poniedziałek, 24 sierpnia 2015

Zork I - wrażenia

Mój oficjalny wynik

Zork I: The Great Underground Empire

Produkcja: Infocom
Data premiery: Grudzień 1980
Platforma (wersja): DOS
Licencja: Komercyjna. Dostępna on-line: The Zork Anthology
Poziom trudności: Bardzo, bardzo wysoki 
Czas gry: ~8 godz. + 1:10 godz. całość z solucją


Grając w Zork I: The Great Underground Empire ciągle miałem wrażenie, że mam do czynienia z Colossal Cave Adventure v.2.0. Te dwa tytuły mają ze sobą tak wiele wspólnego! Obie zaczynają się w lesie przy domu, polegają na zdobywaniu skarbów ukrytych w podziemnym świece, które należy w tym domu składować. I tu i tu chodzenie w ciemności kończy się szybką śmiercią (z której jesteśmy magicznie wskrzeszani), walczymy z wrogami, których ciała znikają w czarnym dymie; możemy spotkać NPCa, który porwie nasze skarby, zgubimy się w dwóch labiryntach, z których jeden nawet opisany jest identycznie („This is part of a maze of twisty little passages, all alike”), nawet ilość punktów do zdobycia jest taka sama (350)!

A jednak można powiedzieć, że te gry dzieli przepaść. Colossal Cave... to pionierska, ale jednak dość prosta technicznie produkcja, gdy Zork I to już w pełni dojrzały przedstawiciel tekstówek. Zamiast sterowania opartego jedynie na dwóch słowach mamy tu rozbudowany i bogaty system wpisywania poleceń. Możemy budować cała zdania, wykonywać kilka czynności naraz, opróżnić cały plecak, zostawiając sobie tylko wybrane przedmioty itp. Sam zasób słów jest również dużo bogatszy, a gra często raczy nas śmieszną ripostą, gdy wpiszemy jakiś przypadkowy wyraz. Instrukcja sugeruję wręcz, że będziemy mogli wydawać polecania jakimś postaciom niezależnym, jednak w samej grze nic takiego nie występuje.

Walki z potworami, choć ciągle liniowe i polegające wyłącznie na szczęściu, również zyskały bogatszą oprawę. Nasza postać dysponuje czymś w rodzaju punktów życia, które możemy tracić w czasie walki, a które odzyskujemy czekając lub podróżując przez określoną liczbę tur. I nie wpływa to tylko na ilość ran, jakie nasza postać może przyjąć podczas walki, ale też na ilość przedmiotów jakie może posiadać (co jest to ograniczone nie tylko ich liczbą, ale także masą). Opisy lokacji i wykonywanych przez nas czynności również uległy rozbudowaniu i ogólnej poprawie ich literackiej jakości. No i zagadki. Po pierwsze jest ich więcej i wiele z nich rozwiązuję się w bardziej „przygodówkowy” sposób. Kilka z nich posiada również alternatywne rozwiązania. Choć tu akurat trzeba zaznaczyć, że tych alternatywnych to mogli chyba użyć tylko ci, którzy albo włamali się do kodu gry, ale znali kogoś kto to zrobił ;) Za przykład niech posłuży sposób na rozprawienie się z cyklopem: możemy albo go obłaskawić za pomocą jedzenia i picia albo krzyknąć „Odysseus”, no bo przecież imię tego mitycznego herosa budzi przerażenie wśród cyklopów. Co ciekawe to właśnie takie nietypowe czy zabawne zabiegi staną się w przyszłości rozwiązaniami wielu problemów w przygodówkach, więc kolejny plus dla gry za „wyprzedzenie swojej epoki” :)

Kawał sk$#*^syna był z tego złodzieja!
Jak sami pewnie zauważyliście gra otrzymała ode mnie Złotą Elaine, choć jak tu wykazałem, nie jest tak prekursorska jak Colossal Cave..., ale Zork I to po prostu świetna gra, która wykorzystując założenia swej wielkiej poprzedniczki udoskonaliła je i wprowadziła na wyższy poziom. W Zorka po prostu grało mi się przyjemniej, doszło nawet do tego, że sam wymapowałem labirynty, czego w Colossal Cave... nie chciało mi się robić. To już tekstówka w pełni rozwinięta, stanowiąca wzór dla naśladowców.

Jeszcze kilka słów o poziomie trudności. Bardzo mnie korciło, żeby napisać, że gra jest niemożliwa do przejścia bez zaglądania do solucji. Ja nie dałem rady i poległem. Ale gdy później myślałem o tych zagadkach, to większość z nich przy dużej dozie samozaparcia jest do ogarnięcia. Zawsze tkwi w nich jakaś logika. Może gdybym lepiej narysował mapkę zorientowałbym się jak rozpalić ogień w komnacie, do której nie mogłem wejść z latarką? Albo gdybym dokładniej przyjrzał się jajku, wiedziałbym, że coś jeszcze należy przy nim pokombinować? A czy jeśli sprawdziłbym inne znaczenia słowa „valve” odkryłbym, że to nie zawór a wentyl? I może też bez solucji dostałbym się do Krainy Umarłych? Co nie zmienia faktu, że niektóre ze skarbów zdobyć można tylko jakimś fuksem (szmaragd, kociołek pełen złota). Spoko, ponoć kolejne części są jeszcze trudniejsze... 

 Jeżeli miałbym opisać co najbardziej mi przeszkadzało, byłby to brak jakieś konkretnej fabuły. Jesteśmy tylko bezimiennym podróżnikiem, który zupełnie nieprzygotowany (tego nie potrafię zrozumieć! Już drugi raz pod rząd bohater znajduje wszystkie niezbędne przedmioty w pierwszej lokacji na jaką trafi! A gdyby nie było tam lampy albo miecza? Jak można być tak nieodpowiedzialnym???) wkracza do tajemniczych podziemi w poszukiwaniu skarbów. Wszystko to przypomina bardziej próstworzenia cyfrowej wersji papierowej sesji RPG niż gry przygodowej, pamiętajmy jednak, że jesteśmy wciąż w czasach antycznych i przygodówki dopiero się kształtowały.
Trzeba jednak oddać twórcom, że postarali się aby świat Zorka uczynić interesujący. Osiągnęli to głównie poprzez stworzenia całego tła historycznego, z którym możemy się zaznajomić z książeczki dołączonej do gry. Nie jestem pewien czy była ona integralną częścią od pierwszych wydań czy została dołączona dopiero przy którejś z późniejszych edycji.
Osobiście uważam, że świat Zorka jest dość głupiutki a same informacje zawarte w książeczce nijak się mają do tego co zobaczymy w grze. Do tego brakuje mi tu jakiejś konsekwencji. Z jednej strony mamy trolle i magię a z drugiej nowoczesną tamę na prąd. Pomimo tego jestem bardzo ciekaw, jak to wszystko się rozwinie w kolejnych odsłonach gry.


Polecam wszystkim zainteresowanym historią gier komputerowych, aby spróbowali się zmierzyć z Zorkiem, to zaprawdę ciekawe doświadczenie. Ja tymczasem zajmę się kolejnym tytułem, którego inspiracją była Colossal Cave Adventure. Twórcy Mystery House poszli jednak w inną stronę niż twórcy Zork. Do zobaczenia w kolejnym odcinku!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz