sobota, 7 listopada 2015

Gra #4: Hi-Res Adventure #2: Wizard and the Princess (1980) (Adventure in Serenia)

 
Screen: mobygames.com


Hi-Res Adventure #2: Wizard and the Princess (Adventure in Serenia)

Produkcja: On-Line Systems
Data premiery: Apple II, Atari 8 bit: 1980; IBM PC (jako Adventure in Serenia): 1982; Commodore 64: 1985*
Grałem (platforma, wersja): IBM PC
Licencja: komercyjna
Poziom trudności: Całkiem łatwa
Czas gry: ~5 godz.

Ekran tytułowy gry

Czwarta gra na blogu, a już mocno nagiąłem swoją zasadę używania jedynie legalnego oprogramowania. Gra jednak wydała mi się na tyle ważna, że nie mogłem jej pominąć, a że jest to tytuł, którego cyfrowa premiera wydaje się bardzo mało prawdopodobna (tytuł wraz z kilkoma innymi częściami serii Hi-Res Adventure można znaleźć jedynie w kilku zbiorczych zestawach gier Sierry wydanych ładnych parę lat temu), skorzystałem z zasobów Internet Archive i pograłem sobie online. Zresztą skoro na oficjalnej stronie gry na Wikipedii można znaleźć link, to widocznie nikt się tym za bardzo nie przejmuje. Choć nie powiem, skoro Sierra powstała z martwych, mogłaby udostępnić te antyczne tytuły jako freeware (podobnie jak było Mystery House) lub dodać je do np. kompilacji King's Questów na gog.com, czy nawet wydać je ponownie. Kilku maniaków na pewno by się skusiło.

Gdy moralizatorstwo mam z głowy, wróćmy do samej gry. Dlaczego uważam, że nawet po tylu latach jakie minęły od premiery, nadal uważam ten tytuł za ważny? Powody są przynajmniej dwa. Po pierwsze Wizard and the Princess jest powszechnie uważana za pierwszą grą przygodową korzystającą z kolorowej grafiki (do tego aspektu jeszcze wrócimy) oraz dlatego, że można traktować ją jako prequel jednej z najważniejszych serii gier przygodowych w historii. Mówię to oczywiście o King's Quest. Piąta część sagi o przygodach króla Grahama rozgrywa się również w Serenii, a sam protagonista przejdzie podobną drogę jak bohater Wizard...

Jeszcze przed przystąpieniem do grania dałem już grze solidnego plusa. A wszystko dzięki wyczytanej w instrukcji historyjce wprowadzającej. Dowiadujemy się z niej, że zły czarnoksiężnik Harlin porwał królewską córkę, tytułową księżniczkę Priscillę, i uwięził ją w swym zamku, gdzieś daleko na północy. Nagrodą za uratowanie księżniczki jest oczywiście połowa królestwa (widać król nie jest aż tak głupi, by oferować również rękę swej córki. Nigdy nie wiadomo czy nie uratuje jej jakiś nędzny pasterz czy inny niegodny szewczyk). Bezimienny wędrowiec, który właśnie przybył do Serenii podejmuję się wyzwania.



Czyż to nie urocze? Instrukcja tłumaczy nam jak wygląda przycisk enter



I choć ta historyjka wydaje się błaha i bardzo stereotypowa, bo cóż banalniejszego niż ratowanie księżniczki w nagrodę za połowę królestwa, to jednak jest dobrym i konkretnym powodem wyruszenia w podróż, moim zdaniem dużo lepszym niż pragnienie bogactw znajdujących się w tajemniczych podziemiach. Do tego (nareszcie!) mamy bohatera. Jest on co prawda tylko bezimiennym podróżnikiem i od biedy, tak jak w poprzednich grach przeze mnie opisanych, można go utożsamiać z samym graczem, to jednak jest to już krok w stronę postaci z krwi i kości oraz narracyjnych opowieści. Co więcej, wędrowiec ten jest choćby w minimalnym stopniu przygotowany do wyprawy i ma ze sobą jedzenie, wodę, nóż i koc, a nie tak jak inni przed nim liczy na to, że wszystko czego potrzebuje znajdzie w pierwszej lokacji ;)

Co ciekawe w zależności od edycji fabuła gry zmienia się diametralnie. W niektórych wydaniach jest zwyczajnie uproszczoną wersją tej którą podałem: po odpaleniu gry jesteśmy magicznie przeniesieni do Serenii, gdzie naszym zadaniem jest uratowanie księżniczki i bezpieczny powrót. 

W innej wersji dowiadujemy się, że wędrowiec nie pokonał Harlina,  ten wciąż żyje i kipi gniewem po swojej porażce. Używając magii odwraca bieg piasków czasu i ponownie rzuca wyzwanie śmiałkowi, który zechce uratować księżniczkę (znaczy się graczowi rzuca wyzwanie). Księżniczka wręcza nam komputer(!) i daje kilka rad, między innymi abyśmy rysowali mapy, zapisywali wszelkie wskazówki i uważnie czytali notatki. Informuje nas również, że czarodziej potrafi zmieniać kształt, tak swój jak i innych osób, i że za brzydotą może kryć się piękno, a za pięknej brzydota (tłumaczy to nieco finał gry, ale o tym później - twórcy chyba sami zorientowali się, że było to dość głupie, a że łatwiej napisać nową instrukcję niż przeprogramować grę...). Trzeba przyznać, że to dość karkołomny pomysł na fabułę i sam wolę prostszą, baśniową wersje. Ale jak ktoś lubi klimat jak z Incepcji to proszę bardzo, do wyboru do koloru. Zresztą wersja z podróżą w czasie jest bez sensu i/lub ten czarodziej ekstremalnie głupi. Przecież powinien znać już wszystkie sztuczki wędrowca i posprzątać z jego drogi wszystkie pomocne notatki i przedmioty. No chyba, że jednak chciał nam dać szanse. Te meta zagrywki zaczynają mnie wkurzać :)

Niestety pierwsze odpalenie gry zmniejszyło nieco mój entuzjazm, gdyż choć grę zaczynamy w mieście, a dookoła otaczają nas domy, w tej lokacji nie mamy do wykonania ABSOLUTNIE żadnej akcji. Jak dla mnie to ogromne zmarnowanie potencjału jaki dawał taki start. Gdyby tylko można było odwiedzić np. jakiś sklep lub popytać mieszkańców o radę. Zamiast tego pierwsze wyzwanie polega na przemierzeniu pustyni, która tak na dobrą sprawę jest klasycznym labiryntem (niemal) tych samych lokacji, w poszukiwaniu jedynego [sic!] kamienia pod którym nie znajduję się skorpion. A wszystko po to, by pozbyć się ogromnego węża, który tarasuje nam drogę.


Hmm, czy ten zamek nie wygląda znajomo?

Na szczęście od tego momentu gra nabiera rumieńców. Przemierzymy dalsze obszary pustyni, uratujemy króla węży, który z wdzięczności nauczy nas magicznego zaklęcia (dziwne ze nie ma nic przeciw temu, że chwilę wcześniej zabiliśmy jego krewniaka. Pewnie się nie lubili), rozszyfrujemy tajemnicze notatki, przedostaniemy się przez przepaść, przepłyniemy morze, odkopiemy skarb (oczywiście pilnowany przez pirata), przekonamy olbrzyma by nas nie zjadał, a w końcu znajdziemy sposób na dostanie się do zamku Harlina.

Sama gra to już "tylko" rozbudowane Mystery House. Wszystko opiera się na tych samych zasadach, choć kilka opcji zostało rozbudowanych. Interfejs to ponownie wystukiwane z klawiatury dwu-wyrazowe komendy, ale tym razem możemy już upuścić czy podnieść wszystko, więcej jest zbliżeń na przedmioty, a i sejwów możemy zapisać więcej. Szczerze mówiąc jestem pod wrażeniem, że w kilka miesięcy (Mystery House oraz Wizard and the Princess zostały w końcu wydane w tym samym roku) twórcy tak mocno dopracowali swoją koncepcję gry przygodowej. Gra jest pod każdym względem lepsza od swojej słynnej poprzedniczki (no może oprócz banalnej historii) i to nie tylko pod względem grafiki.

Jeden z najważniejszych przedmiotów, drogocenny, magiczny pierścień, leży sobie spokojnie pod(?) drzewem (swoją drogą graficy nadal mają problem z proporcjami).


W tym momencie wracamy do tego najbardziej rzucającego się w oczy elementu gry. Sam styl graficzny nie uległ jakimś większym zmianom (choć i tu widzę poprawę), to nadal bardzo koślawe rysunki, ale tym razem to koślawe rysunki w kolorze! I ponownie Ken i Roberta musieli głównie walczyć z ograniczeniami sprzętu jaki mieli do dyspozycji. Głównym problemem na jaki natrafili to limitowana liczna kolorów jakie wyświetlić mógł komputer Apple II: tylko 6. Użyto więc techniki zwanej dithering, która to polega na oszukiwaniu ludzkiego oka poprzez umieszczanie naprzemiennie obok siebie punktowo dwóch kolorów, które oglądane z odległości zlewają się w jeden kolor pośredni (np. niebieskie i czerwone kropki dają fiolet). Sama grafika wygląda przez to podobnie jak stare, drukowane na gazetowym papierze komiksy. Technika ta jest o tyle ważna, że pojawi się jeszcze w wielu późniejszych grach studia (Space Quest czy Quest for Glory). Oczywiście w zależności od platformy styl kolorów znacznie się różnił, np. wersja na Commodore 64 korzystała już z "litych" barw i dysponował ich większą liczbą, natomiast wersja na peceta określona została przez Robertę mianem "ohydnej" :)





 Różnice w grafice widać na pierwszy rzut oka. U góry wersja PC, na dole Apple II (screen: mobygames.com)

Gra jest w miarę prosta, choć zginąć możemy tu częściej niż w Mystery House, a i deadendów jest całkiem sporo. Z nielogicznościami też spotkamy się nie raz (a może to tylko ja nie wiem dlaczego lew lubi chleb?). Pomimo tego wszystkiego grało mi się nad wyraz przyjemnie i byłem z siebie bardzo zadowolony, gdy rozwiązałem kolejny problem! 

Do tego dochodzą elementy z którymi spotkałem się (chyba?) po raz pierwszy, takie jak łączenie ze sobą przedmiotów czy możliwość rozmowy. Tak! Nareszcie, gdy użyłem komendy TALK, pewna kobieta, w jednym zdaniu, ostrzegła mnie przed olbrzymem! Taaaaaaa... przed przygodówkami jeszcze długa droga ;)

Niestety nie obyło się bez zajrzenia do solucji, ale na szczęście tylko raz. Nie potrafiłem wykombinować jak wydostać się z wyspy. Okazało się, ze należy stanąć na jej północnym brzegu, wypić zawartość fiolki z magicznym płynem pozwalającym na latanie i przefrunąć morze. Jest to zdecydowanie najbardziej nielogiczna zagadka w grze.

Nadal nie rozumiem dlaczego nie mogłem przepłynąć morza. Łódź znajduje się po drugiej stronie wyspy.

Końcówka gry nie była aż tak dobra jak środkowa część (ale znacznie lepsza niż początek), sam zamek Harlina był dość irytujący. Składał się z szeregu pomieszczeń oraz dość sporego i trudnego w nawigacji labiryntu. Ten drugi koniec końców okazał się zwykłą zmyłką, gdyż na dobrą sprawę można go całkowicie ominąć, a co do samych pomieszczeń to do większości z nich nie mamy dostępu. Gdy spróbujemy do nich wejść, słyszymy (tzn. czytamy, że słyszymy ;)) złowrogi śmiech i zostajemy przetransportowani w inne miejsce. Kluczem do zagadki jest takie operowanie tymi "teleportami", aby znaleźć się w wieży, wejść do niej dwa razy, a gdy pojawi się ptak, magicznie zamienić się w kota i... zjeść ptaka. Tak oto kończy żywot zły mag... Nawet bym się nie zorientował, że dokonałem czegoś wielkiego, gdyby nie to, że przestałem słyszeć ten złowrogi śmiech. Teraz nie pozostało nic więcej jak odczarować księżniczkę (pocałunkiem, a jakże!) i znaleźć magiczne buty, które pozwolą wrócić do Serenii, by odebrać swoją nagrodę (zaczarowane przedmioty w tej grze umieszczone są w bardziej dogodnie sposób niż miało to miejsce w Harrym Potterze!). Swoją drogą twórcy gry dostają ode mnie specjalną nagrodę, za najbardziej nieklimatyczny sposób zabicia czarnego charakteru od czasu Złej Czarownicy z Zachodu.

Żaba w bajce... szkoda, że gra nie pozwala przerobić jej na żabie udka ;)
Narracyjnie gra oczywiście wciąż jest bardzo prymitywna, większość ważnych przedmiotów leży sobie po prostu na ziemi, a zadania przed jakimi staniemy to w większości pokonanie barier, które blokują nam dalszą drogę (wąż, przepaść, lew czy olbrzym). Nie odbiega to za bardzo od tego do czego przyzwyczaiły mnie poprzednie gry opisane na blogu. 

Może jestem nieco zbyt łaskawy w obdarzaniu wyróżnieniami, ale wychodzę z założenia, że lepiej chwalić niż smędzić i krytykować, a że grało mi się bardzo dobrze i chcę docenić tytuł, który stworzono tak szybko, a który przebił swego prekursora, to czemu nie wręczyć za to Srebrnej Elaine? Dla każdego zainteresowanego wczesną historią gier jest to tytuł zwyczajnie obowiązkowy!

Junior-master adventurer?!?!? W poprzedniej grze miałem miano Guru Wizard!


Tu kończą się już bezpieczne wody łatwych gier, gdyż na horyzoncie jawi się poważne wyzwanie jakim jest Zork II! Do zobaczenia w następnym odcinku Odysei przygody!

* Daty podane za MobyGames. W przypadku tak starych tytułów często trudno ustalić rzeczywiste czy dokładne daty. W przypadku tej produkcji dyskusyjna wydaje się data premiery na komputer Commodore 64 (1985), gdyż przeglądając instrukcję tego portu na stronie MOCAGH znalazłem notkę o prawach autorskich z roku 1983.