Hi-Res
Adventure #1: Mystery House
Data
premiery: 05.05.1980 (?)
Platforma
(wersja): Apple II
Poziom
trudności: Łatwa, acz
irytująca
Czas
gry: ~4 godz.
Brawo!
Pierwsza gra w historii firmy i już wprowadzono 90% elementów,
które będą mnie irytowały w kolejnych tytułach. No
po prostu świetnie. Nie będę ukrywał, że znajduję się po
LucasArtowej stronie barykady i zdecydowanie preferuję łagodniejsze
i bardziej bezstresowe podejście
do przygodówek, niż te które
serwowała Sierra.
Może to wynikać z faktu,
że z dorobkiem tej firmy zapoznałem się dość późno w mojej
growej karierze i przyzwyczaiłem
się do
innych mechanizmów. Nie byłem przygotowany na polecenia z
klawiatury i śmierć czyhająca na każdy kroku. Z Sierrą
to trochę jak z
Hollywood,
można się wkurzać, że to wciąż odgrzewanie tego samego, tanie
sztuczki i efekciarstwo. Ale i tak po raz kolejny kupujemy popcorn i
idziemy na kolejny hicior. A do tego możemy później ponarzekać,
że to nie to co kiedyś i fajnie, by było gdyby w końcu wymyślono
coś nowego. Bo tak naprawdę żeby się buntować, to trzeba mieć
przeciwko komu. I to Sierra
wyrosła na takiego
giganta,
a inne studia musiały sporo
się nakombinować, by wymyślić coś co przyciągnie
graczy do
ich produktów.
Pierwsza w historii Sierry absurdalna śmierć: Kilka rodzin w żałobie, bo postanowiłem wyskoczyć przez okno!
W
Mystery House natkniemy
się już na większość
elementów,
którymi cechować się będą przyszłe
gry Kena
i Roberty. W
zasadzie to brakuje tylko widocznego na ekranie bohatera, którym
sterujemy. Sam widok zresztą
jakiś taki dziwny jest, nawet nie specjalnie pierwszoosobowy,
raczej jak gdybyśmy
na świat patrzyli
się przez ukryte kamery albo... MONITOR! W
późniejszych grach graficy popracowali nieco nad perspektywą i
proporcjami.
Trzeba przyznać, że chłopak ma spory... klucz.
Powiem
szczerze, że Mystery
House ogólnie dość
pozytywnie mnie zaskoczył. Zork
i Colossal
Cave Adventure były być
może bardziej rozbudowane i stawiały większy nacisk
na różnorodność zadań, ale z
drugiej strony nie posiadały nawet zalążka fabuły poza faktem, że
mamy odnaleźć skarby i wynieść je z podziemi. Mystery
House też głębią
fabularną nie grzeszy, baaaa naszym głównym celem jest znalezienie
w tytułowej posiadłości skarbu, ale autorka na
tym nie poprzestała i
wprowadza twist fabularny. Nie tylko my chcemy
się wzbogacić, razem z
nami jest siódemka innych postaci opisanych z imienia, koloru włosów
i wykonywanego zawodu. I
oprócz pierwszego spotkania większość z nich spotkamy
już tylko jako zwłoki. I
to w zasadzie wszystko, a w moim odczuciu i tak więcej niż oferował
Zork!
Przynajmniej w kwestii opowiedzianej historii, bo materiał i tak nie
został jakoś specjalnie dobrze wykorzystany. No choćby te opisy
postaci. Myślałem, że będę musiał jakoś identyfikować ciała,
że będę miał ograniczone ilości informacji, kto jest kim, ale
nie, gra od razu informuje nas z kim mamy do czynienia, jedyne co
musimy zrobić to zidentyfikować mordercę (co bardzo trudne nie
jest – ślady znajdowane
przy ofiarach dość szybko wskazują na sprawcę).
Kolejną fajną rzeczą jest to, że nareszcie (taaaa. Trzecia
gra na blogu...) nie zwiedzamy jaskiń! W kwestii programowania
pewnie niewiele się zmieniło od Colossal
Cave..., ale mnie jako
odbiorcę cieszy fakt zmiany otoczenia. Choć i tak musimy zapalić
świeczkę, bo dość szybko
robi się ciemno, ale i tu
mamy coś oryginalnego, gdyż
latarka
nie czeka na nas cierpliwe
w pierwszej lokacji, a załatwienie sobie źródła światła to
pierwsze wyzwanie w grze.
Gdy porównać Mysery House do tekstówek z tego samego okresu to gameplay wypadnie dość blado. Przechadzamy się po pokojach posiadłości, czytamy zostawione przez mordercę notatki i znajdujemy kolejne martwe ciała. Samych zagadek w grze nie jest zbyt dużo i a posiadłość nie jest rozległa. Wyraźnie widać, że główną atrakcją gry miała być grafika. Opisy pomieszczeń są więcej niż skromne, a system komend bardzo ubogi i, tak jak w Colossal Cave..., oparty na dwuwyrazowej składni. I tak naprawdę to właśnie grafika i komendy stanowią główne wyzwanie. Jako, że elementy te są tak bardzo uproszczone, musimy się domyślać cóż takiego widzimy na ekranie i które są ważne. Czasem twórcy pomagają nam np. umieszczając na sześcianie słowo „zapałki” abyśmy wiedzieli na co patrzymy, a i gdy ktoś w nas rzuci sztyletem nie omieszkają umieścić tego faktu w opisie
Nie wiem jak was, ale mnie na tym screenie najbardziej przeraża wystrój tej sypialni.
Gdy porównać Mysery House do tekstówek z tego samego okresu to gameplay wypadnie dość blado. Przechadzamy się po pokojach posiadłości, czytamy zostawione przez mordercę notatki i znajdujemy kolejne martwe ciała. Samych zagadek w grze nie jest zbyt dużo i a posiadłość nie jest rozległa. Wyraźnie widać, że główną atrakcją gry miała być grafika. Opisy pomieszczeń są więcej niż skromne, a system komend bardzo ubogi i, tak jak w Colossal Cave..., oparty na dwuwyrazowej składni. I tak naprawdę to właśnie grafika i komendy stanowią główne wyzwanie. Jako, że elementy te są tak bardzo uproszczone, musimy się domyślać cóż takiego widzimy na ekranie i które są ważne. Czasem twórcy pomagają nam np. umieszczając na sześcianie słowo „zapałki” abyśmy wiedzieli na co patrzymy, a i gdy ktoś w nas rzuci sztyletem nie omieszkają umieścić tego faktu w opisie
W tej lokacji spędziłem masę czasu. Nie mogłem uwierzyć, że pod tą wycieraczką nic nie leży!
Ale
i tak najwięcej czasu poświecimy na wymyślenie jakich słów mamy
użyć, by pchnąć grę naprzód. Spróbujcie, nie zaglądając do
instrukcji, zgadnąć jak należy odkręcić wodę w kranie. Mnie to
zajęło sporo czasu z tych 4 godzin jakie spędziłem z grą.
Tego samozaparcie nie starczyło na długo i oczywiście w końcu
poległem (damn you, Sierro!).
Mimo faktu, że wymyśliłem
właściwy sposób zdjęcia obrazu ze ściany, wpadnięcie na to jak wpisać polecenie już mnie przerosło. Oczywiście po zerknięciu do
rozwiązania mocno się wkurzyłem. Z
solucji skorzystałem jeszcze raz pod sam koniec rozgrywki, bo
oczywiście nie można było zabrać (take) glonów ze ściany,
należało je usunąć (remove)... Ehhhh, i chociaż z biegiem lat
słowniki zostały rozbudowane, to i tak najczęściej kląłem
właśnie na nie. Taka uroda tych tytułów.
Absurdalna śmierć nr 2: Grabarz zamieszany?
Jak wspomniałem na początku Mystert House posiada wiele
elementów wspólnych z kolejnymi grami Sierry. Znajdziemy tu:
a) śmierć. Jeszcze nie jako główna przeszkadzajka, ale już często zabawna i nieoczekiwana. A to prawdziwy znak rozpoznawczy studia. Tu nawet czynność tak prozaiczna jak zapalanie gazu na kuchence kończy się wybuchem :)
b) dead-end (bo chyba tylko jeden)
c) długość gry, a raczej jej krótkość (gdy się wie co trzeba zrobić, wystarczy kilkanaście minut, by ją ukończyć)
d) ogólna mechanika gry. Tu, jak w tekstówkach, chodzi o to by popełniać błędy i ginąć lub nie zabrać skądś odpowiedniego przedmiotu, by w następnym podejściu, już wiedząc co nas czeka, starać się temu zaradzić. Gry Sierry zwykle operowały na zasadzie piętrzenia przed graczem trudności, a nie gromadzeniem zadań do wykonania. Tu dopóki nie popełniliśmy błędu lub nie zginęliśmy, to nie wiemy nawet że mamy coś do zrobienia.
a) śmierć. Jeszcze nie jako główna przeszkadzajka, ale już często zabawna i nieoczekiwana. A to prawdziwy znak rozpoznawczy studia. Tu nawet czynność tak prozaiczna jak zapalanie gazu na kuchence kończy się wybuchem :)
b) dead-end (bo chyba tylko jeden)
c) długość gry, a raczej jej krótkość (gdy się wie co trzeba zrobić, wystarczy kilkanaście minut, by ją ukończyć)
d) ogólna mechanika gry. Tu, jak w tekstówkach, chodzi o to by popełniać błędy i ginąć lub nie zabrać skądś odpowiedniego przedmiotu, by w następnym podejściu, już wiedząc co nas czeka, starać się temu zaradzić. Gry Sierry zwykle operowały na zasadzie piętrzenia przed graczem trudności, a nie gromadzeniem zadań do wykonania. Tu dopóki nie popełniliśmy błędu lub nie zginęliśmy, to nie wiemy nawet że mamy coś do zrobienia.
Dobrym
przykładem wziętym wprost z gry jest moment, gdy idąc przez jedno
z pomieszczeń potykamy się o dywan co
kończy się
pożarem.
Load i możemy szukać
sposobu na przygotowanie się na tą ewentualność.
Tu
chyba tkwi dla mnie największy problem jaki mam z grami Sierry.
Zdecydowanie wolę
„questowy” styl zagadek. Ktoś mi zleca wykonanie jakiegoś
zadania, za co wynagrodzi mnie potrzebnym przedmiotem, ale by to
zrobić muszę najpierw odwiedzić kogoś innego, dla kogo będę
musiał zrobić coś jeszcze innego itd.
W przypadku Sierry
przyjdzie mi na po
poczekać ładnych
parę lat :)
Czyż ten przerywany ślad informujący nas skąd nastąpił rzut nie jest uroczy?
Gra
zestarzała się bardzo. Ale jest też śladem epoki w jakiej
powstała. Pomimo faktu, że rozwinęła się z tekstówki (mamy
nawet obowiązkowy labirynt takich samych lokacji, który jest jednak
póki co najgorzej zrobionym) twórcy starali się nadać jej
osoby charakter. A jak to często bywa motorem zmian były
ograniczenia, tu akurat sprzętowe. Grafika zajmowała tyle pamięci,
że nie sposób było wprowadzić do gry zaawansowanej mechaniki i
słownika znanego z Zork.
Rozgrywka jest może
uproszczona, ale też stała
się bardziej... hmmm przystępna. Dość żmudnego mapowania
wszystkich korytarzy i spisywania każdego szczegółu. Tu wszystko
jest łatwiejsze do ogarnięcia i można skupić się wyłącznie
na grze.
Zadziwia mnie jedynie fakt braku punktacji. Elementu tak
charakterystycznego, który aż się prosi aby tu wystąpić. Jako,
że zagadek w grze zbyt wiele nie ma, motywacją do dogłębnego
zwiedzania świata gry byłyby właśnie punkty, zważywszy na to,
że zbieramy tu masę przedmiotów, których nigdzie nie użyjemy.
Gdyby za każdy z nich dostało się choćby tylko taką gratyfikację,
wpatrywanie się w te bazgroły miałoby jakiś sens ;) Tu dobrym przykładem jest łopata, której zaciekle broni Joe grabarz. Kolesia możemy zabić i łopatę zabrać, tyle, że nic z nią nie zrobimy. Gra na moje usilne starania, by spróbować nią kopać, odpowiadała, że nie wie jak to się robi... Może chociaż punkcik za morderstwo z premedytacją?
Zabić czy nie zabić? Wybory moralne lepsze niż w Wiedźminie 3!
Trochę
ponarzekałem, bo nie jest to gra wybitna, a
raczej (ponownie)
prekursorskie dzieło, z
którego
wywodzi się
cały nowy nurt
graficznej przygodówki.
A że przy tym
widać mocno brak
doświadczenia twórców? To
wszystko nieważne, gdyż
gra okazała
się wielkim
sukcesem, a z
biegiem lat wszystkie przygodówki porównywano z tworami firmy.
Już
choćby za to należy jej się Srebrna
Elaine!
Ps.
Pod linkiem, z którego można ściągnąć
grę, dostaniecie program wraz z emulatorem. Radzę jednak poszukać
w internecie nowszej wersji AppleWin, a
ze ściągniętej paczki zgrać sobie tylko plik MysteryHouse.dsk,
który posłuży
do odpalenia gry.