wtorek, 9 listopada 2021

Gra #24: Uninvited: MacVenture Series (1986-2015)


Okładka oryginalnego wydania Apple IIgs. Źródło: MobyGames

Produkcja: ICOM Simulations, Inc. (oryginał) / Zojoi (port MacVenture Series)
Data premiery: Oryginał: Macintosh: 1986 / Amiga: 1987 / Apple IIgs, DOS, Atari ST: 1988 / Commodore 64, NES (Japonia): 1989 / NES (USA): 1991 / Windows 3.x: 1993 / Windows Mobile: 2002 / MacVenture Series: Windows, MacOS: 26 stycznia 2015
Grałem (platforma, wersja, emulator): Windows, Macintosh i Apple IIgs
Licencja: Komercyjna. Gra do kupienia na Steam osobno lub w pakiecie z trzema innymi tytułami.
Poziom trudności: Trudna
Czas gry: 8 godz. 26 min. (Macintosh) + 30 min. (Apple IIgs)
Recenzje w polskiej prasie:
Gambler nr 7 06/1994 dział News

Okno wyboru wersji

Jakiś rok po premierze pierwszej gry z serii MacVenture, Déjà Vu: A Nightmare Comes True!!, ICOM ponownie wykorzystuje swój silnik by tym razem zaprosić nas do nawiedzonej rezydencji. Mechanika, grafika, interfejs i ogólne założenia pozostały niezmienione. Uninvited to wciąż przygodówka point'n'click z widokiem z pierwszej osoby, prezentująca się jak typowa Macowa aplikacja. Skoro Sierra mogła mnożyć sobie gry wykorzystując te same bebechy, to czemu nie inny producent. Ja tam takie podeście rozumiem.

Znów mamy tu do czynienia z portem dokonanym w 2015 roku przez firmę Zojoi, która udostępnia nam dwie wersje tytułu: na Macintosha (w czerni i bieli) oraz Apple IIgs (w kolorze). Oprócz tej oczywistej zmiany gry te różnią się również nieco w sferze dźwiękowej - w tej drugiej znajdziemy krótkie fragmenty digitalizowanej mowy. Na Steamie można jeszcze kupić port wersji NESowej, który wprowadza do rozgrywki sporo zmian - od grafiki, przez interfejs, dodanie muzyki, usunięcie większości religijnych odniesień oraz zmianę płci osoby, którą ratujemy (z brata na siostrę).

Mamy tu przede wszystkim zmianę klimatu. Poprzedniczka mierzyła się z gatunkiem czarnego kryminału, tym razem mamy do czynienia z horrorem w najbardziej klasycznym wydaniu: upiornej rezydencji. Grę rozpoczynamy w rozbitym samochodzie po zderzeniu z drzewem. Nigdzie nie widać naszego młodszego brata. Jeśli szybko nie opuścimy wraku to spotka nas pierwsza z wielu śmierci - przecież z filmów wiadomo, że uszkodzone auto musi eksplodować. Znajdujemy się przed drzwiami ogromnej posiadłości, szukają pomocy i brata wchodzimy do środka. I od tego momentu gra jest nasza.


Choć przez całość rozgrywki nie opuścimy terenów domostwa tytuł i tak wydaje się większy niż Déjà Vu. Będziemy wchodzić do pokoi, łazienek, zaglądać do schowków, błądzić po żywopłotowym labiryncie, udamy się do kościoła, szklarni czy sieci jaskiń. Będzie gdzie się zagubić, a sama gra ma dość otwarty charakter i większość miejsc jest dla nas dostępna od początku. No może najpierw trzeba rozprawić się z pierwszym przejawem paranormalnych zjawisk - duchem w stroju Scarlett O'Hary z "Przeminęło z wiatrem", który blokuje nam dostępu do pomieszczeń na parterze. Nie jest to zbyt trudne, gdyż na piętrze znajdziemy w schowku na miotły preparat przeciw duchom [sic!]. Jeśli tylko nie zapomnimy go wpierw otworzyć, pozbycie się zjawy nie powinno nastręczać problemów. Jeśli tego nie zrobimy poznamy główny sposób na straszenie prezentowany przez grę: dość makabryczne opisy naszego zejścia. To wciąż czasy gdzie więcej się opisuje niż pokazuje. Ale twórcy próbują też klasycznych jumpscareów w postaci... dźwięku. Od czasu do czasu uraczy nas (wciąż niskiej jakości) odgłos grzmotu i powiem wam, że początkowo jego pojawienie się powodowało u mnie wystrachanie się. Niestety numer ten szybko powszednieje i zaczyna wyłącznie irytować - jest to tym gorsze, że grzmoty zawsze występują parami, ale w ich trakcie nie można wykonać żadnej akcji.

Marchewkowa dieta nie służy Scarlett

A jest się czym irytować ponieważ tak jak poprzednio mamy tu limit czasowy. W Déjà Vu była to postępująca amnezja, tutaj jakieś wredne siły próbujące zawładnąć naszym umysłem. Będą dwa ostrzeżenia, za trzecim razem zostajemy opętani i tak kończy się przygoda. Pojawieniem się tych ostrzeżeń również towarzyszy sugestywny odgłos, który również przez pierwsze kilka razy może spowodować, że tak troszkę podskoczymy na fotelu.

Błąkamy się zatem po rozległym terenie próbując jakoś ogarnąć sytuację. Początkowo czułem się całkiem pewnie, udało mi się sporo dokonać i zwiedzić niezłą liczbę lokacji. Jak się okazało wszystko to było tylko złudzeniem, a liczne miejscówki odwiedziłem zwyczajnie za wcześnie. Ale jak wspominałem, gra ma dość otwarty charakter i pozwala robić rzeczy wbrew kolejności. W końcu też trafiłem w martwy punkt. Miałem do dyspozycji kilka wskazówek, podejrzewałem również, że może należy bardziej zbadać występujący tu system magii. Po kolei jednak.

Główna trudność gry nie polega nawet na zagadkach, ale fakcie, że gra stara się być dość realistyczna jeśli chodzi o działania jakie możemy podjąć. Tutaj nie ma jeszcze znanego z późniejszych gier aktywnego kursora, który pozwala odróżnić, które elementy są częścią rozgrywki a które wyłącznie tłem. W Univited dotknąć, obejrzeć, przesunąć czy zabrać możemy dosłownie wszystko i szybko przestajemy orientować się, które przedmioty będą nam potrzebne (samych noży w kuchni jest kilka rodzajów). Do tego nasz ekwipunek szybko się zapełnia więc i tak nie możemy zabrać wszystkiego. Pierwsza zasada przygodówek, że podnosimy każdy przedmiot, który nie jest przybity do podłogi (choć zdarzają się gry, w których i taki musimy zdobnyć ;)) tutaj nie ma zastosowania. Także mamy ze sobą masę badziewia, z którym nie wiadomo co zrobić i nawet klikanie wszystkiego na wszystkim (druga zasada przygodówek) może doprowadzić jedynie do szaleństwa.
Widzicie ważny przedmiot na tym obrazku? W samej grze widoczny może przez 2 sekundy.

A teraz? Jak widać Apple'owi gracze mieli trochę łatwiej

A zagadki w grze... no cóż bywają średnio logiczne. I tu pojawia się dziwny system podpowiedzi. Niektóre z nich występują w klasycznej formie np. listu, w którym znajdziemy wskazówkę, zwykle dość niejasną. Czasem narrator rzuci jakimś tekstem, który później (zwykle po fakcie) okazuje się przydatny. Ale do tych najtrudniejszych zagwozdek podpowiedzi nie ma żadnych.

Wspominałem jeszcze o systemie magii. W jednym z pomieszanie znajdujemy księgę z tajemniczymi słowami i ich wyjaśnieniem. W innym natomiast zwoje z dwoma zaklęciami, które składają się z trzech słów zawartych w tej księdze. I tak np. słowo INSTANTUM znaczy natychmiastowy, chwilowy, a taki ILLUMINARIS to światło lub rozjaśnić, a więc INSTANTUM ILLUMINARIS ABRAXAS (to ostatnie słowo uwalnia czar) oznacza wywołanie błyskawicy. Dostajemy jeszcze zaklęcie pozwalające na komunikację z... głowami, np. posągów, co zwykle skutkuje podpowiedzią. Dzięki tym zaklęciom udało mi się odkryć sporą część mapy, myślałem więc, że albo znajdę więcej takich zwojów, albo że sam będę musiał tak dobrać słowa by utworzyć zaklęcia. Fajny system, pomyślałem. Niestety, zgodnie z Zorkową tradycją pomysł ten zostaje zupełnie zmarnowany i prócz tych dwóch zaklęć i dosłownie kilku miejsc, gdzie można z nich skorzystać, nie dostaniemy nic więcej. Buuuuu!

Jedno z niewielu miejsc gdzie przyda się znajomość czarów

Także nastał moment, w którym się poddałem i postanowiłem zajrzeć do solucji. Oczywiście tylko raz, przecież oczywiste jest to, że tyle już dokonałem, że pewnie brakuje mi tylko tego jednego szczegóły by ruszyć naprzód. Ależ się myliłem. I choć w niektórych przypadkach byłem zły na siebie, że na coś nie wpadłem, jak w przypadku klucza umieszczonego w krześle (była tu klasyczna podpowiedź w książce, że "krzesło wie gdzie" - próbowałem rzucać czar gadania na wszystkie krzesła :)). Jednak w innych wypadkach uważam, że było dość nieuczciwe. Za przykład niech posłuży bukiet, który należało położyć przy jednym z grobów, by dzięki temu otworzyć tajne przejście. Jak to działa, czemu przy tym nagrobku, skoro jest ich więcej - ja na to odpowiedzi nie znalazłem. Tu też mamy przykład tych "dziwnych" podpowiedzi, gdzie narrator, przy oglądaniu bukietu, sugeruje, że nadawały by się by zabrać je na pogrzeb. Grób to jednak nie pogrzeb!

I powiem Wam, że grając cały czas miał dziwne uczucie déjà vu. Zaraz... samotny koleś, zamknięty w rezydencji, obszukujący każdy zakamarek i rozprawiający się z duchami w międzyczasie. Coś mi to przypomina. Gdyby tylko zamiast widoku z oczu, mielibyśmy tu składającego się z kilku brył kolesia i widok z trzeciej osoby + korzystanie z broni by likwidować niemilców, to mamy wypisz, wymaluj Alone in the Dark! Albo nawet Resident Evil. Nie dam sobie głowy uciąć i twierdzić ponad wszelką wątpliwość, że oto mamy tu bezpośredniego prekursora survival horrorów, ale elementów wspólnych jest tyle, że tytuły ICOMu mogły być jakąś inspiracją dla tej podgrupy przygodówek. Takie przynajmniej odniosłem wrażenie.

Graficznie bywa całkiem nieźle.

Wróćmy jednak do rozgrywki. Prawie do końca już korzystałem z podpowiedzi, na szczęście sam finał pokonałem samodzielnie. I znów miałem podobny problem rozgryzienia fabuły jak w przypadku Déjà Vu. W różnych notatkach, dziennikach i listach znajdziemy strzępy informacji, z których da się wywnioskować ogólny zarys historii, ale niektóre szczegóły pozostają niejasne. Jak choćby fakt, że głównego sprawcę całego zamieszania znajdujemy na w pół żywego w zamarzniętej jaskini. To my musimy dokończyć dzieła, zrzucając jego ciało do bezdennej przepaści [sic!], za wskazówkę mając jedynie głos kolesia w widzeniu. Jak badguy się tam znalazł? Czemu jaskinia była skuta lodem? Tego się nie dowiemy.

Spróbuję jednak jakoś podsumować fabułę. Posiadłość do której trafiliśmy należała do wielkiego mędrca, który zajmował się sztukami ezoterycznymi. Miał on ucznia, który okazał się niegodziwy, chciwy i rządny władzy. Uczeń ten zaczął studiować czarną magie czy czuś i postanowił wezwać siły nieczyste by pomogły mu w jego dążeniach. Sługa mędrca zorientował się co jest grane i schował ważny artefakt należący do ucznia, czym zastopował jego działania. Okazuje się jednak, że siły nieczyste przedarły się do naszego świata. Tu wkraczamy my, szukając zaginionego młodszego brata. Okazuje się, że opętał go jakiś demon (szef duchów, które opanowały rezydencję), potrzebujący ciała. Gdy tylko odnajdujemy zagubionego, opuszcza on ciało braciszka chcąc przejąć nasze, ale pokonujemy go pokazując krucyfiks. A następnie uciekamy przez okno (czego nie dało się zrobić wcześniej, choć okien nie brakowało). Tyle potrafię wywnioskować. Kim był mędrzec i co się z nim stało, jak wezwano demona i duchy i jaki konkretnie był plan ucznia, tego się nie dowiedziałem. No i nie wiem jak Wam, ale mnie fabuła wydanej w 1995 roku Phantasmagori mocno przypomina tą tutaj.


Nawet finałowy demon jakiś podobny

Koniec końców mam mieszane uczucia co do tego tytułu. Nadal doceniam jego rozmach, styl, klimat, a nawet grafikę. Fajnie, że twórcy rozbudowali grę, pozbyli się bolączek poprzedniczki (jak choćby zupełnie zbędne pieniądze), ale jednocześnie pokomplikowali zagadki i kazali błądzić po zbyt wielu pustych lokacjach i zbierać masę przedmiotów. Nie podoba mi się również fakt, że pomimo dość poważnego nastroju (w końcu to horror) umieścili tu zbyt wiele  checheszków, szczególnie przy opisach przedmiotów dokonywanych przez narratora. Większość z nich nie jest nawet specjalnie śmieszna. Z gracza i naszej umiejętności obsługi komputera śmieją się już w instrukcji. Ten sam problem dotyczył również poprzedniczki.




Finał w obu wersjach

Pomimo tego wszystkiego polecam Uninvited jako przykład wczesnego podejścia do gatunku grozy, to wciąż gra, która potrafi dać sporo satysfakcji, będą wciąż prekursorską pod względem interfejsu i narracji.

***

Jedyną wzmianką o grze jaką znalazłem w polskiej prasie jest Gambler 06/1994 i dział news, gdzie krótko wspomina się o PeCetowych wersjach gier ICOM: Shadowgate, Déjà Vu oraz właśnie Uninvited. W podsumowaniu czytamy: "Miła grafika, sympatyczny interfejs i dużo emocji dla miłośników czytania po angielsku". Nie ma się z czym kłócić :)