czwartek, 7 marca 2019

Gra #20: Labyrinth™: The Computer Game (1986)

Okładka wersji na Apple II (źródło: mobygames.com)

Produkcja: LucasFilm Games
Data premiery: Apple II, Commodore 64: 1986; MSX, PC-88: 1987
Grałem (platforma, wersja, emulator): Apple II, AppleWin
Licencja: Komercyjna
Poziom trudności: Ojjj trudna, chyba?
Czas gry: ok. 8h

Eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee.......
Dziwna to była gra. Biorąc jednak pod uwagę jej materiał źródłowy czy powinno to być zaskoczeniem? Dwa tytuły na moim blogu jeden po drugim, które idealnie pokazują jak różnorodnie można podejść do kwestii licencjonowanych utworów.


Kolejny raz złamałem moją główną zasadę, że opisuje jedynie tytuły, które można zdobyć w legalny sposób, ale w przypadku Labyrinth'u tłumaczę się tym, że jest to pierwsza przygodówka jednego z największych gigantów jeśli chodzi o ten gatunek i bez niej obraz byłby niepełny. Do tego tytuł ten nie ma oficjalnego DOSowego portu (wyszedł co prawda na komputer MSX, który korzystał z tego systemu operacyjnego, ale był standard wcześniejszy niż IBM. Do tego komputer ten zdobył największa popularność w Japonii a i sama gra różni się od innych wersji) co zmniejsza drastycznie szanse, że zostanie wprowadzony ponownie do obrotu. A oparcie na filmowej licencji tylko sprawę pogarsza. Nim jednak zajmę się samą grą:

Kilka słów o kulisach powstania.

George Lucas zlecił jej produkcję jeszcze w czasie prac nad filmem, dzięki czemu oba utwory miały premierę w tym samym roku. Pieczę nad projektem sprawował David Fox, który maczał będzie palce w kolejnych produkcjach studia takich jak Maniac Mansion czy Zak McKracken. Do współpracy dokooptowano również pisarza Douglasa Adamasa znanego choćby z serii książek Autostopem przez galaktykę, który miał wspomóc projektantów pomysłami. Z takim zapleczem i obejrzawszy jedynie wstępnie zmontowany film przystąpiono do prac nad tytułem.

Każdy ma swoją wizję

Choć wersja filmowa i komputerowa naszą ten sam tytuł mamy tu zupełnie inne podejście egranizacji niż w przypadku The Black CauldronTam twórcy z Sierry przełożyli fabułę filmu bezpośrednio na język gry komputerowej. W obu przypadkach bohaterem był młody świniopas Taran, a wydarzenia rozgrywały się dokładnie jak na celuloidzie, z dodanymi wariacjami czy alternatywną ścieżką, by zwiększyć regrywalność produktu.
Twórcy Labiryntu podeszli do tego z zupełnie innej strony i skorzystali jedynie z ogólnych założeń i postaci, by opowiedzieć zupełnie inną historię.

Czemu tu tak ciemno?

Po odpaleniu gry (niestety w moim przypadku również przeczekania spisu ludzi odpowiedzialnych za cracka gry, co "upiększone" zostało ogłuszającym motywem muzycznym), wybieramy jeden z trzech slotów, gdzie będziemy zapisywać stan gry i przechodzimy do tworzenia postaci.
Musimy nadać imię, wybrać płeć i ulubiony kolor. Szczególnie ważne jest ten ostatni krok, bo od niego zależy jak będzie prezentowała się nasza postać na ekranie (oraz kilka innych rzeczy o których później). Jakoś granie płcią inną niż żeńska wydawało mi się jakieś niewłaściwe. Gdy nasza postać jest gotowa zostajemy wrzuceni do gry... tekstowej. Naszym oczom ukazuje się prosty opis lokacji oraz interfejs. W przeciwieństwie do tekstówek, z którymi miałem do czynienia nie ma tu wpisywania komend. Zamiast tego wybieramy jedną z czynności znajdujących się po lewej stronie (np. go, look, take, eat itp), a następnie z listy po prawej stronie wybieramy czego ta czynność ma dotyczyć. I tak aby pójść do domu wybieramy go --> home. System jest o tyle dziwny, że często pozwala na wykonanie czynności, której na danym ekranie wykonać nie można (np. pogadać z jakąś postacią), a gdy wejdziemy do niektórych lokacji pojawią się nowe opcje, więc trzeba być czujnym. System ten jest zbliżony do tego zastosowanego w Mickey's Space Adventure.



Ej! Oglądałem screeny... dawać grafikę!

Zaraz, zaraz. To przecież miała być graficzna przygodówka, o co tu chodzi? Wszystko dość szybko się wyjaśni. Na początku nie mamy zbyt wiele do roboty, możemy wrócić do własnego domu, zabrać z niego kamerę video i zjeść posiłek, dać datek żebrakowi, za co ten poda nam "magiczne słowo", które warto zapamiętać, ale najważniejsze jest dotarcie do miejscowego kina, zakupienie  biletu i popcornu oraz udanie się na projekcję filmu... Labyrinth. Tam w zależności od wybranej płci spotykamy sympatycznego chłopaka lub dziewczynę - sory LGBT. Po krótkim monologu nerdki, która nie może nasycić się jakością filmu (widziała do już ponad 80 razy!) zaczyna się seans. Na ekranie pojawia się już całkowicie graficznie David Bowie w swej roli króla goblinów Jaretha, wsysa nas wprost do obrazu i informuje, że mamy 13 godzin czasu rzeczywistego, aby dostać się do wnętrza labiryntu, gdzie znajduje się jego zamek. Naszym zadaniem jest więc odnalezienie drogi i pokonanie wszystkich pułapek oraz samego króla. Jeśli to nam się nie uda, zostaniemy zamienieni w goblina i staniemy się sługa Jaretha do końca naszych dni. Stajemy przed bramą i od tego momentu gra jest już naprawdę nasza.
Pomysł na zmianę stylu gry z trybu tekstowego do graficznego zawdzięczamy ponoć Douglasowi Adamsowi, którego zainspirowała klasyczna adaptacja Czarnoksiężnika z krainy Oz z 1939 roku, gdzie początkowo czarno-biały film nabiera kolorów, gdy Dorotka przenosi się do magicznej krainy.

Od razu odpowiem: tak próbowałem iść wzdłuż muru. Po jakiś 10 minutach mi się znudziło.

Nie pozostaje nam nic innego jak tylko przejść przez drzwi. Trafiamy wtedy do labiryntu, gdzie póki co nie widać żadnego wyjścia, jedynie ścianę pokrytą graffiti. Naszą postać możemy skierować w dowolnym kierunku, choć głównie będziemy chodzić się w lewo i prawo oraz w górę przez drzwi do kolejnej lokacji. Gra nie uwzględnia "cofnięcia" się do poprzedniej idąc w dół ekranu. Akurat ten konkretny odcinek lochu zapętla się "w poziomie", pozostałe mają zwykle wyznaczone granice. Dźwięk towarzyszący naszym krokom będzie wam towarzyszył wszędzie, nawet we śnie!
Główną część ekranu zajmuje obszar gry po którym będziemy się poruszać. Poniżej zwykle znajdziemy mapkę z zaznaczonymi zamkniętymi i otwartymi drzwiami oraz wszelkimi przedmiotami i postaciami się tam znajdującymi (widoczne jako białe prostokąty). A jeszcze poniżej nasz interfejs z komendami, które zdążyły się nieco zmienić od tekstówkowej wersji. Grając na oryginalnym sprzęcie powinniśmy korzystać z dżojstika do przemieszczania się, natomiast strzałek i entera do wybierania komend. Z dzisiejszej perspektywy, gdy głównym peryferium jest gamepad system ten nie jest zbyt wygodny (choć pad jak najbardziej działa), na szczęście możemy używać również klawiatury do poruszania postacią. Tylko, że klawisze są dość nietypowe i nie jest to klasyczne WSAD. Zamiast tego używamy "I" by pójść w górę, "J" w prawo, "L" w lewo i "," w dół. Teoretycznie według instrukcji na oryginalnym Apple II należało do tego trzymać SHIFT, ale w emulatorze należy to robić tylko w przypadku "," co jest nieco wkurzające, gdy trzeba szybko reagować. Możemy jeszcze skorzystać z guzików "U", "O", "M" i "." by poruszać się po skosie. Zauważyłem również, że korzystając z pada pokonujemy mniejszy odcinek drogi niż za pomocą klawiszy, co w niektórych miejscach się przydaje.

Zdecydowanie najlepsza praca grafika.

Wróćmy jednak do samego labiryntu. Idąc w dowolną stronę spotkamy pierwszą znaną z kinowego ekranu postać Hoggle'a, który sugeruje nam, że bez jego pomocy nie wydostaniemy się z pułapki i proponuje wskazówkę za łapówkę. Możemy dać mu nasz bilet lub pieniądze, ale lepiej go zwyczajnie zignorować, bo jedynie powie nam, że drzwiami tutaj są napisy na ścianach, co również możemy wydedukować jeśli rzeczone napisy zwyczajnie przeczytamy. Najważniejszą rzeczą jaką należy tu zrobić to zabrać belkę. Przechodząc przez dowolny napis trafiamy do kolejnej części lochu, którą jest ceglany korytarz. Tu można się dobrze przyjrzeć mapce i zapoznać się z główną mechaniką gry, czyli szukaniem odpowiedniego wyjścia. Korytarz ten składa się z trzech osobnych części, do których można się dostać przez konkretne drzwi i tylko od nas zależy czy dobrze sobie narysujemy gdzieś mapkę. Należy uważać, gdyż jeden z poziomów patroluje goblin, jeśli nas dopadnie zrzuci nas do lochu. Co należy zrobić w takiej sytuacji opiszę później. Goblina można uderzyć by przez krótką chwilę przed nami uciekał. Od razu będziecie wiedzieć, że coś się dzieje, gdyż strażnikowi towarzyszy nieco inny odgłos kroków a na mapce widać jak się porusza. Tutaj ważne jest aby pozbierać wszelkie przedmioty (brzoskwinię i kryształową kulę) oraz skorzystać z jednego z dwóch dostępnych automatów. Ważny jest ten, który wyda nam perfumy. Mamy ograniczoną ilość pieniędzy i nie należy nimi szastać. Na poziome ze strażnikiem znajdziemy przejście do kolejnego etapu.

Oczywiście musiałem to sprawdzić empirycznie!

Spotkamy tam kolejnych znajomych z filmu, Alpha i Ralpha, z których jeden zawsze kłamie a drugi mówi prawdę. Mamy również dwoje drzwi do wyboru za którymi znajdziemy tabliczki z których jedna informuje, że prowadzi do zamku a druga do pewnej śmierci i one nie kłamią! Stąd trafiamy do kamiennego korytarza (składa się z dwóch lokacji) i znów najważniejsze to zebrać wszelkie przedmioty (szczególnie ważne są nożyce) i znaleźć odpowiednie wyjście. Mamy tu goblina pilnującego drzwi, ale nie zaatakuje nas niesprowokowany. Tak, dobrze myślicie, drzwi których strzeże pewnie będą ważne :D
W zależności, gdzie pójdziemy możemy trafić do kolejnej części labiryntu, tym razem "zbudowanej" z żywopłotu lub do ogrodu mędrca (Wise Man's Garden). Pierwsza lokacja ważna jest ze względu na leżącą tam bransoletę a  nożyc użyjemy do wycinania sobie nowych przejść. Druga miejscówka jest natomiast przykładem jednej z kilku występujących w grze jedno=ekranowych lokacji, które pozwalają nieco bardziej rozprostować nogi chodząc we wszystkich kierunkach. Tutaj jedynym naszym zadaniem jest znalezienie wyjścia. O wskazówkę należy zapytać mędrca. W moim przypadku było to trzykrotne przejście przez dowolne drzwi. Możemy u niego również rozmienić banknoty na ćwierćdolarówki, co może być przydatne.

Gra losowo dobiera sposób na opuszczenie tej lokacji.

Po wyjściu z ogrodu znów zobaczymy żywopłot, ale uwaga to inna część labiryntu niż poprzednio! Z niej to dostaniemy się do lokacji z dwoma drzwiami i gadającymi kołatkami. W prawej brakuje obręczy do pukania. Ale przecież znaleźliśmy bransoletę! Po próbie jej umieszczenia otrzymujemy informację, że kołatka ma zamkniętą gębę. Pomyślałem, że zmuszę ją do gadania i z znienacka wsadzę obiekt w usta (hie, hie, hie). Można to zrobić uderzając lub obrażając (tak jest taka opcja w grze) kołatkę. Jednak ja nie miałem szczęścia i po kilku nieudanych próbach pomyślałem, że może istnieje inny sposób na wsadzenie kółka. Dam kołatce popkorn... To był największy błąd. Teraz mając pełne usta nie można tego zrobić. Jest to błąd, który naprawić można jedynie przez wczytanie gry lub zaczęcie od nowa. Nie zrażałem się jednak, bo miałem jeszcze jedne drzwi do sprawdzenia.

I tak znalazłem się w lesie. Dosłownie. Była to lokacja niemal identycznych ekranów, nieposiadająca mapki. Miałem jednak szczęście i drugie przejście z lewej strony doprowadziło mnie do Bagna Wiecznego Smrodu. Spotkany tam Sir Didymus zapowiedział, że nie przepuści mnie przez most jeśli uratuję kogoś o imieniu Ludo. Idąc w lewo trafiłem do miejsca, gdzie znajdował się ten osobnik (zwisający głową w dół z drzewa) oraz dwoje goblinów. By uratować stworka należało się pozbyć strażników, poprzez zastawianie na nich pułapki. W kilku miejscach lokacji znajdują się kolorowe pola, które zmieniają barwę, gdy na nie wejdziemy. Czwarta zmiana powoduje uruchomienie zapadni i prostą drogę do lochu. Należy tak manewrować postacią aby to ścigające nas gobliny zaliczyły wpadkę. Zważywszy na słabą detekcję kolizji i nieprecyzyjne sterowanie było to dość frustrujące doznanie. Na szczęście czułem, że przynajmniej posuwam się naprzód. Po wyeliminowaniu niemilców, odcinamy więźnia za pomocą nożyc i możemy wracać na bagno.


Droga przez most jest teraz wolna. Należy tu jednak bardzo uważać, bo spaść jest bardzo łatwo. W tym momencie przydaje się bardziej precyzyjne sterownie padem, ale i tak nie łatwo jest znaleźć się na drugim brzegu bez kąpieli. A jeszcze zdarza się, że most się zawali... W każdym bądź razie jeśli wpadniemy do brei, nasza koszula zmieni kolor, a my do końca gry będziemy śmierdzieć, co będzie miało konsekwencji już w kolejnej lokacji, którą jest Wioska Goblinów.

Jeśli wpadliśmy do bagna, strażnicy od razu nas wyczują i będą zmierzać w naszym kierunku. Cały myk polega na tym, by wejść do odpowiedniego domu, by trafić do Podziemi labiryntu. Tam trzeba uważać na goblina który przesuwa w naszą stronę ścianę z kolcami (również znana z filmu scena). W przypływie geniuszu postanowiłem upuścić trzymaną niemal od początku gry kłodę licząc na to, że zniszczę tą machinę. Zamiast tego w momencie zderzenia, kłoda stała się deską, a goblin zawrócił. No cóż, zawsze czegoś dokonałem. Zabrałem deskę z postanowieniem ucieczki, ale ten durny goblin znów zaczął mnie gonić i oczywiście dopadł, co skończyło się, tradycyjnie, zrzuceniem do lochu. Ponieważ i tak zepsułem kołatkę i miałem kilka pomysłów, postanowiłem zacząć od początku (nie pierwszy raz oczywiście).

W niektórych lokacjach możemy wezwać Ludo na pomoc.

Znów wybrałem imię, płeć i kolor koszulki (czarną). Jakież było moje zdziwienie kiedy okazało się, że nie wszystkie drzwi prowadziły w miejsca, które miałem zapisane na rysowanej przez siebie mapie. Mędrzec również nie chciał mnie wypuścić ze swojego ogrody opracowaną metodą. CDCH pomyślałem (takie WTF po polsku ;)) Brnąłem dalej. Jakoś udało mi się uwolnić Ludo, ale przechodząc przez most wpadłem do bagna. Spoko mówię, mam perfumy może pomogą. Tylko, że zostałem poinformowany, że jakiś przedmiot wpadł do bagna. I oczywiście były to perfumy. Dobrze, że miałem zrobiony zapis gry. LOAD. Jakimś cudem udało mi się przejść przez bagno nie gubiąc flakonika i rzeczywiście pomogło to na smród. Tylko, że co z tego, gdy domek w Wiosce Goblinów, którego użyłem wcześniej nie zaprowadził mnie do Podziemi. No nic próbowałem inne wejścia i voila! Znalazłem się pod zamkiem Króla Goblinów! Początkowo się ucieszyłem, bo pomyślałem, że mam jakiś progres, tylko, że kompletnie nie wiedziałem co dalej. Po murach chodziły patrole goblinów, w które mogłem rzucać różnymi przedmiotami (tak, pojawiła się nowa opcja throw), ale szybko zabrakło mi amunicji. No dobra, to otwieramy drzwi. Oczywiście była to zwykła podpucha, a ja wpadłem do lochu, tylko, że tym razem nie zadziałał, żaden ze znanych mi sposobów wyjścia. No cóż reset pomyślałem. Było to po ok. 6 godzinach grania.

Pomysły zaczęły mi się kończyć, więc stwierdziłem, że czas zapoznać się z fabułą filmu. To też niewiele dało, myślałem, że chociaż znajdę tam odpowiedź co zrobić z kołatką, ale ekranowa bohaterka zwyczajnie zatkała jej nos by ta otworzyła usta, a takiej opcji w grze nie ma. Znów zostałem pokonany i zajrzałem do solucji na gamefaqs. I kilka spraw nagle się wyjaśniło! Okazało się, że wybór ulubionego koloru nie jest wyłącznie kwestią estetyczną, ale wpływa na poziom trudności gry! Zaskoczenie ;) Nie było o tym słowa w instrukcji i sam nie do końca rozumiem jak poszczególne kolory wpływają na grę, ale wiem, że w zależności od wyboru, gra będzie zachowywać się inaczej. Drzwi będą prowadziły w inne miejsca (choć chyba nie początkowe, bo one zgadzały się z moją mapką), przy spotkaniu z goblinami zostaniemy wrzuceni do innych lochów i/lub trzeba będzie użyć innych metod by z niego uciec, a niektóre nie będą działać (w moim przypadku było to "magiczne słowo" kloszarda). Największą jednak zmianą jest fakt, że niektórych lokacji zwyczajnie nie będzie lub będą mniej skomplikowane (las). I teraz właśnie wrócimy do zamku Króla Goblinów. Ja myślałem, że posunąłem się dalej lub odkryłem alternatywną ścieżkę, a tu się okazało, że jest to zupełnie opcjonalna lokacja. I do tego zdecydowanie najtrudniejsza w całej grze! Gdy w poprzedniej próbie trafiłem do Podziemi labiryntu, byłem znacznie bliżej ukończenia tytułu.

Trafienie pod mury zamku oznaczało mój koniec.

Tu zasadza się główny powód mojego niezdecydowania jeśli chodzi o poziom trudności. Prawdopodobnie i tak nie ukończyłbym gry uczciwie (o czym później), ale miałbym zdecydowanie większą szanse, gdybym wiedział, który kolor odpowiada za większe lub mniejsze utrudnienia. Bo w niektórych swych wariantach nie jest ona niemal niemożliwa do ukończenia, ale fakt, że tych możliwości jest aż tyle jest głównym problemem. I nie chodzi tu tylko o nowe lokacje. Samych wyjść z lochu mamy kilka (wrzucenie monety, magiczne słowo, wezwanie słonia [sic!] albo nerda i inne), by wyjść z Ogrodu Mędrca, trzeba pytać o wskazówkę a następnie ją rozpracować i tu również jest kilka opcji. Most nad bagnem może się zawalić lub nie, a po powrocie do Alpha i Ralpha musimy pokombinować, które tym razem drzwi są dobre, bo nie ma już tabliczek. Z jednej strony powoduje to sporą regrywalność tytuły, ale jednocześnie sprawia, że trudna ją ogarnąć, szczególnie jeśli tak jak ja przy każdym restarcie żonglowaliście tymi koszulkami. A wystarczyło by parę słów w instrukcji o tych wariantach. A że grę można  "zepsuć" np. poprzez stępienie nożyc, ciągle musimy uważać na to co robimy.

Kolejna opcjonalna lokacja, do której trafiłem dopiero w czerni.

Wróćmy jednak do tego nieszczęsnego zamku, aby wydostać się z tej lokacji należy wykonać kilka czynności, których domyślić się mogły tylko najsprawniejsze umysły naszych czasów. Podpowiedzią jest oczywiście możliwość rzucania przedmiotami, a najlepszym celem wydają się patrolujące mury gobliny. Tylko, że one wciąż się poruszają i znikają z pola widzenia, więc poświęcicie sporo prób, by opracować ich trasy i dobrze zgrać w czasie rzut kamieniem. Jeśli dodam do tego, że środkowego goblina trzeba trafić 5 razy, a po trafieniu on przyśpiesza, to okazuje się, że mamy tu prawdziwy test naszej cierpliwości. Niby wszystko fajnie tylko... zdecydowanie brak nam amunicji, do tej pory nie zebraliśmy wystarczającej liczby kamieni, a używanie kryształowych kul nie wydaje się zbyt rozsądne. Na rozwiązanie mogą wpaść tylko osoby, które widziały film i wiedzą, że uwolniony przez nas Ludo ma możliwość... wzywania kamieni (działa to również na bagnie jako alternatywny most). A więc wzywamy stworka po to by on wezwał nam kamienie (opcja "call rocks") i operację rzucania i zamawiania amunicji będziemy powtarzać do skutku. To jednak nie koniec, wciąż musimy zestrzelić dwie "tarcze" które widać na murach. To wciąż nie oznacza końca, jeśli będziemy chcieli otworzyć bramę wpadniemy do lochu, tak jakbyśmy nic nie zdziałali. Bo widzicie na prawo od wejścia znajduje się... cośik, który należy pociągać, a aby to zrobić należy... zdobyć rękę innego występującego w grze stworzenia.

Tu zaczynają się słynne lucasartowe gierki słowne.

Ci z Was którzy widzieli film pewnie pamiętają przedziwny musicalowy numer, gdzie grupka czerwonych stworków, zwanych Firey tańczy i śpiewa przy ognisku, jednocześnie żonglując własnymi głowami i kończynami. I właśnie jednego z nich musimy przywołać błądząc po lesie. Jednak nie podzieli on się z nami całym sobą bez czegoś w zamian, a konkretnie bez rockowego video. Dosłownie musimy mu dostarczyć kasetę z nagraną kupką kamieni. Jak to zrobić? Ano na planszach, gdzie to możliwe należy wezwać Ludo i jego głazy, a następnie je sfilmować. Gdy oddamy kamerę Firey'emu możemy zagadać o trzy części jego ciała: nogę, rękę i głowę. Ehhh nie wiem co pili twórcy podczas tej swojej burzy mózgów, ale podejrzewam, że było to nielegalne. Każda część ciała ma swoją funkcję i tak głową możemy rzucić przy wyjściach z lasu, by powiedziała nam co znajduje się po drugiej stronie i nie błądzić. Noga ponoć ma ułatwić przechodzenie po moście nad bagnem, ale ja jakoś nie zauważyłem różnicy. No i w końcu ręką móżmy pociągnąć za "cosik" przy bramie zamku... TYLKO PO TO BY DOSTAĆ SIĘ DO PODZIEMI LABIRYNTU!!! JA... JUŻ... TU... BYŁEM!!! Cóż, takie przejścia czekają na każdego kto nie ma gustu co do ubrań. A, że grę można  "zepsuć" np. poprzez zniszczenie nożyć

Mając już deskę przerobioną z kłody musimy wrócić do lokacji z kołatkami. Okazało się, że byłem bliski rozwiązania. Kołatę rzeczywiście należy obrazić lub uderzyć, na co ona zareaguje opowiadając klasyczny amerykański dowcip typu "Puk, puk. Kto tam?" Wymiana zdań odbywa się między kołatkami i nie ważne, że naszej ruszają się usta, trzeba poczekać na jej część dialogu i dopiero wtedy wsadzić bransoletę. I tu prawdopodobnie następuje moment, w którym i tak bym nie dał rady ukończyć gry, nawet gdybym nie musiał mierzyć się z zamkiem. Po przejściu przez nowo-otwarte przejście, znajdujemy się w miejscu, które wygląda jakby było zbudowane z klawiszy fortepianu. Gdzieś tam jednego z klawiszy brakuje i należy zastąpić go deską, co spowoduje ukazanie się bramy. Pewnie już tu bym poległ, ale problem jest inny. Brama jest zamknięta, a my potrzebujemy klucza. Do tej pory większość przedmiotów leżała na ziemi i była dość dobrze widoczna, z kluczem jest inaczej, gdyż znajduje się on... w lewych drzwiach z kołatką. Jeśli któreś z Was widzi go na poniższym obrazku, gratuluje spostrzegawczości. Mamy tu doskonały (i jeden z pierwszych) przykład znienawidzonego przez miłośników przygodówek pixel huntingu. Może gdybym wiedział, że masz szukać takiego przedmiotu to w końcu bym na to wpadł, ale podejrzewam, że wcześniej bym się poddał.


Przygoda jest już niemal skończona. Po przejściu przez bramę trafiamy do chyba najsłynniejszej lokacji z całego filmu czyli pokoju do góry nogami. Mamy tu szereg schodów i drzwi, ale chodzić możemy zarówno po ścianach jak i po "sufitach". Naszym celem jest teraz trafienie Jareda jedną z kryształowych kul. Pojawia się on w losowym miejscu więc polowanie może chwilę potrwać. Gdy już tego dokonamy, Król Goblinów stwierdza, że jest naszym panem i musimy tu zostać na wieki, a my mamy do wyboru kilka odpowiedzi. Oczywiście ta najbardziej poprawna to ta znana z filmu "You have no power over me", ale w moim przypadku zadziała inna i z tego co rozumiem każda z nich będzie miała inny skutek na Jareda. Uwaga, tutaj też można zginąć, jeśli tylko zamiast rozmowy postanowimy ruszyć się nasz postacią. Gry z lat 80. były brutalne. I to koniec. Pojawia się plansza z napisem, że pokonaliśmy Króla i wróciliśmy do kina, gdzie czeka na nas poznany wcześniej chłopak lub dziewczyna. A później gra pozwala się zrestartować... NIEEEEEEEEE!!!!





Muszę przyznać, że tytuł ten całkowicie mnie zaskoczył. Przed zagraniem nie wiedziałem o nim prawie nic, oprócz tego, że ma być ponoć graficzną przygodówką. Nie spodziewałem się jednak, że jej głównym celem będzie chodzenie w prawo lub w lewo i szukanie odpowiednich drzwi. Jest tu wiele ciekawych pomysłów, a ilość możliwych ścieżek jest imponująca, ale przez większość czasu gra ta ćwiczy naszą cierpliwość i moim zdaniem jest dość nieuczciwa. Tutaj nawet system sejwowania jest wkurzający! Polega on na tym, że wybieramy jeden z trzech slotów, który opatrzony będzie wybranym przez nas imieniem, a później możemy w dowolnym miejscu zaserwować grę. Problem jest taki, że pojawia się tutaj (po raz pierwszy w historii?) system automatycznego zapisu w każdej nowej lokacji, którą odwiedzimy. I zapisuje się on zawsze w tym miejscu z którego wczytaliśmy sejwa. Jeśli jednak popełniliśmy jakiś błąd i chcielibyśmy się cofnąć do przedniego stanu to nie możemy tego zrobić, bo został on już nadpisany. Rozwiązaniem jest zapisywanie stanu gry ZAWSZE we wszystkich slotach i gdy stwierdzimy, że chcemy się cofnąć używamy innego, pamiętając, że teraz on stanie się tym autosejwowym. I tak jest z całą grą, jest ona pełna innowacyjnych pomysłów, tylko ich wykonanie pozostawia wiele do życzenia. Widać tu już jednak potencjał, który zostanie wykorzystany już w następnym roku przy jednej z najważniejszych przygodówek czyli Maniac Mansion!

Ja osobiście ciesze się, że zmierzyłem się z zagadką labiryntu, ale jeszcze bardziej cieszy mnie to, że jest ona już za mną. Jestem przekonany, że gdybym jako dzieciak odpalił ją na swoim C64 to od razu bym ją wyłączył, nawet gdyby omijała cały segment tekstówkowy. Takie gry wtedy mnie odstraszały a i dziś traktuję ją wyłącznie jako historyczną ciekawostkę. Jak dla mnie Labyrinth to ślepa uliczka rozwoju, ale sama w sobie ważna gra, a pamiętajmy, powstała przed ostateczną kodyfikacją gatunkowych zasad. Jesteśmy wciąż w fazie eksperymentalnej.
W mojej opinii zdaję się być jednak odosobniony patrząc na oceny i recenzji jakie znaleźć można na Moby Games. Wielu graczy wspomina ją znacznie cieplej. Na szczęście w przyszłym odcinku wracamy na znajomy grunt i zajmiemy się kolejną słynną serią jaką jest Space Quest.


***

Na koniec kilka słów o wersjach gry. Wszystko wskazuje na to, że wersja na Apple II, którą wybrałem jest tą najsłabsza. Zdecydowanie ładniejszą, lepiej brzmiącą (ma też więcej muzyki) i płynniejszą jest ta na C64 i jeśli mam polecać to zagrajcie właśnie w nią. Wersja na MSX ma zdecydowanie najładniejszą grafikę, ale też z jakiegoś powodu omija cały segment tekstówkowy i rozpoczyna ją od razu pod labirytnem. Czy wspomniałem też, że jest po japońsku? Jak widzicie nie mogę polecić jej z czystym sercem.
Różnica, którą również zauważyłem to brak znanej z filmu "ściany rąk" w applowskim porcie. Nie wiem czy wynika to z wyboru koszulki, słabego scrackowania gry czy zwyczajnej różnicy w edycjach, ale tej sceny nie dane mi było zobaczyć:

Źródło: mobygames.com