wtorek, 12 lutego 2019

Gra #19: The Black Cauldron (1986)

Okładka wydania Dosowego (źródło: mobygames.com)

Produkcja: Sierra On-Line
Data premiery: DOS, Apple II, Atari ST: 1986; Amiga, Apple IIgs: 1987
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, 2.0 - 1987, DOSBox
Licencja: Darmowa (?) do ściągnięcia ze strony allowe.com
Poziom trudności: Raczej łatwa (?)
Czas gry: ok. 2:20h + 1:10h alternatywne ścieżki
Oceny w polskiej prasie: Secret Service nr 03, czerwiec 1993. Oko: 3/7, ucho: 2,5/7. Autor: PeterS

W moim odczuciu najsłynniejszy fragment filmu.

Myślę, że spokojnie mogę przyjąć, że wypuszczony w 1985 roku film Czarny kocioł (znany u nas również pod tytułem Taran i Magiczny Kocioł) jest jednym z najmniej znanych w naszym kraju pełnometrażowym klasykiem Disney'a (chyba tylko "składankowe dziwadła" z lat 40. XX wieku takie jak Saludos Amigos czy The Three Caballeros są jeszcze bardziej zapomniane). Ten fakt nie powinien jednak dziwić skoro w naszym kraju obraz ten nie miał swojej premiery na rynku domowym, więc nie ma co szukać kaset VHS, płyt DVD czy tym bardziej Blu-ray. Jakież więc było moje zdziwienie, gdy okazało się, że mogę go legalnie obejrzeć na platformie CHILI i to jeszcze z dubbingiem (niestety nie można wybrać oryginalnej ścieżki audio)! Poszperałem trochę i okazało się, że rzeczony dubbing powstał gdy film miał swój debiut w serwisie HBO GO 17 września 2017 roku. Nie ma to jak czekać 32 lata na oficjalną premierę filmu!

Ekran startowy gry. Kocioł jakiś taki mało czarny.

Po jego obejrzeniu niestety dość jasne stają się powody jego zapomnienia. Biorąc pod uwagę fabułę, postacie i ogólny przebieg wydarzeń to mamy to do czynienia z prawdziwym średniakiem. Bohaterowie są nieciekawi lub wręcz irytujący, szczególnie główny bohater Taran oraz jego towarzysz "sympatyczny" stworek Gurgi, który swoim piskliwym głosem doprowadzi was do szewskiej pasji. Inne postacie pojawiają się o tak znikąd, nie wnosząc nic wartościowego do historii. Sama akcja leci zresztą na łeb na szyję nie bardzo przejmując się sensem i przyczynowością. Filmowi należy się jednak pewne zainteresowanie, gdyż dla Disney'a był to jeden z wielu "pierwszych razy": pierwsze podejście do nieco mroczniejszego fantasy, pierwszy film wytwórni z kategorią wiekową PG oraz pierwszy w którym wykorzystano animację komputerową i dźwięk Dolby Stereo. Był też jak do tej pory najdroższym animowany filmem w historii z budżetem $44 milionów dolarów, który swoją porażką finansową omal nie doprowadził wytwórni do bankructwa. Obraz okazał się być zbyt mroczny i brutalny i z tego powodu przeszedł szereg cięć cenzorskich, które nie pomogły klarowności historii. Prawdopodobnie nigdy nie ujrzymy już jego pierwotnej, testowej wersji, z której ponoć uciekały dzieci. Film zresztą wpisuje się w trend animacji lat 80., które często miały bardziej ponury klimat, by wymienić tylko Dzielną panią Brisby, Pradawny ląd czy Labirynt. 
I choć Czarny kocioł jest jednym z najjaskrawszych przykładów "ciemnego wieku" animacji Disney'a to jak dla mnie wybija się spośród swego otoczenia jeśli chodzi o oprawę wizualną. Być może wielu z was odczuwa sentyment do takich filmów jak Bernard i Bianka, Robin Hood, Przygody Kubusia Puchatka czy nawet Wielki mysi detektyw to trzeba przyznać, że wyglądają one tak trochę jak biedni kuzyni i nie ma w nich tego rozpasania znanego z wcześniejszych tytułów. Ale nie Czarny kocioł! Tutaj rysownicy i animatorzy pokazali klasę, w tłach i efektach specjalnych widać włożone pieniądze i choćby z tego powodu warto filmem się zainteresować.

Końcowy wynik mojego pierwszego podejścia. W tle główne postacie zmierzające ku zachodowi słońca. Dziwne to o tyle, że barda z prawej strony nie wyzwoliłem z lochu...

Nie piszę tego wszystkiego tylko po to by pochwalić się, że obejrzałem jakiś mało znany film tylko, żeby wprowadzić pewne tło historyczne do omawianej dziś gry, która jest bezpośrednim przełożeniem filmowego pierwowzoru. The Black Cauldron jest kolejnym tytułem zaprojektowanym przez Ala Lowe'a na Disneyowskiej licencji, jednak w odróżnieniu od poprzedników, porzucono wszelkie edukacyjne aspiracje i stworzono przygodówkę w duchu serii King's Quest. Tym co najbardziej odróżnia ją od przygód króla Grahama to interface: zamiast wiersza do wpisywania poleceń, najważniejsze czynności zostały przypisane do konkretnych klawiszy. I tak, jeśli chcemy dostać opis lokacji wciskamy F8, i w zależności od miejsca w którym stoimy możemy otrzymać inną informację (np. na środku planszy dowiemy się o ogólnym wyglądzie lokacji, a gdy staniemy przy dziupli w drzewie dowiemy się co ona skrywa). Podstawowe interakcje ze światem odbywają się za pomocą funkcji DO (klawisz F6), możemy dzięki niej otwierać drzwi, podnosić przedmioty czy rozmawiać z NPCami. By użyć konkretnego przedmiotu musimy zaznaczyć go w inwentarzu (F3) i potwierdzić wybór enterem, a następnie udać się do miejsca w którym chcemy dokonać interakcji i cisnąć F4. Choć te ustawienie klawiszy jest mało intuicyjne (a jeszcze pomiędzy mamy opcje zapisu [F5] i odczytu gry [F7] i czasem można się pomylić), ale da się do tego przyzwyczaić. Dzięki tej zmianie gra jest jest łatwiejsza niż seria King's Quest. Co wcale nie oznacza, że jest dziecinnie prosta. Po pierwsze tradycyjnie można tu zginąć (co wcale nie jest takie oczywiste biorąc pod uwagę wcześniejsze tytuły tworzone z myślą o dzieciach), najprościej topiąc się w rwącej rzecze czy spadając ze skały podczas wspinaczki - standard. Problem z poziomem trudności jest taki, że jeśli nie znamy fabuły filmu to wydarzenia dziejące się na ekranie nie mają większego logicznego sensu. Natomiast wszyscy, który go obejrzeli będą mieli mocno ułatwione zadanie. Nie będą się zastanawiać czy to, że nasza świnka została porwana przez potwora albo czy zostaliśmy wtrąceni do lochu to dobrze czy źle.

Potraficie znaleźć drogę pośród tych skał?

Świnki, lochy...? Czas przejść fabuły. W grze animujemy młodego świnopasa Tarana, który marzy o bohaterskich czynach. Okazja nadarzy się już niebawem, gdy okazuje się, że nasza podopieczna świnka Hen Wen nie jest hodowana dla swego tłustego mięcha, ale swoich magicznych właściwości. Hen potrafi przewidywać wydarzenia z odległych miejsc i czasu, a to co widzi obecnie nie napawa optymizmem. Oto Rogaty Król, najbardziej nikczemny z nikczemników, który pragnie jedynie władzy, całej władzy i tylko władzy nad światem, poszukuje prosiaka, aby dzięki jej mocy odnaleźć legendarny (i tytułowy) Czarny kocioł, dzięki któremu będzie mógł dowodzić armią niezniszczalnych nieumarłych. Dostajemy zadanie doprowadzenie Hen Wen do bezpiecznej kryjówki w krainie elfów.

Rogaty Król w trakcie tworzenia swej armii.

Samą grę zaczynamy przed chatą naszego opiekuna, maga Dallbena a naszym pierwszy zadaniem jest nakarmienie świnki. Gdy spełnimy nasz obowiązek następuje opisana paragraf wyżej wizja, w której dowiadujemy się o planach Rogatego Króla i od tego momentu gra startuje na dobre. Mamy w zasadzie dwa wyjścia: albo trzymać się kurczowo fabuły filmu, albo spróbować alternatywnej ścieżki. Ja znając film postanowiłem odtworzyć jego przebieg. Na pierwsze wydarzenia nie trzeba było długo czekać. Na niebie (w losowym miejscu i czasie) pojawił się przypominający smoka stwór Gwythaint, który porywa Hen Wen do zamku antagonisty. Oczywiście musimy ją uratować.
Podróżując po świecie natkniemy się na Gurgiego, futrzarskiego stworka, który ma ochotę na co nieco. Z filmu wiedziałem, że należy dać mu znalezione wcześniej jabłko, co spowoduje, że stanie się on naszym najlepszym przyjacielem! Ale nie będzie nam towarzyszył jak robiła to świnka a jedynie na niektórych ekranach, wpadał na nas i wywracał, wiąż podkreślając swoją dozgonną (hehehe) przyjaźń. Twórcy gry bardzo starali się by był równie irytujący jak w animacji. Nasze kroki należy skierować w góry, gdzie pokonując labirynt skał dotrzemy do klifu, po którym wespniemy się przy użyciu liny. Po krótkiej, zręcznościowej wspinaczce dotrzemy do zamku. Teraz wystarczy, przepłynąć fosę pełną aligatorów (król Graham by tego nie dokonał!) i wspiąć się po murze do okna w zamku, uważając na kamienie zrzucane przez strażników. Znalezionym wcześniej nożem przetniemy zagradzającą drogę winorośl i już możemy zwiedzać wnętrze zamczyska. We wschodniej jego części znajduje się balkon nad salą w której Rogaty Król chce wykorzystać nasz bekon. Gdy uczestnicy ceremonii zajęci będą oglądaniem wizji, należy zeskoczyć na dół porwać świnkę i uciekać jak najszybciej do zachodniej części zamczyska, gdzie wyrzucimy maciorkę przez okno, by mogła uciec, sami niestety zostaniemy złapani i wtrąceniu do lochu (zostaną nam zabrane wszelkie przedmioty). Nie spędzimy w celi zbyt długo, bo gdy narobimy hałasu znalezionym tam kubkiem, otworzy się tajemne przejście w podłodze z którego wyjdzie młoda księżniczka Eilonwy, również więziona w zamku. Posiada magiczne latające światełko, które miało doprowadzić Rogatego Króla do kotła. Razem z nią zwiedzimy sekretne przejścia pod lochami, ale również i jej towarzystwem nie będziemy się długo cieszyć. Gdy znajdziemy przejście do grobowca prawowitego władcy zamku i zdobędziemy magiczny miecz, księżniczka da nogę przez znajdującą się tam szczelinę, przez którą my się nie zmieścimy. Pech.

Teraz nareszcie szanse się wyrównują! Mając miecz możemy na chwilę ogłuszać ścigającego nas strażnika. Przekręcając głowę gargulca otwieramy przejście do lochów, gdzie, zabierając wcześniej klucze, możemy uwolnić znanego z filmu barda Fflewddura Fflama, który w nagrodę da nam swoją harfę i zniknie jak wszyscy przed nim. Dzięki mieczowi możemy przeciąć łańcuchy mostu zwodzonego i wydostać się z zamku. Czas odnaleźć Hen Wen. Na brzegu jeziora znajdujemy jej ślady i postanawiamy poskakać po kamieniach (sic!), z których jeden okazuje się być bramą do świata elfów. Przywitanie tam nie jest zbyt przyjazne, ale gdy wytłumaczymy kim jesteśmy (i po podarowaniu królowi elfów prezentu) dostajemy od niego magiczne lustro, które pokazuje prawdę o danej rzeczy i magiczny proszek, pozwalający nam latać. Dzięki tej drugiej umiejętności możemy dostać się do chatki trzech wiedźm, która znajduje się za bagnami, których wcześniej nie mogliśmy przebyć "na piechotę". Wiedźmy wymienią Czarny kocioł za nasz magiczny miecz. Nasze szczęście nie trwa długo, ponieważ ponownie pojawia się smok i zabiera magiczne naczynie do zamku króla. To i tak niewielki problem, ponieważ wiedźmy tłumaczą nam, że jedynym sposobem na jego zniszczenie jest by ktoś z własnej woli rzuci się do jego wnętrza, poświęcając własne życie. Cóż zrobić, znów czeka nas wycieczka do zamku. Jeśli odsuniemy kratę znajdującą się niedaleko naszej celi, dostaniemy się do miejsca, w którym Rogaty Król mocą kotła przemienia szkielety w nieśmiertelnych wojowników. Niczym Gollum postanawiamy rzucić się do wnętrza gara, ale w tym momencie pojawia się Gurgi, który poświęca się abyśmy my mogli żyć! Zamek eksploduje, a my uczepieni kłody spływamy sobie rzeką. Okazuje się, że kocioł przetrwał a wiedźmy chcą go odzyskać, oferują nam za niego różne skarby. Jeśli odrzucimy ich dwie pierwsze propozycje  wskrzeszają Gurgiego. Happy (?) end i koniec gry. Sami widzicie, że za bardzo kupy się to nie trzyma, ale jeśli mam być szczery, to dwa pierwsze King's Questy też nie grzeszyły logiką. Dla kogoś kto oglądał film największa różnica leży w tym, że Taran, choć spotyka wszystkie postacie, to nikt nie zostaje jego stałym towarzyszem, co powoduje, że takie finałowe poświęcenie Gurgiego nie przynosi żadnego emocjonalnego wydźwięku, a wręcz zdaje się całkiem bezsensowne. No ale skoro tak było w oryginale, to i tak musiało być tutaj. Widać wyraźnie, że twórcy gry nie mieli specjalnego pomysłu na to jak przenieść filmową opowieść w ramy pseudo-otwartej przygodówki z jakich Sierra zaczynała być znaną. Podejrzewam, że sama technologia i engine nie bardzo na takie coś pozwalały. Zamiast logicznie poukładać historię, wrzucono wszystkie elementu układanki, nie zastanawiając się specjalnie jak to ma wszystko ze sobą współgrać. Taka gra powinna być zdecydowanie bardziej liniowa i oskryptowana. Cóż skupienie się na opowiadaniu historii to wciąż jeszcze pieśń przyszłości, choć wydany w tym samym roku Space Quest jest już temu bliższy.

Ukryty domek, który znalazłem tylko dzięki solucji.

To jednak jeszcze nie koniec o fabule, gdyż jak wspomniałem wcześniej, tytuł ten można uznać za wręcz rewolucyjny, gdyż jak żaden do tej pory pozwala na alternatywne rozwiązania. Już w ramach samego przejścia zgodnego z filmem można zrobić kilka odstępstw. Możemy nie skorzystać z zaprzyjaźnienia się z Gurgim i podczas finału to my wskoczymy do kotła, ginąć ale ratując świat. Możemy to zrobić nawet wcześniej, już w momencie kiedy wiedźmy sprezentują nam kocioł a nim porwie go smok. Największą jednak różnicę w finale możemy uzyskać jeśli użyjemy magicznego lustra na samym Rogatym Królu. Zobaczy on wtedy swoje prawdziwe oblicze i tak się przerazi, że sam wskoczy do kotła! Następnie już tradycyjnie spływamy rzeką do miejsca, gdzie będziemy się targować z czarownicami. To było rozwiązanie, którego użyłem przy pierwszym przejściu gry, gdyż nie domyśliłem się, że do pomieszczenia z kotłem prowadzi krata przy lochu. Te dwie wariacje zmieniają również przedmioty, które oferują wiedźmy za kocioł. W przypadku rozwiązania z Gurgim będą to księga mądrości, kociołek ze złotem i wskrzeszenie stworka. W przypadku zakończenia z lustrem zaoferują magiczną tarczę, magiczną zbroją i oddany im wcześniej magiczny miecz. Możemy wybrać każdy z tych przedmiotów (ale tylko ostatnie wybory dadzą punkty) co jeśli dobrze liczę (dodając osobiste skoki do kotła), powoduję, że możemy uzyskać 8 "różnych" zakończeń. Ale to wciąż nie wszystko. To były tylko główne wariacje, jest również niemal całkowicie alternatywna droga fabularna. Możemy spróbować zaprowadzić świnkę prosto do ukrytej chatki jednego z elfów, który w nagrodę przekaże nam magiczne słowo, dzięki któremu będziemy mogli w dostać się do krainy elfów inną drogą. Ja na przykład w ogóle nie znalazłem tej kryjówki, pomimo faktu, że narrator sugerował, że warto przeszukać lokację z krzakami. By doprowadzić Hen Wen bezpiecznie musimy unikać smoka czego dokonujemy w tradycyjny sierrowski sposób, uciekając na sąsiedni ekran, gdy tylko wróg się pojawi.

Alternatywna droga do zamku, nie uwzględniająca głodnych aligatorów.

Magiczne słowo otworzy nam tajne przejście obok wodospadu, gdzie jak poprzednio otrzymamy od króla elfów magiczne lustro i pyłek do latania.  Teraz, choć wydaje się to raczej nielogiczne, musimy odwiedzić zamek, by zdobyć miecz, który wymienimy u wiedźm za kocioł. Tym razem jednak nie musimy wspinać się po murze do zamku ani przepływać fosy, gdyż przed bramą czeka wóz, do którego możemy wskoczyć i za mury zostaniemy zawiezieni. U mnie z jakiegoś powodu to nie zadziałało. To znaczy wóz stał tam gdzie powinien, ale ja za długo zwlekałem robiąc screena i odjechał beze mnie. Gdy wczytałem wcześniejszy zapis, most był już zamknięty, a mnie nie chciało już zaczynać od początku. Obejrzałem sobie to na jutubie :) Dalej możemy znaleźć tajne przejście za beczkami z winem, nie musimy wtedy dać się schwytać, od razu trafimy do podziemia, gdzie czeka Eilonwy za światełkiem. Później gra przebiega już tak samo: wymieniamy miecz na kocioł i decydujemy czy wybieramy zakończenie z poświęceniem życia czy lustrem. Tylko wersja z odprowadzeniem świnki do tajnej chatki i pokazanie królowi odbicia dadzą nam maksimum punktów. Jak sami widzicie wariacji jest tu całkiem sporo i jest to zdecydowanie najlepszy element tytułu.

Moim skromnym zdaniem najładniejsza miejscówka.

Mam problem czy grę warto polecić. Jest całkiem sympatyczna, daje sporo miejsca do manewru, dzięki czemu warto przejść ją kilka razy, ale jeśli nie zna się fabuły filmu, jest również nieintuicyjna, zmusza do działań, których zwykle chcielibyśmy unikać. W zasadzie jedyną podpowiedzią jaką mamy jest dołączona do gry mapa, która pokazuje wszystkie najważniejsze lokacje, nawet te do których nie mamy dostępu, co sugeruje, że będzie tam coś do zrobienia.

Trzeba przyznać, że jest całkiem urodziwa (źródło: mocagh.org)

Nie wspomniałem również o pewnej denerwującej mechanice, którą jest zapewnienie naszemu protagoniście wody i jedzenia. Co jaki czas dostaniemy informacje, że jesteśmy głodni lub spragnieni i choć nie musimy działać od razu po jakimś czasie spowoduje to nasz zgon. Wszystkie co potrzebujemy znajdziemy już w pierwszej lokacji, w domku maga (chleb, jabłko). Należy tylko pamiętać, by bukłak z wodą napełnić w rzece. Jeśli będziemy rozsądnie racjonować prowiant spokojnie starczy nam go do końca gry, pamiętająć, że w zamku zostają nam odebrane wszystkie przedmioty i nie możemy tam uzupełnić zapasów wody. Jeśli zdarzy nam się zbyt długo tam włóczyć, jedynym wyjściem może być wczytania sejwa. Jest to irytujący system, którego spokojnie mogłoby nie być.
Z czystko technicznej strony również nie ma się czym zachwycać. Co z tego, że Disney dostarczył grafikom oryginalne szkice i klatki filmu, by artyści mogli się nimi inspirować, skoro technologia nie pozwala jeszcze na przeniesienie tej kreski na ekran monitora. Gdybym nie wiedział, że jest to oparte na filmie, nigdy bym się tego nie domyślił, gra wygląda podobnie jak wszystkie inne tytuły na enginie AGI. To już nie są statyczne obrazki jak w przypadku Mickeys Space Adventure czy Winnie the Pooh in Hundred Acre Wood, gdzie można było sobie pozwolić na zbliżenia. Podobnie ma się sprawa z oprawą audio. Jasne słychać, że muzyka próbuje oddać soundtrack filmu, ale technicznie to kilka króciutkich utworów, których jakoś nie wykracza poza denerwujące piski.

Z drugiej jednak strony tytuł nie odstaje zbytnio od poziomu do jakiego przyzwyczaiło nas studio, a sam fakt, że można pójść alternatywną drogą jest godny uwagi. No i każdy może ją ściągnąć za darmo ze strony Ala Lowa i samemu sprawdzić jej jakość. Tylko wcześniej obejrzyjcie film.

W czerwcu 1993 roku na łamach Secret Service można było znaleźć solucję do gry (oba warianty - główny to ten, gdzie świnki nie porywa potwór). Jako takiej recenzji brak, ale oceny mówią same za siebie - nie był to jakiś szałowy tytuł. Pewnie powodem może być jego przestarzałość, w końcu od premiery minęło jakieś 7 lat!

I to jest dość zastanawiające: czemu akurat Black Cauldron zasłużył na opis a np. brak pierwszych czterech King's Questów?! Nie data wydania była problemem. Widzę kilka możliwości. Zwyczajnie recenzent ją gdzieś dorwał lub otrzymał albo może pojawiło się sporo listów z zapytaniami o rozwiązanie. Tylko, że to ostatnie świadczyłoby o jakiejś popularności gry w Polsce, a nie spotkałem się z takimi opiniami. No cóż, pozostanie to kolejną dziejową zagadką :)

Na koniec trochę technikaliów. Podobnie jak w przypadku innych tytułów Sierry z tego okresu grając w DOSBoxie warto ustawić w pliku konfiguracyjnym machine=tandy, by uzyskać nieco lepszą jakość muzyki.

Następna w kolejce czeka pierwsza przygodówka mojego ulubionego LucasArtsu! Już nie mogę się doczekać :D