wtorek, 9 listopada 2021

Gra #24: Uninvited: MacVenture Series (1986-2015)


Okładka oryginalnego wydania Apple IIgs. Źródło: MobyGames

Produkcja: ICOM Simulations, Inc. (oryginał) / Zojoi (port MacVenture Series)
Data premiery: Oryginał: Macintosh: 1986 / Amiga: 1987 / Apple IIgs, DOS, Atari ST: 1988 / Commodore 64, NES (Japonia): 1989 / NES (USA): 1991 / Windows 3.x: 1993 / Windows Mobile: 2002 / MacVenture Series: Windows, MacOS: 26 stycznia 2015
Grałem (platforma, wersja, emulator): Windows, Macintosh i Apple IIgs
Licencja: Komercyjna. Gra do kupienia na Steam osobno lub w pakiecie z trzema innymi tytułami.
Poziom trudności: Trudna
Czas gry: 8 godz. 26 min. (Macintosh) + 30 min. (Apple IIgs)
Recenzje w polskiej prasie:
Gambler nr 7 06/1994 dział News

Okno wyboru wersji

Jakiś rok po premierze pierwszej gry z serii MacVenture, Déjà Vu: A Nightmare Comes True!!, ICOM ponownie wykorzystuje swój silnik by tym razem zaprosić nas do nawiedzonej rezydencji. Mechanika, grafika, interfejs i ogólne założenia pozostały niezmienione. Uninvited to wciąż przygodówka point'n'click z widokiem z pierwszej osoby, prezentująca się jak typowa Macowa aplikacja. Skoro Sierra mogła mnożyć sobie gry wykorzystując te same bebechy, to czemu nie inny producent. Ja tam takie podeście rozumiem.

Znów mamy tu do czynienia z portem dokonanym w 2015 roku przez firmę Zojoi, która udostępnia nam dwie wersje tytułu: na Macintosha (w czerni i bieli) oraz Apple IIgs (w kolorze). Oprócz tej oczywistej zmiany gry te różnią się również nieco w sferze dźwiękowej - w tej drugiej znajdziemy krótkie fragmenty digitalizowanej mowy. Na Steamie można jeszcze kupić port wersji NESowej, który wprowadza do rozgrywki sporo zmian - od grafiki, przez interfejs, dodanie muzyki, usunięcie większości religijnych odniesień oraz zmianę płci osoby, którą ratujemy (z brata na siostrę).

Mamy tu przede wszystkim zmianę klimatu. Poprzedniczka mierzyła się z gatunkiem czarnego kryminału, tym razem mamy do czynienia z horrorem w najbardziej klasycznym wydaniu: upiornej rezydencji. Grę rozpoczynamy w rozbitym samochodzie po zderzeniu z drzewem. Nigdzie nie widać naszego młodszego brata. Jeśli szybko nie opuścimy wraku to spotka nas pierwsza z wielu śmierci - przecież z filmów wiadomo, że uszkodzone auto musi eksplodować. Znajdujemy się przed drzwiami ogromnej posiadłości, szukają pomocy i brata wchodzimy do środka. I od tego momentu gra jest nasza.


Choć przez całość rozgrywki nie opuścimy terenów domostwa tytuł i tak wydaje się większy niż Déjà Vu. Będziemy wchodzić do pokoi, łazienek, zaglądać do schowków, błądzić po żywopłotowym labiryncie, udamy się do kościoła, szklarni czy sieci jaskiń. Będzie gdzie się zagubić, a sama gra ma dość otwarty charakter i większość miejsc jest dla nas dostępna od początku. No może najpierw trzeba rozprawić się z pierwszym przejawem paranormalnych zjawisk - duchem w stroju Scarlett O'Hary z "Przeminęło z wiatrem", który blokuje nam dostępu do pomieszczeń na parterze. Nie jest to zbyt trudne, gdyż na piętrze znajdziemy w schowku na miotły preparat przeciw duchom [sic!]. Jeśli tylko nie zapomnimy go wpierw otworzyć, pozbycie się zjawy nie powinno nastręczać problemów. Jeśli tego nie zrobimy poznamy główny sposób na straszenie prezentowany przez grę: dość makabryczne opisy naszego zejścia. To wciąż czasy gdzie więcej się opisuje niż pokazuje. Ale twórcy próbują też klasycznych jumpscareów w postaci... dźwięku. Od czasu do czasu uraczy nas (wciąż niskiej jakości) odgłos grzmotu i powiem wam, że początkowo jego pojawienie się powodowało u mnie wystrachanie się. Niestety numer ten szybko powszednieje i zaczyna wyłącznie irytować - jest to tym gorsze, że grzmoty zawsze występują parami, ale w ich trakcie nie można wykonać żadnej akcji.

Marchewkowa dieta nie służy Scarlett

A jest się czym irytować ponieważ tak jak poprzednio mamy tu limit czasowy. W Déjà Vu była to postępująca amnezja, tutaj jakieś wredne siły próbujące zawładnąć naszym umysłem. Będą dwa ostrzeżenia, za trzecim razem zostajemy opętani i tak kończy się przygoda. Pojawieniem się tych ostrzeżeń również towarzyszy sugestywny odgłos, który również przez pierwsze kilka razy może spowodować, że tak troszkę podskoczymy na fotelu.

Błąkamy się zatem po rozległym terenie próbując jakoś ogarnąć sytuację. Początkowo czułem się całkiem pewnie, udało mi się sporo dokonać i zwiedzić niezłą liczbę lokacji. Jak się okazało wszystko to było tylko złudzeniem, a liczne miejscówki odwiedziłem zwyczajnie za wcześnie. Ale jak wspominałem, gra ma dość otwarty charakter i pozwala robić rzeczy wbrew kolejności. W końcu też trafiłem w martwy punkt. Miałem do dyspozycji kilka wskazówek, podejrzewałem również, że może należy bardziej zbadać występujący tu system magii. Po kolei jednak.

Główna trudność gry nie polega nawet na zagadkach, ale fakcie, że gra stara się być dość realistyczna jeśli chodzi o działania jakie możemy podjąć. Tutaj nie ma jeszcze znanego z późniejszych gier aktywnego kursora, który pozwala odróżnić, które elementy są częścią rozgrywki a które wyłącznie tłem. W Univited dotknąć, obejrzeć, przesunąć czy zabrać możemy dosłownie wszystko i szybko przestajemy orientować się, które przedmioty będą nam potrzebne (samych noży w kuchni jest kilka rodzajów). Do tego nasz ekwipunek szybko się zapełnia więc i tak nie możemy zabrać wszystkiego. Pierwsza zasada przygodówek, że podnosimy każdy przedmiot, który nie jest przybity do podłogi (choć zdarzają się gry, w których i taki musimy zdobnyć ;)) tutaj nie ma zastosowania. Także mamy ze sobą masę badziewia, z którym nie wiadomo co zrobić i nawet klikanie wszystkiego na wszystkim (druga zasada przygodówek) może doprowadzić jedynie do szaleństwa.
Widzicie ważny przedmiot na tym obrazku? W samej grze widoczny może przez 2 sekundy.

A teraz? Jak widać Apple'owi gracze mieli trochę łatwiej

A zagadki w grze... no cóż bywają średnio logiczne. I tu pojawia się dziwny system podpowiedzi. Niektóre z nich występują w klasycznej formie np. listu, w którym znajdziemy wskazówkę, zwykle dość niejasną. Czasem narrator rzuci jakimś tekstem, który później (zwykle po fakcie) okazuje się przydatny. Ale do tych najtrudniejszych zagwozdek podpowiedzi nie ma żadnych.

Wspominałem jeszcze o systemie magii. W jednym z pomieszanie znajdujemy księgę z tajemniczymi słowami i ich wyjaśnieniem. W innym natomiast zwoje z dwoma zaklęciami, które składają się z trzech słów zawartych w tej księdze. I tak np. słowo INSTANTUM znaczy natychmiastowy, chwilowy, a taki ILLUMINARIS to światło lub rozjaśnić, a więc INSTANTUM ILLUMINARIS ABRAXAS (to ostatnie słowo uwalnia czar) oznacza wywołanie błyskawicy. Dostajemy jeszcze zaklęcie pozwalające na komunikację z... głowami, np. posągów, co zwykle skutkuje podpowiedzią. Dzięki tym zaklęciom udało mi się odkryć sporą część mapy, myślałem więc, że albo znajdę więcej takich zwojów, albo że sam będę musiał tak dobrać słowa by utworzyć zaklęcia. Fajny system, pomyślałem. Niestety, zgodnie z Zorkową tradycją pomysł ten zostaje zupełnie zmarnowany i prócz tych dwóch zaklęć i dosłownie kilku miejsc, gdzie można z nich skorzystać, nie dostaniemy nic więcej. Buuuuu!

Jedno z niewielu miejsc gdzie przyda się znajomość czarów

Także nastał moment, w którym się poddałem i postanowiłem zajrzeć do solucji. Oczywiście tylko raz, przecież oczywiste jest to, że tyle już dokonałem, że pewnie brakuje mi tylko tego jednego szczegóły by ruszyć naprzód. Ależ się myliłem. I choć w niektórych przypadkach byłem zły na siebie, że na coś nie wpadłem, jak w przypadku klucza umieszczonego w krześle (była tu klasyczna podpowiedź w książce, że "krzesło wie gdzie" - próbowałem rzucać czar gadania na wszystkie krzesła :)). Jednak w innych wypadkach uważam, że było dość nieuczciwe. Za przykład niech posłuży bukiet, który należało położyć przy jednym z grobów, by dzięki temu otworzyć tajne przejście. Jak to działa, czemu przy tym nagrobku, skoro jest ich więcej - ja na to odpowiedzi nie znalazłem. Tu też mamy przykład tych "dziwnych" podpowiedzi, gdzie narrator, przy oglądaniu bukietu, sugeruje, że nadawały by się by zabrać je na pogrzeb. Grób to jednak nie pogrzeb!

I powiem Wam, że grając cały czas miał dziwne uczucie déjà vu. Zaraz... samotny koleś, zamknięty w rezydencji, obszukujący każdy zakamarek i rozprawiający się z duchami w międzyczasie. Coś mi to przypomina. Gdyby tylko zamiast widoku z oczu, mielibyśmy tu składającego się z kilku brył kolesia i widok z trzeciej osoby + korzystanie z broni by likwidować niemilców, to mamy wypisz, wymaluj Alone in the Dark! Albo nawet Resident Evil. Nie dam sobie głowy uciąć i twierdzić ponad wszelką wątpliwość, że oto mamy tu bezpośredniego prekursora survival horrorów, ale elementów wspólnych jest tyle, że tytuły ICOMu mogły być jakąś inspiracją dla tej podgrupy przygodówek. Takie przynajmniej odniosłem wrażenie.

Graficznie bywa całkiem nieźle.

Wróćmy jednak do rozgrywki. Prawie do końca już korzystałem z podpowiedzi, na szczęście sam finał pokonałem samodzielnie. I znów miałem podobny problem rozgryzienia fabuły jak w przypadku Déjà Vu. W różnych notatkach, dziennikach i listach znajdziemy strzępy informacji, z których da się wywnioskować ogólny zarys historii, ale niektóre szczegóły pozostają niejasne. Jak choćby fakt, że głównego sprawcę całego zamieszania znajdujemy na w pół żywego w zamarzniętej jaskini. To my musimy dokończyć dzieła, zrzucając jego ciało do bezdennej przepaści [sic!], za wskazówkę mając jedynie głos kolesia w widzeniu. Jak badguy się tam znalazł? Czemu jaskinia była skuta lodem? Tego się nie dowiemy.

Spróbuję jednak jakoś podsumować fabułę. Posiadłość do której trafiliśmy należała do wielkiego mędrca, który zajmował się sztukami ezoterycznymi. Miał on ucznia, który okazał się niegodziwy, chciwy i rządny władzy. Uczeń ten zaczął studiować czarną magie czy czuś i postanowił wezwać siły nieczyste by pomogły mu w jego dążeniach. Sługa mędrca zorientował się co jest grane i schował ważny artefakt należący do ucznia, czym zastopował jego działania. Okazuje się jednak, że siły nieczyste przedarły się do naszego świata. Tu wkraczamy my, szukając zaginionego młodszego brata. Okazuje się, że opętał go jakiś demon (szef duchów, które opanowały rezydencję), potrzebujący ciała. Gdy tylko odnajdujemy zagubionego, opuszcza on ciało braciszka chcąc przejąć nasze, ale pokonujemy go pokazując krucyfiks. A następnie uciekamy przez okno (czego nie dało się zrobić wcześniej, choć okien nie brakowało). Tyle potrafię wywnioskować. Kim był mędrzec i co się z nim stało, jak wezwano demona i duchy i jaki konkretnie był plan ucznia, tego się nie dowiedziałem. No i nie wiem jak Wam, ale mnie fabuła wydanej w 1995 roku Phantasmagori mocno przypomina tą tutaj.


Nawet finałowy demon jakiś podobny

Koniec końców mam mieszane uczucia co do tego tytułu. Nadal doceniam jego rozmach, styl, klimat, a nawet grafikę. Fajnie, że twórcy rozbudowali grę, pozbyli się bolączek poprzedniczki (jak choćby zupełnie zbędne pieniądze), ale jednocześnie pokomplikowali zagadki i kazali błądzić po zbyt wielu pustych lokacjach i zbierać masę przedmiotów. Nie podoba mi się również fakt, że pomimo dość poważnego nastroju (w końcu to horror) umieścili tu zbyt wiele  checheszków, szczególnie przy opisach przedmiotów dokonywanych przez narratora. Większość z nich nie jest nawet specjalnie śmieszna. Z gracza i naszej umiejętności obsługi komputera śmieją się już w instrukcji. Ten sam problem dotyczył również poprzedniczki.




Finał w obu wersjach

Pomimo tego wszystkiego polecam Uninvited jako przykład wczesnego podejścia do gatunku grozy, to wciąż gra, która potrafi dać sporo satysfakcji, będą wciąż prekursorską pod względem interfejsu i narracji.

***

Jedyną wzmianką o grze jaką znalazłem w polskiej prasie jest Gambler 06/1994 i dział news, gdzie krótko wspomina się o PeCetowych wersjach gier ICOM: Shadowgate, Déjà Vu oraz właśnie Uninvited. W podsumowaniu czytamy: "Miła grafika, sympatyczny interfejs i dużo emocji dla miłośników czytania po angielsku". Nie ma się z czym kłócić :)

piątek, 30 lipca 2021

Gra #404: The Secret of Monkey Island: Special Edition (2009)

Grzywa i jego Guybrush. Źródło: MobyGame

Produkcja: LucasArts
Data premiery: Windows, Xbox 360: 15 lipca 2009 / iPhone: 23 lipca 2009 / Macintosh: 19 kwietnia 2010 / Playstation 3: 22 kwietnia 2010 / iPad: 17 września 2010
Grałem (platforma, wersja, emulator): Windows
Licencja: Komercyjna. Do kupienia GOG.comSteam
Poziom trudności: Dość wymagająca
Czas gry: ~ 13 godz. 06 min.

Kocham motyw przewodni, który towarzyszy temu widokowi miłością bezgraniczną
The Secret of Monkey Island, legendarna przygodówka z 1990 autorstwa Rona Gilberta. Wydana na wszystkie liczące się platformy i mająca kilka edycji i upgradów, niestety nawet w swoich wersjach CD (DOS i SEGA CD) nie doczekała się tego najważniejszego elementu. Pięknie wyrenderowanej, kozacko zaprojektowanej grzywki głównego bohatera! Głosy postaci, oczywiście chodzi mi o głosy postaci. Przemawiał do nas Indiana Jones, Sam wraz z Maxem a nawet Bobbin z LOOMa, tylko Guybrush pozostawał niemy. Aż do 1997 roku i premiery trzeciej części The Curse of Monkey Island. Dla mnie trójka była pierwszą częścią, w którą grałem i te głosy stały się TYMI jedynymi, idealnymi. Dominic Armato to zwyczajnie JEST Guybrush, tak samo jak Earl Boen to LeChuck, a Leilani Jones Wilmore to Voodoo Lady. Nie mam więc najmniejszych zastrzeżeń co do doboru samych głosów w Special Edition ani ich jakości. Z obsady trójki powraca również Alexandra Boyd jako Elaine. Patric Pinney jako Stan a nawet usłyszymy naszego ulubieńca Murray'a, w tej roli Denny Delk, w kilku mniejszych rolach. Może kilka dialogów brzmiało mi w głowie przez te lata inaczej, ale ogólna interpretacja nie budzi zastrzeżeń. Podoba mnie się również drobny szczegół: przy słynnych pojedynkach na obelgi słowne, w zależności od tego czy trafiliśmy z ripostą czy nie, Guybrush inaczej wypowie daną linijkę. Jeśli już miałbym się do czegoś przyczepić to Stan brzmi jakoś tak... mniej irytująco i przekonująco niż w CoMI.Tak samo złego słowa nie mogę powiedzieć o zremasterowanej ścieżce dźwiękowej. No ale jak genialne utwory zyskują wreszcie brzmienie prawdziwych instrumentów to czego tu się czepiać? To nadal brzmi świetnie i można tylko narzekać, że muzyki jest dość mało. Ale to już nie wina remastera, tylko oryginału. Choć jeśli dobrze zrozumiałem w grze usłyszymy więcej efektów środowiskowych na ekranach na których ich nie było.

Właśnie. The Secret of Monkey Island: Special Edition nazwałbył remasterem totalnym, podmianą asetów, hołdem 1 do 1. To nowa farba na starych ścianach. Tu w zasadzanie nie ma ani grama zmian, tytuł nawet nie ociera się o remake. Zapomnijcie o "wodotryskach" typu zgodność ruchów ust z wypowiadanymi słowami, płynnymi animacjami poruszania. Jeżeli w oryginale postać miała dwie klatki animacji to możecie być pewni, że i tu będzie miała tyle samo. Rozumiem techniczny punkt widzenia. Wszak najgenialniejszą rzeczą w tej edycji jest fakt, że po wciśnięciu klawisza F10 gra płynnie przełącza się w oryginalną wersję (a przynajmniej ulepszoną edycję CD z roku 1993) i pewnie fakt zgodności obu był wymogiem, aby to tak działało. Ale czy jest to sposób na przekonanie do gry nowego pokolenia? Tu mam wątpliwości. I raczej kolejny element nowej edycji też tego nie zrobi.
Wezwijcie Linka! Księżyc atakuje!!!!

Trochę się tu rozbudowało
Przejdźmy teraz do tej bardziej kontrowersyjnej połowy remastera. Do grafiki. Same tła nie są jeszcze jakieś problematyczne i to zwyczajnie kwestia gustu. Jak dla mnie są w porządku, ale trochę za bardzo, jak to wyrazić, uproszczone i rozmazane? Wolałbym klasyczny kreskówkowy styl znany z trzeciej części. I jak ze wszystkim tutaj również remasterowicze nie pokazali zbyt dużej wolności twórczej i praktycznie wszystkie ekrany są dość wiernymi odpowiednikami oryginałów. Jak tam były trzy drzewa na polanie to można mieć praktycznie pewność, że tak będzie i tutaj. Może oprócz księżyca - jego dodano chyba na każdą miejscówkę na Mêlée Island. W zasadzie jednymi miejscem gdzie czuć nutę szaleństwa to doki, które nabrały konkretnej skali. Nie przekonało mnie jednak przedstawienie dżungli na Monkey Island. Wygląda jakoś tak mniej gęsto i złowróżbnie, nabrała takiej słodkiej bajkowości. Za to podziemia zyskały efekt ruchomego powietrza co daje jeszcze bardziej piekielny klimat.
To teraz postacie. I tu już nieco trudniej o pozytywne słowa, szczególnie jeśli chodzi o głównego bohatera. I już pal licho tą jego fryzurę (istnieje patch, który ją zmienia), mnie najbardziej przeszkadza wytrzeszcz jego oczu. Wygląda jak martwy, a wszyscy wiemy, że w przygodówkach LucasArts nie da się zginać! Przynajmniej każda część ma swój osobny styl i inaczej wyglądającego Guybrusha. Lepiej moim zdaniem prezentują się zbliżenia na twarze, które otrzymały dodatkowo nowe tła nie będące jednolitym kolorem. Prezentują również ten sam styl graficzny i nie jest tak jak w oryginale, gdzie starano się je utrzymać w realistycznym stylu, tak różnym od reszty gry. Tu jest wszystko spójne.
Czyżby główna inspiracja dla twórców remastera?
A teraz chwilę o zdecydowanie najsłabszym elemencie remastera czyli interfejsie. Tu akurat próbowano być jednocześnie nowoczesnym i (musiano?) tradycyjnym. Bo ogólnie znanego z oryginału ciągle widocznego w połowie ekranu interfejsu nie ma. Mamy tylko zmieniający się kursor. Tylko, że on wciąż obsługuje te dziewięć czynności. Już w starej edycji było tego za dużo i nie pokuszono się o jakiś bardziej adaptacyjny. Znów to pewnie wynika z faktu, że jest to tylko skorupa nałożona na oryginalny silnik. I do tego nie możemy w nowej wersji sterować wyłącznie myszką! Musimy używać klawiatury żeby otworzyć ekran ekwipunku. Czynności jeszcze zmienimy kółkiem myszy, ale jest to mało wygodne - tak przez ich ilość i też lepiej posługiwać się skrótami klawiszowymi. Możemy też grać padem (nawet w starą edycję!) i powiem szczerze, że mnie było tak wygodniej. Co prawda zmiana czynności wymagała otworzenia kolejnego okna, co w niektórych momentach wymagających szybkości było utrudnieniem, ale przynajmniej wszystko miałem w jednym miejscu. Tak samo myślę, że źle pomyślano umiejscowienie tekstów komend. Standardowa czynność znajduje się w lewym dolnym rogu, rekomendowana w prawym dolnym. Więc gdy szukamy jakiegoś interaktywnego elementu w świecie gry, ciągle musimy błądzić wzrokiem po rogach ekranu, by zobaczyć co można tam zrobić. Podejrzewam, że im większy monitor tym większy problem.
Uważam, że to najzabawniejsza zagadka w grze...

...która może skończyć się najgorszym koszmarem. W HD!
Otrzymaliśmy jeszcze system podpowiedzi. Są ich trzy poziomy. Po pierwszym wciśnięciu klawisza "H" pojawia się ogólna podpowiedź. Ze drugim razem bardziej szczegółowa. A po trzecim jesteśmy dokładnie informowani co zrobić - wraz ze strzałką pokazującą gdzie się udać. I spoko. Pierwsze MI jest grą, która może sprawiać problemy, nawet ludziom zaznajomionym z gatunkiem. A mnogość przedmiotów nie pomaga w rozwiązywaniu zagadek. I tu też mogę się do czegoś przyczepić: te podpowiedzi za szybko znikają i nie zawsze nadążałem z przeczytaniem! A do raz użytej nie można już wrócić, pojawia się następna.

Jak się zrobi screena to się nadąży z czytaniem
Ale największą wadą tej edycji jest to, że nie daje się w żaden sposób konfigurować. Albo gramy po nowemu albo po staremu. Nie ma tak, że pikselowa grafika z głosami i nową ścieżką dźwiękową. Szybko jednak znalazł się ktoś, kto postanowił to naprawić i wchodząc na tę stronę możemy "wyciągnąć" sobie oryginał do grania pod DOSBoxem lub ScummVM z ulepszeniami. Na fanów zawsze można liczyć. Aaaa no i sejwy! Dlaczego można zrobić ich tylko 10 i nie można nadać im nazwy? Fajnie, że pokazują datę i procent ukończenia gry, ale chciałbym sobie wpisać taki opis żebym od razu wiedział gdzie jestem. Nie wiem co to jest za moda i cofnięcie się w rozwoju - podejrzewam, że ma to związek z tym, że gra ukazała się też na konsolach i tak tam to wygląda.

The Secret of Monkey Island: Special Edition to pierwsza gra, którą opisuję na blogu i posiadam w fizycznej formie. To wydanie zbiorcze obu zremsterowanych części przygód Guybrusha. Oprócz gier zawiera również soundtrack oraz galerię grafik projektowych z obu tytułów, jak również niezrealizowanego nigdy filmu animowanego. Szczególnie ciekawe są te ostanie. Podoba mi się również okładka tego wydania stanowiąca swoisty mix najważniejszych elementów oryginalnych okładek (jak widać bez grzywki z jedynki).

Mój czas gry jest zupełnie nieadekwatny do czegokolwiek. Samą grę znam w zasadzie na pamięć, więc z samym przejściem gry nie miałem żadnych problemów. Ale grałem w taki sposób by usłyszeć jak najwięcej dialogów, więc na moje przejście składało się wiele powtórek, wczytywań i wysłuchiwania tych samych wypowiedzi. Drzewka dialogowe w grze prowadzą zawsze do jednego wyniku, ale ich rozwidlenia potrafią czasem odbić dość daleko. Jestem przekonany, że dzięki temu odkryłem kilka dialogów, które zobaczyłem po raz pierwszy. Było warto! Niestety gra nie oferuje pojedynczego pomijania dialogów, choć mamy opcję pomijania całych rozmów (aż do naszego kolejnego wyboru dialogu) jak i scenek przerywnikowych. No i musiałem kawałek się cofnąć, gdyż tytuł posiada dwie alternatywy zakończenia. Ale i tak jestem zaskoczony ilością poświęconego czasu. To kolejna rzecz świadcząca o klasie tytułu. To nie gra Sierry, którą można skończyć w półtorej godziny.

Prorocze słowa!

Zakończenie wraz z dwiema alternatywami. W HD!
Oceniam tu wyłącznie wersję specjalną i stąd jedynie Srebrna Elaine, gdyż uważam, że ten remaster jest zbyt zachowawczy i zmiany, które wprowadza nie są specjalnie pomocne dla nowych graczy.  Z drugiej strony jest to obecnie jedyny legalny sposób na zagranie w oryginał. A więc wciskamy F10, delektujemy uszy motywem przewodnim i lecimy odkryć Sekret Małpiej Wyspy! 

sobota, 17 lipca 2021

Gra #23: Puszka Pandory (1986) - wrażenia + rozwiązanie

Okładka reedycji z 2012 roku. Żródło: MobyGames


Produkcja: Marcin "Borek" Borkowski
Data premiery: ZX Spectrum: 1986
Grałem (platforma, wersja, emulator): ZX Spectrum, Fuse
Licencja: Trudno stwierdzić. Do ściągnięcia ze strony autora
Poziom trudności: Dziś jest do zrobienia
Czas gry: 17 godz. 15 min.
Recenzje w polskiej prasie: 
Bajtek nr 04 kwiecień 1989


Jeśli chodzi o źródła poza internetowe to nigdy wcześniej nie byłem tak przygotowany do posta jak dziś. Po pierwsze zaopatrzyłem się w egzemplarz Głowy Kasandry Marka Baranieckiego, na której to noweli miał być oparty scenariusz gry oraz w dwa e-booki o tematyce polskiego gamedev'u: Bajty polskie Bartłomieja Kluski i Mariusza Rozwadowskiego oraz Nie tylko Wiedźmin: historia polskich gier komputerowych autorstwa Marcina Kosmana. Dopiero tak przygotowany czułem, że mogę podjąć się wyzwania.



Puszka Pandory nie jest oczywiście pierwszą polską grą w historii, nie jest nawet pierwszą, która powstała z myślą o sprzedaży - można było w końcu wysłać listing swojej gry do jakiegoś czasopisma i dostać honorarium. Robił tak m.in. Bohdan R. Rau autor omawianego poprzednio Hobbita. A jak piszą autorzy Bajtów polskich jedna z najstarszych autorskich gier stworzonych w naszym kraju czyli Web Master z 1983 miała być dystrybułowana w USA. Nigdy do tego nie doszło ponieważ zleceniodawca Stanley M. Hyduke (polski emigrant do USA) jako osoba bardzo religijna nie chciał, aby inni poczuli to co on podczas zabawy: rodzącą się agresję! Zmarnowaliśmy szansę na międzynarodowy sukces. I tak to właśnie dochodzimy do miejsca, w którym to właśnie Puszka Pandory staje się tytułem, o którym można powiedzieć, że jest absolutnie autorskim tworem i została wypuszczona na rynek.

Dziwny to rynek był, oj dziwny. Nie dość, że system w PRL-u nie ułatwiał życia prywatnym przedsiębiorcom to jeszcze byliśmy mocno zacofani jeśli chodzi o komputeryzację. Oficjalnie w Pewexach kupić można było jedynie sprzęt Atari w wygórowanych cenach i był dostępny w bardzo ograniczonym zakresie. Kwitł przemyt z zagranicy - ale i tak nie mógł sprostać zapotrzebowaniu. Dodajemy do tego brak jakichkolwiek przepisów ochrony prawnej oprogramowania i mamy ogólne tło dla kogoś kto chciałby zarabiać na tworzeniu gier. Twoje dzieło każdy mógł kopiować, crackować, odsprzedawać.

Jestem pewny, że Marcin Borkowski był tego stanu świadomy, baa sam pewnie korzystał dokładnie z takich samych źródeł oprogramowania jak znajomi i giełda. Mimo to spróbował swoich sił, nagrał kasety, zapakował w pudełka i dołączył koszulkę z krótką instrukcją. Jak pisze Kosman: "[...] i ruszył na warszawską giełdę przy Grzybowskiej. Rezerwacja miejsca w tym owianym legendą przybytku wirtualnych dóbr, gdzie swoje korzenie miała większość przyszłych producentów gier, nie była tak trudna jak w kolejnych latach". 

Czy tak wyglądał nasz komputerowy raj przy Grzybowskiej w Warszawie? Źródło: wyborcza.pl 

Po sprzedaniu kilku sztuk szybko okazało się, że Pandora jest już kopiowana i sprzedawana piętro niżej, nie dziwi więc, że gdy autor otrzymał propozycję od "dystrybutorów" z Enter Computing na wyłączną sprzedaż tytułu, to się nie wahał. Kosmala podaje, że zapłacono mu 40 tysięcy złotych, u Kluski możemy przeczytać, że dwie lub trzy ówczesne pensje. Enter Computing nie było oczywiście żadną oficjalną firmą dystrybucyjną a jedynie takimi samymi sprzedawcami jak inni na giełdzie, podejrzewam, że posiadali jedynie "większe moce przerobowe". Ale to dzięki nim w lipcowym numerze Bajtka z 1987 roku mogliśmy znaleźć reklamę gry, co na pewno wpłynęło na jej rozpoznawalność!


Gra Borka była zresztą pierwszą polską produkcją, która doczekała się w tymże Bajtku swojej rozkładówki z kolorową mapą i recenzja. Było to jakieś 3 lata po premierze, bo w kwietniu 1989 roku, ale to nieważne. Bajtkowe 4 strony poświęcone grom to dla wielu ówczesnych było prawdziwe okno na świat komputerowej rozrywki. A tu jeszcze polski tytuł. Jak się okazało, autor recenzji Karol B. Mirowski to sam Marcin Borkowski pod pseudonimem. Trzeba przyznać, że był dość surowy w ocenie tytułu.

Puszka Pandory była jedynym wkładem autora w polski gamedev, ale nie opuścił on świata gier. Najpierw pisał w Bajtku, by później zostać redaktorem naczelnym jednego z najkultowszych magazynów o grach czyli Top Secret (gdzie również występował pod wieloma pseudonimami, ale - przynajmniej początkowo - było to konieczne ze względu braków kadrowych). W późniejszych latach zajął się produkcją i dystrybucją programów pomocnych przy dysleksji, a później udzieł się w magazynie PIXEL.

Edit 23.07.2021: Okazuje się, że Borek w 2018 postanowił zaprezentować nieszablonowy projekt sytuujący się na granicy gry komputerowej, hakowania i happeningu pt. Pendrive znaleziony w trawie. Podczas odbywających się w dniach 8-10 czerwca 2018 targów Pixel Heaven autor "zgubił" lub rozdał (źródła są sprzeczne) 20 nośników ze swoim tytułem (ponoć dość wadliwych). Zadaniem gracza jest  rozwiązanie zagadki morderstwa, w której może pomóc analiza pendrive'a. Możemy korzystać ze wszystkich oficjalnie dostępnych narzędzi Windowsa lub, gdy chcemy dotrzeć głębiej, programów zewnętrznych. Później gra trafiła do fizycznej sprzedaży, Borek wspomina o kilkuset zakupionych kościach pamięci. Od 29 stycznia 2021 tytuł można nabyć na Steamie, również w angielskiej wersji jako The USB Stick Found in the Grass. Jak widać jak Borek się już za coś bierze to jest to coś wyjątkowego.

Podejrzewam, że sam autor nie przewidywał, że to właśnie jego dzieło zostanie zapamiętane jako jedno z ważniejszych i prekursorskich jeśli chodzi o produkcję oprogramowania w Polsce. Nawet w pierwotnym zamyśle Borek nie chciał tworzyć gry. Chodziło o napisanie algorytmu kompresji tekstu, aby dało się go zmieścić jak najwięcej w 48 KB pamięci, jakim dysponował ZX Spectrum. A jak był algorytm to jak można go atrakcyjniej pokazać niż poprzez grę? Ponoć pierwsza wersja, jeszcze pisana w BASICu gdzieś zaginęła, ale że była dużo gorsza to niewielka to strata.

Otwieramy Puszkę Pandory

Ekran tytułowy, wyświetlany podczas wczytywania taśmy. Jedna z dwóch grafik występujących w grze.

Przez pierwsze 40 minut mojego spotkania z tytułem (z czego ok. 4 minuty poświęciłem na obejrzenie w czasie rzeczywistym jak emulator wczytuje taśmę. Po pierwsze żeby poczuć ten klimat 8-bitowców, po drugie by zobaczyć tytułową grafikę) próbowałem rozeznać się z czym mam do czynienia. I od razu rozpocząłem typowe dla tekstówek rysowanie mapy.

Samą grę rozpoczyna tekstowe intro z którego dowiadujemy się, że po III Wojnie Światowej ludzkość zebrała się na kontynencie Ameryki Południowej i powoli odbudowuje cywilizację. Jednak sen z powiek spędzała im legenda mówiąca o tym, że istnieje system rakietowy, zwany Puszką Pandory, który ma wybić ocalałych. Wcielamy się w jednego ze śmiałków, który chce go odnaleźć i zniszczyć. Podczas lotu na wyspę jego śmigłowiec zostaje zestrzelony ale udaje mu się wyskoczyć na spadochronie i wyrzucić niezbędny sprzęt. Od tego momentu gra jest nasza. Taka forma intra nie jest dla autora powodem do wstydu, ponieważ w tym okresie nawet niektóre graficzne przygodówki, jak choćby Space Quest, wciąż opierały się na tekście. Inspirację Głową Kasandry są tu najbardziej widoczne, ale oprócz samego zawiązania akcji gra nie będzie podążała śladem literackiego pierwowzoru.

Fragment intra. Copyright chyba nie pomógł.

Sam ekran gry jest ewidentnie inspirowanym tym z Hobbita. W górnej głównej części będą pojawiały się wszelkie opisy lokacji oraz nasze działania. Następnie mamy podziałkę w formie przesuwających się grafik terenu na którym aktualnie się znajdujemy, a poniżej znajduje się pasek wpisywania komend. Głownie będą to 4 kierunki świata w wersji angielskiej: N, S, W, E.

Przykładowy ekran, z widocznym opisem lokacji, animowanym terenem i wpisanymi komendami.

Jeśli interfejs był inspirowany Hobbitem, to chętnie bym się dowiedział jakie inne dzieła natchnęły Borka, bo ta gra nie przypomina niczego z czym miałbym wcześniej do czynienia w gatunku przygodówek. Wiecie, mapa w typowej tekstówce to zwykle zbiór połączonych ze sobą komnat, które mają swoje opisy i zwykle jakąś czynność do wykonania. Jasne zdarzają się tam otwarte tereny, ale zwykle taka mapa to dość abstrakcyjny twór. Co innego w Puszcze Pandory. Tu mamy teren całej wyspy do przeszukania, gdzie większość ekranów to tylko podłoże (łąka, las, skałki, góry, morze, wydmy, płycizny) z rzadka tylko uzupełnioną o opisy w kluczowych miejscach. Mnie osobiście dużo bardziej przypomina to mapy z gier RPG jak choćby Ultima (1981) czy Might and Magic (1986) niż jakiejkolwiek tekstówki. Nawet prekursorskie Colossal Cave Adventure, "oparte" ma realnym systemie jaskiń wpisuje się w klasyczny tekstówkowy model.

Moje mapowanie skończyło się bardzo szybko. Autor już na początku popełnił zbrodnię projektową: dał graczowi OGROMNY teren, jednocześnie odbierają mu możliwość jego zwiedzania. Tak, wystarczy, że poszliśmy w niewłaściwym kierunki i trafiliśmy na pole z lasem, które (jak dowiedziałem się ze streamu przejścia gry, prowadzonego przez samego Borkowskiego) nie graniczy w 4 podstawowych kierunkach z polem innym niż las, to my w tym lesie błądzimy i nasz następny ruch odbędzie się w losowym kierunku. Nie muszę chyba mówić jak utrudnia to stworzenie mapy, a musimy w zasadzie odwiedzić każdy kwadrat, bo kto wie na którym z nich znajdzie się np. potrzebny przedmiot. Nie mamy oczywiście żadnej podpowiedzi jak tej sytuacji zaradzić.

W tym momencie powiedziałem sobie "ojjj nie mam zamiaru się tak bawić", chciałbym spróbować zmierzyć się z wyzwaniem, ale jednocześnie poświęcić temu w miarę racjonalny kawałek życia. Oglądałem więc stream dalej, aż dowiedziałem się, że należy odnaleźć kompas, który będzie nam wskazywał kierunek. Nie jest on daleko od miejsca startu i pewnie w końcu bym go odnalazł, ale nie uważam, że jakoś wiele straciłem posługując się podpowiedzią. A droga do niego czyli N, N, N,N, W, W, W, W, WZIĄĆ wypaliła mi się w synapsach nerwowych już chyba na zawsze. I w uszach, bo każdemu krokowi towarzyszy Spectrumowe pikanie. Brrrr.

Zdecydowanie najważniejsza lokacja w grze!

Zaraz też użyłem podpowiedzi ponownie, pokonany, jak to zwykle u mnie bywa, przez słownik gry. Gdy chodzimy po stałym lądzie wystarczy, że wpiszemy kierunek. Jeśli natomiast znajdziemy się w morzu, już tak prosto nie jest. Domyśliłem się, że trzeba wpisać czynność, tylko że PŁYŃ N nie działa, POPŁYŃ również, POPŁYNĄĆ? Zapomnij. I dopiero z filmu dowiedziałem się, że jest to PŁYNĄĆ i kierunek. Czemu tak? Ano gra przyjmuje do wiadomości wyrazy, które są odpowiedzią na pytanie "co chcesz zrobić?" i ja nawet przeczytałem to z koszulki do kasety zamieszczonej w serwisie MobyGames, ale w trakcie grania o tym zapomniałem i dopiero przypomniano mi o tym w filmie. Zapomnijcie więc o jakichkolwiek alternatywach czy wyrazach bliskoznacznych. Nic z tego.

No jak byk napisane. Źródło: MobyGames

To i tak był pikuś, bo następną zbrodnią projektową jest wymóg stosowania polskich liter, szczególnie w aspekcie tego pływania. I ja rozumiem patriotyczne podejście i że fajnie jest komunikować się z komputerem w ojczystym języku, ale to ile razy błędnie wpisałem PŁYNĄĆ czy WZIAĆ (widzicie, nawet tutaj! ;)) to nie zliczę. A jeśli  spójrzcie ile na mapie jest morza, to idzie się załamać przy każdym wpisaniu PŁYNĄĆ S. Dużo był dał by gra jednak nie używała znaków diakrytycznych. Ale cóż, taka wolność projektowa prekursorów.

Z tych 17 godzin jakie poświeciłem Puszcze..., nieco ponad osiem to samo rysowanie mapy, przy pomocy Inkscape'a, i to tylko tych obszarów, do których się dało dojść bez rozwiązywania zagadek. Żeby ogarnąć z czym mam do czynienia. Mogłem skorzystać z mapy, która zamiesił Marcin na stronie PIXELA, ale chciałem choćby w pewnym stopniu odtworzyć sobie wyzwanie przed jakim stanęli ówcześni gracze. I tak korzystając ze współczesnych form cyfrowego rysowania sobie sporo ułatwiłem, w 1986 pewnie musiałbym używać zeszytu w kratkę i kolorowych kredek lub symboli. Już widzę jak się wkurzam, gdy popełniam jakiś błąd. Do tego na Borowej mapie nie ma zaznaczonych ważnych miejsc ani przedmiotów, więc moja jest zwyczajnie lepsza :P



Jej wersję w wysokiej jakości możecie ściągnąć tutaj.

Oczywiście rysowanie nie mogło być za łatwe. Nie dość, że co chwilę trafiamy na różne blokady, które nie pozwalają iść w którymś kierunku, to niektóre pola są np. zaminowane, co kończy się śmiercią i koniecznością restartu, ponieważ nie ma tu funkcji SAVE. Tu po raz pierwszy pożałowałem graczy z epoki. Nie po raz ostatni... 

Jeszcze kiedy te miny były w morzu to jakoś domyśliłem się, że są w ułożone w pewien schemat, ale i tak poczucie, że może tam kryć się coś ważnego było spore. Dużo gorszy był obszar pewnego jeziora, na które można było zerknąć z czubka trzewa - to ta druga i ostatnia grafika. 

Można obejrzeć finałową lokację. Daleka droga wciąż przed nami.

Jak się okazało brzeg jest zaminowany, oprócz JEDNEGO pola. No ale trzeba było przecież sprawdzić każde prawda? Tu już moja ochota korzystania ze snapshotów emulatora i zapisywania była nieodparta... N, N, N, N, W, W, W, W, WZIĄĆ a potem, grrrr, gdzieś tak po raz 6:

Ekranom śmierci towarzyszy napisany przez Borka utwór pogrzebowy. Kolejny plus naszej gry!

Nie pomógł również fakt, że w trakcie zwiedzania znalazłem ciekawie ukryty wykrywacz min. Byłem pewny, że rozwiąże to mój problem ze zgonami, ale nie - ten przedmiot potrzeby był gdzie indziej. I żeby nie było - nawet zorientowałem się, że trzeba go najpierw włączyć.

Inne pułapki również się zdarzały, jak choćby pierwszy bunkier, do którego po wejściu zatrzaskują się za nami drzwi, a znajdujemy tam jedynie zmumifikowane ciało i cytat z Boskiej komedii: "Porzućcie nadzieje, wy którzy tu wchodzicie". Już po chwili wiadomym było, że jedyne rozwiązanie to restart gry, bo choć było tam okno, nie dało się go rozbić młotkiem. I to z żadnej strony.


Do tego Borek postanowił, że chyba zabawne będzie jeśli stworzy w pewnym miejscu anomalię magnetyczną, która zakłóca działanie kompasu, więc i tak będziemy poruszać się w losowym kierunku! Znajduje się w niej nawet jeden z niezbędnych przedmiotów, na szczęście przy brzegu - dzięki Marcin - wiem, że mogłeś go umieścić w głębi! Tym obszarem zająłem się, gdy stwierdziłem, że moja mapa jest już w miarę kompletna. Użyłem klasycznego tekstówkowego sposobu czyli porzucania przedmiotów, aby jak w największym stopniu ograniczyć możliwość wyboru kierunków - ideałem tylko do jednego. Jak wspomniałem znalazłem tam ważny przedmiot, aparat tlenowy, ale również przejście w nowy obszar, i kolejny ważny przedmiot: toporek. Patyk, który również się tam znajdował to ściema. Czy wspomniałem już, że mamy ograniczenie plecaka do jedynie czterech przedmiotów? Nie. A więc mamy i jest to kolejne utrudnienie, ponieważ nie wiemy, co nam się przyda. Ileż się nabiegałem po mapie zbierając klamoty. Kolejny stres potęgowany brakiem sejvu.

Za anomalią odkryłem budynek meteo, do którego prowadziła droga przez naelektryzowane płyty, które OCZYWIŚCIE były śmiercionośne, ale wcześniej po drodze znajdowała się półka skalna z wbitym prętem, więc miałem podejrzenie, że jeszcze tu wrócę.

Zostało mi tylko spenetrowanie obszaru za grotą. Okazało się, że prowadzi do tego zaminowanego jeziora, od tej strony było tu również drzewo, po wspięciu się na które opadliśmy nad jego powierzchnię. Ponieważ nie dało się z niego zejść, jedynym wyjściem wydało się użycie przemocy: ŚCIĄĆ. Tak! Udało się przedostać dalej. Niedaleko leżał SZNUR (komórki w mózgu zaczęły szaleć) ale najbardziej korciło zwiedzenie małej wyspy na jeziorze. Znajdował się tam drugi bunkier i tablica z ostrzeżeniem przed... polem minowym. No proszę, chyba wiem co zrobić!

I tu ogromne zaskoczenie. Po wejściu na zaminowany obszar (z włączonym wykrywaczem!) mamy minigierkę i to opierającą się na dźwięku! W tekstówce!! Celem jest dostanie się na górną krawędź planszy. Naszą postacią możemy znów poruszać się w 4 kierunkach, a gdy natkniemy się na minę, wykrywacz sygnalizuje to piskiem. Najlepiej wtedy wycofać się na ostatni bezpieczny kwadrat (bo nie wiemy z której strony jest mina, ani ile ich jest) i poszukać bezpiecznej drogi. O dziwo autor dał nam 3 życia (szczodry!), więc nawet była szansa, że uda się przeżyć. Oczywiście, przy każdym podejściu rozstawienie min jest losowe, więc nie było sensu rysowania drogi.

Prawie u celu.

Po dostaniu się do bunkra znajdujemy się w pomieszczeniu z zamkniętymi drzwiami i otworami w podłodze (zagadka czy zagrożenie?). Nie bardzo wiedziałem czego mogę tu dokonać i szybko stwierdziłem, że dotarłem raczej do finału, więc postanowiłem opuścić to miejsce. W końcu miałem SZNUR i pewien pomysł. Po przywiązaniu sznura do pręta i zjechaniu na dół znalazłem się przy drewnianej pokrywie. Po rozbiciu jej toporkiem (ponoć można to zrobić również młotkiem) zszedłem w dół szybu, w którym znajdował się basen. Czyli będziemy nurkować. Miałem dylemat: użyć aparatu tlenowego czy akwalungu. Z jakiegoś powodu cały czas myślałem, że aparat to ta maseczka, która podłącza się do butli. Moje wątpliwości wzbudzał fakt, że ubrać można tylko jeden przedmiot. Z drugiej strony mam w końcu 50% szans prawda? Wybieram aparat. I to był błąd. Ehhh. Szybkie googlowanie i zdałem sobie sprawę, że tu raczej chodzi o taki aparat ratunkowy, który chroni np. górników podczas ucieczki ze strefy zagrożenia gazem. Znów zwoje mózgowe zareagowały i w głowie zakwitł pomysł.

Ale najpierw... N, N, N, N, W, W, W, W, WZIĄĆ. Potem żonglerka przedmiotami, bo byłem pewnym, że albo młotek albo śrubokręt mogą się przydać, ale który? A tu trzeba jeszcze mieć toporek, sznur, akwalung i oczywiście kompas, przejść przez anomalię, wszystko to zabiera sporo czasu. Tym razem, gdy stanąłem przed basenem, porzuciłem wszelkie aspiracje grania uczciwie i zapisałem grę. I dobrze się stało. Bo czekała mnie kolejna minigierka. Tym razem tunele zatopionego kompleksu. 


Mamy zmianę sterownia i widok z pierwszej osoby (jak podziemia w Ultimie). Problemy były dwa: kończące się szybko powietrze oraz powodujący dezorientacje sposób poruszania. Bo choć zawsze "widzimy do przodu" to w zależności od tego w którą stronę się obrócimy, będzie to znów jeden z 4 podstawowych kierunków. Wiec raz będziemy płynąc na północ, a raz np. na wschód. Z czymś takim spotkałem się w drugiej części Quest for Glory z 1990 roku, przy przemierzaniu inspirowanego Arabią miasteczka.

Czapki z głów dla każdego, kto uporał się z tym bez emulatora!

Czy wspomniałem, że kompleks ten jest OGROMY i ma dziesiątki odnóg? Tu znów było mi żal ówczesnych graczy. Czas jest bardzo ograniczony i po każdej śmierci trzeba poświecić jakieś 15-20 minut tylko by wrócić w to samo miejsce i spróbować przez 2 minuty znaleźć drogę. Mnie z sejwowaniem ogarnięcie tego labiryntu zajęło jakieś półtorej godziny, podejrzewam, że na oryginalnym sprzęcie trzeba by doliczyć z kolejne 5 godzin. Nieładnie panie Marcinie! Mapę zalanego kompleksu również zamieszczam dla historycznego i wizualnego kontekstu.

Ależ się zdziwiłem gdy znalazłem się w pomieszczeniu z... rakietą i włącznikiem. I tyle. Czyżby to jednak nie bunkier z minami był finałem? Nie zdziwiło mnie tylko jedno: z pomieszczenia wychodziło się w kotlinie z drzwiami bez klamki. Moim planem było włączenie systemu (który o dziwno nie kończył gry apokalipsą), udanie się po wykrywacz i do bunkra. Może tam się coś zmieniło? Albo ta rakieta wystrzeli po czasie? Ale to już w następnej sesji i tak już za długo grałem. 

Odpocząłem, odetchnąłem. Byłem gotów. Nie pozostało mi nic innego jak udać się znów do zaminowanego bunkra. Włączyłem system w zalanym kompleksie i ruszyłem w drogę po niezbędne(?) przedmioty. Wyposażony w aparat i wszechpotężnego sejwa już się nie bałem.  Po wejściu nie zauważyłem żadnej zmiany. Czyżbym jednak niczego nie dokonał? Hmmm, została tylko jedna rzecz której nie zrobiłem: ZAMKNĄĆ DRZWI. Oooo jednak te otwory w podłodze to zagrożenie. Ulatnia się z nich gaz. A więc śmierć. Tym razem przyjąłem ją spokojnie. LOAD, ZAŁOŻYĆ APARAT, ZAMKNĄĆ. Gaz już nie był problemem a ja mogłem otworzyć i wejść przez wewnętrzne drzwi. W kolejnym pomieszczeniu ukazał mi się taki ekran:


Tak, to też mi się gdzieś przewinęło podczas zbierania materiałów do posta: na końcu gry trzeba odgadnąć hasło, które ponoć nie znajduje się w grze. Oczywiście postanowiłem spróbować. Zacząłem od wpisania POWIEDZIEĆ. Nic. Może GŁOŚNO POWIEDZIEĆ. KRZYKNĄĆ? WYKRZYKNĄĆ? POWIEDZIEĆ HASŁO? Ehhh zacząłem wątpić w sukces. Może, MOŻE, PLIZZZ wystarczy to hasło wpisać i zadziała. Też próbowałem. Wśród opcji, których użyłem były nawet: PANDORA i... KASANDRA. Nadal nic. Pomyślałem, że może jednak ten pierwszy bunkier, w którym zostaliśmy zamknięci ma jakiś cel, były tam przecież słowa "Porzućcie nadzieje, wy którzy tu wchodzicie" No to lecimy: DANTE, DANTE ALIGHIER, PIEKŁO, NADZIEJA, BOSKA KOMEDIA. Nic z tego.

Tu postawiłem kreskę, nie będę się tak bawił. Zacząłem od otworzenia Bajtka z kwietnia 1989, gdzie znajdowała się oryginalna mapa i... myślałem, że może również, tradycyjnie, rozwiązanie, ale była ta wspomniana recenzja. Nie powiem trochę Borek się nad tytułem poznęcał (brak sejwu, ogromna mapa, słaby słownik), ale też ubolewał, że gra jest praktycznie nieznana. 

O dziwo była "podpowiedź" do hasła, a mianowicie aby szukać inspiracji w wakacyjnych numerach "Fantastyki z 1983 roku!". Akurat nie miałem pod ręką (ale leżą w piwnicy), a szybkie wyszukanie okładek w necie nie dało odpowiedzi czy znajduje się tam nowela Baranieckiego. Choć ja swoje podejrzenie miałem.

Obejrzałem stream do końca. I co się okazało? Znów, znów, ZNÓW pokonał mnie słowik a nie sama zagadka! Co trzeba było wpisać by móc powiedzieć hasło? Ano... MÓWIĆ!!!! Jasny szlag. O dziwo wpisanie słowa PANDORA włącza system rakietowy i daje nam złe zakończenie - fajna sprawa i wciąż dość rzadka. Jakie jest prawidłowe? Oczywiście KASANDRA. Pojawia się plansza, gdzie czytamy, że świat uratowany i mamy już wprost odniesienie do książki i postaci Teordora Hornica. Czy gdybym nie wiedział na czym oparta jest gra domyśliłbym się rozwiązania. Nie, nigdy. Czy w świadomości komputerowych nerdów z końcówki lat 80. Głowa Kasandy była bardzo popularna? Nie mam pojęcia. Raczej wątpię. 

Złe zakończenie

Za chwilę ostateczne zwycięstwo!

Nie czytacie polskiej klasyki? To macie pecha!

I to jest ta ostania zbrodnia. Uważam, że tego typu zagrywki są złym pomysłem projektowym i zwyczajnym błędem. Jestem absolutnym przeciwnikiem używania w grach specjalistycznej wiedzy spoza samego tworu, chyba że nawiązanie jest wyjątkowo oczywiste (pytanie o np. Biblię, Władcę Pierścieni itp.) lub bezpośrednio odsyła do źródła np. mam poszukać czegoś w układzie okresowym pierwiastków. Ale nawet wtedy uważam, że samo źródło powinno znajdować się w grze. No cóż panie Marcinie, ja też nie jestem osobą która samodzielnie ukończyła Puszkę Pandory.

Zwykle na blogu przy tytułach prekursorskich może on liczyć na Złotą Elaine i rekomendację by się z nim zaznajomić. Tym razem jednak jest tylko srebrne wyróżnienie, ale powód wydaje mi się prosty. Puszka nie była czymś co wpłynęło na gatunek, ani nawet na rozwój branży w ogóle. I to nie wina ani autora ani gry. To wina czasów oraz faktu, że jest to tytuł zupełne osobny i wyjątkowy. I też tak go traktuję. W tych czasach raczej każdy eksperymentował sam lub w niewielkich grupach, pomysły trafiały do szuflady lub do niewielkiego grona kupujących na giełdzie. I choć Pandora stała się skowronkiem polskiej produkcji to jednak podejrzewam, wciąż jej zasięg był zbyt słaby. Dlatego niech broni się sama, jest zdecydowanie dziełem, które powinien poznać każdy growy archeolog.

***

Tytuł okazał się żywym w pamięci graczy i doczekał się już dwóch wznowień. Pierwsze w 2012 roku, nawiązująca stylistyką do oryginalnej kasety, którą zamknięto w metalowej puszcze.

Puszka w puszce A.D. 2012. Żródło: MobyGames

W 2021 roku wydano kolejną edycję, tym razem już w znacznie wypaśniejszej wersji i z ulepszeniami. Projekt można było wesprzeć w serwisie croudfundigowym wspieram.to. Tym razem oprócz kasety, również zamkniętej w puszcze, dostajemy dodatkowe gadżety: nowelę Głowa Kasandry Baranieckiego oraz zbiór opowiadań Piwem i mieczem Piotra Mincberga. Dalej mamy zbiór felietonów Marcina Borkowskiego pt. Najlepszy felieton ciągle przede mną, publikowanych w magazynie PIXEL. Mamy też naklejki z Naczelnym i Kopalnym, znanych wszystkim czytelnikom Top Secret oraz reedycję mapy z Bajtka. Jako bonus dostęp do archiwalnych numerów PIXELa w PDF oraz do specjalnego wydania Bajtka z czerwca 2016 roku, również w PDF.

Sama kaseta i książeczka otrzymała nową grafikę, a gdy odpalimy tytuł naszym oczom ukaże się graficzno-animowano-tekstowe intro! Z muzyką! A to wszystko można mieć za jakieś 80zł. I tu właśnie pojawia się problem, bo choć tytuł wydany został w limitowanym nakładzie, to jednak jest dostępny i może nie powinno się traktować go jako freeware'u? Albo niech wydadzą go w formie cyfrowej np. na GOG.com, są tam w końcu starsze rzeczy. Żeby Borek w końcu na niej zarobił :)

Puszka A.D. 2021 z bonusami. Żródło kanał YT DigitAll Geek.

***

SOLUCJA

Próbowałem znaleźć jakąś solucję do Puszki Pandory, ale oprócz wspomnianego streamu nie było nic w formie pisanej. Może nie szukałem zbyt dokładnie, ale co mi tam. Oto przed Państwem rozwiązanie do naszego kultowego tytułu!

Będzie ono przedstawione w najprostszej formie, klawiszy, które należy wcisnąć (i ile razy). Posługuje się opisami, tylko tam gdzie jest to niezbędne. Dla orientacji używamy mojej mapy. Zapraszam.

EDIT (13.01.2022): dzięki komentarzowi Zzagrobnika uświadomiłem sobie, że taki typ rozwiązania może być zbyt błędo-genny i jedna pomyłka może skończyć się zagubieniem, dlatego w nawiasach i kolorem niebieskim zaznaczyłem pola na mapie, do których należy się udać/w którym się znajdziemy np. po wejściu do groty. W nawiasach znajdziemy również nazwę przedmiotu, który podnosimy - nie mam pojęcia czemu tego nie zawarłem :) Dzięki!

4xN, 4xW (D-3), WZIĄĆ (kompas), 5xE, N, 3xE, S, E, 4xS, 6xE, 3x PŁYNĄĆ E (H-21), WZIĄĆ (akwalung), S, 4x PŁYNĄĆ S, 6xS, 2xW, 2xS, E (V-20), wchodzimy na pole magnetyczne, gdzie nie działa kompas i każdy ruch jest losowy, chcemy dostać się na pole W-20 ("Nie możesz iść na południe"), idealnie: S, następnie W, 2xS, E, S, E, S, E, S (BB-22), WZIĄĆ (toporek), N, W, N, W, N, W, 2xN, E, N (V-20), wchodzimy na pole magnetyczne, gdzie nie działa kompas i każdy ruch jest losowy, chcemy dostać się na pole V-19 ("Nie możesz iść na zachód. Nie możesz iść na południe"), idealnie: W, następnie 5xN, 4xW (P-15), WEJŚĆ (T-14), W, N, 2xW (S-11), ŚCIĄĆ, ZEJŚĆ, 5xS, W (Y-10), WZIĄĆ (sznur), E, 5xN (T-11), WSPIĄĆ, 2xE, S, E (T-14), WEJŚĆ (P-15), 4xE, 5xS, E (V-20), wchodzimy na pole magnetyczne, gdzie nie działa kompas i każdy ruch jest losowy, chcemy dostać się na pole W-20 ("Nie możesz iść na południe"), idealnie: S, następnie W, 2xS, E, 3xS, E, 2xS, W, S, E, S, E, N (EE-22), PRZYWIĄZAĆ, ZJECHAĆ, ROZBIĆ, ZEJŚĆ, SKOCZYĆ, ZAŁOŻYĆ AKWALUNG, PŁYNĄĆ.
Trafiamy do zatopionego kompleksu. Zmienia się sterowanie: "O" - w prawo, "I" - do przodu, "U" - w lewo. Aby dopłynąć do wyjścia wpisujemy:

O, I, U, 10xI, O, I, O, 10xI, U, 5xI, U, 11xI, O, I, U, 3xI, U, 3xI, U, 3xI, O, 3xI, O, I, O, 2xI, U, 3xI

Po wyjściu z wody:
WŁĄCZYĆ, OTWORZYĆ, WEJŚĆ (DD-27), E, S, 2xE, S, E, 5xN, 4xW (AA-27), ZOSTAWIĆ TOPOREK, ZDJĄĆ AKWALUNG, ZOSTAWIĆ AKWALUNG, 2xN (Y-27), WZIĄĆ (aparat tlenowy), jesteśmy na polu magnetycznym, gdzie nie działa kompas i każdy ruch jest losowy, chcemy dostać się na pole Z-27 ("Jesteś w lesie"), idealnie:
S, następnie S, 7xE, 4xN, 3x PŁYNĄĆ E, E, PŁYNĄĆ N, PŁYNĄĆ W (V-37), WZIĄĆ (wykrywacz min), E, PŁYNĄĆ S, PŁYNĄĆ W, W, 3x PŁYNĄĆ W, 4xW, 4xN, 13xW, 2xN, W (P-15), WEJŚĆ (T-14), W, N, 2xW (S-11), ZEJŚĆ, 5xS, WŁĄCZYĆ WYKRYWACZ, 3xE (Y-14), wchodzimy na pole minowe, należy dostać się na górną krawędź ekranu (w stronę bunkra). Naszą postacią możemy poruszać się w 4 kierunkach, a gdy natkniemy się na minę, wykrywacz sygnalizuje to piskiem. Najlepiej wtedy wycofać się na ostatni bezpieczny kwadrat (bo nie wiemy z której strony jest mina, ani ile ich jest) i poszukać bezpiecznej drogi. Gdy dostaniemy się do bunkra:
OTWORZYĆ, WEJŚĆ, ZAŁOŻYĆ APARAT, ZAMKNĄĆ, OTWORZYĆ, W, WEJŚĆ, MÓWIĆ
PANDORA - złe zakończenie
KASANDRA - dobre zakończenie.

Gratulacje, uratowałeś świat! Albo go zniszczyłeś, potworze jeden.

Ps. Młotek i śrubokręt są absolutnie nieprzydatne!