sobota, 4 kwietnia 2020

Spis recenzji z polskich czasopism komputerowych



Zdawać by się mogło, że kwarantanna podczas pandemii coronawirusa to czas, który można poświęcić na granie w przygodówki i pisanie bloga. A tu jakoś nie bardzo. Ciągle coś innego odwraca uwagę.

W międzyczasie zająłem się również projektem, który choć trochę jest związany z moją odyseją: zacząłem sporządzać spis recenzji gier i programów z polskich czasopism komputerowych. Aż tak mi się nudzi.

Robię to z prostego powodu. Gdy to tylko możliwe chciałbym w swoich postach zamieszczać informację o recenzjach i opisach z tychże periodyków, jednak szukanie konkretnych tytułów to często mozolne zadanie. Recenzje często ukazują się z opóźnieniem, a jeśli mowa o najdawniejszych czasach to już w ogóle panowała wolna amerykana i opisy gier potrafiły pojawić się po latach. Pomyślałem, że taka lista to byłoby spore ułatwienie. Oczywiście wszystko wygląda fajnie na początku, potem okazuje się, że wziąłem na barki kolejne ogromne wyzwanie.

Jestem póki co na początku drogi i wiele pól w arkuszu do zapełnienia przede mną, ale lubię przeglądać te stare czasopisma, więc może jakoś podołam. Większość moich materiałów ściągam ze strony archive.org lub stare.e-gry.net, roczniki CD-Action były kiedyś zamieszone na jednej z płyt. Niestety nie wszystkie numery są dostępne on-line, więc już wiem, że póki co baza nie będzie kompletna, ale to problem na przyszłość. Póki co spis obejmuje magazyny: CD-Action, Świat Gier Komputerowych, Top-Secret, Gambler, Gry komputerowe, Reset.

Link do spisu: Spis recenzji - zamieszczę go również na pasku bocznym strony głównej bloga.. Trzymajcie kciuki.

Ps. Nie będę tam zamieszczał spisu recenzji z najkultowszego magazynu czyli Secret Service. Ale dlaczego, ktoś może zapytać. Ano, tę robotę już ktoś za mnie odwalił, a ja nie będę się narzucał ;)
Ten spis znajdziecie tutaj: RetroArcadeBox

wtorek, 14 stycznia 2020

Gra #21: Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter (1986)

Okładka pecetowego wydania gry z 1987 roku (źródło: mobygames)

Produkcja: Sierra On-Line
Data premiery: 1986
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, ver. 2.2 1987, ScummVM
Licencja: Komercyjna. Do kupienia wraz z częścią 2 i 3 (tylko EGA): GOG lub wszystkie 6 części (+ wersja VGA): Steam
Poziom trudności: Po kilku loadach powinieneś dać radę
Czas gry: ok. 4h + 25 min na dozbieranie punktów i 40 min. na alternatywne zakończenia


W biurze panowała cisza, przetykana jedynie miarowym stukotem w klawisze.
- Dwa King’s Questy sprzedały się jak ciepłe bułeczki, trzeci w produkcji, po co marnować dobry engine. Jakieś pomysły na zarobienie jeszcze więcej na tym samym? – rzekł Ken William zwracając się do swoich projektantów.
- Może zrobić serie gier o podstarzałym zboczeńcu, który chce zaliczyć trzy panienki? – odparł były nauczyciel ze szkoły muzycznej.
Wzrok Kena sprawił, że Al skulił się i odwrócił w stronę swojego monitora. „Jeszcze zobaczymy” wymamrotał Al do siebie.
- Ej, wy dwaj – Ken zwrócił się do dwójki pracowników zajmujących przestrzeń w rogu pokoju – co tam obecnie lubią młode nerdy.
Chłopaki spojrzeli po sobie.
- Mamy już fantasy obcykane to chyba teraz – zaczął Scott – zostało już tylko scienice-fiction.
- Tak! – krzyknął drugi, Mark – piu, piu, lasery, wybuchy, kantyny, skąpo odziane niewiasty!
„No przecież to powiedziałem” – pomyślał smutno Al.
Ken zamyślił się. Po chwili na jego twarzy pojawił się uśmiech.
- Dobra. Działamy. Macie dwa tygodnie.
Koledzy spojrzeli po sobie i zatarli ręce. Wzrok Marka powędrował na ścianę, gdzie wisiał plakat gry „Planetfall”.

Ekran tytułowy gry. Świetna muzyczka w tle autorstwa Marka Crowe'a

Nie jestem pewien czy tak właśnie wyglądało spotkanie, na którym zaakceptowano tworzenie nowej serii Questów, ale dla firmy, która od zarania dziejów lubiła dawać to samo tylko trochę inaczej (już choćby seria Hi-Res Adventure miała 6 części), oczywistym musiało być powtórne wykorzystanie świecącego triumfy silnika AGI do opowiedzenia innej historii. Samo wybranie gatunku też raczej nie nastręczało problemów. Wszak dzieciaki jeśli nie bawiły się w Lochy i Smoki to na pewno strzelały do siebie z blasterów i pojedynkowały na miecze świetlne.

Projekt został oddany w ręce dwóch doświadczonych pracowników: Scotta Murphy'ego i Marka Crowe'a. Oboje maczali palce w poprzednich tytułach studia takich jak Black Cauldron czy drugi King’s Quest. Duet ten znany będzie jako Two Guys from Andromeda i nawet pojawią się w jednej z przyszłych odsłon serii Space Quest. Tutaj, w duecie, byli głównymi projektantami, Mark zajął się dodatkowo grafiką i muzyką, a Scott (oraz Sol Ackermane i Ken Williams) programowaniem.

Według internetowych źródeł King’s Quest III i Space Quest I zostały wydane w październiku 1986 i chociaż nie mogę tego potwierdzić w 100% przynajmniej jedno jest raczej pewne: obie powstawały mniej więcej w tym samym czasie. Nie można jednoznacznie stwierdzić czy twórcy inspirowali się swoimi tworami bezpośrednio, podejrzewam jednak, że oba zespoły nie żyły w izolacji i jakoś na siebie wpływały. Ja postanowiłem najpierw zając się kosmiczną sagą, która to pokazuje wprost ścieżkę jaką podążały przygodówki Sierry w tym czasie. Trzecia cześć królewskiej misji była już nieco bardziej eksperymentalna.

Jeśli chcecie stracić 1 punkt wpiszcie: kick body. Widać, że twórcy znają swoją publiczność skoro o tym pomyśleli.

Jednym z filarów ścieżki, o której wspomniałem wyżej, było mocniejsze skupienie na warstwie fabularnej, czego konsekwencją była jeszcze większa liniowość. Drugim filarem był humor. I nim zajmę się nieco później. Obie te rzeczy znajdziemy już wcześniej, szczególnie w drugiej części przygód sir Grahama - w opisach śmierci bohatera czy przeróżnych eastereggach - jednak tamte tytuły traktowały wydarzenia dość serio i zamiast co chwilę mrugać do nas okiem, stawiały na klasyczny baśniowy klimat.

Krok wstecz od King'S Questa II. Intro jest tylko ścianą tekstu.

W Space Questcie, choć sama fabuła jest jak najbardziej poważna, to już nasz protagonista oraz przygody jakiego go spotkają zakrawają na pastisz czy wręcz parodię. Mamy tu growy odpowiednik filmu Galaxy Quest (Kosmiczna załoga po naszemu) na 13 lat przed jego premierą ;)

Historia ma się następująco: wyłączono pstryczek słońcu w galaktyce Earnon, co oczywiście skutkuje zagrożeniem dla zamieszkałej planety Xenon. Na szczęście jej naukowcy wynaleźli urządzenie zwane Star Generatorem, które użyte na bezludnym globie może zmienić je w nowe słońce. Jak łatwo się domyślić taką potęgę można równie dobrze wykorzystać do unicestwienia zamieszkałych planet, stając się z narzędzia nadziei, najpotężniejszą bronią we wszechświecie (ktoś tu chyba oglądał Gniew Khana). I tego właśnie chcą tytułowi Sarianie. Atakują oni okręt gwiezdny Armada, który miał testować generator. Tak się akurat złożyło, że również nasz bohater zatrudniony był na pokładzie rzeczonego okrętu.

I tu wszyscy, którzy grali (lub czytali mój wpis :P) w Planetfall studia Infocom od razu rozpoznają kluczowy motyw. W tej grze nie sterujemy dzielnym pilotem myśliwca, elitarnym żołnierzem czy choćby kucharzem. Jesteśmy natomiast dozorcą o specjalności konserwacja powierzchni płaskich. Akurat ucinaliśmy sobie drzemkę w szafce na szczotki, kiedy nastąpił atak i to uratowało nam życie.
Nazywamy się natomiast… jak chcemy… no ewentualnie Roger Wilco jeśli zostawimy pole puste. Mamy tu jeszcze reminiscencje poprzedniej epoki, gdzie bohaterem zwykle mieliśmy być my sami. Z tego pomysłu zrezygnowano i od trzeciej części nasz protagonista już oficjalnie otrzymał imię i biografię.

Szybkie i konkretne zawiązanie akcji. Od razu trzeba ruszyć tyłek.

Twórcy jawnie pokazują, że otwarte światy się skończyły. Cała gra podzielona jest na wyraźne etapy, gdzie kończąc jeden nie możemy już wrócić do poprzedniego. Choć zapewne pierwszorazowi gracze będą to robić dość często używając wszechpotężnej opcji LOAD, gdyż fakt liniowości zbiegł się również ze zwiększeniem ilości błędów jakie w trakcie przygody można popełnić. Coś za coś, większa kondensacja akcji i bardziej przystępny poziom trudności trzeba było czymś zrównoważyć. Inaczej czas gry byłby bardzo krótki. Nie żeby  ogólnie była to wielka gra, a tradycyjnie już, kiedy wiemy co zrobić, można ją ukończyć niemalże ekspresowo.

Na szczęście wykorzystano również mniej perfidne sposoby na wydłużenie rozgrywki. Po pierwsze zginąć tu można na dziesiątki sposobów i nie jest to może mechanika, którą specjalnie lubię (a Sierra wręcz przeciwnie) to są one tu pociągnięte często do granic absurdu i stanowią podstawowe źródło humoru. I w takiej formie pasują do założeń gry. Same sceny śmierci rozbudowały się i teraz opierają się w równym stopniu na tekście co animacjach. Narrator również nie szczędzi sobie kpin tak z bohatera jak i z kontrolującego go gracza.

Innym urozmaiceniem są alternatywne rozwiązania dla kilku problemów, które napotkamy po drodze (ale to już w znikomych ilościach). Punktacja również zachęca do eksperymentów i przeszukiwania wszelkich zakamarków. Tylko, że już tradycyjnie, niektóre z tych punktów zdobędą chyba tylko ci, którzy kupili oficjalny poradnik. Największą jednak nowością są prawdziwe, nieoszukane elementy zręcznościowe. I jeśli za takowe można było uznać uciekanie przed wrogami z dwóch pierwszych King’s Questów, tak tutaj są one zupełnie odrębnymi mini-grami.

Wróćmy może jednak do samej rozgrywki. Bohaterem jak zwykle sterujemy strzałkami (na klawiaturze numerycznej możemy chodzić także po skosie) a wszelkie działanie odbywają się poprzez wypisywanie komend. Naszym pierwszym zadaniem jest przeżycie ataku i wydostanie się z okrętu w jednym kawału. Już tu widać zmianę koncepcji. Lokacji nie jest zbyt wiele i ogarnąć je można bez rysowania mapy. Niektóre elementy, jak choćby wrogie patrole, pojawiają się losowo i gdy tylko pokaże się napis, że słyszymy kroki (tak... sfera dźwiękowa nie jest zbyt rozbudowana) natychmiast musimy opuścić dany ekran.

Naszym głównym zadaniem jest znalezienie przepustki, która umożliwi nam dotarcie do miejsca ewakuacji. Tutaj pojawia się możliwość przeoczenia ważnego (najważniejszego!) elementu fabularnego. Ano z naszego okrętu możemy wydostać się nie zabierając kartridża zawierającego cenne informacje. A to, że mamy go zabrać dowiadujemy się od pewnego rannego naukowca, który pojawia się w pewnym pomieszczeniu, gdy wejdziemy do niego po raz drugi. A, że można tego uniknąć (ew. mając ustawioną grę na najszybszą prędkość nie zauważyć) to już na początku możemy sobie zepsuć finał. Co jeszcze wredniejsze, gdy już wiemy co zrobić możemy olać pogadankę z naukowcem i zabrać przedmiot, ale wtedy stracimy 2 punkty. Speedrunerzy nie mają łatwo :)

Bez wątpienia najważniejsza lokacja w grze.

Wydostając się na niże poziomy Armady możemy popełnić kolejny błąd, ale ten już tylko z naszej winy. Myślę, jednak że żaden miłośnik przygodówek nie zrobiłby czegoś tak głupiego jak niesprawdzenie wszelkich zamkniętych drzwi, bo akurat się zdarzyło, że droga do celu (statku ewakuacyjnego) stoi otworem, a nas niby goni czas. Za jednymi z tych drzwi znajduje się bowiem gadżet, który po bliższych oględzinach okazuje się uniwersalnym translatorem, który oczywiście okaże się niezbędny. Teraz wystarczy już jedynie ubrać skafander i można uciekać. Chwila manipulowania wajchami oraz przyciskami i startujemy w stronę nieznanej planety. Tak kończy się pierwszy etap gry, który robi w zasadzie za samouczek. Koniec z wrzuceniem gracza na ogromy obszar, w którym będzie się toczyć lwia część gry. Taki początek będzie miało już wkrótce większość gier z dowolnego gatunku.

Tutaj trafimy jeśli wciśniemy złe guziki w pojeździe ratunkowym.

Wróćmy do historii. Rozbijamy się na powierzchni pustynnej planety (chyba każdy wie skąd twórcy czerpali tu inspirację). Jeśli nie będziemy bardzo uważni możemy przeoczyć kolejny niezbędny przedmiot, kawałek szkła, który znajdziemy jeśli przeszukamy nasz niedawny pojazd. Problem jest taki, że jeśli nie będziemy stali z odpowiedniej strony (od frontu) gra pominie istotna podpowiedź i da jedynie ogólny opis pojazdu.

W tym momencie rozwiewają się wszelkie nadzieje miłośników otwartych światów. Znajdujemy się na rozległej pustyni i jeśli nie wybierzemy odpowiedniej drogi, zostaniemy pożarci przez wielkiego czerwia (Diuna?). Przeć możemy tylko w jedną, dobrą stronę.

I tyle ze swobody ruchu.

Gdy wydostaniemy się z pustyni trafimy do kotliny, gdzie czekają na nas same niebezpieczeństwa. Nie dość, że pobliską jaskinie zamieszkuje potwór, który chętnie zrobi sobie z nas piłkę do kosza, to jeszcze Sarianie wysłali za nami morderczego robota-pająka. W tym momencie mamy te wspomniane wcześniej szczątkowe opcje wyboru rozwiązania. Pająka możemy pozbyć się zrzucając na niego kamień (co wymaga pewnej uwagi i precyzji – szanse mamy tylko jedną), albo nasłać go na potwora, by się oboje unicestwili. Ale dlaczego w ogóle mielibyśmy zabijać stwora, który przecież grzecznie siedzi sobie w jaskini i atakuje tylko gdy jego teren zostanie naruszony – jak można mieć mu to za złe? Ano jeśli wybierzmy się na wycieczkę po klifach, dotrzemy do dwóch filarów, które zaprowadzą nas do ukrytej jaskini. Znajdziemy tu jedną z zagadek, które pokonały mnie wiele lat temu, gdy grałem pierwszy raz. Aby przedostać się dalej musimy przejść po wyjątkowo podejrzanie wyglądającej kracie w podłodze. Wparadowanie na jej środek kończy się śmiercią za sprawą okropnych macek. Myślałem, że mam tu do czynienia z klasyczną zagadką, żeby użyć jakiegoś przedmiotu czy coś. Okazuje się jednak, że jest to zagadka środowiskowa i aby bezpiecznie przejść musimy przytulić się do ściany i przejść bokiem. Nie byłem przygotowany na tego typu myślenie i choć dziś wydaje mi się to ciekawym rozwiązaniem, to kiedyś bardzo się wkurzyłem, uznałem, że twórcy grają nieczysto, w końcu tego typu rozwiązań nie znajdziemy zbyt wiele.

Gili, gili!

Dalej musimy już tylko sobie poradzić z zamkniętymi drzwiami, promieniami lasera i spadającymi kroplami kwasu (znów element zręcznościowy), by spotkać hologram kosmity. Jeśli nie zabraliśmy ze sobą translatora (albo zapomnieliśmy go włączyć) to tu kończy się nasza przygoda. Jeśli go mamy (to oczywiste) obcy w zamian za pomoc zażąda od nas zlikwidowania zagrożenia jakim jest potwór z jaskimi zwany Oratem. Wracamy więc do kanionu i zajmujemy się problemem. Korzystamy albo z pająka-mordercy albo wstrząsamy butelką sprzężonej wody, która rzucona w Orata, rozniesie go od środka podczas swego rozprężania. Jest to zdecydowania najbardziej sprytna zagada w całej grze, na której rozwiązanie oczywiście sam nigdy bym nie wpadł, gdyby nie solucja. Choć gra dawała pewne wskazówki co do tego rozwiązania i gdyby tak faktycznie przysiąść dałoby się to rozkminić. Jeśli ktoś z  Was odkrył to sam, to ode mnie wielkie wyrazy uznania.  Tym bardziej, że możemy umrzeć z pragnienia, więc racjonalnym byłoby użyć tej wody raczej, by zaspokoić pragnienie niż w destruktywnych celach. Takie to gry Sierry, racjonalność rzadko jest właściwą odpowiedzią ;)


Orat za chwilę pęknie. Kolejny dowód na to, że picie jest szkodliwe.

Teraz musimy pochwalić się przed obcymi naszym dokonaniem i zostajemy wpuszczeni do bazy. Tu następuje kolejny potencjalny dead end: musimy użyć kartridża na komputerze, aby poznać kod samozniszczenia Gwiezdnego Generatora. Jeśli nie mamy ze sobą kartridża albo nie odczytaliśmy kodu to klops…. O którym nie dowiemy się jeszcze przez dłuższy czas. A… no i oczywiście kartridża możemy nie wyjąć z komputer… Mnóstwo możliwości żeby skrewić.

Bez wątpienia druga najważniejsza lokacja w grze.

Kosmici oferują nam środek transportu, który pozwoli nam bezpiecznie przebyć zainfekowaną czerwiami pustynię. W tym momencie pojawia się pierwsza ze zręcznościowych mini-gier. Sterując ścigaczem w lewo lub prawo musimy unikać kamieni. Kilka zderzeń i game over. To co początkowo wydawało się miłą odskocznią staję się szybko irytującym przeżyciem. Kamienie pojawiają się na tyle blisko, że nie zawsze jest czas by zareagować a droga jest tak długa, że zmniejszenie prędkości gry, nie dość że niewiele pomaga to jest przeznaczone tylko dla najbardziej cierpliwych. Save/load sprawdza się tu znacznie lepiej.



Kiedy uporamy się z tym fragmentem trafiamy miasteczka, gdzie musimy kupić statek, droida i odwiedzić kantynę. Jeśli pustynna planeta komuś się nie skojarzyła, to teraz już chyba nie ma wątpliwości do czego to odniesienie ;)

W kantynie gra oczywiście zespól, który w losowych momencie może składać się z kosmitów, Blues Brothersów lub członków grupy ZZ Top grających pcspeakerową wersję swojego przeboju . Ponoć Sierra miała z tego powodu kłopoty prawne, ale jak widać fragment ten nie został usunięty z tej wersji gry. Edycja VGA z 1991 jest jej pozbawiona.



Wszystkie warianty kantyny.

W kantynie koniecznie musimy zagrać na jednorękim bandycie i zdobyć odpowiednie fundusze (save/load ponownie najskuteczniejszy. No albo wystarczy wpisać komendę "holy shit" i po sprawie). Nawet to jest jednak ryzykowne i wylosowanie trzech czaszek kończy się strzałem lasera między oczy… Twórcy gry wiedzą jak zabawić gracza. Musimy tu również zakupić kilka kolejek browca, inaczej nie usłyszymy, gdzie znajduje się okręt Sarian ze skradzionym generatorem. Tak, to kolejny potencjalny dead end. Nie jedyny.

Jeśli nie zabraliśmy kluczyków z naszego ścigacza to już go nie znajdziemy, a musimy go sprzedać. Jeśli jednak zgodzimy się na pierwszą propozycję jego kupna, popełnimy niewybaczalny błąd. Początkowo musimy odmówić, bo przy drugiej propozycji ziomek do kasy dołączy niezbędny (of corz!) plecak odrzutowy. Jeśli kogoś to ciekawi, to próba drugiej odmowy kończy się frustracją klienta, który więcej nie przyjdzie, a dla nas końcem gry. Jak widać na jednym elemencie możemy potencjalnie skrewić trzy razy.

Hazard, tak jak picie, może być szkodliwy. Ta gra jest wręcz edukacyjna!

Teraz wystarczy udać się na zakupy, wsadzić droida do pojazdu, wpisać koordynaty uzyskane w kantynie i zmierzamy do finału. Jeśli oczywiście kupiliśmy odpowiedni statek i droida, bo i tu gra pozwala wybrać źle :D Jeśli jednak dokonaliśmy dobrych decyzji, startujemy i okazuje się, że cwaniak sprzedawca wcisnął nam pojazd należący do kogoś innego. Możemy jedynie pomachać prawowitemu właścicielowi na pożegnanie.

Tutaj pewna ciekawostka. W oryginalnej pudełkowej wersji gry, obok instrukcji, znajdziemy dwa kupony zniżkowe, jeden na piwo drugi na droida, które pomogą nam z brakiem kasy (jednoręki bandyta wyłącza się, gdy „rozbijemy bank” – więc trzeba uważać). Choć nie pojawiają się one w samej grze, musimy założyć, że Roger posiada je w ekwipunki i użyć kiedy trzeba.


Źródło: giantbomb

Dobra, dotarliśmy niemal do kresu naszej podróży. Przed nami okręt bojowy Sarian "Deltaur", teraz wszystko zależy od nas. Czy damy radę uzbrojonym i wyszkolonym kosmitom. Czy unikniemy pułapek i droidów strażniczych. Czy znajdziemy i unieszkodliwmy Star Generator? Czy uratujemy miliardy istnień? Na to wszystko możemy odpowiedzieć "NIE!" I zwyczajnie odlecieć. Koniec gry. My żyjemy, Sarianie są władcami galaktyki. Jeśli komuś to odpowiada to proszę bardzo, ukończyłeś Space Quest! Gratulacje. Byłem w 100% przekonany, że tak właśnie możemy zrobić, że droid pyta nas czy może lepiej odlecieć w siną dal, niech się dzieje co chce. Ale nie potrafię odtworzyć tego scenariusza. Co gorsze czytając artykuł TV Tropes wyraźnie mam informację, że się da! Czyżbym zwyczajnie się zasugerował? To nauczka by pisać tekst zaraz po ukończeniu gry a nie miesiąc później. Zaczynam podejrzewać, że taka możliwość istnieje dopiero w remake'u z 1990 roku, co zdaje się potwierdzać omnipedia, gdzie w sekcji 49.tex mamy tekst, którego szukam. Tylko, że jest to dziwne, bo ja nie przypominam sobie żebym grał w wersję VGA. Czyżby Déjà vu?

Postrach całego kosmosu.

Nie pozostaje nam nic innego jak ubrać jetpack i udać do śluzy wejściowej. Na pokładzie czeka nas albo przechadzka szybami wentylacyjnymi albo ukrycie się w skrzyni. W każdym bądź razie lądujemy w pralni, gdzie po krótkiej przepierce z naszym udziałem wychodzimy czyści jak łza, do tego w stroju żołnierza Sarian i z przepustką w kieszeni [sic!]. Teraz możemy w miarę swobodnie poruszać się po wrogim okręcie. Nasze główne zadanie to zdobycie broni.

W tym celu udajemy się do zbrojowni i pokazujemy droidowi nasz identyfikator. Gdy tylko pójdzie po naszą giwerę musimy zwędzić granat (a najlepiej dwa – droida można wyprosić dwukrotnie). Granatu użyjemy, by pozbyć się strażnika generatora z bezpiecznej odległość. Nie pozostaje nam nic więcej do roboty jak dotrzeć do celu. Niestety po drodze, przez swoja ślamazarność gubimy hełm i zostajemy zdemaskowani.

Zauważyliście zmianę kolorystyki tła? To, żeby nie pomyliło się Wam z poprzednim okrętem.

W tym momencie mamy drugą mini-gierkę zręcznościową polegającą na pojedynkowaniu się z wrogimi kosmitami. Polega jedynie na tym, że gdy tylko przeciwnik pojawi się w zasięgu wzroku naciskamy klawisz F6 by strzelić. Musimy być szybcy i to tyle. Na swojej drodze spotkamy również patrolujące droidy. Przed nimi możemy jedynie uciekać.

Gdy dotrzemy do celu naszej podróży wszystko zależy od tego czy odczytaliśmy kod autodestrukcji w komputerze kosmitów z pustynnego Kerona. Jeśli tak wpisujemy go i od tego momentu mamy ograniczoną ilość czasu na ucieczkę. Zamkniętą dotąd windą zjeżdżamy do kapsuły ratunkowej i odlatujemy na chwilę przed wybuchem okrętu. Wydaje się Wam to znajome? Mamy tu piękny przykład narracji klamrowej, gdzie początek i koniec prezentują się niemal identycznie. I to jest głębokie a nie pójście na łatwiznę, uwierzcie mi ;)

Jeśli wszystko poszło dobrze, Sarianie nie stanowią już zagrożenia, a my zostajemy obwołani bohaterem i otrzymujemy w nagrodę złoty mop! Wszystko to jeśli mieliśmy ze sobą kartridż z samego początku gry. Czy ja wspominałem, że można go nie zabrać i nie móc ukończyć gry? No cóż… Miałem racje, a jednocześnie się myliłem. Jeśli gramy pierwszy raz i rzeczywiście całkowicie pominęliśmy ten ważny przedmiot to rzeczywiście GAME OVER. Nie opuścimy statku Sarian, gdyż drzwi do windy ratunkowej pozostają zamknięte. Jednak jeśli znamy kod autodestrukcji generatora a nie mamy kartridża, bo zostawiliśmy go w komputerze obcych w podziemiach Kerony (lub w ogóle go nie zabraliśmy) to i tak możemy wysadzić naszych wrogów i ukończyć grę! Zwyczajnie dostaniemy inne zakończenie. Przyznam, że byłem takim rozwiązaniem miło zaskoczony. Później dopiero przypomniałem sobie, że z identycznym rozwiązaniem mieliśmy do czynienia w Planetfall! Problem jest taki, że myślałem, że tych zakończeń jest więcej i tu znów chyba winne są TV Tropes, bo powinno się jeszcze móc uciec bez autodestrukcji generatora. Jestem jednak znów niemal na 100% pewien, że w tej wersji jest to niemożliwe. Jeśli się mylę proszę o komentarz. Gdyby zakończeń było więcej mógłbym się pokusić o stwierdzenie, że ukradziono z Planetfalla nie tylko główną postać. Jednak są tylko dwa więc licha to podróbka. 

Właśnie unicestwiliśmy całą obcą rasę.

Pozwólcie, że przedstawię Wam te warianty zakończenia.
Jeśli mamy ze sobą kartridż i wysadziliśmy Deltaura mamy happy end.





Wysadzając Deltaura, ale bez kartridża, wszystko kończy się (potencjalnym) powolnym zgonem całej planety.


Zauważyliście te ogromne różnice w zakończeniach? Tak, dwa krótkie zdania. Scenarzyści z Infocomu jednak bardziej się postarali. Zawsze to jednak jakieś urozmaicenie.


Jak widać nadawanie tytułów po ukończeniu gry wciąż w modzie.

I tak oto kończy się kolejna historia od zera do bohatera. Przed podsumowaniem chciałbym jeszcze na chwilę wrócić do chyba najistotniejszego elementu programu czyli humoru, a w zasadzie tego jaki mam z nim problem.

Źródła żartów są zasadniczo dwa: bezpośrednie odniesienia do filmów/książek takie jak cała mieścina Ureta Fals, gdzie odwiedzimy sprzedawcę używanych statków kosmicznych czy posłuchamy ZZ Top. Drugim (i głównym) są wszelkie teksty narratora, gdy zginiemy. I tu właśnie jest problem. Główny bohater gry jest niemiłosiernie wyśmiewany przy takich okazjach i dość często wypominany jest mu jego zawód. I nie powiem, wiele z tych opisów jest bardzo śmiesznych tylko, że.. no właśnie… by ukończyć grę to przecież Roger nie mógłby zginąć po drodze. Gdyby to był film czy książka to raczej nie byłaby przetykana wciąż i wciąż scenami zgonów. A więc twórcy robią sobie jaja z protagonisty, jakiż to on nieporadny, ślamazarny i kompletny z niego ciamajda. Tylko, że w samej grze w zasadzie tego nie widać. Jest wręcz przeciwnie! Jako jedyny przeżywa abordaż, potrafi obsłużyć kilka typów pojazdów naziemnych i kosmicznych, strzela szybciej niż zawodowi żołnierze, potrafi rozbić bank w kasynie i przechytrzyć wszystkich swoim przebraniem jak najlepszy szpieg.

Wytłumaczenie tego stanu rzeczy jest proste. Twórcy wciąż mają niewielkie możliwości narracyjne. Większość tego co się dzieje jest bezpośrednio związane z konkretnymi działaniami gracza, nie ma czasu na bliższe przyjrzenie się postaciom. No i oczywiście sam styl tych wczesnych gier opartych głownie na popełnianiu błędów.

Choć animacji jest coraz więcej, wykorzystane są głownie  przy scenach śmierci. Niemal wszystko wciąż odbywa się w sferze tekstowej i służy głównie do tłumaczenia tego co dzieje się na ekranie. Oprawa graficzno-dźwiękowa wciąż jeszcze nie może stanowić pełnoprawnego narzędzia narracyjnego. Stąd właśnie praktycznie wszystko co zrobimy opisane jest tekstem, żeby gracz dokładnie wiedział co się właśnie wydarzyło.

Jednak najważniejsze, że wciąż nie ma dialogów z prawdziwego zdarzenia, które byłby dobrym sposobem na komunikowanie kim tak naprawdę jest nasz bohater. Szkoda, że narrator nie komentuje częściej naszych poczynań jako takich, a skupia się głównie na naszych porażkach (dobrym przykładem przydatnego narratora jest Larry 7).

Gra zdecydowanie lepiej sprawdza się, gdy faktycznie wpiszemy tam własne imię, wtedy te wszystkie porażki mają taki meta charakter i możemy je oderwać od samej gry. Póki co dla mnie Roger Wilco to prawdziwy terminator i rambo w jednym, a nie nieudacznik, jakiego próbują mi wszyscy przedstawić. W zasadzie jedyną rzeczą, którą można by podciągnąć pod nieudacznictwo, to moment w którym gubi on swój hełm na terenie wroga, bo się potknął. Trochę to za mało na "charakterystykę postaci".

Nie jest to jednak wielki problem, gry komputerowe (jakikolwiek gatunek) są dopiero na początku drogi pogłębiania historii i tworzenia wiarygodnych postaci. Nie będę więc tego wymagał (jeszcze!) od tytułu niemal prehistorycznego. Ale równocześnie też czekam na moment, w którym dialogi (lub monologi wewnętrzne) znacznie ułatwią utożsamienie się z tym zlepkiem pikseli, którym jest bohater gry.


Biorąc pod uwagę wszelkie elementy uważam jednak, że spośród trzech tytułów z serii Quest to właśnie ten omawiany tutaj jest najlepszym z nich: jest w miarę przystępny nawet dzisiaj, zabawny i godny polecenia. Nie mogę jednak nie zauważać jego braków: niemal zerowej oryginalności (poza zmianą otoczenia) i wykorzystania dead-endów jako sztuczki na przedłużenie rozgrywki. Srebrna Elaine jednak jak najbardziej tytułowi się należy.

Może jeszcze kilka słów o stronie technicznej tytułu. Jak widać sama jakość grafiki wiele się nie zmieniła, ale inna kolorystyki i styl graficzny sprawia, że tytuł ten ma swój własny charakter. Już wspominałem o animacjach, których zdaje mi się jest więcej niż w poprzednich tytułach, jak również o wzroście ich jakości. Wspomnieć należy również o największej graficznej nowince czyli zmianach perspektywy z jakich oglądamy świat. Kamera nie jest ustawiona w jednej pozycji, ukazując bohatera zawsze od boku i lekko z góry. Zdarza się, że wchodzimy razem z Rogerem do pojazdu i patrzymy jego oczami; mamy zbliżenie na terminal do wpisywania kodów, a ujęcie z droidem w myśliwcu żywcem wzięte ze sceny ataku na Gwiazdę Śmierci. Nie ma tego zbyt wiele, ale to zdecydowanie krok w dobrym kierunku.

Co do sfery audio to dociera ona do nas wciąż w bardzo ograniczonym zakresie. Czasem usłyszmy jakiś ważny dźwięk (alarm, wybuch, odgłos pojazdów czy strzałów) albo muzykę. Jej też nie ma zbyt wiele. Oprócz motywu przewodniego spotkamy tylko trzy inne utwory, które twórcy sobie "pożyczyli". Są do usłyszenia w kantynie. ZZ Top grał będzie Sharp Dressed Man, Blues Brothersi I Can't Turn You Loose a trio kosmitów ścieżkę basu z utworu grupy Styx pt. Too Much Time On My Hands. Jak widać nie ma tego zbyt wiele, covery to trochę pójście na łatwiznę, jednak sam motyw przewodni jest na tyle chwytliwy i charakterystyczny, że wychodzi to na plus. Gdyby ktoś chciał zapoznać się z tym jakże rozbudowanym soundtrackiem zapraszam na stronę "zachowywaczy growej muzyki", gdzie posłuchać można zarówno wersji pcspeakerowych jak i lepszych jakościowo Tandy.

Jeśli do tego dodać poziom trudności, który nawet mimo wszelkich niecnych sztuczek twórców jest na tyle wyważony, że da się ją ukończyć bez solucji to mamy do czynienia z kolejnym must pleyem!

Tak! To są nawiązania do Gwiezdnych Wojen!

Space Quest powstał na ulepszonej wersji engine'a AGI i nawet najwcześniejsze wersje posiadają pasek z punktacją na górze ekranu, a wszelkie opisy pojawiają się w osobnych oknach, a nie na pasku wpisywania komend. Przypominam, że pierwsze dwa King's Quest otrzymały takie usprawnienia dopiero w swoich reedycjach z 1987 roku.

Wyszło kilka wersji gry, obecnie tą najłatwiej dostępną jest prezentowana tu 2.2. Różnice miedzy nimi nie są jakiś wielkie i odnoszą się zwykle do jakiś małych poprawek (np. w słowniku gry). Największe zmiany z oryginalną edycją 1.0X są dwie. Pierwsza to easter egg, w którym na samym początku gry po wpisaniu komendy "ken" pojawi się sam szef Sierry i zacznie narzekać na przeciągające się tworzenie gry. Tej sceny nie znajdziemy w innych wersjach (czyżby Ken nie miał poczucia humoru?), ale możecie ją zobaczyć na YouTube.

Drugą jest zmiana nazwy sklepu z droidami z Droids'R'Us na Droids'B'Us. Twórcy chcieli nawiązać do sieci sklepów z zabawkami Toys'R'Us co nie spotkało się z przychylną opinią właścicieli marki i wystosowaniem pozwu sądowego. Jak widać Sierra ostatecznie ustąpiła i kolejne edycje mają już zmienioną nazwę. Musiano to zrobić również w przypadku dołączonych do pudełka kuponów zniżkowych i teraz te z napisem Droids'R'Us są kolekcjonerskim rarytasem.

No i oczywiście w 1990 roku studio wypuściło remake gry w grafice VGA, ale go omówimy, gdy już tam dotrzemy.

Jeśli chodzi o ustawienia emulatorów to mamy tu klasyczny przypadek.
W DOSBoxie ustawcie aspect=true, a machine=tandy

W przypadku ScummVM radzę włączyć opcje "używaj oryginalnych ekranów ładowania", zaznaczyć aspect ratio correction, a jako urządzenie muzycznę wybrać Emulator IBM PCjr.

Uuuuu… następny tytuł jest, no normalnie, najważniejszym do tej pory! Pierwsza Polska przygodówka. Będzie się działo.