czwartek, 13 grudnia 2018

Gra #18: King's Quest II: Romancing the Throne (1985)

Okłada oryginalnego wydania PC (źródło: mobygames)

Produkcja: Sierra On-Line
Data premiery: PC Booter, Atari ST, Apple II: 1985; DOS, Amiga: 1987
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, ver. 2.1 1987, ScummVM
Licencja: komercyjna. Gra do kupienia wraz z częścią 1 i 3 na gog.com lub w pakiecie 7 części na steamie.
Poziom trudności: da się ukończyć!
Czas gry: ok. 5:05h + 55 min z solucją dla zdobycia maksimum punktów.

Choć na pierwszy rzut oka dwie pierwsze części King's Questa wyglądają identycznie to moja opinia jest niezmienna i uważam, że jako przygodówka sequel sprawdza się znacznie lepiej niż oryginał. Ale znów wyskakuję przed szereg, zacznijmy więc od początku, czyli od fabuły.

Ekran tytułowy wersji DOS.

I ponownie mamy ten sam problem co przy oryginale: historia zawarta w instrukcji różni się od tej, którą ujrzymy w samej grze. Tak, ujrzymy, bo proszę państwa mamy tu do czynienia z prawdziwym, nieoszukanym intrem. Tym razem różnice nie są tak wielkie jak poprzednio i fabułę można streścić następująco.

Król Graham miłościwie panuje nad królestwem Daventry, a dzięki trzem magicznym artefaktom nie musi się specjalnie martwić o dobro gospodarcze czy militarne krainy. Myśli zaprząta mu co innego: że nie ma z kim dzielić łoża... przepraszam, że musi zadbać o sukcesję tronu, a bez małżonki nie ma co myśleć o potomku. Staje więc przed magicznym lustrem przepowiadającym przyszłość, a w nim pokazuje się odległy ląd, gdzie zamknięta wieży jest najprześlicznejszejsza dziewczyna ever. Graham nie waha się nawet chwili, chowa koronę a na głowę zakłada swoją ulubioną, zawadiacką czapkę z piórkiem i zupełnie nieprzygotowany wyrusza na poszukiwania miłości.

Instrukcja dopisuje kilka wątków, jak choćby to, że nasamprzód w lustrze ukazuje się wizja poprzedniego władcy, który przypomina swojemu następcy o obowiązkach wobec tronu. Graham urządza więc wielki bal, na który zaprasza wszystkie niewiasty w odpowiednim wieku, bez względu na ich status społeczny. Niestety żadna z nich nie spełnia jego wymagań, są albo za głupie albo za brzydkie. Zrozpaczony żali się na głos, a że lustro wisiało akurat niedaleko pojawiła się na nim wspomniana wizja pięknej (i ponoć mądrej) Valanice.

Pod łóżkiem babci znajdziemy pierścień i pelerynę Drakuli. To oznacza, że babcia ukrywa, że jest niezłym badassem albo wampir przychodzi do niej nie tylko po napitek...

Już ekran startowy pokazuje najważniejszą różnice pomiędzy oryginałem a sequelem. Pierwszy King's Quest "porzuca" nas w środku akcji, możemy iść gdzie chcemy i tylko od nas zależy czy w ogóle odwiedzimy zamek i, po rozmowie z królem, otrzymamy tytułowy quest (nawet remake z 1990 roku porzuca taki sposób rozpoczęcia!). Druga część wyjaśnia wszystko w nieinteraktywnym intrze, a później trafiamy już do krainy Kolyma, w której to musimy odnaleźć trzy klucze do magicznych drzwi, aby dostać się miejsca przetrzymywania naszej ukochanej. Tak, pomimo niemal identycznego wyglądu obu tytułów mamy tu do czynienia z zupełnie innymi filozofiami rozgrywki. Otwarty świat oryginału zostaje przeciwstawiony niemal całkowicie liniowemu podejściu dwójki. Romancin the Throne pozbawione zostało najciekawszej cechy pierwszej odsłony czyli wolności w wyborze naszych działań na rzecz skupienia się na historii. I tak jak doceniam wszystko to na co składa się pierwsza "Królewska misja" tak osobiście bardziej lubię tą liniowość, dzięki czemu wszelkie wydarzenia mają jakiś nadrzędny sens i wszytko jest zwyczajnie poukładane.

-Skąd tu się wziął Bat-mobil???
-Because I'm Batman!

Ta liniowość nie jest nawet początkowo tak bardzo wyczuwalna. Pierwsze nasze kroki w grze polegają na zwiedzeniu całkiem rozległego świata (który tym razem zapętla się tylko horyzontalnie z północy na południe, mając granice na wschodzi i zachodzie) i próbie zorientowania się co należy zrobić. Dopiero, gdy przejdziemy przez most i znajdziemy magiczne drzwi gra startuje na dobre. Na owych drzwiach znajduje się inskrypcja z podpowiedzią gdzie szukać pierwszego klucza. Mówi ona o tym, że aby go zdobyć trzeba będzie się popluskać. Nietrudno się  domyślić, że w grę wchodzić będzie nurkowanie w morzu i oto na plaży pojawia się syrena, której nie spotkalibyśmy bez przeczytania inskrypcji.

Ten fakt związany był z moim najdłuższym przestojem w grze. W tytuł grałem ostatni raz wiele lat temu, ale pamiętałem, że ta syrenka musi gdzieś być i że po wspomnianym moście można przejść tylko określoną ilość razy nim się zawali. A, że uważam twórców z Sierry  za wredne typy, to pewnie tych prób jest mniej niż wymagane do ukończenia zadania, więc gdy tylko zaznajomiłem się ze wskazówką, od razu wczytałem sejw przed przekroczeniem mostu i zacząłem szukać sposobu na nurkowanie. Tylko, że ta syrenka nie pokazywała się i dopiero po czasie dotarło do mnie, że zapewne fakt odczytania napisu na drzwiach aktywował pojawienie się tej hybrydy człowieka z rybą. I każdy kolejny znaleziony klucz odblokowywał kolejny element potrzebny do ukończenia zabawy, a przez most można było przejść akurat tyle razy aby jednokrotnie odwiedzić drzwi, na których zawsze znajdowała się nowa wskazówka. Czegoś takiego nie znajdziemy w oryginale i choć uważam, że wprowadzono to nieco nieumiejętnie, to dajmy spokój, jest dopiero rok 1985 i gatunek graficznych przygodówek nawet porządnie się nie rozkręcił.

I tak naprawdę powyższy zarzut jest jedyną rzeczą do jakiej mogę się przyczepić przy okazji sequela. Jak już wspomniałem dla mnie większe skupienie na opowiadanej historii ma większe znaczenie niż brak oryginalności i otwartości. Dzięki temu można grać w zasadzie z marszu, nie czytając instrukcji, wszystkie potrzebne informacje dostaniemy w samej grze. Dzięki temu również tytuł jest bardziej przystępny i przy odrobinie wysiłku możliwy do ukończenia samodzielnie, czego nie mogę powiedzieć o części pierwszej.

Bawiąc uczy!

Twórcy jednak nie chcieli aż tak daleko odchodzić od filozofii oryginału i choć postanowili ograniczyć naszą wolność, postarali się to zrekompensować w innych aspektach. Po pierwsze popracowali nad słownikiem dostępnym w grze i teraz nasza postać reaguje na więcej alternatywnych wyrażeń, jak również na różne "dziwaczne" zagrywki, które zwykle kończą się jakimś zabawnym tekstem narratora (spróbujcie np. pocałować Czerwonego Kapturka lub wiedźmę czy pogłaskać Pegaza). W ogóle rozbudowano i poprawiono tu wszystkie niedostatki oryginału.

Znów na niektórych ekranach mogą pojawić się wrogowie: wiedźma, czarodziej i skrzat, ale powraca też wróżka, której pyłek chroni przed ich atakami. Różnica jest taka, że choć ci dwaj pierwsi zwyczajnie zabijają naszą postać i trzeba uciec na inny ekran, a skrzat znów kradnie nam jeden ze skarbów, ale tym razem skarb ten można odzyskać odwiedzając jego kryjówkę złodzieja. 
Skarby jak poprzednio służą przede wszystkim do zdobywania punktów i jako alternatywny sposoby rozwiązywania zagadek, choć w ten sposób nawet nie zbliżymy się do maksymalnego wyniku. 
Ale chyba największą zmianą jest to, że tym razem możemy po prostu wpisać komendę "look" i otrzymamy ogólny opis lokacji, dzięki czemu w większości wypadków nie trzeba zgadywać na co w zasadzie patrzymy. Działa nawet opcja "talk" i choć nie mamy tu jeszcze rozbudowanych dialogów to jest to kolejny krok w dobrą stronę. Grafika również uległa moim zdaniem niewielkiej poprawie, mamy (chyba) więcej animacji - jak choćby fale uderzające o skały - i więcej muzyki, choć nadal pojawia się ona tylko w konkretnych momentach. Podoba się również, że gdy chcemy np. wyjrzeć przez okno, musimy do niego podjeść, jeśli spróbujemy to zrobić z dalszej odległości otrzymamy inny opis. Lubię tego typu smaczki, bo komuś się chciało to wymyślić i zaprogramować.

Ale drzewa wciąż są paskudne

Również wykorzystanie bardziej rozpoznawalnych elementów baśniowych uważam, za dobry wybór. Zamiast Rumpelstilcośtamcośtu mamy Czerwonego Kapturka i babcię, syrenę, Neptuna, dżina z lampy czy Draculę. Chociaż ich wybór wygląda jakby losowali ich z kapelusza to przynajmniej wiadomo co trzeba z nimi zrobić. No może poza jednym wypadkiem. W pewnym momencie drogę zagradza nam jadowity wąż (za pięć lat twórcy powtórzą ten motyw w King's Queście V) i możemy go albo zabić (za mniej punków) albo rzucić w niego magicznym wędzidłem przez co zmieni się w Pegaza. Zaraz co??!?? Nigdy nie rozumiałem tej zagadki ale wedle King's Quest Omnipedii rozwiązania należy szukać w fakcie, że wedle legendy Pegaz narodził się z krwi Meduzy, gdy Perseusz obciął jej głowę (mamy powiązanie koni z wężami, bo przeca Meduza miała te gady zamiast włosów), jak również, że aby poskromić skrzydlatego konia trzeba było wykorzystać właśnie magiczne wędzidło (czy inną uzdę). Ehhh niestety tego typu zagwozdki najbardziej kojarzą mi się ze Sierrą. Na szczęście da się ukończyć grę bez wpadnięcia na to genialne rozwiązanie, ale podejrzewam, że wprowadzano je po to aby sprzedawać hintbooki albo płacić za impulsy, podczas dzwonienia na infolinię, bo nie sądzę, że ktoś sam by na to uczciwie wpadł. Wiąże się to z tym, że uważam, że praktycznie niemożliwym jest ukończenie tytuły z maksymalną ilością punktów bez pomocy z zewnątrz. Już Pegaz do tego wystarczy, ale mamy jeszcze choćby dwa sposoby na zdobycie klatki z ptaszkiem. Po pierwsze możemy zwyczajne zwędzić go z jaskini, gdy wiedźmy nie będzie, ale możemy też zrobić to po bohatersku, zakraść się za jej plecami, przykryć klatkę płótnem, by ptak siedział cicho i uciec. Kto by wolał tak ryzykować skoro jest prostszy sposób? Rozumiem, że mamy być bardziej bohaterscy, ale czego to uczy dzieci? ;) 

        Mój ostateczny wynik punktowy pierwszego podejścia

Odnoszę również wrażenie, że ograniczono tutaj miejsca głupiej śmierci, jakoś schody są jakby mniej strome, głazy nie zgniatają nas, bo pchamy je ze złej strony i w większości wypadków wiemy, że robimy coś głupiego i ryzykujemy życie. Chociaż jak pokazuje poniższy obrazek nadal można napotkać ciekawe przypadki zejścia ze świata. Jedynym wyjątkiem jest chyba ścieżka prowadząca do zamku Drakuli porośnięta zatrutymi krzakami, których dotknięcie kończy się natychmiastowym zgonem. Nie jest to aż tak frustrujące jak łodyga fasoli z poprzedniczki, ale potrafi napsuć krwi. Istnieje możliwość zabezpieczenia się przed trucizną, ale to wymaga otrzymania magicznej kostki cukru po rozmowie z Pegazem, a jak wskazałem wcześniej, nikt o zdrowych zmysłach nie spotkałby tego mitycznego stworzenia. Podobnie jak w pierwowzorze wyżej punktowane są wszelkie pacyfistyczne sposoby rozstrzygania sporów (zamiast zabijać lwa lepiej go nakarmić) i tylko hrabia Najbardziej Znany Vampyr jest tu wyjątkiem i przebijamy mu serce kołkiem bez mrugnięcia okiem (co jest o tyle dziwne, że później widzimy go na ślubie).

To cię nauczy nie zadzierać z Kościołem! Swoją drogą dobrze wiedzieć, że Chrześcijaństwo dotarło nawet to baśniowych krain

Nie znaczy oczywiście, że jest to gra bez wad. Przeszkadza głównie fakt, że choć świat jest większy to składa się głównie z ekranów, na których nic się nie dzieje (na szczęście można zwiększyć prędkość gry, by szybko przez nie przejść), a wiele przedmiotów leży po prostu na ziemi. Najbardziej to widać pod koniec przygody, gdzie amulet który zapewni nam powrót do domu znajdujemy ot tak sobie, akurat, gdy będzie potrzeby - mówiłem, że Graham wyrusza bez żadnego przygotowania. I ktoś taki został królem. Ale, że jest to zagrywka typowa dla tekstówek i wczesnych przygodówek więc można to jeszcze wybaczyć. Ktoś może powiedzieć, że gra jest zbyt prosta, liniowa i krótka, ale akurat dla mnie niski (a raczej dający szansę wygranej) poziom trudności jest plusem jeśli chodzi o gry studia. Sam użyłem solucji tylko raz, pod sam koniec gry, gdyż nie wiedziałem jak dostać się na wyspę z wieżą i uwięzioną dziewoją. Znalazłem sieć rybacką i nawet zarzuciłem ją na wszystkich dostępnych ekranach, ale wciąż dostawałam informację o tym, że nic nie złapałem. A wystarczyło tylko rzucić ją kilka razy pod rząd (gra losuje ilość i jak zauważyłem potrzeba 2-3 powtórzeń), by był efekt.

Nie są to dla mnie jakieś wielkie problemy i bawiłem się tutaj lepiej niż przy oryginale, ale z powodu wtórności mogę dać grze jedynie srebrną Elaine, co wcale nie jest złym wynikiem. Polecam zagrać!

Na koniec kilka spraw technicznych i ciekawostek.

Wersja, w którą grałem (jak widać po ekranie tytułowym) pochodzi z 1987 roku i jest edycją DOSową, którą można było zainstalować na twardym dysku. Oryginał z 1985 roku na IBM PC czy PCJr bootował się bezpośrednio z dwóch dyskietek. Jak w przypadku pierwszej części edycja późniejsza zawiera zmiany w interfejsie: mamy górny pasek menu z opcjami, zawsze widoczną punktację oraz narrację, która pojawia się osobnych okach a nie wyświetlaną na pasku wpisywanie komend.
W zależności od wersji pojawi się reklama innej gry, gdy zajrzymy do dziury na szczycie klifu. Na Apple II będzie to King'ś Quest III a w omawianej tu DOSowej Space Quest I. Podobna reklama pojawia się, gdy wpiszemy "read sign" na ekranie znajdującym się dwa ekrany powyżej lokacji z jaskinią wiedźmy. W wersji 1.1H będzie to notka o grze Black Cauldron, a wersji z 1987 King'ś Quest III oraz Space Quest I.
Tytuł gry nawiązuje do filmu w reżyserii Roberta Zemeckisa z 1984 Romancing the Stone, znanego u nas pod tytułem Miłość, szmaragd i krokodyl.

Musicie uwierzyć na słowo, że to się wszytko rusza! Takie reklamy na lata przed YouTubem!

Warto również wspomnieć, że przy produkcji gry pojawiło się kilka znaczących nazwisk, które jeszcze wielokrotnie pojawią się przy omawianiu kolejnych tytułów ze stajni Sierry. I tak za muzykę odpowiedzialny był sam Al "Larry Laffer" Lowe a na liście płac znajdziemy również Marka Crowe'a oraz Scotta Murph'iego projektantów serii Space Quest.

W tytuł grałem przy pomocy ScummVM i dla każdego, kto chce mieć wrażenia zbliżone jak najbardziej do oryginału polecam edytować grę i w zakładce "engine" ustawić "Use original save/load screen" a w "graphic" upewnić się, że "Aspect ratio correction" jest zaznaczone.

Grając w DOSBoxie w pliku konfiguracyjnym ustawić:
machine=tandy
aspect=true

I tak oto kończymy ten ubogi w tytuły (bo nie w jakość) rok 1985. W kolejnych latach ten trend się zdecydowanie zmieni.

czwartek, 18 października 2018

Gra #17: Déjà Vu: A Nightmare Comes True!! (1985)

Okładka wersji na Macintosha (źródło: mobygames.com)

Produkcja: ICOM Simulations, Inc.
Data premiery: Macintosh: 1985; Commodore 64, DOS, Atari ST, Amiga: 1987;
Apple IIgs: 1988, NES: 22 listopada 1988
Grałem (platforma, wersja, emulator): Windows, Macintosh i Apple IIgs
Licencja: Komercyjna. Gra do kupienia na Steam osobno lub w pakiecie z trzema innymi tytułami
Poziom trudności: Raczej łatwa
Czas gry: 04:00 wer. Macintosh + 00:45 wer. Apple IIgs
Oceny w polskiej prasie: Secret Service nr 05, wrzesień 1993. Grafika 75%, dźwięk 0%, miodność 80%. Autor: pk


Déjà vu (IPA [deʒa ˈvy] fr. już widziane) – odczucie, że przeżywana sytuacja wydarzyła się już kiedyś, w nieokreślonej przeszłości, połączone z pewnością, że to niemożliwe. [...] Anomalia funkcjonowania mózgu, przedstawiającego sytuację aktualnie widzianą, jako wspomnienie. (źródło: wikipedia).

Jeżeli pierwszy King's Quest powstał po to by pokazać możliwości nowego komputera PCJr to Déjà Vu podejrzewam stworzono, by łatwiej zaznajomić użytkowników z interfejsem systemu operacyjnego MacOS, powstałego dla nowego produktu Apple, komputera Macintosh. I aby ułatwić nam obsługę dziwnego peryferium: komputerowej myszy! No albo przygodówką była najłatwiejsza do uoknienia ;) Nie bez powodu seria gier została nazwana MacVenture!

Tak proszę państwa teraz już bez naciągania definicji możemy z całą świadomością stwierdzić, że mamy do czynienia z przygodówką point'n'click. Czy pierwszą? To już trudniej ustalić, są źródła które podają, że ten tytuł należy się grze pt. Enchanted Scepters, również wydanej na nowego Maca. I chociaż data przypisana praw autorskich podaje rok 1984 to z tego wpisu wynika, że choć gra została wtedy wyprodukowana to wydana została dopiero rok później i to już po premierze omawianego dziś tytułu. Ustalenie konkretnych dat w przypadku tak starych gier jest zawsze utrudnione i póki co Déjà Vu ma taką przewagę, że jest oficjalnie dostępne i można się z nią legalnie zapoznać. Dlatego na razie póki odpuszczam sobie Zaczarowane berła, choć zaznaczam, że ze względu na to, że powstała w World Builderze (program do tworzenia gier, taki ówczesny RPG Maker) jest to tytuł ważny w historii gier przygodowych.

Ekran wyboru wersji.

Wracając jednak do dzisiejszego bohatera. Firma Zojoi podjęła się przywrócenia gier studia ICOM Simulation na współczesne maszyny. Szefem studia jest Dave Marsh, który współtworzył najpopularniejszą chyba część cyklu MacVenture czyli Shadowgate, z którą mam zamiar się zmierzyć, gdy dotrę w swojej odysei do roku 1987. Dzięki staraniom Zojoi możemy zapoznać się ze wszystkimi czterema tytułami (Déjà Vu, Univited, Shadowgate i Déjà Vu II) w wersjach na Maca i Apple IIgs. Do tego trzy pierwsze tytuły dostępne są, w innym pakiecie, w swoich 8bitowo-NESowych wersjach. Z tą firmą powinienem spotkać się jeszcze w przyszłości, gdyż wydali również nowe wersji gier z serii Sherlock Holmes: Consulting Detective oraz w 2014 remake Shadowgate.

Otwórzmy więc klienta Steam'a i odpalmy wreszcie Déjà Vu. Przed nami pojawi się wybór czy chcemy zagrać jak na oryginalnym Macintoshu czy może na lepszym prawie pod każdym względzie Applu IIgs? Główną różnicą pomiędzy tymi dwoma wersjami jest taka, że ta pierwsza jest czarno-biała, a w drugiej mamy kolory! Tu i tam znajdzie się kilka różnic w grafice i, o ile słuch mnie nie myli, drobne różnice w dźwięku, ale poza tym, gry są identyczne. Wszystko więc sprowadza się do tego czy dla Was klimat noir to tylko Bogart w czerni i bieli czy może uważacie, że kolor w Chinatown i Łowcy androidów tylko podkreśla nastrój. Ja oczywiście zacząłem chronologicznie od edycji monochromatycznej.



Po odpaleniu gry od razu w oczy rzuca się jej nietypowa konstrukcja. Wszystko wygląda jak typowa macowa aplikacja. U góry mamy pasek narzędzi z opcjami File oraz Special. Ta pierwsza zawiera dalsze opcje pozwalające zacząć nową grę, oczytać i nagrać zapis oraz wyjść z programu. Opcje te mają znajome nazwy: New, Open, Save, Save As jakby żywcem wyjęte z jakiegoś Worda. W oryginalnym wydaniu mieliśmy jeszcze więcej menusów pozwalających np. na zmianę czcionki czy skopiowania tekstu i wklejania go macowej wersji notatnika (co w paru miejscach może być przydatne), co tym bardziej wskazuje, że program miał działać jak każda inna aplikacja na tym systemie. Sama gra składa się z szeregu okien, które możemy dowolnie przemieszczać (dokładnie tak samo jak okna w Windowsie), a niektóre również zamykać czy zmieniać ich rozmiar.
W środku znajduje się okno świata gry, w którym to wykonywać będziemy większość działań. Powyżej znajdziemy listę ośmiu dostępnych czynności: zobacz (examine), otwórz (open), zamknij (close), powiedz (speak), użyj (operate), idź (go), uderz (hit) i spożyj (consume). Z prawej znajdziemy ikonkę z napisem "self", którą służy jako reprezentacja naszego ciała, dzięki niej możemy używać przedmiotów na sobie a "otwierając siebie" otworzymy okno ekwipunku, które to znajduje się po lewej stronie. Pod "self" mamy  okienku z zaznaczonymi wyjściami z danej lokacji. Na dole natomiast znajduje się pole tekstowe, w którym będą wyświetlały się opisy miejsc, przedmiotów, czynności oraz przemowy narratora. Ja zaraz po odpaleniu gry daję ją na full screen, rozciągam pole tekstowe, przesuwam wszystkie okna prócz inventory do prawej krawędzi, a sam inwentarz rozciągam jak najbardziej się da. Rozstawienie to nie jest niestety zapisywane i przy każdym odpaleniu trzeba okna ustawiać od nowa.

Ekran śmierci to dość częsty widok.

Możemy wreszcie zacząć grać. I od razu robi się ciekawie. Naszym bohaterem jest... nie wiemy, kto, gdyż budzimy się w męskiej toalecie w stanie kompletnej amnezji nie znając nawet własnego imienia. Żeby było jeszcze gorzej wyczuwamy na ramieniu ślad po ukłuciu a naszą dłoń pokrywa zaschnięta krew.
Całość rozgrywki obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby, a naszym zadaniem jest oczywiście wyjaśnienie tego co się wydarzyło i kim naprawdę jesteśmy. Sytuacja szybko się komplikuje, gdy na piętrze budynku (okazuje się, że jesteśmy w Barze u Joe'go) znajdujemy trupa z trzema kulami w ciele. I dokładnie tyle pocisków brakuje w naszej(?) broni, która zabraliśmy (wraz z płaszczem) z toalety. Na ścianie w hallu odnajdujemy własne zdjęcie, z którego wynika, że jesteśmy(?) bokserem. Rzeczy znalezione w płaszczu (zapalniczka, chusteczka) należą do kogoś o inicjałach J.S. Czy to my? A jeśli nie, dlaczego te rzeczy znalazły się w naszym płaszczu. Schodami pożarowymi możemy dostać się piętro wyżej. Tam odnajdziemy krzesło z pasami i nie trzeba Sherlocka Holmsa, by się domyślić, że zostaliśmy do niego przywiązani. Buteleczki po podejrzanych substancjach i zużyta strzykawka w koszu (pamiętacie o śladzie ukłucia w ramieniu?) tylko wspierają tą teorię. W pokoju tym znajdziemy również windę, którą możemy zjechać do kasyna, z którego tajne przejście przez "koło fortuny" prowadzi do piwniczki na wina. Ten cały Joe promuje u siebie nielegalny hazard. Teraz tylko od nas zależy czy poskładamy wszystko w całość.

Początkowo mamy tylko dwa tropy. Kartę wejścia do prywatnego apartamentu kogoś o nazwisku Siegel oraz rachunek z adresem apteki w której zakupiono specyfiki, którymi nas uraczono. I musimy szybko zacząć działać, gdyż cokolwiek nam wstrzyknięto działa szybko i z każdą chwilą czujemy się gorzej.

Pobudka w kiblu, nie wiedząc co się wydarzyło to przecież oznaka dobrej imprezy!

I na tym polega cała gra: podążaniem za tropami. Udajemy się pod wskazany adres, by na miejscu znaleźć nową poszlakę, która zaprowadzi nas w inne miejsce, gdzie znajdziemy albo kolejną wskazówkę gdzie się udać lub jakiś przedmiot, który pozwoli pchnąć akcję naprzód (np. klucz do zamkniętych wcześniej drzwi) czy jakiś dowód, dzięki któremu będziemy mogli obronić się w sądzie.

Wspomniałem już o estetyce noir i gra całkiem udanie oddaje klimat tych mrocznych kryminałów. Akcja toczy się w Chicago w dzień ataku Japończyków na Pearl Harbor czyli 7 grudnia 1941 roku. I wygląda na to, że był to nie tylko pechowy dzień dla całej Ameryki, ale szczególnie dla naszego bohatera. Postępująca amnezja i trup to nie jedyne jego problemy. Po wyjściu z baru w losowych miejscach możemy natknąć się na bandytę, który żądna od nas forsy oraz wkurzoną prostytutkę, która ma do nas i Siegela jakąś urazę. Jemu podłożyła bombę w aucie, do nas po prostu strzela. Po drodze możemy spotkać menela, który za 20 dolców wyjawi nam, że płatny zabójca czeka na nas w biurze, a do tego w kanałach czai się aligator! Siła złego na jednego. By poradzić sobie z tymi problemami naszym głównym argumentem będzie argument siły, w końcu kariera boksera zobowiązuje. Celny cios i prostytutka ląduje nieprzytomna na chodniku, a my możemy ukraś jej torebkę. Bandzior nie jest taki miękki i jeśli damy mu w zęby ucieknie, aby wrócić jeszcze bardziej wściekły. Możemy dalej dawać mu po pysku, ale za piątym razem nas zastrzeli. Jest na niego prostszy sposób. Koleś żąda on nas wszystkich pieniędzy, zadowoli się jednak 25 centrówką i przestanie nas nękać (możemy też dać mu 20 dolarów, ale po co przepłacać?). Jest to o tyle dziwne, że w takim wypadku powie nam, że broń nawet nie była naładowana. Na aligatora i zabójce skuteczny jest już tylko ołów z naszego pistoletu.

Claude z GTA III byłby dumny.

Naszym pierwszym celem jest oczywiście powstrzymanie zatrucia i postępującej utraty pamięci. Gdy dostaniemy się już do apteki, w aktach znajdziemy informację o tym, że do takiego stanu doprowadził nas lek o nazwie Diethanol Trimene (jeśli w tym momencie pomyślałeś żeby wykorzystać go na swoim szefie/byłej żonie to muszę cię zasmucić - taki środek nie istnieje). Na szczęście w szafce znajdujemy odtrutkę. Po jej zażyciu wspomnienia wracają. Jest to jeden z fajniejszych momentów. Początkowo mamy tylko ogólne przebitki z naszego życia (mama, pierwsza pocałowana dziewczyna), później wracają szczegóły zlecenia nad którym pracowaliśmy. Okazuje się, że nazywany się Ace Harding i jesteśmy byłym bokserem, który pracuje obecnie jako prywatny detektyw. Ostatnio zajmowaliśmy się sprawą porwania żony zamożnego człowieka nazwiskiem Sternwood, w którą zamieszany był znany nam już Joey Siegel. Z jakiegoś powodu zostaliśmy wymienieni w liście z żądaniami okupu jako osoba, która ma pośredniczyć w wymianie porwanej na pokaźną sumkę dolarów. Fajne w całym tym odzyskaniu wspomnień jest to, że teraz przedmioty, których sensu nie rozumieliśmy (np. nie rozpoznawaliśmy kobiety na znalezionej fotce) stają się jasne i pozwalają poskładać łamigłówkę.

Bohater pewnie żałuje, że serum zadziałało aż tak dobrze.

Fabuła i zagadki to w dużej mierze mocne strony tej produkcji, natomiast co do samej mechaniki mam mieszane uczucia. Zauważyliście może, że przy wymienianiu dostępnych czynności nie było tam "podnieś"? Ano wszelkie przedmioty chwytamy myszą i przenosimy do naszego ekwipunku. Działa to również w drugą stronę i każdy przedmiot możemy porzucić gdzie chcemy i tylko naszą winą będzie jeśli zapomnimy gdzie to było. Z ekwipunkiem wiąże się jednak pewien problem: szybko potrafi się zapełnić (dlatego właśnie rezerwowałem dla niego jak najwięcej miejsca), ale rozmiar jak wiadomo to nie wszystko i inwentarz ma też ograniczenie ilościowe. Wtedy możemy zrobić dwie rzeczy, albo coś wyrzucić albo zabrać ze sobą jakiś pojemnik (choćby portfel) i tam trzymać np. drobniaki. Tyle, że jest to dość niewygodne i musimy otwierać kilka okien naraz. Do okien się zresztą przyzwyczajcie, bo często wygląda to tak, że np. otworzenie szuflady w biurku pokazuje nam jej zawartości w oknie, tam znajduje się koperta, którą też otwieramy (kolejne okno). Te otwarte okna mogą zasłaniać nam ekwipunek, więc albo je przesuwamy albo zamykamy nim przeniesiemy list do inwentarza. I prosta czynność wzięcia listu się komplikuje.
Przedmioty możemy chwytać pojedynczo lub zaznaczając całą grupę (znów... jak w Windowsie :)). Mamy nawet specjalne menu na pasku które automatycznie poukłada nam przedmioty (Clean Up), a dla zwolenników artystycznego bałaganu przygotowano też odwrotność (Mess Up).

Przesuwać możemy nie tylko przedmioty, które można zabrać, ale również każdy interaktywny obiekt w oknie akcji. I nie ważne czy są to drzwi, biurko, lampa, zwłoki czy żyjący człowiek. Grafika tytułu stworzona została na warstwach i jeśli coś zasłania ci widok po prostu chwyć to myszą i już możesz podziewać przedmiot w pełnej krasie.
Cały interfejs gry, przy całej swojej rewolucyjności nie jest specjalnie dobrze wykorzystany. Z ośmiu czynności najwięcej będziecie korzystać z "operate" i "hit". Reszta albo ma skróty klawiszowe albo są prawie nie używane. Takie np. "open". Wystarczy podwójnie kliknąć na drzwi by uzyskać ten sam efekt. Zamiast "go" lepiej używać mapki z wyjściami, a "close" jest chyba tylko potrzebne by "open" nie czuło się samotne, bo nie ma sensu niczego w zamykać. Gorzej jest w przypadku "speak" i "consume", oba miały gamepleyowy potencjał, ale praktycznie nie zostały wykorzystane. Ten pierwszy służy w zasadzie tylko, aby informować taksówkarzy na jaki adres chcemy pojechać. I choć w grze występują żywe postacie (co wciąż wcale nie jest gatunkową oczywistością) i nie ma co liczyć na żadne dialogi. Chcemy kupić gazetę? To  przeciągasz towar do ekwipunku i tyle. Prawdę mówiąc, początkowo liczyłem na dialogi oparte o słowa kluczowe, jak to było choćby w przypadku Quest for Glory czy Ultimy IV. No cóż, jeszcze za wcześnie na takie rewelacje.
Co do "comsume" to zjeść w trakcie przygody możemy kilka rzeczy, ale tylko po to, by poczytać komentarz, opcja jedzenia nie jest wykorzystywana do rozwiązywania jakichkolwiek problemów.

Dosłownie wyciągnąłem ją z łóżka :D

Wspomniałem już, że w grze występują pieniądze i znów to jest element który zaimplementowano bez większego sensu. Gotówkę wydamy głownie na przejazdy taksówkami (każdy kurs kosztuje dokładnie 75 centów) i początkowo nasze zasoby są ograniczone. Mamy co prawda w portfelu banknot 20 dolarowy, ale jeśli zaoferujemy go taksiarzowi, ten przyjmie napiwek i nawet nie zająknie się, by wydać resztę. Te dwadzieścia dolców lepiej dać wspomnianemu bezdomnemu, przynajmniej uzyskamy wskazówkę. Możemy również odwiedzić sklep z bronią i nabyć nową giwerę, ale to też mija się z celem, gdyż w torebce pobitej przez nas dziwki znajdziemy spluwę i jeśli tylko nie będziemy strzelać na oślep, amunicji powinno nam wystarczyć.
Jak zatem zdobyć więcej bilonu? Ano w kasynie mamy jednorękiego bandytę i po kilku próbach powinno nam udać się wygrać, a jeśli nie będziemy szastać ćwierćdolarówkami, starczy nam ich do końca gry. No mówiłem, że całkiem niepotrzebna ta mechanika.

Gra ogólnie nie jest trudna i jeśli tylko będziemy otwierać wszystkie szafki i czytać wszelkie notatki powinniśmy dać sobie radę. Niektóre przedmioty zlewają się z tłem (szczególnie w wersji czarno-białej), więc przeszukujcie każdą lokację dokładnie. Głównym problemem jest zmieszczenie się w limicie czasowym, więc początkowo nasza gra będzie polegała na eksperymentowaniu, zwiedzani i wczytywaniu zapisów gry. Gdy już zażyjemy antidotum, mamy tyle czasu ile dusza zapragnie. Od tego momentu musimy jedynie znaleźć odpowiednią ilość dowodów na naszą korzyść, pozbyć się obciążającej nas giwery i sami zgłosić się na policję. Jeśli mamy wszystko co trzeba, zostaniemy uniewinnieni i dostaniemy dyplom, który możemy podpisać i (na oryginalnym sprzęcie) wydrukować.
Z tą giwerą jest fajny myk, bo nie wystarczy wyrzucić ją gdzie popadnie. W takim wypadku otrzymamy informację, że policjanci przeszukali wszelkie miejsca do których prowadziły poszlaki i znaleźli obciążający nas dowód. Broni musimy pozbyć się w bardziej permanentny sposób. Lubię, gdy twórcy przywiązują wagę do takich szczegółów.

Dowód dobrze wykonanej roboty!

To przygodówka, więc tradycyjnie jest tu kilka niezbyt logicznych rozwiązań. Dla mnie były takie dwa. Po pierwsze klucz znaleziony u jednej z podejrzanych pasował i do drzwi aptekarza i naszego biura. Przez dłuższy czas nie wpadłem na to by użyć go w obu miejscach, bo choć da się wytłumaczyć czemu ktoś miałaby mieć dostęp do obu pomieszczeń, to już fakt, że służy do tego jeden klucz jest dziwne.
Drugą rzeczą było użycie serum prawdy na znajdującej się w bagażniku porwanej żony Sternwooda. Po tej operacji uzyskamy adres jej zamieszkania. I mogę zrozumieć twórców, że chcieli podać nam tą informację w inny niż pisany sposób, ale uważam, że nie było to najtrafniejsze rozwiązanie. Od tego momentu gra w zasadzie pędzi już do końca. W domu bogacza, po znokautowaniu lokaja, znajdziemy najważniejsze dowody, które zwyczajnie leżą sobie w szufladzie.
No i narrator czasem uraczy nam jakimś czerstwym dowcipem (szczególnie jeśli zginiemy), dobrze, że w grze jest humor, mógłby być jednak nieco wyższych lotów.

Rozumiecie? To jest śmieszne, bo ona jest... uwaga... gruba! Boki zrywać.

Chciałbym teraz spróbować podsumować fabułę, gdyż twórcy naprawdę dobrze wczuli się w ramy gatunkowe noir, gdzie akcja bywa tak skomplikowana, że trudno poskładać wszystkie jej elementy w spójną całość. Tak jest i tutaj, ale myślę, że udało mi się jakoś to rozwikłać. Gdybym popełnił jakiś błąd, nie krępujcie się i piszcie w komentarzach.

John Sternwood wdał się w romans z sekretarką Joey Siegela, Marshą Vickers. Joey sam miał na nią smaka i nie mógł spokojnie znieść tej obelgi, więc postanowił zaszantażować Sternwooda. Groził, że wyjawi wszystko jego żonie, a ta na pewno go wydziedziczy. Para kochanków nie zamierza łatwo się poddać i wymyślają plan pozbycia się Siegla i żony za jednym zamachem. Swoją drogą to dziwny to trochę romans, bo myszkując po posiadłości Sternwooda znajdujemy ich oboje grzecznie śpiących każdy w swoim pokoju (możemy ich nawet zastrzelić za nasze krzywdy, jednak wtedy od razu zjawiają się gliny). Ich plan jest następujący: upozorować porwanie pani Sternwood przez Siegela, a jako pośrednika w przekazaniu okupu wyznaczyć naszą postać. Marsha wie, że mamy hazardowe długi u Siegel'a więc prawdopodobnym jest, że zgodzimy się na akcję, by oczyścić swoje konto. Teraz wystarczy już zaaplikować nam preparat zapomnienia, zastrzelić Joey naszą bronią, podrzucić jego rzeczy do naszego płaszcza, podłożyć fałszywe dowody do samochodu oraz naszego biura  i voilà! Teraz tylko czekać aż władze same dopowiedzą sobie bieg wydarzeń, prawdopodobnie uznając, że Siegel próbował nas wykiwać, więc do kropnęliśmy.

Swoją drogą przeglądając akta w naszym biurze odkryjemy, że prostytutka, która ma do nas urazę, próbowała szantażować Siegel'a, a my to udaremniliśmy, odbierając dowody i wsadzając ją do paki. A gdy wyszła postanowiła zemścić się na nas obu. Nie mogła wybrać lepszego momentu.

I jeszcze jedno, podejrzewam, że twórcy wybrali taki tytuł gry, bo był efektowny, ale z samą treścią to się kompletnie nie zgadza. Efekt déjà vu (jak mówi definicja z początku posta) nie ma nic wspólnego z odzyskiwaniem utraconej pamięci. Nawiązanie to znajdziemy tylko jeśli spróbujemy zaaplikować sobie antidotum drugi raz. Ale to bardzo kiepskie nawiązanie.

Swoją drogą, to też nie jest efekt déjà vu, bo wspomnienie powinno być fałszywe.

Pomimo swojej niepowtarzalności, ciekawego świata i dobrej fabuły nie mogę przymknąć oka na różne skróty i bolączki gry, szczególnie na nieco zbyt szybko następujący finał. Grafika jest całkiem niezła i czytelna, choć czasem należy wysilić wzrok, by dojrzeć jakiś mały przedmiot. Pamiętajmy jednak, że są to tylko statyczne screeny, ale cieszy to, że ludzie wyglądają jak ludzie :) Muzyki nie ma wcale, czasem tylko towarzyszą nam odgłosy takie jak wystrzał z broni, uderzenie pięścią czy policyjne syreny.

Opis przejścia gry znajdziemy w piątym numerze Secret Service z 1993 roku. W tamtych czasach polskie magazyny o grach robiły raczej za "instrukcję" i mogliśmy się zapoznać jedynie z opisem przejścia (a w przypadku gier z innych gatunków np. poradami taktycznymi). Na recenzje z prawdziwego zdarzenia przyjdzie nam poczekać jeszcze ładnych parę lat. Nie przeszkadzało to jednak autorom zamieszczania ocen tytułów i jak widać Déjà vu może poszczycić się całkiem niezłym wynikiem, z którym w ogólności się zgadzam. Tylko na ocena za dźwięk. 0% Sugerowałby jego absolutny brak, ale w omawianych przeze mnie występował on w szczątkowej postaci. Autor albo uznał, że tak skąpe udźwiękowienie to skandal albo wersja z Commodore 64 (jak sugerują screeny) jest całkiem niema - w co nie chce mi się wierzyć, bo akurat Komoda posiadała niezły chip dźwiękowy i byłby to marnotrawstwo

Ja bawiłem się przy tym tytule bardzo dobrze (choć krótko) i wyróżnienie Srebrną Elaine jest jak najbardziej zasłużone. Zakładając tego bloga miałem nadzieje właśnie na spotkania z takimi tytułami, może mniej znanymi, trochę zapomnianymi, ale wciąż wartymi zainteresowania. Do następnego!

niedziela, 7 października 2018

Gra # 16: Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood (1984)

Okładka wersji na Apple II (źródło: mobygames.com)

Produkcja: Sierra On-Line, Walt Disney Production
Data premiery: Apple II, Commodore 64: 1984; DOS, Atari ST: 1985; Amiga: 1986
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, DOSBox
Licencja: Darmowa (?) do ściągnięcia z allowe.com
Poziom trudności: Gra wchodzi łatwo jak łyżeczka lipowego miodku
Czas gry: ok. 0:55

Gdy zaczynamy Kubuś jest wypchaną zabawką ale kilka ekranów dalej to już żywa istota. Jeśli jednak tu wrócimy on znów jest pluszowy... Mózg roz#$^@y przez tą filozofię.

Gdybym miał zgadywać to uznałbym, że dzisiejszy tytuł powstał (a przynajmniej znalazł się w produkcji) wcześniej niż opisywany w zeszłym poście Mickey's Space Adventure. Oba tytuły choć tak wiele łączy, od razu widać, że zaprojektowane zostały przez inne osoby. Kosmiczne przygody Myszki Miki przygotowała Roberta Williams, Kubusiem Puchatkiem zajął się Al Lowe. Styl graficzny obu jest bardzo podobny, ale tu nie dziwota, bo obie stworzył ten sam zespół grafików.

Pierwszy mainstreamowy emo w historii

Przygody Kubusia Puchata w Stumilowym Lesie są dużo bardziej zbliżone do poprzednich dokonać ojca Larrego Laffera, niż do zdecydowanie bardziej rozbudowanego tworu Roberty. Przyświecały im też różne cele. Myszka Miki miała uczyć dzieci konkretnej wiedzy o naszym układzie słonecznym, po drodze jedynie szlifując umiejętności czytania, logicznego myślenia czy rysowania mapy. A właśnie te cechy rozwijać ma Puchatek. Dokładnie tak samo jak było to w przypadku ratowania zwierzaków z łap smoka (Dragon's Keep) czy szukania skarbów w podziemnym świecie (Troll's Tale). Tym razem zwiedzimy Stumilowy Las by zwrócić rozrzucone przez wiatr przedmioty ich właścicielom. Oprócz kilku życiowych rad (np. żeby nie wchodzić do czyjegoś domu w brudnych butach, czy zawsze pytać o pozwolenie przed pobawienia się nieswoimi zabawkami) oraz kilku ciekawostek wziętych wprost z utworów A.A. Milne'a produkt nie oferuje konkretnej wiedzy o otaczającym świecie.

O nie! Trafiłem znów do tuneli goblinów z "Hobbita". Ratunku!

Sama rozgrywka polega na zwiedzaniu mapy gry składającej się z pola 6x5 statycznych ekranów, na których to losowo porozrzucano 10 przedmiotów z puli (chyba?) 29. W kilku miejscach możemy odwiedzić postacie znane z książek/kreskówek w ich domach, wspiąć się na drzewa czy zajrzeć pod most. W każdej z tych lokacji może znajdować się któraś ze zgub. Tą musimy zwrócić odpowiedniej postaci. Aby wiedzieć co należy do kogo musimy albo posiłkować się naszą puchatkową wiedzą, zwyczajnie strzelać albo pogadać z Sową Przemądrzałą, którą da podpowiedź do przedmiotu który akurat trzymamy. W każdym momencie możemy trzymać tylko jedną rzecz na raz, możemy ją również opuścić w dowolnym miejscu, pod warunkiem, że nie znajduje się tam już jakaś inna.


By nie było zbyt łatwo co jakiś czas może wydarzyć się jedna z trzech rzeczy:
- Możecie natrafić na Tygryska, który przekica was w losowe miejsce na mapie, a jeśli trzymaliście jakiś przedmiot to go opuścicie.
- Znów może poważnie zawiać, co spowoduje pomieszanie wszelkich przedmiotów, których jeszcze nie zwróciliście. Trzeba będzie je ponownie odszukać.
- Na las może spaść gęsta mgła. Ekran staje się całkiem biały a możemy jedynie klikać aż z niej wyjdziemy w losowym miejscu.

To co tygryski lubią najbardziej... Jak dorosłość potrafi zniszczyć nawet najniewinniejsze słowa.

I to tyle jeśli chodzi o rozgrywkę. Naszą postacią sterujemy za pomocą klawiatury wybierając jedną z możliwych opcji. Zawsze do wyboru mamy jeden z czterech kierunków, a świat nie "zapętla się" jak to było w przypadku King's Questa, więc szybko możemy ogarnąć jego granice. Albo skorzystać z mapy zamieszczonej w instrukcji.
Na większości ekranów mamy dostęp do różnych działań pobocznych, co pozwoli nam dowiedzieć się na czym polega gra w misie-patysię, posłuchać Kubusiowego motywu muzycznego, porobić nic (sic!), przespać się w pułapce na hefalumpy itp.
W grze spotkamy wszystkie najważniejsze postacie z książki i pełnometrażowego filmu: Kubusia, Prosiaczka, Sowę, Kłapouchego, Kangurzycę, Maleństwo, Królika i Tygryska. Brakuje chyba tylko Gofera, ale, że on pojawił się dopiero w serialu to znaczny, że nie jest kanoniczny ;)
Odwiedzimy również znane z książek miejscówki takie jak Biegun Północny czy miejsce Gdzie Nie Było Śladów Łasiczki.
Graficznie podobnie jak w przypadku przygód Mickiego jest prosto ale całkiem ładnie, a postacie przypominają swoich animowanych odpowiedników. Czasem przygrywa nam muzyczką i są to znane z filmu utwory (tytułowy o Kubusiu oraz melodia Tygryska) i choć rozpoznawalne i wpadające w ucho, to wciąż o niskiej jakości, gdzie wyższe tony potrafią wywiercić dziurę w mózgu.


Zdecydowanie jedna z moich ulubionych czynności

Po oddaniu wszystkich 10 rzeczy, Krzyś i reszta ferajny urządzają dla nas przyjęcie, a my jedynie musimy znaleźć miejsce gdzie ono się odbywa. Nie zdradzę tego, ale spoko myślę, że dacie radę je znaleźć ;)

Trudno mi oceniać tego typu tytuły, bo nie mogę wejść w umysł młodocianego gracza, chociaż z moim wspomnień wynika, że pewnie wolałbym pograć w Super Mario Bros. :) Myślę, że dzieci, które polubiły te Disneyowskie wersje postaci Milne'go spędzały przy grze miło czas, ja jednak ciesze się, że gry edukacyjne zaczną oferować w przyszłości więcej atrakcji. Plusem może być to, że za każdym razem czeka nas nowy zestaw przedmiotów do odnalezienia i żadna rozgrywka nie wygląda tak samo, co nie zmienia faktu, że ta powtarzalność pewnie dość szybko to się nudzi.
Jak widzicie mi ukończenie przygody nie zajęło nawet godziny i to biorąc pod uwagę fakt, że po pierwszych 20 minutach gra wykrzaczyła mi się w ScummVM i musiałem zaczynać od początku pod DOSBoxem.
Z perspektywy mojego bloga takie tytuły jednak mnie cieszą, bo mogę szybko je ogarnąć i stworzyć nowy post, a nie męczyć się godzinami przy chorych zagadkach z tekstówek, ale nie powiem dobrze, że mam na jakiś czas przerwę od edukacyjnych pozycji i mogę się zająć klasycznymi przygodówkami. Taka właśnie czeka mnie następna w kolejce!

Szczęśliwe zakończenie.

Ps. Aby cieszyć się pełnym kolorem w DOSBoxowym pliku konfiguracyjnym ustawcie

machine=cga

i gra będzie śmigać.

piątek, 5 października 2018

Gra #15: Mickey's Space Adventure (1984)

Okładka gry na komputer Tandy (źródło: mobygames.com)

Produkcja: Sierra On-Line, Walt Disney Production
Data premiery: Commodore 64, Apple II: 1984; DOS: 1986
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, ScummVM
Licencja: darmowa (?) do ściągnięcia z allowe.com
Poziom trudności: Jak grawitacja na księżycu, czyli niski
Czas gry: 2:35 + 0:30 na drugie podejście

Dziś zapoznamy się z tytułem, który gdyby został wydany dziś pewnie wywołałby ogromną burzę, a może i pikiety pod sejmem. Znaczy, mówiąc ogromną, mam na myśli skalę oddziaływaniu ruchu płaskoziemców czyli malutką.

Wszystko przez to, że mamy tu do czynienia z kolejnym edukacyjnym tworem zespołów Sierry oraz Disney'a, gdzie wraz z Myszką Miki i jego wiernym towarzyszem psem Pluto pokonamy siłę grawitacji i zwiedzimy zakamarki naszego układu słonecznego.

Tak, myślę, że ucieczka jest w tym wypadku najlepszym pomysłem!

W poprzednim odcinku przybliżyłem Wam tytuł Donald's Duck Playground, którego głównym problemem było to, że ani trochę nie był przygodówką, ale ponieważ zaprojektował ją Al Lowe, jest ona częścią tej disneyowsko-sierrowej serii oraz okazał się tytułem raczej krótkim postanowiłem go opisać. W przypadku Mickey's Space Adventure na szczęście nie ma takich dylematów, bo choć uproszczona, to jednak przygodówka pełną gębą, a do tego powstała pod przewodnictwem samej Roberty Williams.

Fabuła gry stanowi całkiem dobre tło i motywację dla naszych działań. Oto na plancie Oron w systemie Alpha Centauri skradziony zostaje Kryształ Pamięci(TM), zawierający zapis całej historii tego świata. Złodziej odda skarb w zamian za władzę nad planetą. Oreańczycy nie negocjują z terrorystami i odmawiają spełnienia żądań, w wyniku czego złoczyńca rozbija kryształ na dziewięć części i posyła je w kosmos, w kierunku naszego układu słonecznego. A zaraz później zostaje złapany. Mieszkańcy Orona nie są zadowoleni z faktu, że wraz z kryształem utracili swą przeszłość i tożsamość (jak widać brak robienia backupu danych może mieć spore konsekwencje). Okazuje się, że nie wszystko stracone. Udało się zlokalizować miejsca gdzie spadły fragmenty kryształu. Niestety nawet posiadając zaawansowaną technologię kosmiczną podróż trwałaby 75 lat, co przekracza żywotne możliwości przeciętnego Orańczyka. Postanowiono wysłać więc bezzałogowy statek, wyposażony w nowoczesny komputer, aby osiadł na jednej z planet i czekał na pojawienie się pomocy. Kryształy należy odnaleźć w odpowiedniej kolejności i każdy znaleziony poprowadzi do kolejnego. Szczęście czy przeznaczenie sprawiło, że pierwszy fragment spadł na trzecią planetę od słońca, a na statek natknął się nie kto inny niż Myszka Miki. Oznacza to, że albo postacie z tych kreskówek zamieszkują ten sam wszechświat co my, albo istnieją na innowymiarowej Ziemii, hmm.


I od tego momentu gra jest nasza. Jeśli zaczęło się "grać" od przeczytania instrukcji. Równie dobrze można wystartować przygodę i bez tego, a streszczenie tej historii otrzymamy, gdy pierwszy raz uruchomimy pokładowy komputer. Wspominam o tym, z tego powodu, że jeszcze wciąż nie jest to powszechna praktyka, aby w ten sposób z fabułą gry zapoznawać odbiorców. Bez względu na gatunek powszechniejszym podejściem było umieszczenie wszystkiego w manualu i wypuszczanie gracza od razu do świata gry. Było tak i w tekstówkach Infocomu, poprzednich tytułach Sierry (z wyłączeniem King's Questa) czy choćby wydanym rok później eRPGu Ultima IV: Quest of the Avatar. Także brawo dla projektantów. Chociaż intra z prawdziwego zdarzenia się nie spodziewajcie.

Mechanicznie grze dużo bliżej do poprzednich edukacyjnych gier studia (Dragon's Keep, Trolls Tale) czy serii Hi-Res Adventure niż do bardziej nowatorskich przygód sir Grahama. 
Tytuł składa się z serii nieruchomych obrazków, a my wydajemy polecania korzystając z dwu-wyrazowych komend, które zmieniają się w zależności od ekranu. Najpierw z górnej linijki  (klawiaturą lub myszą) wybieramy czasownik (np. look, read, go) i uzupełniamy go rzeczownikiem z dołu. Dzięki temu możemy poruszać się po świecie gry, wykonywać określone czynności czy podnosić przedmioty. I chociaż nie jest to jeszcze "prawdziwy" interfejs point'n'click, gdyż nie ingerujemy w sam świat gry, a tylko wydajemy tekstowe komendy, to jesteśmy już do niego kolejny krok bliżej. W grze przeznaczonej dla dzieci takie rozwiązanie sprawdza się. Klasyczny sposób znany z późniejszych tytułów korzystających z silnika AGI daje zbyt wiele możliwości jak na cel, który przyświecał twórcom.

To ta edukacyjna porcja gry.

A cel ten to oczywiście przekazanie dzieciakom podstawowej wiedzy o planetach znajdujących się w naszym układzie słonecznym i upakowanie tego w ciekawszą formę niż karty podręcznika. Nie jestem do końca pewien czy się to udało, ale o tym później.
Naszą podróż rozpoczynamy od spaceru z Plutem. Jeśli tylko pójdziemy na północ od razu natkniemy się na statek obcych. Po wejściu na pokład i zamknięciu włazu możemy do pozwiedzać. Ważne są dwa pokoje: na północ, w którym to znajduje się gwiezdna mapa z zaznaczonymi wszystkimi planetami oraz dwukolorowymi kodami (np. Neptun 2 pomarańczowe, 3 niebieskie) oraz pomieszczenie na zachód w którym znajduje się wspomniany komputer. Gdy wciśniemy przełącznik otrzymamy streszczenie fabuły i prośbę o znalezienie kryształu. O dziwo komputer dokładnie wie kim jesteśmy i zwraca się do nas po imieniu. Czyżby mieli zeskanowanych wszystkich ludzi/postacie z kreskówek. Może szykują się do podboju Ziemi???
Na statku mamy jeszcze pomieszczenie które można nazwać mesą, gdzie spróbować można Orańskiej kuchni. Miki bez żadnych oporów próbuje ciasta, nie bojąc się zatrucia. Czy to na pewno gra edukacyjna i tego chcemy uczyć nasze dzieci? ;)

Znalezienie pierwszego kryształu nie jest trudne, znajduje się on już ekran dalej na wschód od statku kosmicznego, na drzewie. Jeśli teraz wrócimy z nim do komputera, dostaniemy wskazówkę na jaką planetę udać się w następnej kolejności. Gra za każdym razem losowo wybiera kolejność odwiedzanych światów. Niektóre wskazówki mówią wprost, która to planeta od słońca, inne podają np. nazwę księżyca czy warunki tam panujące. I wtedy należy posiłkować się wiedzą zawartą w instrukcji (lub swoją rozległą wiedzą astronomiczną, ale wtedy po co nam ta gra?), w której to opisano najważniejsze cechy każdej z planet. Teraz wystarczy tylko na mapie sprawdzić jaki kod odpowiada naszemu celowi, wrócić do komputera i go wprowadzić. Następnie pociągnąć, a później pchnąć przepustnicę i już lądujemy na powierzchni. Możemy wprowadzić dowolny kod i dolecieć na każdą z planet od razu, jeśli jednak nie trafimy na tą wskazaną przez kompa, gra nie pozwoli nam na zwiedzenie jej powierzchni. Jeśli jednak dolecimy tam gdzie trzeba, musimy ubrać kombinezony (jak to dobrze, że mają psie fasony), otworzyć właz i odszukać kryształ. Przed wyjściem możemy jeszcze sprawdzić temperaturę panującą na zewnątrz, a jeśli posiadamy wagę znajdziemy ekran, na którym możemy sprawdzić ile nasza postać zyskała lub straciła kilogramów. Większość ekranów umożliwia również zapoznanie się z informacjami o danej planecie/księżycu (w przypadku planet gazowych), te jednak dość szybko zaczynają się powtarzać.


Poszczególne planety nie są specjalnie wielkie i składają się z góra kilkunastu ekranów, pozwalających zwykle poruszać się po powierzchni a czasem zaprowadzą do jaskiń czy... budowli (o tym za chwilę). Nie możemy sobie za bardzo pozwolić na swobodę, bo co jakiś czas nasz komputer poinformuje nas o wyczerpującym się zapasie tlenu. Po trzech ostrzeżeniach jesteśmy zbyt zmęczeni, nie możemy wrócić do statku, a gra się kończy. Muszę przyznać, że było to dla mnie największe zaskoczenie, nie sądziłem, że będzie można tu zginąć, a co więcej zabić Myszkę Miki! Odważne. I jakże tradycyjne dla Sierry. Żeby uniknąć tego marnego losu musimy wrócić na statek, zamknąć drzwi, zdjąć skafandry. A następnie ubrać skafandry, otworzyć drzwi i podróżować dalej. Moim zdaniem jedynym powodem istnienia tego systemu było sztuczne wydłużenie czasu gry i bardzo to niska zagrywka. Dziś może to nie jest taki problem, ale w momencie premiery musiało to nieźle wkurzać, a to z tego powodu, że każdy powrót na statek/planetę wiąże się ze zmianą dyskietki. Ja sobie je zamontowałem w ScummVM i wszystko wczytywało się natychmiastowo, ale wtedy? Wrócenie na pokład -> wymiana dyskietki -> czekanie na load tylko po to, żeby wstukać kilka komend (PRESS BUTTON, REMOVE SPACESUIT, WEAR SPECESUIT, PRESS BUTTON) wyjść na powierzchnię gdzie znów -> wymień dyskietkę -> czekaj na load. Piękny przykład złego projektowania.

A gdzie opis ich powolnej agonii, gdy ich płuca łapczywie pragną powietrza, ręce (i łapy) zaciskają się w szpony i już tylko wzrokiem mogą się pożegnać?

Do tego jeśli zagraci jak ja tu proponuje (czyli od razu po znalezieniu kryształu udać się w kosmos) to niewiele zdziałacie. Nawet jeśli znajdziecie ekran z kryształem to i tak raczej nie będziecie mogli go zdobyć. Czemu? Ano nie zabraliście odpowiednich przedmiotów z Ziemi! Okazuje się, że błękitna planeta to całkiem spora plansza, na której koniecznie musimy odwiedzić dom Mikiego i zebrać z niego potrzeba fanty takie jak waga, okulary przeciwsłoneczne, lina, łom itp. Możemy również napisać i wysłać list do Myszki Minnie, co będzie miała wpływ na zakończenie. Dopiero tak wyposażeni możemy wrócić do eksploracji planet. I radzę się dobrze rozglądać po tym domu bo jest to zdecydowanie najbardziej rozbudowana lokacja, a przeoczenie czegoś będzie skutkowało powrotem. Jowisz jest jedyną planszą na której to znajdziemy inne przedmioty (dwa kamienie), które pomogą nam w zdobyciu kryształów.
Ja jako weteran przygodówek i erpegów zwykle staram się najpierw przeczesać cały obszar nim ruszę dalej, więc byłem dobrze przygotowany na wyzwania gry (wrócić musiałem się tylko po linę), ale mogę sobie wyobrazić dzieciaka, który błąka się po pierwszej planecie i kompletnie nie wie co robi źle. No cóż kiedyś gry były bezlitosne. Nawet te dla dzieciaków ]:->

Teraz, gdy mamy już przedmioty w odpowiednich momentach, gdy trzeba będzie ich użyć pojawią się nowe komendy do wyboru i tak np. na Merkurym, gdy spróbujemy zabrać kryształ ślimakopodobnemu kosmicie (za chwilę!) pojawi się opcja by dać mu okulary, albo na Neptunie by dostać się do zamku (... już to omawiam!) musimy użyć łomu, aby wyłamać pokrywające wejście sople lodu, a następnie dać szal przywódcy kosmitów. To kolejny przykład uproszeń jakie zastosowano w tym tytule, nie ma tu żadnej zabawy z inwentarzem, gra sama powie czego użyć. Nie trzeba tu w zasadzie myśleć a jedynie obserwować wydarzenia. I w normalnej przygodówce traktowałbym to jako wadę, ale w produkcie, było nie było edukacyjnym, nie jest to jakiś wielki problem.

Problemem w moim odczuciu jest jednak sam walor edukacyjny tytułu, bo choć sama tematyka jest ciekawa to nie jestem przekonany co tego, że gra spełnia dobrze swoją rolę. Po pierwsze wszelkie informacje, które podawane nam są w trakcie rozgrywki można znaleźć w instrukcji. Wystarczyłoby więc ją przeczytać i tyle, wiemy wszystko co trzeba. I nie byłby to problem, gdyby nie to, że jak wspomniałem z tymi wpisami i tak należy się zapoznać, by wiedzieć na jaką planetę się udać. Moim zdaniem informacje te powinny się uzupełniać a nie się zastępować.
Do tego fakt, że scenarzyści postanowili "zaludnić" niektóre z planet i postawić tam budowle kosmitów trochę kłóci mi się z misją edukacyjną. Jasne, rozumiem że bez tego byłoby całkiem nudno i pusto, ale skoro gra ta miała być pomocą szkolną to wprowadzanie elementów sci-fiction nie jest najlepszym pomysłem. Z drugiej strony bohaterem jest tu humaniodalna mysz, a spotkanie na Plutonie stada małych Pluto (Plutów?) było całkiem zabawne.
Do tego nie wiem czy "przepłynięcie" jeziora płynnego metanu na dmuchanym materacu to dobry pomysł.
Jak dla mnie to najbardziej edukacyjnym elementem było pokazanie tych planet (lub księżyców) jako w większości pustkowi, poznaczonych kraterami, wąwozami, gdzie temperatury są tak niskie lub wysokie, że kompletnie nie zdatne do życia. I chociaż niektóre widoki są tam pewnie spektakularne to tym bardziej pozwala to cieszyć się różnorodnością życia na Ziemi.

Czy to oznacza, że Pluto to kosmita? Czy może wszystkie psy to kosmici? Może całe życie powstało z kosmicznego nasienia????

Od strony technicznej ponownie nie jest źle, grafika jest całkiem przyjemna, choć kolorów czasem chciało by się więcej. O dziwo chociaż wersja PeCetowa jest starsza o dwa lata od oryginału na C64 i Apple II to tym razem nie ma jakiś znaczących różnic w oprawie pomiędzy wersjami, jak miało to miejsce przy okazji Donald's Duck Playground. Wytłumaczenie tego jest proste: tu mamy do czynienia jedynie ze statycznymi obrazkami, a nie animowanymi sprite'ami. Niestety zdarzają się tu błędy graficzne. Gdy trafimy na ekran z kryształem i chcemy go zabrać, niemal cały ekran robi się biały i trzeba wyjść i wrócić by wszystko wróciło do normy. Nie wiem czy to błąd plików gry, PeCetowej wersji czy ScummVM. Co do sfery dźwiękowej to czasem towarzyszy nam jakaś prosta melodia, jednak jakoś tych utworów jest niska, a już pikanie statku kosmicznego jest wręcz bolesne.

Takie widoki też mnie czekały

Po zdobyciu wszystkich kryształów i powrocie na Ziemie, w zależności od tego czy wysłaliśmy list, na miejscu powita na Minnie lub informacja, że może warto kogoś powiadomić, gdy znikamy na dłużej. Ciężko przegapić podczas gry wysyłkę tego listu, także podejrzewam, że będzie to podstawowe zakończenie dla większości graczy. Jakoś wątpię, że komuś chciałoby się sprawdzać to drugie z czystej ciekawości. Ja z obowiązku oczywiście musiałem to zrobić :)

Podsumowując uważam, że tytuł ten jest ciekawy technicznie i chętnie zobaczyłbym ten interfejs wykorzystany w innych bardziej dojrzałych przedstawicielach gatunku (co raczej nie nastąpi). Co jednak nie zmienia faktu, że jego walory edukacyjne uważam za kontrowersyjne.


"Oba" zakończenia gry.

Na koniec kilka spraw technicznych. Grałem przy użyciu ScummVM tylko z uwagi na prostotę uruchomienia gry. Na stronie Ala Lowe'a można ściągnąć ją w postaci dwóch obrazów dyskietek, co powodowałyby przy używaniu DOSBoxa konieczność mountowania wirtualnych napędów. W przypadku ScummVM wystarczyło, że pliki i katalogi z obu dysków wgrałem do jednego folderu (pomijając kopiowanie duplikatów) i wyszukam grę w emulatorze.

W następnym odcinku zmierzymy się z kolejnych disneyowsko-sierrowskim tworem, a później już tylko samo prawdziwe, męskie, przygodowe mięcho! Do zobaczenia!