sobota, 1 kwietnia 2023

Gra #26: Hibernatus (1987) + rozwiązanie

Ekran tytułowy. Możemy podziwiać większość grafik, jakie znajdują się w grze. Enter Computing znalazło dla siebie prominentne miejsce


Produkcja: Bogusław Woźniak
Data premiery: ZX Spectrum: 1987
Grałem (platforma, wersja, emulator): ZX Spectrum, Fuse
Licencja: Komercyjna(?) Do ściągnięcia z speccy.pl
Poziom trudności: Z sejwem do zrobienia
Czas gry: ~ 5 godz. 23 min.
Recenzje w polskiej prasie:


Trochę to trwało, ale w końcu udało mi się ukończyć tekstówkę! I tu zupełnie uczciwie. No, prawie zupełnie, ale przynajmniej nie skorzystałem z solucji, której zresztą nigdzie nie znalazłem, więc postanowiłem zaprezentować własną. Podejrzewam, że mój wybitny intelekt nie miał tu wiele do powiedzenia, a raczej fakt, że miałem do czynienia z polską (więc słowa znałem ;)), niezbyt rozbudowaną produkcją, której konstrukcyjnie bliżej do Puszki Pandory niż do bardziej typowych tworów studia Infocom.

Czy chcę zobaczyć słownik? NIEEEEE!!!!!!

O kulisach powstania gry nie bardzo można coś powiedzieć, poza imieniem twórcy oraz faktem, że podobnie jak Puszka... tytuł ten był "dystrybuowany" na giełdach przez Enter Computing. Ciekawe czy musieli zapłacić ekstra za swoje logo w grze? Ani w literaturze papierowej ani cyfrowej nie potrafiłem znaleźć ŻADNYCH informacji o jej projektancie Bogusławie Woźniaku i jako taki Hibernatus pozostaje jedną z najbardziej tajemniczych gier początku polskiego gamedevu. Skoro nawet Borek nie wie gdzie go szukać to musi już coś znaczyć!

Mogę podejrzewać jedynie, że (jak wielu innych) lubił fantastykę naukową i dlatego z takim gatunkiem mamy do czynienia. Zatem nie, nie jest to egranizacja słynnej komedii z Louisem de Funès o tym samym tytule ;)

Mamy rok 2057, nazywasz się Zen i właśnie obudziłeś się po 70 latach ze stanu hibernacji. Jest to dziwne ponieważ miałeś spać równo 100 lat (co oznacza, że w 1987 roku dysponowaliśmy technologią zamrażania ludzi :D). Początkowo nie pamiętasz kim jesteś i co tu robisz ale szybko odzyskujesz wspomnienia. W pomieszczeniu w którym się znajdujesz stoi komputer a po jego włączeniu ukazuje się taka wiadomość:



Czyli przerąbane. Podczas, gdy sobie smacznie spałeś wybuchła III Wojna Światowa i wszyscy cię porzucili, zostawiając pod opieką robotów, z których jeden jest zepsuty, a drugi postanowił cię zabić. Świetnie. Nie pozostaje nic innego jak wziąć się do roboty i dołączyć do naukowców w bazie księżycowej.

Jak się rzekło mamy to do czynienia z tekstową przygodówką, dość jednak nietypową. Zamiast długich opisów lokacji, w których się znajdujemy, każda z nich przedstawiona jest w formie graficznej z nazwą pomieszczenia np. komputer, korytarz czy regenera. Po świecie gry możemy poruszać się wpisując kierunek świata lub odpowiedni skrót. Tak samo korzystając z dwuliterowego słownika będziemy działać w otoczeniem (np. weź konserwę). Najważniejsze to oczywiście jako takie zorientowanie się w terenie czyli stworzenie sobie mapy. Możemy poruszać się dość swobodnie po terenie bazy zachowując jednak ostrożność. Po pierwsze będą pola które od razu nas uśmiercą, inne będą radioaktywne co wpłynie na nasze samopoczucie. Bo musicie wiedzieć, że nasz bohater posiada dwa współczynniki na które należy zwracać uwagę: siłę i zdrowie. Ta pierwsza wyczerpuje się przy wykonaniu każdej czynności, jak również bezczynnym staniu w miejscu, to drugie stracimy w pomieszczeniach o wysokim poziomie radiacji lub gdy zostaniemy postrzeleni przez jednego z robotów, Yorga.

Startowa lokacja, zaraz po przebudzeniu


W obu wypadkach mamy środki zaradcze. By uzupełnić siły możemy skonsumować znalezioną po drodze żywność lub dosłownie zregenerować się w pomieszczeniu o nazwie żywność. Możemy również natknąć się na przedmiot, który zapobiegać będzie utracie sił. Ze zdrowiem jest podobnie. Także w tym przypadku możemy znaleźć zabezpieczenie przed skutkami promieniowania, ale gdy już je nadwątlimy możemy skorzystać z pomieszczenia o nazwie regenera. Gra jest zdecydowanie mniej mordercza niż dzieło Borka i nie powinno być większych problemów z utrzymaniem Zena przy życiu. Twórca był nawet na tyle miły, że przedmioty w świecie gry zostały już odmienione, tak żebyśmy nie musieli się zastanawiać co wpisać by np. podnieść konserwę. A i pokój żywność również uzupełnia się samoczynnie. Lubię cię Boguś!

Żeby nie było tak słodko. W takie miejsce też trafimy


Naszym celem jest odnalezienie kosmolotu, załadowanie go odpowiednim sprzętem i opuszczenie zniszczonej Ziemi. I tutaj pojawia się pierwszy problem i wyjaśnienie czemu jednak nie do końca uczciwie przeszedłem Hibernatusa. Mapa, po której będziemy się poruszać jest zawsze taka sama przy każdym odpaleniu gry i wszelkie ważne pomieszczenia znajdują się w tym samym miejscu. To co nie jest w tym samym miejscu to wszelkiego rodzaju przedmioty, a także pojawiający się co jakiś czas Yorg. Nie będę więc ukrywał, że od samego początku używałem zbawiennego, wbudowanego w emulator sejwa, by nie powtarzać wszystkiego przy każdym zgonie. A gdy po ok 2 godzinach stworzyłem kompletną mapę (no prawie - jak się później okazało kawałek mi umknął :)) to rozpocząłem grę jeszcze raz, i na tym zapisie już zostałem. Dzięki temu w razie wczytania sejwu wszelkie przedmioty znajdowały się tam gdzie poprzednio i w razie porażki nie musiałem ich szukać. Dzięki temu również łatwiej było mi stworzyć dokładne rozwiązanie gry - pod warunkiem, że będzie się korzystało z mojego zapisu.

I w zasadzie szukanie przedmiotów to nasze główne zadanie, gdyż samych zagadek jest w grze raptem kilka i są dość intuicyjne (kolejne podobieństwo do Puszki Pandory). Naszym pierwszym celem jest odnalezienie dyskietki, dzięki której poznamy nieco więcej informacji o naszym położeniu, a co najważniejsze kod otwierający śluzy do ważnych pomieszczeń. I to w zasadzie cały gameplay. Zwiedzamy bazę, próbujemy wymyśleć sposób jak dostać się w niektóre miejsca oraz starać się przeżyć. Wrogi nam Yorg stanowi pewien problem, ale gdy tylko go spotkamy możemy uciec i mieć na dłuższy czas spokój lub spróbować pozbyć się go na stałe. Dużo większym utrudnieniem jest fakt, że można mieć ze sobą tylko 5 przedmiotów na raz i choć miło by było trzymać ochronę przed radiacją, broń czy nieskończoną siłę, lepiej skupić się na fabularnych przedmiotach a regenerować się w trakcie wędrówki. Nie ułatwiają jej specjalnie rozmieszczone w wielu miejscach teleporty, gdyż po moich krótkich testach okazało się, że przenoszą nas w losowe miejsce, a jeśli nie mamy ze sobą planów kompleksu nie jest to specjalnie pomocne i lepiej dreptać na piechotę.

Mapa istniejąca w samym świecie gry. Prawdziwa rzadkość w tych czasach! Ten teleport dokładnie na północy to miejsce, które ominąłem. Bo z nich nie korzystałem, a innej drogi nie ma. Fajnie, że nie znajdował się tam jakiś niezbędny przedmiot!


Jeśli chodzi o sferę graficzno-dźwiękową to jest to jak do tej pory najbardziej rozbudowana polska przygodówka. Wszystkie pomieszczenia przedstawione są graficznie i choć 90% czasu spędzimy chodzą po korytarzach, to w porównaniu z DWOMA grafikami z Puszki... mamy tu wręcz zatrzęsienie obrazków :) Do tego przygrywa nam od czasu do czasu kilka różnych melodyjek a i miejsce dla prostych animacji również się znalazło. Fajnym (początkowo) efektem jest stopniowe, po jednej literce, ukazywanie się tekstów pisanych, któremu towarzyszy również dźwięk, który ma imitować ich pisanie(?). Ponieważ jednak gros tekstów poznamy bardzo szybko, równie prędko staje się to męczące i chciałoby się by ten efekt wyłączyć.

Najdziwniejszym jednak elementem gry było to, że na samym początku oferuje nam wyświetlenie słownika. Pomyślałem, że chodzi tu o taką wewnątrzgrową instrukcje, wiecie, dostaniemy kilka podstawowych poleceń, które pomogą nam zacząć. Pamiętając z Puszki..., że nawet w polskiej grze mogą być z tym problemy, włączyłem ten słownik. Jakież było moje zdziwienie, gdy szybko okazało się, że program wyświetla WSZYSTKIE polecenia, jakie w nim wystąpią, także te, które są rozwiązaniami zagadek! Nooooooo takiego systemu podpowiedzi to jeszcze nie widziałem. Oczywiście, gdy tylko się zorientowałem co je grane, od razu przestałem patrzeć - chciałem mieć jednak jakieś wyzwanie! A. I tytuł nie posiada systemu zapisu gry, więc podejrzewam, że jeśli komukolwiek udało się w tamtych latach ukończyć albo zrobił to (po wielu próbach) za jednym podejściem, albo zostawiał komputer włączony na noc lub czas na spędzony w szkole.

Tak, my to musimy wpisać każde słówko bezbłędnie, a twórcy nie chciało się sprawdzić jakiś dwóch ekranów tekstu :P


Kończąc chciałbym napisać, że grało mi się zaskakująco dobrze, doceniałem to, że autor nie karze nas za każdy najmniejszy błąd lub ciekawość od razu śmiercią i że dał tak wiele możliwości na odwrócenie niekorzystnych sytuacji. A że sama gra jest dość prosta i krótka? To nawet lepiej! A ja tylko się cieszę, że nie musiałem przeżywać tych wszystkich koszmarów grania na oryginalnym sprzęcie, marnowania czasu na ciągłe wczytywanie i powtarzanie od początku. Na ten moment w blogowej chronologii to najfajniejsza polska przygodówka i należy jej się Srebrna Elaine!

Jest to trzeci polski tytuł z przygodówkowej prehistorii i zaczynam mieć pewien obraz tego dlaczego te gry, pomimo faktu bycia tekstówkami, prezentują się inaczej niż zagraniczne tuzy gatunku. 

Dobrze, że będzie szczęśliwy!


Zacząć należy od tego co mam na myśli mówiąc "klasyczna tekstowa przygodówka", dzięki czemu łatwiej będzie wskazać różnice z polskim "wariantem". Najprościej rzecz ujmując to gry w styli Infocomowego Zorka, charakteryzujące się przede wszystkim sporą ilością tekstu opisującego daną lokację i gamepley'u opartego w dużej mierze na rozwiązywaniu zagadek. Do tego specyficzny świat gry, po którym bardzo często możemy poruszać się we wszystkich 9 kierunkach (razem ze "skośnymi" np. południowy-wschód) jak również w górę i dół. Co ważniejsze często spotkamy tam nieeuklidesowe podejście do projektowania poziomu, znaczy to tyle, że fakt, że właśnie udaliśmy się gdzieś w kierunku północnym wcale nie znaczy, że aby wrócić do tej lokacji należy udać się na południe! Zwyczajnie droga do nowej miejscówki prowadziła przez kręty korytarz, więc choć wszyliśmy od północy mogliśmy dotrzeć do kolejnej np. od wchodu, więc by wrócić trzeba teraz udać się na... zachód. To powodowało specyficzny sposób kreślenia mapy, która nie mogła być liniowa. Do tego każda lokacja jest w zasadzie unikatowa. Jasne, znajdziemy tam różne labirynty czy miejsca w stylu lasu, plaży, które mogą mieć bardziej uporządkowany (i jednolity) charakter, ale są one tylko dodatkiem do skomplikowanych podziemi.

Mapa Zorka. Pikuś prawda?


Teraz wróćmy na nasze podwórko. Najbliższym tego klasycznego modelu jest zdecydowania Hobbit czyli w te i wewte, ale już Hibernatus, a w szczególności Puszka Pandory mają inną strukturę. Ich mapy zdecydowanie bardziej przypominają klasyczne gry rpg oparte na siatce pól, takie jak Might and Magic czy Ultima. Ich cechą charakterystyczną jest to, że poruszamy się tylko w 4 podstawowych kierunkach i aby zobaczyć świat gry możemy użyć metody "koszenia trawnika" (wziąłem tą nazwę od RPGAddicta - polecam jego bloga!). Polega ona na tym, że startujemy z jednego punktu i poruszamy się w którąś stronę np. na wschód i kontynuujemy tak długo, aż nie będzie można dalej iść, wtedy ruszamy np. jedno pole na północ, by później wracać na zachód, aż znów trafimy na kraniec (stąd podobne to jest do koszenia lub odśnieżania trawnika). I tak rząd po rzędzie jesteśmy w stanie nakreślić świat gry. Oczywiście czasem to, że droga jest zablokowana np. przez góry, nie oznacza, że nie można ich ominąć i dalej kontynuować na tym samym poziomie, a do niektórych miejsc dojdziemy tylko z określonej strony, ale koniec końców, korzystając z zeszytu w kratkę i różnokolorowych kredek możemy odtworzyć topografię terenu. Zorki nie dają się tak łatwo ująć w ramy. I mapa Puszki Pandory jest idealnym tego przykładem. Problemem jest tylko to, że nie jest ona grą RPG :)


A tu widzimy, że na podłodze leży konserwę!


I tu pojawia się The Hobbit. Ten oryginalny, stworzony przez Beam Software w 1982 roku na ZX Spectrum. I choć w jego przypadku również nie mam najmniejszych wątpliwości, że jest tekstówką, to jednak inaczej zaprojektowaną. Po pierwsze stara się odmalować Tolkienowską krainę znaną z książki, a więc siłą rzeczy będzie bardziej topograficzna, przez co znajdziemy tu więcej pól, które będą "wypełniaczami" np. las, mokradła, góry. Ważnych i indywidualnych lokacji jest mniej i są często reprezentowane w formie graficznej. Samego tekstu również nie było tam zbyt wielr. Czyli jesteśmy już blisko tego co prezentowali Borkowski i Woźniak w swoich tytułach.

Właśnie, ZX Spectrum. Zork jak najbardziej ukazał się później na Commodore 64 oraz 8bitowe Atari, ale proszę was, gdy nasi twórcy zaczęli aktywnie działać była druga połowa lat 80 XX wieku! Kto był wtedy zainteresowany grami składającymi się ze ścian tekstu i to jeszcze po angielsku?! Co innego The Hobbit. Nie dość, że wydany na popularny u nas komputer, to zawierający dużo grafik a mało czytania i to oparty na znanym u nas materiale źródłowym (a już na pewno przez geeków, a kimże innym byli pierwsi komputerowcy?). Polski przekład Hobbita ukazał się już 1960 roku, a to że zaznajomieni byliśmy z komputerową wersją niech świadczy choćby fakt zamieszczenia opisu w Bajtku z lutego 1986 roku oraz napisu na opakowaniu kasety z Puszką Pandory (jeśli oczywiście jest prawdziwy, bo dysponuję tylko skanem reedycji z 2012 roku):



Nie dziwię się więc, że Bohdan R. Rau wybrał właśnie Hobbita by stworzyć jego wersję w ojczystym języku. Miał zdecydowanie mniej tekstu do tłumaczenia a i mógł posługiwać się światem przedstawionym wprost spod pióra Marii Skibniewskiej. Mamy już wszelkie elementy by móc sobie snuć hipotezy czemuż to nasza wersja gatunku jest tak różna.

Moim zdaniem głównym powodem jest zwyczajna nieznajomość "prawdziwych" tekstówek, które musiały odrzucać ilością tekstu w języku, który nie był u nas powszechnie znany. Do tego totalnie uboga szata graficzna. Nic dziwnego, że The Hobbit przyciągał bardziej. Bądźmy również szczerzy: by stworzyć dobrą interaktywną fikcje trzeba w jakimś stopniu posiadać talent pisarki, a że te tytuły tworzyły często pojedyncze osoby lub małe zespoły, to podejrzewam, że zrobienie kilku grafik i odrobiny tekstu było łatwiejsze i mniej przypałowe niż dzielenie się ze światem swoimi grafomańskimi wypocinami (zresztą na dobre fabuły w polskich grach trzeba będzie jeszcze trochę poczekać:)). Stąd właśnie uważam, że mapa z Puszki Pandory i Hibernatusa wyglądają właśnie tak: wypełnione w większości takimi samymi polami z tylko kilkoma wyjątkowymi lokacjami. Również nie dziwi mnie fakt inspiracji polską literaturą - wszak Puszka... "inspiruje" się Głową Kasandry - niż wymyślanie historii samemu. W 1987 roku pojawiło się znacznie więcej rodzimych przygodówek, więc będę miał okazje zweryfikować swoje "teorie" :D

***
Solucja

Ja tytuł odpaliłem na emulatorze Fuse, więc we wszystkich technicznych sprawach będę odnosił się właśnie do niego - jeśli korzystasz z innego, sprawa choćby sterowania może wyglądać inaczej.

Pierwszą istotną rzeczą są polskie znaki diakrytyczne, gdyż gra nie przyjmuje poleceń ich niezawierających. W przypadku Fuse polskie litery otrzymujemy przez wciśnięcie przyciku Shift i odpowiedniej litery. Litera "ż" to shift+z, a "ź" to shift+x. Mając to z głowy możemy zaczynać!

Jeśli chcecie grać w miarę samodzielnie to zwyczajnie odpalcie grę a z mojej mapy korzystajcie tylko jako ogólnej wskazówki gdzie się udać. Zignorujcie wszelkie miejsca z przedmiotami - te będziecie musieli znaleźć sami. Radzę jednak zrobić na samym początku zapis gry, by móc przerwać granie w dowolnym momencie i by przedmioty zawsze leżały w tych samych miejscach.

Jeśli wolicie dokładne rozwiązanie skorzystajcie z mojego zapisu, który zamieszczam na dysku googla (O TUTAJ, wraz z mapą w wysokiej rozdzielczości), wtedy moja mapa wskazuje dokładne położenie wszystkich elementów.

STEROWANIE. Poruszamy się wpisując odpowiedni kierunek (północ, południe, wschód, zachód) lub co znacznie szybsze skróty G - północ, D - południe, P - wschód i L - zachód. To chyba skróty od góra, dół, prawo, lewo czyli tak jakbyśmy patrzyli na ekran. Dziwne to... wolałbym standardowe NESW :)

Celem gry jest dostarczenie czterech przedmiotów do kosmolotu: skafandra, hełmu, tlenu oraz robota Xerana.

Mamy dwa paski: zdrowia i siły. Zdrowie można stracić przechodząc przez pola radioaktywne lub zostając postrzelonym przez Yorga. Uzdrawiamy się w jednym z pomieszczeń o nazwie REGENERA i wpisać REGENERUJ ZDROWIE.

Siły tracimy przez cały czas nawet stojąc w miejscu, ale wyczerpuje je każde działanie. Jest kilka sposobów na jej odzyskanie. Częściowe, jeśli znajdziemy konserwę lub napój możemy wpisać ZJEDZ KONSERWĘ, PIJ NAPÓJ. Całkowite: udać się do jednego z pomieszczeń o nazwie ŻYWNOŚĆ i wpisać REGENERUJ SIŁY.

Jeśli chcemy zobaczyć jakie posiadamy przedmioty wpisujemy RZECZY. Możemy mieć ich tylko 5 na raz!

Przedmioty, które napotkamy na swojej drodze:
NAPÓJ - regeneruję część sił - PIJ NAPÓJ
KONSERWĘ - regeneruje część sił - ZJEDZ KONSERWĘ
OKULARY - pozwalają przejść przez pola o nazwie ELEKTRA
ANTYRADIN - mając go ze sobą nie tracimy życia na radioaktywnych polach
REGENERAT - mając go ze sobą nie tracimy sił
MIOTACZ - pozwala pokonać YORGA - ZABIJ YORGA
PLAN - pokazuje mapę wewnątrz gry - POKAŻ PLAN
RADIENT - doznajemy obrażeń od promieniowania. Nie podnosić!

By się pozbyć jakiegoś przedmiotu musimy znaleźć pole KORYTARZ na którym nie leży już inna rzecz i wpisać POŁÓŻ nazwa_przedmiotu.

Gotowi? To zaczynamy! Będę podawał do jakiego pomieszczenia należy się udać i jego koordynaty (np. A3) oraz co należy wykonać. Nie będę tu uwzględniał regenerowania sił i zdrowia - oto musicie zadbać sami. 



Startujemy w pomieszczeniu KOMPUTER (E5) - wpisujemy WŁĄCZ KOMPUTER. Pojawią się podstawowe informacje o naszym położeniu oraz pierwszy quest: odnaleźć dyskietkę na której zapisano kod do śluzy. Udajemy się na pole (B8) WEŹ DYSKIETKĘ i dalej na (D7) do pokoju REGENERA 2. REGENERUJ DYSKIETKĘ. Z naprawionym nośnikiem wracamy do KOMPUTER (E5) i WŁÓŻ DYSKIETKĘ. Najważniejsza informacja to kod otwarcia śluzy, w naszym przypadku to 220397. Szukamy pustego korytarza np. (E4) POŁÓŻ DYSKIETKĘ. Na (J3) WEŹ OKULARY, dalej (H6) WEŹ SAKFANDER, na (F6) WEŹ OGNIWA. Wracamy na (J2) WEŹ HEŁM. Dzięki okularom możemy bezpiecznie przejść przez pomieszczenie ELEKTRA 1 (I1) do lokacji (H1). Otwieramy śluzę OTWÓRZ DRZWI i podajemy kod 220397 i przechodzimy na wchód do SIŁOWNIA (G1). Ładujemy baterie NAŁADUJ OGNIWA i idziemy na (I2), pozbywamy się okularów POŁÓŻ OKULARY, nie będą nam więcej potrzebne, a wolne miejsce w ekwipunku może się przydać. Z (J1) zabieramy tlen WEŹ TLEN i idziemy na poszukiwanie uszkodzonego XERANA. W naszym przypadku znajduje się on na polu (D6). NAŁADUJ XERANA. Robot uda się automatycznie do kosmolotu. Przedzieramy się na pole (B10), gdzie znajduje się kolejna śluza. Otwieramy ją OTÓWRZ DRZWI i ponownie wpisujemy kod 220397. Idziemy na zachód (A10). Załadowujemy nasz statek: POŁÓŻ SKAFANDER, POŁÓŻ HEŁM, POŁÓŻ TLEN. Nie pozostaje nam nic tylko odlecieć do bazy księżycowej STARTUJ. Gratulacje uratowałeś Zena!