interakcje ze światem odbywają się za pomocą funkcji DO (klawisz F6), możemy dzięki niej otwierać drzwi, podnosić przedmioty czy rozmawiać z NPCami. By użyć konkretnego przedmiotu musimy zaznaczyć go w inwentarzu (F3) i potwierdzić wybór enterem, a następnie udać się do miejsca w którym chcemy dokonać interakcji i cisnąć F4. Choć te ustawienie klawiszy jest mało intuicyjne (a jeszcze pomiędzy mamy opcje zapisu [F5] i odczytu gry [F7] i czasem można się pomylić), ale da się do tego przyzwyczaić. Dzięki tej zmianie gra jest jest łatwiejsza niż seria King's Quest. Co wcale nie oznacza, że jest dziecinnie prosta. Po pierwsze tradycyjnie można tu zginąć (co wcale nie jest takie oczywiste biorąc pod uwagę wcześniejsze tytuły tworzone z myślą o dzieciach), najprościej topiąc się w rwącej rzecze czy spadając ze skały podczas wspinaczki - standard. Problem z poziomem trudności jest taki, że jeśli nie znamy fabuły filmu to wydarzenia dziejące się na ekranie nie mają większego logicznego sensu. Natomiast wszyscy, który go obejrzeli będą mieli mocno ułatwione zadanie. Nie będą się zastanawiać czy to, że nasza świnka została porwana przez potwora albo czy zostaliśmy wtrąceni do lochu to dobrze czy źle.

Potraficie znaleźć drogę pośród tych skał?

Świnki, lochy...? Czas przejść fabuły. W grze animujemy młodego świnopasa Tarana, który marzy o bohaterskich czynach. Okazja nadarzy się już niebawem, gdy okazuje się, że nasza podopieczna świnka Hen Wen nie jest hodowana dla swego tłustego mięcha, ale swoich magicznych właściwości. Hen potrafi przewidywać wydarzenia z odległych miejsc i czasu, a to co widzi obecnie nie napawa optymizmem. Oto Rogaty Król, najbardziej nikczemny z nikczemników, który pragnie jedynie władzy, całej władzy i tylko władzy nad światem, poszukuje prosiaka, aby dzięki jej mocy odnaleźć legendarny (i tytułowy) Czarny kocioł, dzięki któremu będzie mógł dowodzić armią niezniszczalnych nieumarłych. Dostajemy zadanie doprowadzenie Hen Wen do bezpiecznej kryjówki w krainie elfów.

Rogaty Król w trakcie tworzenia swej armii.

Samą grę zaczynamy przed chatą naszego opiekuna, maga Dallbena a naszym pierwszy zadaniem jest nakarmienie świnki. Gdy spełnimy nasz obowiązek następuje opisana paragraf wyżej wizja, w której dowiadujemy się o planach Rogatego Króla i od tego momentu gra startuje na dobre. Mamy w zasadzie dwa wyjścia: albo trzymać się kurczowo fabuły filmu, albo spróbować alternatywnej ścieżki. Ja znając film postanowiłem odtworzyć jego przebieg. Na pierwsze wydarzenia nie trzeba było długo czekać. Na niebie (w losowym miejscu i czasie) pojawił się przypominający smoka stwór Gwythaint, który porywa Hen Wen do zamku antagonisty. Oczywiście musimy ją uratować.
Podróżując po świecie natkniemy się na Gurgiego, futrzarskiego stworka, który ma ochotę na co nieco. Z filmu wiedziałem, że należy dać mu znalezione wcześniej jabłko, co spowoduje, że stanie się on naszym najlepszym przyjacielem! Ale nie będzie nam towarzyszył jak robiła to świnka a jedynie na niektórych ekranach, wpadał na nas i wywracał, wiąż podkreślając swoją dozgonną (hehehe) przyjaźń. Twórcy gry bardzo starali się by był równie irytujący jak w animacji. Nasze kroki należy skierować w góry, gdzie pokonując labirynt skał dotrzemy do klifu, po którym wespniemy się przy użyciu liny. Po krótkiej, zręcznościowej wspinaczce dotrzemy do zamku. Teraz wystarczy, przepłynąć fosę pełną aligatorów (król Graham by tego nie dokonał!) i wspiąć się po murze do okna w zamku, uważając na kamienie zrzucane przez strażników. Znalezionym wcześniej nożem przetniemy zagradzającą drogę winorośl i już możemy zwiedzać wnętrze zamczyska. We wschodniej jego części znajduje się balkon nad salą w której Rogaty Król chce wykorzystać nasz bekon. Gdy uczestnicy ceremonii zajęci będą oglądaniem wizji, należy zeskoczyć na dół porwać świnkę i uciekać jak najszybciej do zachodniej części zamczyska, gdzie wyrzucimy maciorkę przez okno, by mogła uciec, sami niestety zostaniemy złapani i wtrąceniu do lochu (zostaną nam zabrane wszelkie przedmioty). Nie spędzimy w celi zbyt długo, bo gdy narobimy hałasu znalezionym tam kubkiem, otworzy się tajemne przejście w podłodze z którego wyjdzie młoda księżniczka Eilonwy, również więziona w zamku. Posiada magiczne latające światełko, które miało doprowadzić Rogatego Króla do kotła. Razem z nią zwiedzimy sekretne przejścia pod lochami, ale również i jej towarzystwem nie będziemy się długo cieszyć. Gdy znajdziemy przejście do grobowca prawowitego władcy zamku i zdobędziemy magiczny miecz, księżniczka da nogę przez znajdującą się tam szczelinę, przez którą my się nie zmieścimy. Pech.

Teraz nareszcie szanse się wyrównują! Mając miecz możemy na chwilę ogłuszać ścigającego nas strażnika. Przekręcając głowę gargulca otwieramy przejście do lochów, gdzie, zabierając wcześniej klucze, możemy uwolnić znanego z filmu barda Fflewddura Fflama, który w nagrodę da nam swoją harfę i zniknie jak wszyscy przed nim. Dzięki mieczowi możemy przeciąć łańcuchy mostu zwodzonego i wydostać się z zamku. Czas odnaleźć Hen Wen. Na brzegu jeziora znajdujemy jej ślady i postanawiamy poskakać po kamieniach (sic!), z których jeden okazuje się być bramą do świata elfów. Przywitanie tam nie jest zbyt przyjazne, ale gdy wytłumaczymy kim jesteśmy (i po podarowaniu królowi elfów prezentu) dostajemy od niego magiczne lustro, które pokazuje prawdę o danej rzeczy i magiczny proszek, pozwalający nam latać. Dzięki tej drugiej umiejętności możemy dostać się do chatki trzech wiedźm, która znajduje się za bagnami, których wcześniej nie mogliśmy przebyć "na piechotę". Wiedźmy wymienią Czarny kocioł za nasz magiczny miecz. Nasze szczęście nie trwa długo, ponieważ ponownie pojawia się smok i zabiera magiczne naczynie do zamku króla. To i tak niewielki problem, ponieważ wiedźmy tłumaczą nam, że jedynym sposobem na jego zniszczenie jest by ktoś z własnej woli rzuci się do jego wnętrza, poświęcając własne życie. Cóż zrobić, znów czeka nas wycieczka do zamku. Jeśli odsuniemy kratę znajdującą się niedaleko naszej celi, dostaniemy się do miejsca, w którym Rogaty Król mocą kotła przemienia szkielety w nieśmiertelnych wojowników. Niczym Gollum postanawiamy rzucić się do wnętrza gara, ale w tym momencie pojawia się Gurgi, który poświęca się abyśmy my mogli żyć! Zamek eksploduje, a my uczepieni kłody spływamy sobie rzeką. Okazuje się, że kocioł przetrwał a wiedźmy chcą go odzyskać, oferują nam za niego różne skarby. Jeśli odrzucimy ich dwie pierwsze propozycje  wskrzeszają Gurgiego. Happy (?) end i koniec gry. Sami widzicie, że za bardzo kupy się to nie trzyma, ale jeśli mam być szczery, to dwa pierwsze King's Questy też nie grzeszyły logiką. Dla kogoś kto oglądał film największa różnica leży w tym, że Taran, choć spotyka wszystkie postacie, to nikt nie zostaje jego stałym towarzyszem, co powoduje, że takie finałowe poświęcenie Gurgiego nie przynosi żadnego emocjonalnego wydźwięku, a wręcz zdaje się całkiem bezsensowne. No ale skoro tak było w oryginale, to i tak musiało być tutaj. Widać wyraźnie, że twórcy gry nie mieli specjalnego pomysłu na to jak przenieść filmową opowieść w ramy pseudo-otwartej przygodówki z jakich Sierra zaczynała być znaną. Podejrzewam, że sama technologia i engine nie bardzo na takie coś pozwalały. Zamiast logicznie poukładać historię, wrzucono wszystkie elementu układanki, nie zastanawiając się specjalnie jak to ma wszystko ze sobą współgrać. Taka gra powinna być zdecydowanie bardziej liniowa i oskryptowana. Cóż skupienie się na opowiadaniu historii to wciąż jeszcze pieśń przyszłości, choć wydany w tym samym roku Space Quest jest już temu bliższy.

Ukryty domek, który znalazłem tylko dzięki solucji.

To jednak jeszcze nie koniec o fabule, gdyż jak wspomniałem wcześniej, tytuł ten można uznać za wręcz rewolucyjny, gdyż jak żaden do tej pory pozwala na alternatywne rozwiązania. Już w ramach samego przejścia zgodnego z filmem można zrobić kilka odstępstw. Możemy nie skorzystać z zaprzyjaźnienia się z Gurgim i podczas finału to my wskoczymy do kotła, ginąć ale ratując świat. Możemy to zrobić nawet wcześniej, już w momencie kiedy wiedźmy sprezentują nam kocioł a nim porwie go smok. Największą jednak różnicę w finale możemy uzyskać jeśli użyjemy magicznego lustra na samym Rogatym Królu. Zobaczy on wtedy swoje prawdziwe oblicze i tak się przerazi, że sam wskoczy do kotła! Następnie już tradycyjnie spływamy rzeką do miejsca, gdzie będziemy się targować z czarownicami. To było rozwiązanie, którego użyłem przy pierwszym przejściu gry, gdyż nie domyśliłem się, że do pomieszczenia z kotłem prowadzi krata przy lochu. Te dwie wariacje zmieniają również przedmioty, które oferują wiedźmy za kocioł. W przypadku rozwiązania z Gurgim będą to księga mądrości, kociołek ze złotem i wskrzeszenie stworka. W przypadku zakończenia z lustrem zaoferują magiczną tarczę, magiczną zbroją i oddany im wcześniej magiczny miecz. Możemy wybrać każdy z tych przedmiotów (ale tylko ostatnie wybory dadzą punkty) co jeśli dobrze liczę (dodając osobiste skoki do kotła), powoduję, że możemy uzyskać 8 "różnych" zakończeń. Ale to wciąż nie wszystko. To były tylko główne wariacje, jest również niemal całkowicie alternatywna droga fabularna. Możemy spróbować zaprowadzić świnkę prosto do ukrytej chatki jednego z elfów, który w nagrodę przekaże nam magiczne słowo, dzięki któremu będziemy mogli w dostać się do krainy elfów inną drogą. Ja na przykład w ogóle nie znalazłem tej kryjówki, pomimo faktu, że narrator sugerował, że warto przeszukać lokację z krzakami. By doprowadzić Hen Wen bezpiecznie musimy unikać smoka czego dokonujemy w tradycyjny sierrowski sposób, uciekając na sąsiedni ekran, gdy tylko wróg się pojawi.

Alternatywna droga do zamku, nie uwzględniająca głodnych aligatorów.

Magiczne słowo otworzy nam tajne przejście obok wodospadu, gdzie jak poprzednio otrzymamy od króla elfów magiczne lustro i pyłek do latania.  Teraz, choć wydaje się to raczej nielogiczne, musimy odwiedzić zamek, by zdobyć miecz, który wymienimy u wiedźm za kocioł. Tym razem jednak nie musimy wspinać się po murze do zamku ani przepływać fosy, gdyż przed bramą czeka wóz, do którego możemy wskoczyć i za mury zostaniemy zawiezieni. U mnie z jakiegoś powodu to nie zadziałało. To znaczy wóz stał tam gdzie powinien, ale ja za długo zwlekałem robiąc screena i odjechał beze mnie. Gdy wczytałem wcześniejszy zapis, most był już zamknięty, a mnie nie chciało już zaczynać od początku. Obejrzałem sobie to na jutubie :) Dalej możemy znaleźć tajne przejście za beczkami z winem, nie musimy wtedy dać się schwytać, od razu trafimy do podziemia, gdzie czeka Eilonwy za światełkiem. Później gra przebiega już tak samo: wymieniamy miecz na kocioł i decydujemy czy wybieramy zakończenie z poświęceniem życia czy lustrem. Tylko wersja z odprowadzeniem świnki do tajnej chatki i pokazanie królowi odbicia dadzą nam maksimum punktów. Jak sami widzicie wariacji jest tu całkiem sporo i jest to zdecydowanie najlepszy element tytułu.

Moim skromnym zdaniem najładniejsza miejscówka.

Mam problem czy grę warto polecić. Jest całkiem sympatyczna, daje sporo miejsca do manewru, dzięki czemu warto przejść ją kilka razy, ale jeśli nie zna się fabuły filmu, jest również nieintuicyjna, zmusza do działań, których zwykle chcielibyśmy unikać. W zasadzie jedyną podpowiedzią jaką mamy jest dołączona do gry mapa, która pokazuje wszystkie najważniejsze lokacje, nawet te do których nie mamy dostępu, co sugeruje, że będzie tam coś do zrobienia.

Trzeba przyznać, że jest całkiem urodziwa (źródło: mocagh.org)

Nie wspomniałem również o pewnej denerwującej mechanice, którą jest zapewnienie naszemu protagoniście wody i jedzenia. Co jaki czas dostaniemy informacje, że jesteśmy głodni lub spragnieni i choć nie musimy działać od razu po jakimś czasie spowoduje to nasz zgon. Wszystkie co potrzebujemy znajdziemy już w pierwszej lokacji, w domku maga (chleb, jabłko). Należy tylko pamiętać, by bukłak z wodą napełnić w rzece. Jeśli będziemy rozsądnie racjonować prowiant spokojnie starczy nam go do końca gry, pamiętająć, że w zamku zostają nam odebrane wszystkie przedmioty i nie możemy tam uzupełnić zapasów wody. Jeśli zdarzy nam się zbyt długo tam włóczyć, jedynym wyjściem może być wczytania sejwa. Jest to irytujący system, którego spokojnie mogłoby nie być.
Z czystko technicznej strony również nie ma się czym zachwycać. Co z tego, że Disney dostarczył grafikom oryginalne szkice i klatki filmu, by artyści mogli się nimi inspirować, skoro technologia nie pozwala jeszcze na przeniesienie tej kreski na ekran monitora. Gdybym nie wiedział, że jest to oparte na filmie, nigdy bym się tego nie domyślił, gra wygląda podobnie jak wszystkie inne tytuły na enginie AGI. To już nie są statyczne obrazki jak w przypadku Mickeys Space Adventure czy Winnie the Pooh in Hundred Acre Wood, gdzie można było sobie pozwolić na zbliżenia. Podobnie ma się sprawa z oprawą audio. Jasne słychać, że muzyka próbuje oddać soundtrack filmu, ale technicznie to kilka króciutkich utworów, których jakoś nie wykracza poza denerwujące piski.

Z drugiej jednak strony tytuł nie odstaje zbytnio od poziomu do jakiego przyzwyczaiło nas studio, a sam fakt, że można pójść alternatywną drogą jest godny uwagi. No i każdy może ją ściągnąć za darmo ze strony Ala Lowa i samemu sprawdzić jej jakość. Tylko wcześniej obejrzyjcie film.

W czerwcu 1993 roku na łamach Secret Service można było znaleźć solucję do gry (oba warianty - główny to ten, gdzie świnki nie porywa potwór). Jako takiej recenzji brak, ale oceny mówią same za siebie - nie był to jakiś szałowy tytuł. Pewnie powodem może być jego przestarzałość, w końcu od premiery minęło jakieś 7 lat!

I to jest dość zastanawiające: czemu akurat Black Cauldron zasłużył na opis a np. brak pierwszych czterech King's Questów?! Nie data wydania była problemem. Widzę kilka możliwości. Zwyczajnie recenzent ją gdzieś dorwał lub otrzymał albo może pojawiło się sporo listów z zapytaniami o rozwiązanie. Tylko, że to ostatnie świadczyłoby o jakiejś popularności gry w Polsce, a nie spotkałem się z takimi opiniami. No cóż, pozostanie to kolejną dziejową zagadką :)

Na koniec trochę technikaliów. Podobnie jak w przypadku innych tytułów Sierry z tego okresu grając w DOSBoxie warto ustawić w pliku konfiguracyjnym machine=tandy, by uzyskać nieco lepszą jakość muzyki.

Następna w kolejce czeka pierwsza przygodówka mojego ulubionego LucasArtsu! Już nie mogę się doczekać :D