sobota, 18 sierpnia 2018

Gra #12: Planetfall (1983)

Okładka wersji DOS (źródło: mobygames.com)

Produkcja: Infocom
Data premiery: Apple II, DOS: 1983, Commodore 64: 1985, Amiga: 1986
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, DOSBox
Licencja: Komercyjna, dostępna w pakiecie The Zork Antology na GOG.com
Poziom trudności: Poległem
Czas gry: Moje starania ok. 8h + z solucją ok. 2:10h.

Długo zastanawiałem się nad tym czy skorzystać z solucji do ukończenia gry czy próbować dalej samodzielnie. Z jednej strony gra jest na tyle ciekawa, a mnie szło tak dobrze, że chciałem w końcu mieć jakąś tekstówkę ukończoną uczciwie. Z drugiej strony gdybym tego nie zrobił prawdopodobnie do tej pory bym się zastanawiał, a ten blog można uznać by za martwy. Jestem już na 100% pewny, że tekstówki to nie moja para kaloszy. A jeszcze kilka na liście mam...

Kilka słów wstępu
Planetfall to wydana w 1983 roku tekstowa przygodówka, stworzona przez jednego z "bogów branży" Steve'a Meretzky'ego, który swoją karierę w Infocomie zaczął w listopadzie 1981 jako tester, by już rok później napisać swoją pierwszą grę czyli właśnie Plantefall. Jest autorem jednych z bardziej znanych dzieł firmy, takich jak Sorcerer (1984), Hitchhiker's Guide (1984) czy Leather Goddesses of Phobos (1986). Jego twórczość charakteryzuje się specyficznym humorem (dlatego pewnie został wybrany do tworzenia egranizacji Autostopem przez galaktykę) i jako jeden z dwóch twórców Interactive Fiction został przyjęty do Science Fiction and Fantasy Writers of America, organizacji zrzeszających pisarzy sci-fiction i fantasy. Z jego twórczością spotkam się na tym blogu jeszcze nie raz choćby w przypadku gry Zork 0 oraz trylogii Spellcasting. Zaliczony w 1999 roku przez magazyn PC Gamer do grona jednego z 25 "Game Gods", czyli ludzi, którzy mieli największy wpływ na całość branży i Planetfall jak najbardziej pokazuje już jego twórczy potencjał.

Zapoznajemy się naszymi wyzwaniami i kochanym dowódcą

Ależ śmieszna katastrofa
Gdy tylko zapuściłem grę po raz pierwszy pomyślałem sobie "No nie, na świecie nie ma nic oryginalnego!", a to dlatego, że bohaterem gry jest kosmiczny dozorca, który przez zrządzenie losu musi teraz uratować świat. Jeśli Sierra nie podebrała stąd tego pomysłu na swą serię Space Quest to Ziemia jest płaska. To jeszcze bardziej zachęcało mnie do grania, chciałem zobaczyć czy znajdę jeszcze jakieś podobieństwa między tytułami.

Sama fabuła przedstawia się tak. Jako chorąży niskiego stopnia zajmujemy się właśnie sprzątaniem pokładu gwiezdnego okrętu. Nasz dowódca imieniem Blather wciąż się nas czepia i być może wszystko skończyłoby się naszą rezygnacją ze służby, gdyby nie wybuch jaki wstrząsnął okrętem. Na szczęście pracowaliśmy akurat w pobliżu kapsuł ratunkowych. Szybko z jednej korzystamy i opadamy na pokrytą wodą planetę. Ledwo udaje nam się wydostać z tonącej kapsuły, gdy naszym oczom ukazuje się opuszczony kompleks badawczy. Zwiedzając puste korytarze i pomieszczenia odkrywamy, że na planecie wybuchła zaraza, a jej mieszkańcy poddali się hibernacji, zostawiając na powierzchni jedynie roboty, który miały dopilnować by opracowano lekarstwo a gdy to nastąpi wybudzić ludzi. Niestety niemal przed ukończeniem badań uszkodzeniu uległ główny komputer i teraz od nas zależy los planety. Co więcej okazuje się, że sami również zostaliśmy zarażeni i tym samym cała sprawa nabiera osobistego charakteru. Nie muszę chyba mówić, że musimy się spieszyć. W trakcie naszych przygód okazuje się również, że trzy inne istotne systemy zostały uszkodzone i w zależności od tego ile z nich uda nam się naprawić gra oferuje jedno z czterech zakończeń!

Podoba mi się jak twórcy przewidzieli wiele rezultatów, tu wylanie cieczy na zamkniętą menaszkę

Mam sporą lukę jeśli chodzi o znajomość tekstówek Infocomu, ale wiem, że nie jest to pierwsza wyprawa w kosmos dla tego studia. Za to dla mnie była, a nie powiem chętnie opuściłem ciasne korytarze podziemnego świata Zork i zamieniłem na ciasne korytarze bazy kosmicznej.

Sama gra nie odstaje oczywiście bardzo od poprzednich tytułów, z którymi zapoznałem się tworząc tego bloga, co dla wszystkich miłośników tej twórczości oznacza dobre wieści. Wciąż mamy tu dobry, rozbudowany system komend, który tym razem jeszcze bardziej ułatwia nam życie podpowiadając jakich słów użyć, gdy coś pomylimy. Opisy lokacji również stoją na wysokim poziomie.
Rozgrywka polega na powolnym zwiedzaniu kompleksu, odnajdywaniu kolejnych wskazówek które objaśniają sytuację oraz rozwiązywaniu zagadek. Moim pierwsze wrażenie było takie, że Planetfall dużo bardziej niż Zorki skupia się na typowych zagadkach z użyciem przedmiotów niż na szukaniu jakiś odległych związków przyczynowo-skutkowych pomiędzy lokacjami, co przyjąłem jako dobrą kartę. Ale to również wciąż gra Infocomu, a tu wiadomo, że twórcy lubują się w utrudnianiu graczom życia jak tylko się da i ten tytuł nie jest żadnym wyjątkiem. Nie ma tu co prawda latarki, której kończą się baterię, ale wprowadzono nowe systemy, które powodują, że nie możemy sobie spokojnie łazić po lokacjach, a raczej wskazany jest pośpiech. Po pierwsze konieczność jedzenia bez którego bardzo szybko zejdziemy z tego świata. No początku gry znajdujemy menażkę z trzema porcjami jakiejś papki, ale na długo to nie wystarczy. Na szczęście na planecie znajdziemy alternatywne źródło pokarmu. Dalej wprowadzono również cykl dobowy i co jakiś czas nasza postać musi udać się do łóżka. Utrudnia to nieco rozgrywkę, ale jeszcze nie jest mocno frustrujące, twórcy jednak nie poprzestali na tym. Jak wspomniałem wcześniej ulegamy zakażeniu i nawet po znalezieniu eksperymentalnego leku nie jesteśmy w pełni uleczeni, co w praktyce oznacza, że gra ma określone ramy czasowe, w których musimy ją ukończyć. Nie wspominam nawet o sporej liczbie miejsc gdzie można zginąć i deadendach, bo to oczywiste. Nawet tego jednak twórcom było za mało więc mamy jeszcze system przeciążenia, więc zapomnijcie, że będziecie mogli nosić wszystkie znalezione przedmioty, do tego niektóre z nich nie lubią się z innymi i nasza postać jak ostatni ciamajda upuszcza je na ziemie. Niektórych fantów nie można nosić razem i tyle. Do tego dochodzi przekręcony język angielski jakim raczą nas wszelkie napisy w grze, co chyba miało być zabawne a jest tylko męczące.

Jak można w ogóle pomyśleć, że to dobry pomysł?

To nie jest ten robot, którego szukamy
Choć wszystkie wymienione rzeczy są ważne, nie dlatego ta gra wyróżnia się pośród innych i została zapisana w historii. To wszystko dzięki Floydowi. Jest on robotem którego aktywujemy w trakcie rozgrywki i który towarzyszy nam przez większą jej część. Jest dość autonomiczny i bywa że nas opuszcza, by po chwili wrócić i uraczyć nas jakimś śmisznym komentarzem. Zachowanie Floyda można uznać za nieco dziecinne, ale również dzięki temu się do niego przywiązać. Choć z podobnymi rozwiązaniami mieliśmy już do czynienia (np. w Hobbicie) tutaj zrobione to zostało dużo lepiej i naturalniej. Zobaczcie np. jak zareaguje nasz towarzysz, gdy będziemy chcieli zasejwować grę w jego obecności:

Tak, zrobimy krok do przodu w tekstówce

Takich zagrywek jest sporo i nie nudzą się zbyt szybko. Reaguje on również na pewne wydarzenia i potrafi zasmucić się na widok innego niesprawnego robota. Do tego tradycyjnie możemy możemy wydawać mu polecenia. Ale twórcy mieli dla niego ważniejsze zadanie, skoro już się natrudzili byśmy nawiązali więź z tym zlepkiem kodu, więc cóż innego można uczynić jak nie wprowadzić sceny śmierci, gdy poświęca on swoje życie, by pomóc nam w naszej misji... Zagrywka rodem z Disneya i przyznaję że działa nawet dziś, choć wyobrażam sobie, dla ówczesnych graczy było to znacznie silniejsze przeżycie. Oni zwyczajnie nie spotykali się z czymś takim wcześniej. Zapewne jeśli pamiętają oni coś z Planetfalla to właśnie tego sympatycznego robota.

On to zrobił specjalnie, wie na jakim stanowisku pracowałem, jestem pewien!

Nie tylko to było nowatorskie, również fakt, że graliśmy postacią, która nie była całkiem anonimowa/nie w pełni tożsama się z samym graczem. Choć wciąż nie jest to "prawdziwy trzecioosobowy" bohater to z materiałów zawartych w grze poznajemy jego przeszłość i możemy wczuć się w kogoś kto próbując sprostać rodzinnej tradycji zapisuje się do Gwiezdnego Patrolu, by szybko przekonać się, że ulotki, które czytał i historie które słyszał nie bardzo pokrywają się z rzeczywistością i zamiast przeżywać niesamowite przygody, czyści pokłady. Nie wspominając (wspomniałem?) o wrednym przełożonym. Nie ma co się dziwić, że planował dezercję.

Fragment pamiętnika dołączonego do gry

Wybuch na okręcie i awaryjne lądowanie pokrzyżowały te plany. A jak nasza postać poradziła sobie z tym wszystkim? Ano głównie przeszukując pomieszczenia w celu znalezienia odpowiednich kart dostępu do innych pomieszczeń, nie mam pojęcia ileż to razy wpisywałem poniższy tekst, ale każdą z kart należało wsunąć w otwór. Chyba już do końca życie nie zapomnę jak pisze się wyraz through.


Będziemy pokonywać przepaście za pomocą drabiny, sterować pociągiem czy teleportować się. Gra jest na tyle wredna, że sugeruje nam kilka miejscówek (np. ciemny pokój, w którym grasują grue) i ważnych przedmiotów, które są tylko zwyczajnymi zmyłkami. Ileż ja się naszukałem skafandra radiacyjnego, ehhhhh.

Głównym zadaniem jest naprawa komputera, który był tuż tuż opracowania leku. Gdy Floyd bohatersko wchodzi do pomieszczenia pełnego krwiożerczych mutantów, by zdobyć dla nas kartę do systemu miniaturyzacji, korzystamy z maszyny do pomniejszania i niczym Ant-Man niszczymy za pomocą lasera pyłek kurzu (sic!), który blokował system. Później musimy tylko rozprawić się z atakującymi nas mikrobami i powrócić do pierwotnych rozmiarów. Niestety z powodu awarii pojawiamy się w pomieszczeniu, z którego jedyne wyjście prowadzi przez znane nam pomieszczanie pełne mutantów. W najlepszym jak dotąd ostatnim etapie w dotychczasowych tytułach, uciekamy przed hordą potworów, ledwo uchodząc z życiem by dostać się do widny, która prowadzi nas wprost do wybudzających się właśnie mieszkańców planety. I w zależności od tego jak poradziliśmy sobie z awariami otrzymamy jedno z zakończeń.

Jeśli tylko naprawiliśmy komputer okaże się wszystko to było na marne, lek nikogo nie uratuje ponieważ system kontroli trakcji planety prowadzi ją wprost w słońce. Mamy tu więc do czynienia ze złym zakończeniem.


Jeśli natomiast naprawimy w/w system mieszkańcy planety będą żyli, niestety my zostaniemy z nimi na zawsze, gdyż statek naszego Patrolu, który znalazł się w pobliżu, zostaje zniszczony przez meteoryty (podejrzewam, że to samo przytrafiło się naszemu) z powodu wadliwego planetarnego systemu obrony. Mamy więc na sumieniu śmierć całej jego załogi. Za to w nagrodę dostajemy konto  w banku z nieograniczonym limitem i domek na wsi.



Gdy naprawimy system sterowania i obrony, nadal nie wrócimy do domu, gdyż z powodu nie działającego systemu komunikacji nikt nie wie gdzie nas szukać i okręt poszukiwawczy odlatuje. Kasa i domek nadal aktualne.



No i w końcu, gdy naprawimy wszystkie systemy uraczeni zostajemy najlepszym zakończeniem, w którym nie tylko brygada ratunkowa przybywa z odsieczą, to znienawidzony Blather, który również uciekł w kapsule ratunkowej, zostaje przydzielony nam jako nasz osobisty koleś od toalet. A gdyby tego było mało, Floyd zostaje naprawiony! Cóż za idylla!




Sam fakt posiadania tylu zakończeń jest sam w sobie osiągnięciem, ale sama struktura gry nie pozwala by być przesadnie dumnym z osiągnięcia najlepszego zakończenia. Jestem wręcz przekonany, że aby zobaczyć niektóre z tych "mniej dobrych" musimy się bardziej postarać. Wynika to z faktu, że z tymi uszkodzonymi systemami raczej na pewno spotkamy się po drodze i będziemy próbowali coś na nie poradzić, a gdy tego dokonamy... będzie się wydawać, że nie miało to żadnego praktycznego skutku (poza otrzymanymi punktami) i dopiero końcówka wyjaśnia co w zasadzie osiągnęliśmy.

A tu mamy fragment emocjonującej końcówki

Podsumowując wszystko to składa się na interesujący tytuł, z którym nie żałuje spędzonego czasu. Za wszelkie innowacje i dość rozsądny poziom trudności należy się Srebrna Elaine!

Ps. W pakiecie z grą na gog.com nie dostaniemy oryginalnych instrukcji, ale bez problemu możemy się z nimi zapoznać na stronie Museum of Computer Adventure Game History.
Ps2. Nie, oprócz bohatera i zawiązania akcji, nie ma innych punktów wspólnych ze Space Questami.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz