sobota, 7 listopada 2015

Gra #4: Hi-Res Adventure #2: Wizard and the Princess (1980) (Adventure in Serenia)

 
Screen: mobygames.com


Hi-Res Adventure #2: Wizard and the Princess (Adventure in Serenia)

Produkcja: On-Line Systems
Data premiery: Apple II, Atari 8 bit: 1980; IBM PC (jako Adventure in Serenia): 1982; Commodore 64: 1985*
Grałem (platforma, wersja): IBM PC
Licencja: komercyjna
Poziom trudności: Całkiem łatwa
Czas gry: ~5 godz.

Ekran tytułowy gry

Czwarta gra na blogu, a już mocno nagiąłem swoją zasadę używania jedynie legalnego oprogramowania. Gra jednak wydała mi się na tyle ważna, że nie mogłem jej pominąć, a że jest to tytuł, którego cyfrowa premiera wydaje się bardzo mało prawdopodobna (tytuł wraz z kilkoma innymi częściami serii Hi-Res Adventure można znaleźć jedynie w kilku zbiorczych zestawach gier Sierry wydanych ładnych parę lat temu), skorzystałem z zasobów Internet Archive i pograłem sobie online. Zresztą skoro na oficjalnej stronie gry na Wikipedii można znaleźć link, to widocznie nikt się tym za bardzo nie przejmuje. Choć nie powiem, skoro Sierra powstała z martwych, mogłaby udostępnić te antyczne tytuły jako freeware (podobnie jak było Mystery House) lub dodać je do np. kompilacji King's Questów na gog.com, czy nawet wydać je ponownie. Kilku maniaków na pewno by się skusiło.

Gdy moralizatorstwo mam z głowy, wróćmy do samej gry. Dlaczego uważam, że nawet po tylu latach jakie minęły od premiery, nadal uważam ten tytuł za ważny? Powody są przynajmniej dwa. Po pierwsze Wizard and the Princess jest powszechnie uważana za pierwszą grą przygodową korzystającą z kolorowej grafiki (do tego aspektu jeszcze wrócimy) oraz dlatego, że można traktować ją jako prequel jednej z najważniejszych serii gier przygodowych w historii. Mówię to oczywiście o King's Quest. Piąta część sagi o przygodach króla Grahama rozgrywa się również w Serenii, a sam protagonista przejdzie podobną drogę jak bohater Wizard...

Jeszcze przed przystąpieniem do grania dałem już grze solidnego plusa. A wszystko dzięki wyczytanej w instrukcji historyjce wprowadzającej. Dowiadujemy się z niej, że zły czarnoksiężnik Harlin porwał królewską córkę, tytułową księżniczkę Priscillę, i uwięził ją w swym zamku, gdzieś daleko na północy. Nagrodą za uratowanie księżniczki jest oczywiście połowa królestwa (widać król nie jest aż tak głupi, by oferować również rękę swej córki. Nigdy nie wiadomo czy nie uratuje jej jakiś nędzny pasterz czy inny niegodny szewczyk). Bezimienny wędrowiec, który właśnie przybył do Serenii podejmuję się wyzwania.



Czyż to nie urocze? Instrukcja tłumaczy nam jak wygląda przycisk enter



I choć ta historyjka wydaje się błaha i bardzo stereotypowa, bo cóż banalniejszego niż ratowanie księżniczki w nagrodę za połowę królestwa, to jednak jest dobrym i konkretnym powodem wyruszenia w podróż, moim zdaniem dużo lepszym niż pragnienie bogactw znajdujących się w tajemniczych podziemiach. Do tego (nareszcie!) mamy bohatera. Jest on co prawda tylko bezimiennym podróżnikiem i od biedy, tak jak w poprzednich grach przeze mnie opisanych, można go utożsamiać z samym graczem, to jednak jest to już krok w stronę postaci z krwi i kości oraz narracyjnych opowieści. Co więcej, wędrowiec ten jest choćby w minimalnym stopniu przygotowany do wyprawy i ma ze sobą jedzenie, wodę, nóż i koc, a nie tak jak inni przed nim liczy na to, że wszystko czego potrzebuje znajdzie w pierwszej lokacji ;)

Co ciekawe w zależności od edycji fabuła gry zmienia się diametralnie. W niektórych wydaniach jest zwyczajnie uproszczoną wersją tej którą podałem: po odpaleniu gry jesteśmy magicznie przeniesieni do Serenii, gdzie naszym zadaniem jest uratowanie księżniczki i bezpieczny powrót. 

W innej wersji dowiadujemy się, że wędrowiec nie pokonał Harlina,  ten wciąż żyje i kipi gniewem po swojej porażce. Używając magii odwraca bieg piasków czasu i ponownie rzuca wyzwanie śmiałkowi, który zechce uratować księżniczkę (znaczy się graczowi rzuca wyzwanie). Księżniczka wręcza nam komputer(!) i daje kilka rad, między innymi abyśmy rysowali mapy, zapisywali wszelkie wskazówki i uważnie czytali notatki. Informuje nas również, że czarodziej potrafi zmieniać kształt, tak swój jak i innych osób, i że za brzydotą może kryć się piękno, a za pięknej brzydota (tłumaczy to nieco finał gry, ale o tym później - twórcy chyba sami zorientowali się, że było to dość głupie, a że łatwiej napisać nową instrukcję niż przeprogramować grę...). Trzeba przyznać, że to dość karkołomny pomysł na fabułę i sam wolę prostszą, baśniową wersje. Ale jak ktoś lubi klimat jak z Incepcji to proszę bardzo, do wyboru do koloru. Zresztą wersja z podróżą w czasie jest bez sensu i/lub ten czarodziej ekstremalnie głupi. Przecież powinien znać już wszystkie sztuczki wędrowca i posprzątać z jego drogi wszystkie pomocne notatki i przedmioty. No chyba, że jednak chciał nam dać szanse. Te meta zagrywki zaczynają mnie wkurzać :)

Niestety pierwsze odpalenie gry zmniejszyło nieco mój entuzjazm, gdyż choć grę zaczynamy w mieście, a dookoła otaczają nas domy, w tej lokacji nie mamy do wykonania ABSOLUTNIE żadnej akcji. Jak dla mnie to ogromne zmarnowanie potencjału jaki dawał taki start. Gdyby tylko można było odwiedzić np. jakiś sklep lub popytać mieszkańców o radę. Zamiast tego pierwsze wyzwanie polega na przemierzeniu pustyni, która tak na dobrą sprawę jest klasycznym labiryntem (niemal) tych samych lokacji, w poszukiwaniu jedynego [sic!] kamienia pod którym nie znajduję się skorpion. A wszystko po to, by pozbyć się ogromnego węża, który tarasuje nam drogę.


Hmm, czy ten zamek nie wygląda znajomo?

Na szczęście od tego momentu gra nabiera rumieńców. Przemierzymy dalsze obszary pustyni, uratujemy króla węży, który z wdzięczności nauczy nas magicznego zaklęcia (dziwne ze nie ma nic przeciw temu, że chwilę wcześniej zabiliśmy jego krewniaka. Pewnie się nie lubili), rozszyfrujemy tajemnicze notatki, przedostaniemy się przez przepaść, przepłyniemy morze, odkopiemy skarb (oczywiście pilnowany przez pirata), przekonamy olbrzyma by nas nie zjadał, a w końcu znajdziemy sposób na dostanie się do zamku Harlina.

Sama gra to już "tylko" rozbudowane Mystery House. Wszystko opiera się na tych samych zasadach, choć kilka opcji zostało rozbudowanych. Interfejs to ponownie wystukiwane z klawiatury dwu-wyrazowe komendy, ale tym razem możemy już upuścić czy podnieść wszystko, więcej jest zbliżeń na przedmioty, a i sejwów możemy zapisać więcej. Szczerze mówiąc jestem pod wrażeniem, że w kilka miesięcy (Mystery House oraz Wizard and the Princess zostały w końcu wydane w tym samym roku) twórcy tak mocno dopracowali swoją koncepcję gry przygodowej. Gra jest pod każdym względem lepsza od swojej słynnej poprzedniczki (no może oprócz banalnej historii) i to nie tylko pod względem grafiki.

Jeden z najważniejszych przedmiotów, drogocenny, magiczny pierścień, leży sobie spokojnie pod(?) drzewem (swoją drogą graficy nadal mają problem z proporcjami).


W tym momencie wracamy do tego najbardziej rzucającego się w oczy elementu gry. Sam styl graficzny nie uległ jakimś większym zmianom (choć i tu widzę poprawę), to nadal bardzo koślawe rysunki, ale tym razem to koślawe rysunki w kolorze! I ponownie Ken i Roberta musieli głównie walczyć z ograniczeniami sprzętu jaki mieli do dyspozycji. Głównym problemem na jaki natrafili to limitowana liczna kolorów jakie wyświetlić mógł komputer Apple II: tylko 6. Użyto więc techniki zwanej dithering, która to polega na oszukiwaniu ludzkiego oka poprzez umieszczanie naprzemiennie obok siebie punktowo dwóch kolorów, które oglądane z odległości zlewają się w jeden kolor pośredni (np. niebieskie i czerwone kropki dają fiolet). Sama grafika wygląda przez to podobnie jak stare, drukowane na gazetowym papierze komiksy. Technika ta jest o tyle ważna, że pojawi się jeszcze w wielu późniejszych grach studia (Space Quest czy Quest for Glory). Oczywiście w zależności od platformy styl kolorów znacznie się różnił, np. wersja na Commodore 64 korzystała już z "litych" barw i dysponował ich większą liczbą, natomiast wersja na peceta określona została przez Robertę mianem "ohydnej" :)





 Różnice w grafice widać na pierwszy rzut oka. U góry wersja PC, na dole Apple II (screen: mobygames.com)

Gra jest w miarę prosta, choć zginąć możemy tu częściej niż w Mystery House, a i deadendów jest całkiem sporo. Z nielogicznościami też spotkamy się nie raz (a może to tylko ja nie wiem dlaczego lew lubi chleb?). Pomimo tego wszystkiego grało mi się nad wyraz przyjemnie i byłem z siebie bardzo zadowolony, gdy rozwiązałem kolejny problem! 

Do tego dochodzą elementy z którymi spotkałem się (chyba?) po raz pierwszy, takie jak łączenie ze sobą przedmiotów czy możliwość rozmowy. Tak! Nareszcie, gdy użyłem komendy TALK, pewna kobieta, w jednym zdaniu, ostrzegła mnie przed olbrzymem! Taaaaaaa... przed przygodówkami jeszcze długa droga ;)

Niestety nie obyło się bez zajrzenia do solucji, ale na szczęście tylko raz. Nie potrafiłem wykombinować jak wydostać się z wyspy. Okazało się, ze należy stanąć na jej północnym brzegu, wypić zawartość fiolki z magicznym płynem pozwalającym na latanie i przefrunąć morze. Jest to zdecydowanie najbardziej nielogiczna zagadka w grze.

Nadal nie rozumiem dlaczego nie mogłem przepłynąć morza. Łódź znajduje się po drugiej stronie wyspy.

Końcówka gry nie była aż tak dobra jak środkowa część (ale znacznie lepsza niż początek), sam zamek Harlina był dość irytujący. Składał się z szeregu pomieszczeń oraz dość sporego i trudnego w nawigacji labiryntu. Ten drugi koniec końców okazał się zwykłą zmyłką, gdyż na dobrą sprawę można go całkowicie ominąć, a co do samych pomieszczeń to do większości z nich nie mamy dostępu. Gdy spróbujemy do nich wejść, słyszymy (tzn. czytamy, że słyszymy ;)) złowrogi śmiech i zostajemy przetransportowani w inne miejsce. Kluczem do zagadki jest takie operowanie tymi "teleportami", aby znaleźć się w wieży, wejść do niej dwa razy, a gdy pojawi się ptak, magicznie zamienić się w kota i... zjeść ptaka. Tak oto kończy żywot zły mag... Nawet bym się nie zorientował, że dokonałem czegoś wielkiego, gdyby nie to, że przestałem słyszeć ten złowrogi śmiech. Teraz nie pozostało nic więcej jak odczarować księżniczkę (pocałunkiem, a jakże!) i znaleźć magiczne buty, które pozwolą wrócić do Serenii, by odebrać swoją nagrodę (zaczarowane przedmioty w tej grze umieszczone są w bardziej dogodnie sposób niż miało to miejsce w Harrym Potterze!). Swoją drogą twórcy gry dostają ode mnie specjalną nagrodę, za najbardziej nieklimatyczny sposób zabicia czarnego charakteru od czasu Złej Czarownicy z Zachodu.

Żaba w bajce... szkoda, że gra nie pozwala przerobić jej na żabie udka ;)
Narracyjnie gra oczywiście wciąż jest bardzo prymitywna, większość ważnych przedmiotów leży sobie po prostu na ziemi, a zadania przed jakimi staniemy to w większości pokonanie barier, które blokują nam dalszą drogę (wąż, przepaść, lew czy olbrzym). Nie odbiega to za bardzo od tego do czego przyzwyczaiły mnie poprzednie gry opisane na blogu. 

Może jestem nieco zbyt łaskawy w obdarzaniu wyróżnieniami, ale wychodzę z założenia, że lepiej chwalić niż smędzić i krytykować, a że grało mi się bardzo dobrze i chcę docenić tytuł, który stworzono tak szybko, a który przebił swego prekursora, to czemu nie wręczyć za to Srebrnej Elaine? Dla każdego zainteresowanego wczesną historią gier jest to tytuł zwyczajnie obowiązkowy!

Junior-master adventurer?!?!? W poprzedniej grze miałem miano Guru Wizard!


Tu kończą się już bezpieczne wody łatwych gier, gdyż na horyzoncie jawi się poważne wyzwanie jakim jest Zork II! Do zobaczenia w następnym odcinku Odysei przygody!

* Daty podane za MobyGames. W przypadku tak starych tytułów często trudno ustalić rzeczywiste czy dokładne daty. W przypadku tej produkcji dyskusyjna wydaje się data premiery na komputer Commodore 64 (1985), gdyż przeglądając instrukcję tego portu na stronie MOCAGH znalazłem notkę o prawach autorskich z roku 1983.

poniedziałek, 31 sierpnia 2015

Mystery House - wrażenia



Hi-Res Adventure #1: Mystery House

Produkcja: On-Line Systems
Data premiery: 05.05.1980 (?)
Platforma (wersja): Apple II
Licencja: Domena publiczna. Grę można ściągnąć tutaj: sierrahelp.com
Poziom trudności: Łatwa, acz irytująca
Czas gry: ~4 godz.

Brawo! Pierwsza gra w historii firmy i już wprowadzono 90% elementów, które będą mnie irytowały w kolejnych tytułach. No po prostu świetnie. Nie będę ukrywał, że znajduję się po LucasArtowej stronie barykady i zdecydowanie preferuję łagodniejsze i bardziej bezstresowe podejście do przygodówek, niż te które serwowała Sierra. Może to wynikać z faktu, że z dorobkiem tej firmy zapoznałem się dość późno w mojej growej karierze i przyzwyczaiłem się do innych mechanizmów. Nie byłem przygotowany na polecenia z klawiatury i śmierć czyhająca na każdy kroku. Z Sierrą to trochę jak z Hollywood, można się wkurzać, że to wciąż odgrzewanie tego samego, tanie sztuczki i efekciarstwo. Ale i tak po raz kolejny kupujemy popcorn i idziemy na kolejny hicior. A do tego możemy później ponarzekać, że to nie to co kiedyś i fajnie, by było gdyby w końcu wymyślono coś nowego. Bo tak naprawdę żeby się buntować, to trzeba mieć przeciwko komu. I to Sierra wyrosła na takiego giganta, a inne studia musiały sporo się nakombinować, by wymyślić coś co przyciągnie graczy do ich produktów.


Pierwsza w historii Sierry absurdalna śmierć: Kilka rodzin w żałobie, bo postanowiłem wyskoczyć przez okno! 

W Mystery House natkniemy się już na większość elementów, którymi cechować się będą przyszłe gry Kena i Roberty. W zasadzie to brakuje tylko widocznego na ekranie bohatera, którym sterujemy. Sam widok zresztą jakiś taki dziwny jest, nawet nie specjalnie pierwszoosobowy, raczej jak gdybyśmy na świat patrzyli się przez ukryte kamery albo... MONITOR! W późniejszych grach graficy popracowali nieco nad perspektywą i proporcjami.


Trzeba przyznać, że chłopak ma spory... klucz.

Powiem szczerze, że Mystery House ogólnie dość pozytywnie mnie zaskoczył. Zork i Colossal Cave Adventure były być może bardziej rozbudowane i stawiały większy nacisk na różnorodność zadań, ale z drugiej strony nie posiadały nawet zalążka fabuły poza faktem, że mamy odnaleźć skarby i wynieść je z podziemi. Mystery House też głębią fabularną nie grzeszy, baaaa naszym głównym celem jest znalezienie w tytułowej posiadłości skarbu, ale autorka na tym nie poprzestała i wprowadza twist fabularny. Nie tylko my chcemy się wzbogacić, razem z nami jest siódemka innych postaci opisanych z imienia, koloru włosów i wykonywanego zawodu. I oprócz pierwszego spotkania większość z nich spotkamy już tylko jako zwłoki. I to w zasadzie wszystko, a w moim odczuciu i tak więcej niż oferował Zork! Przynajmniej w kwestii opowiedzianej historii, bo materiał i tak nie został jakoś specjalnie dobrze wykorzystany. No choćby te opisy postaci. Myślałem, że będę musiał jakoś identyfikować ciała, że będę miał ograniczone ilości informacji, kto jest kim, ale nie, gra od razu informuje nas z kim mamy do czynienia, jedyne co musimy zrobić to zidentyfikować mordercę (co bardzo trudne nie jest – ślady znajdowane przy ofiarach dość szybko wskazują na sprawcę). Kolejną fajną rzeczą jest to, że nareszcie (taaaa. Trzecia gra na blogu...) nie zwiedzamy jaskiń! W kwestii programowania pewnie niewiele się zmieniło od Colossal Cave..., ale mnie jako odbiorcę cieszy fakt zmiany otoczenia. Choć i tak musimy zapalić świeczkę, bo dość szybko robi się ciemno, ale i tu mamy coś oryginalnego, gdyż latarka nie czeka na nas cierpliwe w pierwszej lokacji, a załatwienie sobie źródła światła to pierwsze wyzwanie w grze.


Nie wiem jak was, ale mnie na tym screenie najbardziej przeraża wystrój tej sypialni.

Gdy porównać Mysery House do tekstówek z tego samego okresu to gameplay wypadnie dość blado. Przechadzamy się po pokojach posiadłości, czytamy zostawione przez mordercę notatki i znajdujemy kolejne martwe ciała. Samych zagadek w grze nie jest zbyt dużo i a posiadłość nie jest rozległa. Wyraźnie widać, że główną atrakcją gry miała być grafika. Opisy pomieszczeń są więcej niż skromne, a system komend bardzo ubogi i, tak jak w Colossal Cave..., oparty na dwuwyrazowej składni. I tak naprawdę to właśnie grafika i komendy stanowią główne wyzwanie. Jako, że elementy te są tak bardzo uproszczone, musimy się domyślać cóż takiego widzimy na ekranie i które są ważne. Czasem twórcy pomagają nam np. umieszczając na sześcianie słowo „zapałki” abyśmy wiedzieli na co patrzymy, a i gdy ktoś w nas rzuci sztyletem nie omieszkają umieścić tego faktu w opisie
 



W tej lokacji spędziłem masę czasu. Nie mogłem uwierzyć, że pod tą wycieraczką nic nie leży!

Ale i tak najwięcej czasu poświecimy na wymyślenie jakich słów mamy użyć, by pchnąć grę naprzód. Spróbujcie, nie zaglądając do instrukcji, zgadnąć jak należy odkręcić wodę w kranie. Mnie to zajęło sporo czasu z tych 4 godzin jakie spędziłem z grą.
Tego samozaparcie nie starczyło na długo i oczywiście w końcu poległem (damn you, Sierro!). Mimo faktu, że wymyśliłem właściwy sposób zdjęcia obrazu ze ściany, wpadnięcie na to jak wpisać polecenie już mnie przerosło. Oczywiście po zerknięciu do rozwiązania mocno się wkurzyłem. Z solucji skorzystałem jeszcze raz pod sam koniec rozgrywki, bo oczywiście nie można było zabrać (take) glonów ze ściany, należało je usunąć (remove)... Ehhhh, i chociaż z biegiem lat słowniki zostały rozbudowane, to i tak najczęściej kląłem właśnie na nie. Taka uroda tych tytułów.



Absurdalna śmierć nr 2: Grabarz zamieszany?

Jak wspomniałem na początku Mystert House posiada wiele elementów wspólnych z kolejnymi grami Sierry. Znajdziemy tu:
a) śmierć. Jeszcze nie jako główna przeszkadzajka, ale już często zabawna i nieoczekiwana. A to prawdziwy znak rozpoznawczy studia. Tu nawet czynność tak prozaiczna jak zapalanie gazu na kuchence kończy się wybuchem :)
b) dead-end (bo chyba tylko jeden)
c) długość gry, a raczej jej krótkość (gdy się wie co trzeba zrobić, wystarczy kilkanaście minut, by ją ukończyć)
d) ogólna mechanika gry. Tu, jak w tekstówkach, chodzi o to by popełniać błędy i ginąć lub nie zabrać skądś odpowiedniego przedmiotu, by w następnym podejściu, już wiedząc co nas czeka, starać się temu zaradzić. Gry Sierry zwykle operowały na zasadzie piętrzenia przed graczem trudności, a nie gromadzeniem zadań do wykonania. Tu dopóki nie popełniliśmy błędu lub nie zginęliśmy, to nie wiemy nawet że mamy coś do zrobienia.

Dobrym przykładem wziętym wprost z gry jest moment, gdy idąc przez jedno z pomieszczeń potykamy się o dywan co kończy się pożarem. Load i możemy szukać sposobu na przygotowanie się na tą ewentualność. Tu chyba tkwi dla mnie największy problem jaki mam z grami Sierry. Zdecydowanie wolę „questowy” styl zagadek. Ktoś mi zleca wykonanie jakiegoś zadania, za co wynagrodzi mnie potrzebnym przedmiotem, ale by to zrobić muszę najpierw odwiedzić kogoś innego, dla kogo będę musiał zrobić coś jeszcze innego itd. W przypadku Sierry przyjdzie mi na po poczekać ładnych parę lat :)


Czyż ten przerywany ślad informujący nas skąd nastąpił rzut nie jest uroczy?

Gra zestarzała się bardzo. Ale jest też śladem epoki w jakiej powstała. Pomimo faktu, że rozwinęła się z tekstówki (mamy nawet obowiązkowy labirynt takich samych lokacji, który jest jednak póki co najgorzej zrobionym) twórcy starali się nadać jej osoby charakter. A jak to często bywa motorem zmian były ograniczenia, tu akurat sprzętowe. Grafika zajmowała tyle pamięci, że nie sposób było wprowadzić do gry zaawansowanej mechaniki i słownika znanego z Zork. Rozgrywka jest może uproszczona, ale też stała się bardziej... hmmm przystępna. Dość żmudnego mapowania wszystkich korytarzy i spisywania każdego szczegółu. Tu wszystko jest łatwiejsze do ogarnięcia i można skupić się wyłącznie na grze.

Zadziwia mnie jedynie fakt braku punktacji. Elementu tak charakterystycznego, który aż się prosi aby tu wystąpić. Jako, że zagadek w grze zbyt wiele nie ma, motywacją do dogłębnego zwiedzania świata gry byłyby właśnie punkty, zważywszy na to, że zbieramy tu masę przedmiotów, których nigdzie nie użyjemy. Gdyby za każdy z nich dostało się choćby tylko taką gratyfikację, wpatrywanie się w te bazgroły miałoby jakiś sens ;) Tu dobrym przykładem jest łopata, której zaciekle broni Joe grabarz. Kolesia możemy zabić i łopatę zabrać, tyle, że nic z nią nie zrobimy. Gra na moje usilne starania, by spróbować nią kopać, odpowiadała, że nie wie jak to się robi... Może chociaż punkcik za morderstwo z premedytacją?


Zabić czy nie zabić? Wybory moralne lepsze niż w Wiedźminie 3!


Trochę ponarzekałem, bo nie jest to gra wybitna, a raczej (ponownie) prekursorskie dzieło, z którego wywodzi się cały nowy nurt graficznej przygodówki. A że przy tym widać mocno brak doświadczenia twórców? To wszystko nieważne, gdyż gra okazała się wielkim sukcesem, a z biegiem lat wszystkie przygodówki porównywano z tworami firmy. Już choćby za to należy jej się Srebrna Elaine!

Ps. Pod linkiem, z którego można ściągnąć grę, dostaniecie program wraz z emulatorem. Radzę jednak poszukać w internecie nowszej wersji AppleWin, a ze ściągniętej paczki zgrać sobie tylko plik MysteryHouse.dsk, który posłuży do odpalenia gry.

czwartek, 27 sierpnia 2015

Gra #3 Hi-Res Adventure #1: Mystery House (1980) - historia

Przyzwyczajcie się. Te koślawe drzewa będą nam towarzyszyć przez jakiś czas

Im bardziej zgłębiam historię gier przygodowych tym bardziej jestem przekonany o słuszności tego, że moje pierwsze blogowe (najwyższe!) wyróżnienie otrzymała archaiczna, tekstowa gra o poszukiwaniu skarbów w jaskini. Mowa oczywiście o Colossal Cave Adventure, od której to pozycji wystartował ten blog.
Z inspiracji jednym tytułem powstały dwa najważniejsze nurty, które konkurowały ze sobą w latach osiemdziesiątych. Pierwszy, wierny założeniom, dał początek setkom tekstówek, w których prym wiodła firma Infocom, ze swoją sztandarową serią Zork. Z drugiej strony, ktoś stwierdził, że czytanie tekstów jest fajne, ale czy nie fajniej byłby gdybyśmy mogli ZOBACZYĆ lokacje na ekranie. W ten sposób myślała Roberta Williams, która przekonała swoje męża, aby napisał kod nowej gry. I tak , po miesiącach ciężkiej pracy w roku 1980 zadebiutowała pierwsza w historii graficzna przygodówka, a tytuł jej, jak pewnie zauważyliście po nazwie tego posta, to Hi-Res Adventure #1: Mystery House.

Nim do tego doszło Ken William nie planował swojej kariery wiązać z grami komputerowymi (zważywszy, że rynek tychże w zasadzie jeszcze nie istniał), a z nieco bardziej bezpiecznymi (i nudnymi) programami księgowymi. Właśnie podczas mobilej pracy nad jednym z nich (używając do tego wynalazków pokroju dalekopisu [teleprintera] – trudno mi to sobie dziś wyobrazić) natknął się, jak wielu przed nim, na kopię gry Colossal Cave Adventure zainstalowaną na służbowym sprzęcie. Przez trzy tygodnie praca nad programem do księgowania zeszła na dalszy plan, gdy wraz z żoną starali się odkryć wszystkie sekrety tytułowej jaskini. Jak się okazało nie było specjalnie czym wypełnić pustki po ukończeniu gry. Inne małżeństwo, będące również pod wrażeniem Colossal Cave... założyło firmę Adventure International i zaczęło produkować zbliżone tytuły, ale dla Roberty było to wciąż za mało. Nakłoniła męża do stworzenia czegoś innego.

W tym czasie, a była to końcówka lat siedemdziesiątych XX wieku, popularnością na szeroką skalę zaczął cieszyć się komputer Apple II. Na tą właśnie maszynę para zaczęła tworzyć swoją pierwszą grę. Roberta zajęła się scenariuszem i grafiką, podczas gdy Ken tworzył kod. W swoich podstawowych założeniach program był wierny Colossal Cave..., miał podobny dwu wyrazowy sposób komunikacji oraz gameplay polegający na eksploracji, rozwiązywaniu zagadek i... zdobyciu skarbu. Tym razem jednak opisy były krótkie, gdyż większą część ekranu zajmowała wektorowa grafika, a i nie zwiedzaliśmy podziemi a starą wiktoriańską posiadłość.

Buhahaahh, wkrótce większość z was będzie martwa! Ależ skąd! Gry nie propagują przemocy!

Patrząc dziś na te screeny, można się chyba tylko uśmiechnąć nad ich prostotą i brzydotą, ale w tamtych czasach na komputerach osobistych nie było nic specjalnie piękniejszego (co innego na automatach, ale to zupełnie inna historia). No bo co? Operujący na literach alfabetu Rouge lub równie brzydki Akalabeth: World of Doom od Richarda Garriotta? A do tego mowa tu o grach z innego gatunku. Zresztą wydany przez Williamsów jeszcze w tym samym roku Wizard and the Princess wprowadził do przygodówek kolejną nowość jaką był kolor. Zresztą grafika to jedno (choć akurat tu aspekt chyba najważniejszy), grę wyróżniał sam projekt oraz fabuła, której inspiracją była powieść Agaty Christie Dziesięciu Murzynków. Nie tylko próbowaliśmy odnaleźć skarb, ale też przy okazji rozwiązać tajemnicę morderstw. Daleko zaprowadziła Robertę fascynacja Collosac Cave... i bardzo dobrze, bo dostaliśmy zupełnie oryginalny projekt.

Mystery House wydany został 5 maja 1980 (dokładności tej daty nie mogę potwierdzić. Podaję za: sierragamers.com) pod egidą On-line Systems, firmy Williamsów, która wkrótce zostanie przemianowana na Sierra On-Line, stajać się w ciągu kilku lat jednym z najważniejszych developerów gier. Ale nim do tego doszło, należało jakoś zarobić na pierwszej grze. Produkt sprzedawało w foliowej torbie z kserem instrukcji, Ken i Roberta osobiście jeździli po sklepach z oprogramowaniem i oferowali swoje dzieło. Ponoć za dużo się nie najeździli, bo sklepów tego typu było jak na lekarstwo. Szybko okazało się, że zamówień na grę przybywało i wkrótce sprzedano jej ponad 10 000 egzemplarzy, co w tamtych czasach było rewelacyjnym wynikiem. Tak oto na świat przyszła pierwsza gra z liczącej siedem pozycji serii Hi-Res Adventure.
W 1987 roku, aby uczcić siódme urodziny firmy, Mystery House zostało udostępnione w ramach domeny publicznej i teraz każdy kto ma ochotę może spróbować zmierzyć się z wyzwaniami jakie czekają w tej mrocznej posiadłości.

Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, to na tym blogu jeszcze nie raz spotkamy się z grami tego duetu, bo Questy można lubić albo nie, ale nie można odmówić im poczytnego miejsca w historii gier komputerowych.

poniedziałek, 24 sierpnia 2015

Zork I - wrażenia

Mój oficjalny wynik

Zork I: The Great Underground Empire

Produkcja: Infocom
Data premiery: Grudzień 1980
Platforma (wersja): DOS
Licencja: Komercyjna. Dostępna on-line: The Zork Anthology
Poziom trudności: Bardzo, bardzo wysoki 
Czas gry: ~8 godz. + 1:10 godz. całość z solucją


Grając w Zork I: The Great Underground Empire ciągle miałem wrażenie, że mam do czynienia z Colossal Cave Adventure v.2.0. Te dwa tytuły mają ze sobą tak wiele wspólnego! Obie zaczynają się w lesie przy domu, polegają na zdobywaniu skarbów ukrytych w podziemnym świece, które należy w tym domu składować. I tu i tu chodzenie w ciemności kończy się szybką śmiercią (z której jesteśmy magicznie wskrzeszani), walczymy z wrogami, których ciała znikają w czarnym dymie; możemy spotkać NPCa, który porwie nasze skarby, zgubimy się w dwóch labiryntach, z których jeden nawet opisany jest identycznie („This is part of a maze of twisty little passages, all alike”), nawet ilość punktów do zdobycia jest taka sama (350)!

A jednak można powiedzieć, że te gry dzieli przepaść. Colossal Cave... to pionierska, ale jednak dość prosta technicznie produkcja, gdy Zork I to już w pełni dojrzały przedstawiciel tekstówek. Zamiast sterowania opartego jedynie na dwóch słowach mamy tu rozbudowany i bogaty system wpisywania poleceń. Możemy budować cała zdania, wykonywać kilka czynności naraz, opróżnić cały plecak, zostawiając sobie tylko wybrane przedmioty itp. Sam zasób słów jest również dużo bogatszy, a gra często raczy nas śmieszną ripostą, gdy wpiszemy jakiś przypadkowy wyraz. Instrukcja sugeruję wręcz, że będziemy mogli wydawać polecania jakimś postaciom niezależnym, jednak w samej grze nic takiego nie występuje.

Walki z potworami, choć ciągle liniowe i polegające wyłącznie na szczęściu, również zyskały bogatszą oprawę. Nasza postać dysponuje czymś w rodzaju punktów życia, które możemy tracić w czasie walki, a które odzyskujemy czekając lub podróżując przez określoną liczbę tur. I nie wpływa to tylko na ilość ran, jakie nasza postać może przyjąć podczas walki, ale też na ilość przedmiotów jakie może posiadać (co jest to ograniczone nie tylko ich liczbą, ale także masą). Opisy lokacji i wykonywanych przez nas czynności również uległy rozbudowaniu i ogólnej poprawie ich literackiej jakości. No i zagadki. Po pierwsze jest ich więcej i wiele z nich rozwiązuję się w bardziej „przygodówkowy” sposób. Kilka z nich posiada również alternatywne rozwiązania. Choć tu akurat trzeba zaznaczyć, że tych alternatywnych to mogli chyba użyć tylko ci, którzy albo włamali się do kodu gry, ale znali kogoś kto to zrobił ;) Za przykład niech posłuży sposób na rozprawienie się z cyklopem: możemy albo go obłaskawić za pomocą jedzenia i picia albo krzyknąć „Odysseus”, no bo przecież imię tego mitycznego herosa budzi przerażenie wśród cyklopów. Co ciekawe to właśnie takie nietypowe czy zabawne zabiegi staną się w przyszłości rozwiązaniami wielu problemów w przygodówkach, więc kolejny plus dla gry za „wyprzedzenie swojej epoki” :)

Kawał sk$#*^syna był z tego złodzieja!
Jak sami pewnie zauważyliście gra otrzymała ode mnie Złotą Elaine, choć jak tu wykazałem, nie jest tak prekursorska jak Colossal Cave..., ale Zork I to po prostu świetna gra, która wykorzystując założenia swej wielkiej poprzedniczki udoskonaliła je i wprowadziła na wyższy poziom. W Zorka po prostu grało mi się przyjemniej, doszło nawet do tego, że sam wymapowałem labirynty, czego w Colossal Cave... nie chciało mi się robić. To już tekstówka w pełni rozwinięta, stanowiąca wzór dla naśladowców.

Jeszcze kilka słów o poziomie trudności. Bardzo mnie korciło, żeby napisać, że gra jest niemożliwa do przejścia bez zaglądania do solucji. Ja nie dałem rady i poległem. Ale gdy później myślałem o tych zagadkach, to większość z nich przy dużej dozie samozaparcia jest do ogarnięcia. Zawsze tkwi w nich jakaś logika. Może gdybym lepiej narysował mapkę zorientowałbym się jak rozpalić ogień w komnacie, do której nie mogłem wejść z latarką? Albo gdybym dokładniej przyjrzał się jajku, wiedziałbym, że coś jeszcze należy przy nim pokombinować? A czy jeśli sprawdziłbym inne znaczenia słowa „valve” odkryłbym, że to nie zawór a wentyl? I może też bez solucji dostałbym się do Krainy Umarłych? Co nie zmienia faktu, że niektóre ze skarbów zdobyć można tylko jakimś fuksem (szmaragd, kociołek pełen złota). Spoko, ponoć kolejne części są jeszcze trudniejsze... 

 Jeżeli miałbym opisać co najbardziej mi przeszkadzało, byłby to brak jakieś konkretnej fabuły. Jesteśmy tylko bezimiennym podróżnikiem, który zupełnie nieprzygotowany (tego nie potrafię zrozumieć! Już drugi raz pod rząd bohater znajduje wszystkie niezbędne przedmioty w pierwszej lokacji na jaką trafi! A gdyby nie było tam lampy albo miecza? Jak można być tak nieodpowiedzialnym???) wkracza do tajemniczych podziemi w poszukiwaniu skarbów. Wszystko to przypomina bardziej próstworzenia cyfrowej wersji papierowej sesji RPG niż gry przygodowej, pamiętajmy jednak, że jesteśmy wciąż w czasach antycznych i przygodówki dopiero się kształtowały.
Trzeba jednak oddać twórcom, że postarali się aby świat Zorka uczynić interesujący. Osiągnęli to głównie poprzez stworzenia całego tła historycznego, z którym możemy się zaznajomić z książeczki dołączonej do gry. Nie jestem pewien czy była ona integralną częścią od pierwszych wydań czy została dołączona dopiero przy którejś z późniejszych edycji.
Osobiście uważam, że świat Zorka jest dość głupiutki a same informacje zawarte w książeczce nijak się mają do tego co zobaczymy w grze. Do tego brakuje mi tu jakiejś konsekwencji. Z jednej strony mamy trolle i magię a z drugiej nowoczesną tamę na prąd. Pomimo tego jestem bardzo ciekaw, jak to wszystko się rozwinie w kolejnych odsłonach gry.


Polecam wszystkim zainteresowanym historią gier komputerowych, aby spróbowali się zmierzyć z Zorkiem, to zaprawdę ciekawe doświadczenie. Ja tymczasem zajmę się kolejnym tytułem, którego inspiracją była Colossal Cave Adventure. Twórcy Mystery House poszli jednak w inną stronę niż twórcy Zork. Do zobaczenia w kolejnym odcinku!

Podziemne Imperium Zork

Podziemne Imperium Zork

Podróżnik stał przed białym domkiem. Otaczał go las, cichy i spokojny. To tu prowadziły wszystkie jego poszukiwania, choć samo miejsce wydawało się niepozorne. Dom był stary, farba dawno wypłowiała, koloru można się było tylko domyślać. Nie było jednak wątpliwości: był kiedyś biały, to tak oczywiste jak błękit nieba. Niecodzienny kolor jak na chatkę w lesie. Drzwi frontowe były zaryglowane, wszystkie okna pozabijane deskami, ale nie stanowiło to problemu, droga do środka na pewno się znajdzie. Podróżnik zbyt wiele przeszedł, by powstrzymały go takie drobnostki.
O tym co znajduje się pod domem opowiadano legendy. Trzeba być gotowym na każdą ewentualność. Podróżnik miał ze sobą Elficki miecz, antyk, który posiadał magiczne właściwości: gdy w pobliżu czaiło się niebezpieczeństwo świecił na niebiesko. Zabrał również latarkę, kanapki z dużą ilością czosnku (Podróżnik uwielbiał czosnek), butelkę wody i oczywiście zwój liny, bo lina przydaje się w prawie każdej przygodzie.

Obchodząc dom dokoła Podróżnik zauważył, że deski w oknie od wschodniej strony są mocno spróchniałe i puściły po kilko mocniejszych szarpnięciach. Droga do Imperium była otwarta. Wewnątrz domu panował półmrok, ale nie warto było jeszcze zapalać latarki, baterie należy oszczędzać. Pomieszczenie w jakim znajdował się Podróżnik wyglądało na kuchnię, o dziwo nie było tu brudno ani zakurzono. Co więcej stół, który znajdował się pośrodku wyglądał tak jak gdyby ktoś niedawno z niego korzystał. Podróżnik wzmożył czujność. Ktoś, lub coś, zamieszkuje ten dom.

Podróżnik udał się do sąsiedniego pokoju. Był to salon. Niespecjalnie urządzony. Przy ścianie stała witryna („Będzie idealna na skarby” – pomyślał Podróżnik), a na podłodze podejrzanie wyglądający orientalny dywan.
- Aha! - rzekł Podróżnik i odsłonił klapę znajdującą się pod dywanem. Nie była zamknięta.
Podróżnik zajrzał w głąb. Strome drewniane schody prowadziły do ciemnej piwnicy. Podróżnik zapalił latarkę i zszedł w ciemność.
- Zaczynamy - rzekł do siebie.
Gdy szedł do piwnicy ktoś (lub coś) zatrzasnęło klapę. Podróżnik napierał na nią z całej siły, ale ani drgnęła. „Tędy już nie wrócę” - pomyślał z goryczą.
Piwnica była pusta i cuchnęła wilgocią, znajdowała się w niej poskręcana rampa wiodąca gdzieś w górę, jednak zbyt śliska by się po niej wspinać. Z piwnicy prowadziły dwie drogi, na północ i południe. Podróżnik wybrał to drugie. Najpierw przeszedł nad głęboką przepaścią by po chwili znaleźć się w pomieszczeniu, które wyglądało na... galerię sztuki! Na ścianach znajdowały się już tylko haczyki po obrazach, widocznie ktoś ją wcześniej splądrował. Na końcu ściany znajdował się jednak jeden, jedyny ocalały obraz, nieprzeciętnej urody, który to Podróżnik od razu schował do plecaka.
- Mój pierwszy skarb - rzekł do siebie z dumą.
Nieopodal znajdowały się drzwi, całe upaćkane farbą, za nimi znajdował się pokój, który wyglądał na pracownie malarza, pewnie tego samego, który urządził sobie galerię. Oprócz plam farby na wszelkich możliwych ścianach, podłodze i suficie, znajdował się tu jeszcze kominek. Podróżnik z ciekawością zajrzał w głąb, przypomniał sobie, że widział drugi w kuchni domu. Przejście było wąskie, ale możliwe do pokonania. Oto wyjście z Podziemi. Nie udał się jednak na górę tylko wrócił do piwnicy, by zbadać północne przejście. Gdy się do niego zbliżał miecz zaczął świecić lekkim niebieskim blaskiem. Podróżnik przygotował się do walki. Okazało się, że przejścia do reszty Podziemi broni ogromny, śliniący się troll. Miał w ręku ogromny topór, a ściany wokół upstrzone były plamami zeschłej krwi. Podróżnik wiedział, że nie ma czasu na dyskusje, trzeba działać!
- Giń przebrzydły potworze – krzyknął i rzucił się na trolla.
Miał już do czynienia z trollami, znał ich sposób walki. Siekł zaciekle i celnie. Stwór nie miał żadnych szans. Po krótkiej chwili padł martwy wydając z siebie ostatnie tchnienie. Nagle jego ciało pokrył czarny dym i truchło zniknęło!
- To za wszystkich poszukiwaczy przygód, których zjadłeś! - rzekł dumnie Podróżnik.
Z komnaty trolla można było pójść w dwie strony. Korytarz na zachód prowadził do pokręconego labiryntu, gdzie wszystkie drogi wyglądało tak samo, droga na wschód wydawałą się bardziej przystępna i właśnie tam udał się Podróżnik.
Po niedługiej wędrówce dotarł do ogromnego zbiornika wodnego, którego nie sposób było przepłynąć, zresztą kto wie co mogło czaić się pod jego powierzchnią. Wszyscy znają historię hobbitów, których niemal pożarł jakiś mackowaty stwór mieszkający w stawie bardzo przypominającym ten tutaj. Może znajdzie się inny sposób aby pokonać tą mroczną toń?
W oddali majaczyła jakaś konstrukcja, ale z tej odległości trudno było zorientować się czym konkretnie była.

Podróżnik wspinał się ścieżką, która prowadziła na szczyt ogromnej tamy, a budynek, który widział z daleka okazał się być centrum kontroli nad tamą. Centrum było bardzo nowoczesne i z tego co można było wywnioskować tama była często odwiedzana przez turystów. Świadczyły o tym choćby ulotki opisujące budowę i działanie tamy, jak również paczki zapałek z logo tego miejsca. Zapałki były zdatne do użytku i Podróżnik zabrał je ze sobą, bo kto wie kiedy dodatkowe źródło światła może się przydać.
Najważniejsze jednak było to, że znajdował się tu panel sterujący tamą. Można była dzięki niemu ją uruchomić i być może dzięki temu uzyskać przejście przez zbiornik. Niestety konsoleta była nieaktywna, Podróżnik domyślił się, że brakuje zasilania.
W jednym z pomieszczeń obsługi na ścianie znajdował się szereg kolorowych przycisków: niebieski, żółty, brązowy, czerwony. Na podłodze leżały klucz francuski i śrubokręt, które zniknęły w plecaku Podróżnika.
- Ufff, teraz ostrożnie – powiedział do siebie Podróżnik. – Nie wiadomo co się może stać przy naciśnięciu guzików. A w zasadzie to wszystko się może stać!

Zaczął od czerwonego. Wszystkie światłą w budynku zapaliły się. „To chyba dobrze” - pomyślał, „Następny”. Po wciśnięciu niebieskiego usłyszał szum wody w rurach, niestety jedna z nich była tak zardzewiała, że pękła pod naporem cieczy i pokój zaczął szybko się zatapiać. Nie było czasu do stracenia! Podróżnik wcisnął brązowy przycisk i wszystkie lampy zgasły. Niedobrze. Znów czerwony i światło znów się zapaliło. Wody było już po kolana. Został jeden przycisk. Po naciśnięciu żółtego guzika, Podróżnik usłyszał charakterystyczny szum prądu przepływającego przez generatory. „To musi być to!” - pomyślał z nadzieją i jak najszybciej opuścił pokój. Woda sięgała mu już po pierś. Z trudem zamknął drzwi i miał nadzieje, że woda nie zaleje całego kompleksu.
Przyciski na konsolecie świeciły jasno, nad jednym z nich widniał napis „Otwarcie śluz”. Po jego wciśnięciu do uszu Podróżnika doszedł huk przelewającej się przez tamę wody. Z daleka widział jak zbiornik, którego nie mógł przekroczyć, z wolna się opróżniał. Podróżnik wrócił nad jego brzeg. Przed nim rozpościerała się ubłocona równina, po której spokojnie można było przejść. W trakcie wędrówki na drugi brzeg, Podróżnik zobaczył, że coś zagrzebane było w błocie. Okazało się, że to walizka pełna drogocennych kamieni! Była zbyt ciężka żeby zabrać ją ze sobą, więc Podróżnik postanowił ją tu zostawić, wątpił, że ktoś ją ukradnie, ale na wszelki wypadek przykrył ją błotem.
Podążając wciąż na północ Podróżnik dotarł do przedziwnej komaty, której stropy podtrzymywały pięknie zdobione kolumny. Pośrodku stał pomnik Posejdona, który w rękach trzymał kryształowy trójząb. Podróżnik bez trudu wyciągną go z rąk obojętnego boga. Jak dotąd wyprawa była bardzo udana.
Dalsza droga prowadziła, przez pokój z dziwnym lustrem, do miejsca, które wyglądało jak wejście do kopalni. Znajdowała się tutaj platforma, którą zapewne zrzucano urobek.
Miecz ponownie zapłonął na niebiesko, Podróżnik przygotował się do walki, jednak nigdzie nie widać było przeciwnika. Niedaleko wejścia do kopalni znajdowała się wysoka komnata, której szczyt niknął w ciemnościach, zwisały tu stalaktyty. Najważniejsze jednak było to, że na środku stałą piękna figurka zrobiona w całości z jadeitu. Lekceważąc ostrzeżenia Podróżnik zbliżył się do skarbu. „To jest prostsze niż myślałem” - pomyślał. W tym momencie nastąpił atak. Z góry. Podróżnik został porwany przez ogromnego nietoperza-wampira! Razem przelecieli szereg komnat i korytarzy. Podróżnik próbował się uwolnić, ale na nic zdały się jego wysiłki, do tego stracił zupełnie orientację. Wampir puścił go w końcu u wejścia do kopalni. Nadal będąc w szoku Podróżnik cofnął się kilka kroków próbując złapać równowagę... i zjechał po pochyli wprost do piwnicy, w której zaczął swą podróż.
- No przynajmniej wiem, gdzie prowadzi ta rampa – rzekł do siebie otrzepując ubranie. Nie ma czasu do stracenia, czas ruszyć w dalszą drogą i pokazać temu wampirowi...

***

- Cześć synku, co porabiasz? - Tata stał w drzwiach. Jak zwykle wyglądał na zmęczonego.
- Gram sobie na komputerze – odpowiedział Syn, ale w jego głosie słychać było, niepewność? A nawet strach.
- To dobrze, graj sobie dal...- Tata nie dokończył. Coś tu nie pasowało. Na biurku chłopaka stało wyglądające znajomo beżowe pudło, ze zdjętą boczną ścianką. Na monitorze zamiast kolorowej grafiki, wybuchów i pistoletów widać było jedynie biały tekst na czarnym tle. - Co to za gra?
- Zork.
- Zork? - Tata zamyślił się na krótką chwilę. - Grałem w to. Z twoim dziadkiem. Jeszcze chyba na Commodore 64.
- To wersja pecetowa, ale były też inne – odpowiedział Syn.
- Gdzie były? - W tym momencie Tata zauważył kolejną nową rzecz na biurku syna: kartonowe pudełko z napisem „Zork I”. Wziął je do ręki. - Skąd to masz? Wiesz, że nie możemy wydawać pieniędzy na takie rzeczy...
- Nie kupiłem jej – szybko wtrącił syn. - Tylko znalazłem na strychu, w takiej wielkiej skrzyni. Było tam tego pełno.
Słowa syna zdziwiły Tatę. Na strych wchodzono rzadko, stał się jedną wielką rupieciarnią. Ale skrzynia? Nic takiego nie potrafił sobie przypomnieć. Za to rozpoznał to beżowe pudło. To stary komputer, który zostawił bo „kiedyś się może przydać”. Nie widział do chyba już z 10 lat.
- Jak widzę nie leżysz w łózku jak wychodzimy. - pogładził Syna po głowie. - W sumie to ci się nie dziwię. Ale w twoim stanie nie powinieneś się przemęczać, a przytarganie tego całego sprzętu musiało być męczące.
- Nie aż tak bardzo – odpowiedział Syn. - Byłem bardzo ostrożny. Tato... - zrobił krótką pauzę. - Ciebie i mamy ciągle nie ma, wiem, że robicie to dla mnie, ale ja ciągle żyję i nudzi mi się już to siedzienie samemu w pokoju.
- Przecież masz X-Boxa i nowy komputer, możesz grać w co tylko zechcesz, a zabrałeś się za jakieś antyki.
- Bo te nowe gry też mi się znudziły. Chciałem sprawdzić, czy dam radę odpalić tą.
- Tak – westchnął Tata. - Już nawet wiem po co ci ten rupieć. W nowych kompach nie ma stacji dyskietek. Że też on jeszcze działa.
- Trochę musiałem pokombinować, nie powiem. Ale przynajmniej miałem co robić. A ta gra... całkiem niezła jest, tylko trudna.
Tata przystawił sobie krzesło i spojrzał na monitor. Obrazy z przeszłości zaczęły się wyłaniać. Siedzi ze swoim ojcem przed telewizorem i próbują rozwiązać kolejną zagadkę. To dziwne co potrafi przechować ludzka pamięć.
- Mogę? - zapytał tata wskazując na klawiaturę?
- Jasne – odrzekł Syn z uśmiechem.
- Opowiedz mi gdzie doszedłeś.
- No więc zabiłem trolla, uruchomiłem tamę i dotarłem do kopalni. Tylko jakiś wampir nie pozwala mi wejść dalej. A i trafiłem na jakiś labirynt, którego się chyba nie da przejść.
Na twarzy Taty pojawił się chytry uśmieszek. Pamiętał dobrze ten labirynt.
- Teraz staruszek pokaże ci kilka oldschoolowych sztuczek. Przygotuj kartkę i długopis na rozpisanie mapy.
- Tato – z uśmiechem odparł Syn. - Od tego mam tableta.

***

Podróżnik stał przy wejściu do labiryntu. Zgromadził tu wszelkie przedmioty jakie mógł znaleźć po drodze. Wśród nich zapałki, klucz francuski, śrubokręt, nóż, ulotki. Były lepsze niż okruszki chleba. Zostawiał znak w każdej nowej grocie. Przejścia wiły się w wszystkich kierunkach, prowadziły w ślepe zaułki, przecinały się w najróżniejszych miejscach; korytarze łączyły ze sobą odległe komnaty. W pewnym momencie Podróżnik natrafił na szkielet mniej szczęśliwego poszukiwacza przygód. Obok niego leżała stara zardzewiała lampa, takoż zardzewiały sztylet oraz, co najważniejsze, mieszek ze złotymi monetami. Podróżnik chciał dotknąć szkieletu, ale uczucie grozy powstrzymało go od tego. Czas ruszać dalej.
Po wielu godzinach błądzenia i odkrywania wciąż nowych przejść wszedł do ogromnej groty, w której znajdowały się zupełnie nowe schody prowadzące do odległego pomieszczenia. Wyglądało to bardzo zachęcająco i Podróżnik udał się w tamtą stronę. Nagle kształt, który wyglądał jak pagórek poruszył się i przed Podróżnikiem stanął ogromny cyklop. Dzierżył w rękach pokaźnych rozmiarów maczugę.
- Obiad – ryknął stwór.
- Ostrzegam, że mogę okazać się bardzo niestrawny – odrzekł Podróżnik z uśmiechem na ustach. Wyciągnął swój miecz, który płonął niebieskim blaskiem i rzucił się na cyklopa.
Jakież zdziwienie odmalowało się na twarzy Podróżnika, gdy miecz uderzył w skórę stwora. Była twarda jak skała i miecz zwyczajnie się od niej odbił, nie robiąc potworowi żadnej krzywdy. Cyklop zamachnął się i nim Podróżnik zdołał zareagować otrzymał potężny cios maczugą, który rzucił nim aż w przeciwległy kraniec groty. Podróżnik nie mógł złapać oddechu ani się ruszyć. Widział tylko jak cyklop bez pośpiechu się zbliża. Maczuga wzniosła się wysoko i opadła z ogromną siłą.

***

ZGINAŁĘŚ

Taki oto napis ujrzeli dwaj gracze, patrzący na ekran monitora.
- Tutaj chyba nie wygramy używając siły – rzekł Tata.
- Chyba masz rację – odparł Syn.
- Na dziś już wystarczy – zauważył Tata spoglądając na zegarek. - Naprawdę czuję się jakbym rzeczywiście przeszedł jakiś labirynt, tyle czasu to zabrało.
- Dziwne były kiedyś te gry, tato. I jeszcze tak nas zabić bez ostrzeżenia? Jutro pogramy jeszcze trochę? - Zapytał z nadzieją.
- Jasne. Obiecuję. Fajnie przypomnieć sobie dzieciństwo.
- A powiesz mi co jeszcze spotkamy w podziemiach?
Tata pamiętał, że czeka ich jeszcze wiele przygód. Odwiedzą starożytną świątynię, Krainę Umarłych, rozprawią się ze złodziejem, spłyną pontonem rwącą rzekę, a nawet znajdą skarb na końcu tęczy.
- Nie będę ci przecież spojlerował. Sam zobaczysz – wziął do ręki pudełko z gry. - To mówisz, że tego jest tam więcej?
- Cała masa!
Tata zamyślił się.
- Dobranoc – rzekł w końcu.
- Dobranoc tato – odpowiedział Syn. To był dobry dzień. Nie pamiętał już kiedy spędził tyle czasu z tatą.

***

Klapa zaskrzypiała przeraźliwie. Na strychu było całkiem ciemno. Mężczyzna zapalił latarkę. Sam poczuł się jak Podróżnik zwiedzający Podziemnie Imperium. Coś się poruszyło na granicy światła.
- Chyba nie mamy tu szczurów? - zapytał sam siebie.
Odnalezienie skrzyni zajęło mu trochę czasu. Uklęknął przed nią. Czuł dziwne podniecenie. Takie, które czuł tylko jako dziecko, które właśnie ma rozpakować prezent. Uchylił wieko skrzyni. Synek miał rację, było ona po brzegi wypełniona pudełkami z gier. Wszystkie poukładane równo, także każdy centymetr powierzchni skrzyni był zagospodarowany. O wielu z tych grach słyszał, w niektóre grał w młodości. Były tu wszystkie części „Zork” i to na różne platformy. Rozpoznał gry z serii „Ultima”, części I-IV z mapami i instrukcjami w idealnym stanie. Niektóre z pudełek były otwarte i widać było ślady użytkowania gier, ale wiele z nich wyglądało jak nowe. Tata zaczął przeglądać poszczególne tytuły. Były tu gry nie tylko pecetowe, ale również wydania na Amigę, Atari ST czy nawet kartridże z konsoli NES. Zmęczenie zupełnie go opuściło, zastąpione uczuciem, którego już dawno nie zaznał. A była to nadzieja.

***

Było już nad ranem gdy wróciła Mama. Zdziwiła się zastając Męża przy komputerze. Obok niego na łóżku walała się masa tekturowych pudeł.
- Co ty wyprawiasz? - zapytała. Była wykończona. Oboje pracowali na dwa etaty, a i tak większość pieniędzy szła na Terapię. Zajrzała Mężowi przez ramię. - eBay?
Maż odwrócił głowę w jej stronę. Na twarzy miał szeroki uśmiech.
- Kochanie – wstał i pocałował zaskoczoną małżonkę. - Jest szansa, że już wkrótce uzbieramy pieniądze na Operację.
To mówiąc wskazał leżące na łóżku pudełka.