![]() |
Mój oficjalny wynik |
Zork I: The Great Underground Empire
Produkcja: Infocom

Platforma (wersja): DOS
Licencja: Komercyjna. Dostępna on-line: The Zork Anthology
Poziom trudności: Bardzo, bardzo wysoki
Czas gry: ~8 godz. + 1:10 godz. całość z solucją
Grając w
Zork I: The Great Underground Empire ciągle
miałem wrażenie, że mam do czynienia z Colossal Cave Adventure v.2.0. Te dwa tytuły
mają ze sobą tak wiele wspólnego! Obie zaczynają się w lesie
przy domu, polegają na zdobywaniu skarbów ukrytych w podziemnym
świece, które należy w tym domu
składować. I tu i tu chodzenie w ciemności kończy się szybką
śmiercią (z której jesteśmy magicznie wskrzeszani), walczymy z
wrogami, których ciała znikają w czarnym dymie; możemy spotkać
NPCa, który porwie nasze skarby, zgubimy się w dwóch labiryntach,
z których jeden nawet opisany jest identycznie („This is part of a
maze of twisty little passages, all alike”), nawet
ilość punktów do zdobycia jest taka sama (350)!
A
jednak można powiedzieć, że
te gry dzieli przepaść. Colossal
Cave... to pionierska, ale
jednak dość prosta technicznie produkcja, gdy Zork I to
już w pełni dojrzały przedstawiciel tekstówek. Zamiast sterowania
opartego jedynie na dwóch słowach mamy tu rozbudowany i bogaty
system wpisywania poleceń. Możemy
budować cała zdania, wykonywać kilka czynności naraz, opróżnić
cały plecak, zostawiając
sobie tylko wybrane przedmioty itp. Sam zasób słów jest również
dużo bogatszy, a gra często
raczy nas śmieszną ripostą, gdy wpiszemy jakiś
przypadkowy
wyraz. Instrukcja
sugeruję wręcz, że będziemy mogli wydawać polecania jakimś
postaciom niezależnym, jednak w samej grze nic takiego nie
występuje.
Walki
z potworami, choć ciągle liniowe i polegające wyłącznie na
szczęściu, również zyskały bogatszą oprawę. Nasza postać
dysponuje czymś w rodzaju punktów życia, które możemy tracić w
czasie walki, a które odzyskujemy czekając lub podróżując przez
określoną liczbę tur. I nie wpływa to tylko na ilość ran, jakie
nasza postać może przyjąć podczas
walki,
ale też na ilość przedmiotów jakie może posiadać (co jest to
ograniczone nie tylko ich liczbą, ale także masą). Opisy
lokacji i wykonywanych przez nas czynności również uległy
rozbudowaniu i ogólnej poprawie ich literackiej jakości.
No
i zagadki. Po pierwsze jest ich więcej i wiele z nich rozwiązuję
się w bardziej „przygodówkowy” sposób. Kilka z nich posiada
również alternatywne rozwiązania.
Choć tu akurat trzeba zaznaczyć, że tych alternatywnych to mogli
chyba
użyć
tylko ci, którzy albo włamali się do kodu gry, ale znali kogoś
kto to zrobił ;) Za przykład
niech posłuży sposób na rozprawienie się z cyklopem: możemy albo
go obłaskawić za pomocą jedzenia i picia albo krzyknąć
„Odysseus”, no bo
przecież imię tego mitycznego herosa budzi przerażenie wśród
cyklopów. Co ciekawe to
właśnie takie nietypowe czy zabawne zabiegi staną się w
przyszłości rozwiązaniami wielu problemów w przygodówkach, więc
kolejny plus dla gry za
„wyprzedzenie swojej epoki”
:)
![]() |
Kawał sk$#*^syna był z tego złodzieja! |
Jak
sami pewnie zauważyliście gra otrzymała ode mnie Złotą
Elaine, choć jak tu
wykazałem, nie jest tak prekursorska jak Colossal Cave...,
ale Zork I
to po prostu świetna
gra, która wykorzystując założenia swej wielkiej poprzedniczki
udoskonaliła je
i wprowadziła na wyższy poziom. W
Zorka po prostu grało
mi się przyjemniej, doszło
nawet do
tego, że sam wymapowałem
labirynty,
czego w Colossal Cave... nie
chciało mi się robić. To
już tekstówka w pełni rozwinięta, stanowiąca wzór dla
naśladowców.
Jeszcze
kilka słów o poziomie trudności. Bardzo mnie korciło, żeby
napisać, że gra jest niemożliwa do przejścia bez zaglądania do
solucji. Ja nie dałem rady i poległem. Ale gdy później myślałem
o tych zagadkach, to większość z nich przy dużej dozie
samozaparcia jest do ogarnięcia. Zawsze tkwi w nich jakaś logika.
Może gdybym lepiej narysował mapkę zorientowałbym się jak
rozpalić ogień w komnacie, do której nie mogłem wejść z
latarką? Albo gdybym dokładniej
przyjrzał się jajku, wiedziałbym, że coś jeszcze należy przy
nim pokombinować? A czy
jeśli sprawdziłbym inne znaczenia słowa „valve” odkryłbym, że
to nie zawór a wentyl? I
może też bez solucji dostałbym się do Krainy Umarłych? Co
nie zmienia faktu, że niektóre ze skarbów zdobyć można tylko
jakimś fuksem (szmaragd,
kociołek pełen złota).
Spoko, ponoć
kolejne części są jeszcze trudniejsze...
Jeżeli
miałbym opisać co
najbardziej mi przeszkadzało,
byłby to
brak jakieś konkretnej fabuły. Jesteśmy tylko bezimiennym
podróżnikiem, który zupełnie nieprzygotowany (tego nie potrafię
zrozumieć! Już drugi raz pod rząd bohater znajduje wszystkie
niezbędne przedmioty w pierwszej lokacji na jaką trafi! A gdyby nie
było tam lampy albo miecza? Jak można być tak
nieodpowiedzialnym???) wkracza do tajemniczych
podziemi w poszukiwaniu skarbów. Wszystko to przypomina bardziej
próbę
stworzenia cyfrowej wersji
papierowej sesji RPG niż gry przygodowej,
pamiętajmy jednak, że jesteśmy wciąż w czasach antycznych i
przygodówki dopiero się kształtowały.
Trzeba
jednak oddać twórcom, że postarali się aby świat Zorka
uczynić interesujący.
Osiągnęli to głównie poprzez stworzenia całego tła
historycznego, z którym możemy się zaznajomić z książeczki
dołączonej do gry. Nie jestem pewien czy była ona integralną
częścią od pierwszych wydań czy została dołączona dopiero przy
którejś z późniejszych edycji.
Osobiście
uważam, że świat Zorka jest
dość głupiutki a same informacje zawarte w książeczce nijak się
mają do tego co zobaczymy w grze. Do tego brakuje mi tu jakiejś
konsekwencji. Z jednej strony
mamy trolle i magię a z drugiej nowoczesną tamę na prąd. Pomimo
tego jestem bardzo ciekaw,
jak to wszystko się rozwinie w kolejnych odsłonach gry.
Polecam
wszystkim zainteresowanym historią gier komputerowych, aby
spróbowali się zmierzyć z Zorkiem,
to zaprawdę ciekawe doświadczenie. Ja tymczasem zajmę
się kolejnym tytułem, którego inspiracją była
Colossal Cave Adventure. Twórcy
Mystery House poszli
jednak
w
inną stronę niż twórcy
Zork. Do zobaczenia w
kolejnym odcinku!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz