czwartek, 28 stycznia 2016

Gra #5: Zork II: The Wizard of Frobozz (1981)



Zork II: The Wizard of Frobozz

Produkcja: Infocom
Data premiery: Apple II, TSR-80: 1981; DOS, Commodore 64: 1983; Atari ST: 1985; Amiga: 1986
Grałem (platforma, wersja): DOS
Licencja: Komercyjna. Dostępna on-line: GOG.com
Poziom trudności: Niemożliwie trudna!
Czas gry: ~4 godz. + 2:20 z solucją

Biedny Zork II. Ciągle był odkładany na później, bo tyle innych gier "dopraszało się" uwagi. A to System Shock, a po nim System Shock 2, chwilę pograłem w Jedi Knight, by wsiąknąć w Hotline Miami. Tekstówka z lat osiemdziesiątych po prostu nie miała szans. Ale oto jestem, by w końcu spisać wrażenia odnośnie następcy jednej z najważniejszych gier w historii. I opisać to mogę bardzo krótko: Zork II całkowicie mnie zmiażdżył. Swoim poziomem trudności. Teoretycznie byłem na to przygotowany (zerknijcie na powyższy obrazek: jak byk jest napisane, że poziom advance), ale nie spodziewałem się tak druzgocącej porażki!

 
No i kto jest Master Adventurer, no kto? Chlip ;(

W końcu "już" dwie tekstówki za mną, gry Sierry, chociaż prostsze też potrafiły dać się we znaki. Byłem przygotowany na ostre mapowanie, labirynty, potyczki oraz wyczerpujące się baterie w latarce. Nie byłem jednak przygotowany na takie zagadki. Baaaaardzo szybko użyłem solucji, ale tak tylko na chwilę, potem będę już grał sam. Jaaaaaasne. Z rozwiązania korzystałem już do końca. Nie jestem jakoś specjalnie tym zmartwiony i oświadczam: NIGDY, PRZENIGDY I ZA NIC NA ŚWIECIE NIE UKOŃCZYŁBYM ZORKa II SAMODZIELNIE.

Jak pisałem w swoim pierwszym poście, oryginalny Zork (lub Dungeon jak kto woli) został podzielony na trzy części. The Wizard of Frobozz rozpoczyna się tam, gdzie poprzednia cześć się zakończyła, a przed nami leżą (oczywiście) latarka i miecz. Pierwszy Zork był dość wierny pierwotnej wersji, druga część została już mocno rozbudowana o nowe lokacje i zagadki, oraz tytułowego czarnoksiężnika.

Początkowo byłem nawet pełen entuzjazmu, mapowanie szło mi całkiem dobrze i nie zraziło mnie to, że praktyczne od początku twórcy rzucali mi kłody pod nogi. Tu w postaci wirującego pomieszczenia-karuzeli, gdzie, bez względu na wybrany kierunek, i tak trafimy w losowe miejsce. Ależ to było irytujące, ale wiadomo, że w tego typu tekstówkach jedną z najtrudniejszych zagadek jest sam świat gry. Po około 3 godzinach grania wymapowałem cały teren, który można było odwiedzić bez rozwiązywana zagadek. I to w zasadzie moje jedyne osiągnięcie w grze... Najpierw zajrzałem tylko do mapki, by sprawdzić czy niczego nie pominąłem i gdy okazało się, że to koniec mojej drogi, w ruch poszła strona GamesFAQs. Ale co zrobić, gdy nie potrafiłem rozwiązać nawet pierwszej zagadki, która okazała się... dosłownie zagadką. Nie muszę chyba dodawać, że NIGDZIE nie znajdziemy choćby najdrobniejszej podpowiedzi. Trzeba po prostu zgadnąć.

Wysokie jak dom, okrągłe jak kubek i nawet wszystkie królewskie konie nie dadzą rady tego wydobyć?

Widać marny ze mnie Bilbo, bo nie wpadłem na to, że odpowiedź to "studnia". Kilka ekranów dalej próbowałem jeszcze swoich sił w samodzielnym graniu i nawet udało mi się rozpracować robota znajdującego się w jednym z pomieszczeń, a któremu możemy wydawać polecenia. Ale to był koniec mojej uczciwej gry. Jestem przekonany, że nigdy nie znalazłbym cukierków, nie pokonał smoka, nie domyślił się, że cegła (brick) to materiał wybuchowy (sic!) a tym bardziej gdzie go użyć, nie obrabowałbym banku, jak również nie pokonał "diamentowego labiryntu". Podziwiam tych, którym się to udało. I pomyśleć, że ponoć w grach Infocomu istnieje jeszcze poziom trudności expert. Masakra.

Tak, starałem się tu udowodnić, że gra jest cholernie trudna. Nie tylko będziemy błądzić po mapie (w ciągłym strachu, że wyczerpią się baterie w latarce), nie tylko zginiemy przy każdym nieopatrznym ruchu i nie tylko czekają nas deadendy, ale jeszcze tytułowy czarnoksiężnik będzie nam bruździł. Pełni on podobną rolę jak złodziej z pierwszej części: pojawia się w losowym momencie i rzuca na nas zaklęcie. Czasem nieszkodliwe, a czasem takie które powoduje, że unosimy się w powietrzu, mylimy kierunki czy potykamy się o własne nogi. Większość z tych rzeczy kończy się naszą śmiercią, więc najlepiej przeczekać te efekty na miejscu lub załadować sejwa.

I (być może) to wszystko jakoś bym przeżył, gdyby nie właśnie sama esencja gry czyli zagadki. Tyle się naczytałem o ich genialności i, ekhm, uczciwości wobec gracza, ale jak dla mnie to wiele z nich jest totalnie nieuczciwych i nielogicznych! Może za mało się starałem lub nie byłem dość spostrzegawczy, ale większości rozwiązań po prostu nie widziałem. Za przykład niech posłuży sposób na pokonanie smoka. Należy go "irytować" atakując mieczem, co spowoduje, że zacznie za nami podążać, w ten sposób należy go zwabić do pomieszczenia skutego lodem. Smok zobaczy swoje odbicie, pomyśli, że to inny smok, zacznie ziać ogniem, roztopi lodową skorupę i... utonie. Śmieszne? Może i śmieszne, ale kto oprócz samych twórców domyśliłby się, że tak to ma się skończyć? Moim zdaniem tą zagadkę można rozwiązać tylko przez przypadek. Albo te nieszczęsne cukierki. Same ich zdobycie jest trudne, ale żeby potem użyć ich by nakarmić jaszczurzą głowę? Nie wiem gdzie w tym logika (i to pomimo faktu, że jaszczur wącha nas, gdy mamy ze sobą jego "przysmak"). Jak dla mnie to póki co pierwsza w historii zagadka, której rozwiązanie stanie się standardową przygodówkową taktyką czyli słynne "użyj wszystkiego na wszystkim". A wspominałem już o banku i "diamentowym labiryncie"? A tak, wspominałem. Albo niby czemu miałem się domyślić, że mam rozbić akwarium, by zdobyć ostatnią z magicznych kul??? NO CZEMU???!!! Choć trzeba przyznać, że kilka ciekawych podpowiedzi uzyskamy... po naszej śmierci. Całkiem interesujący pomysł. No i że jest to nieuniknione to i tak każdy zobaczy ekran śmierci.

 
Póki co żaden ze smoków nie odszedł z godnością.

Jeszcze kilka słów o fabule. W zasadzie tak jak poprzednio to jej nie ma. Początkowo tylko błądzimy po podziemiach, nękani przez czarownika (który w sumie to ma do tego prawo, w końcu weszliśmy na jego teren), aż uda nam się oswobodzić demona, który pełni rolę witryny na skarby z Zorka I. To jemu będziemy znosić wszelkie precjoza, a to po to by ostatecznie pokonać maga i zdobyć jego różdżkę. I oto zostajemy obdarzeni umiejętnością rzucania zaklęć! Hurraa! Szkoda tylko, że tak późno. Moim zdaniem jeden z najlepszych pomysłów gry został kompletnie zmarnowany. Czyż nie fajnie, i logicznie, było by zastawić magiczną pułapkę na smoka. Jest tyle możliwości. Nie wiem, może w trzeciej części system magii zostanie jakoś konkretnie zastosowany?

A i jeszcze instrukcja do gry. Nadal tego nie ogarniam. Dostajemy tyle informacji o świecie Zork, które w ŻADEN sposób nie przekładają na to co zobaczymy w grze. Co z tego, że są ciekawe i zabawne, jeśli wprowadzają tylko większy zamęt?

Parki rozrywki? Hotele? Autostrady??? Niby gdzie to wszystko jest?

Dobrze, że nie oceniam tu gier, bo miałbym ogromny problem z Zorkiem II. To zwyczajnie porządna tekstówka, rozwijająca pomysły swojej poprzedniczki. Z drugiej strony jednak, jak dla mnie jest zbyt trudna i irytująca. Ale ja chyba po prostu nie jestem kompatybilny z tym gatunkiem. Urodziłem się trochę za późno, by go docenić. Dziś ten tytuł mogę polecić jedynie największym hardkorowcom lub innych podobnym mi growym archeologom, ale w tym wypadku otwórzcie sobie solucję i dopiero wtedy zejdzie w niższe rejony Podziemnego Imperium.

No proszę. W następnym odcinku czeka mnie kolejna tekstówka, ale tym razem mam choć cień nadziei, że dam jej radę samodzielnie, ale tylko dlatego, że to znajome tereny. Zobaczymy jak będzie. Do zobaczenia!