czwartek, 25 lutego 2016

Gra #7: Dragon's Keep (1982)

 Źródło: sierragamers.com

Produkcja: Al Lowe, Sierra On-Line
Data premiery: Apple II: 1982; Commodore 64, Atari 400/800, IBM PC/PCJr: 1984
Grałem (platforma, wersja, emulator): Apple II (AppleWin), Commodore 64 (WinVice)
Licencja: Freeware (?) Do ściągnięcia: allowe.com
Poziom trudności: Dziecinnie prosta
Czas gry: ~ 1 godz. (z czego samo przejście gry ok. 25 min.)

Ekran startowy wersji na Apple II

Nie mógłbym sobie wyobrazić bardziej kontrastujących ze sobą gier niż omawiana w poprzednim odcinku Softporn Adventure, a dzisiejszym Dragon's Keep. Ta pierwsza to czarno-biała tekstówka, przeznaczona dla "dorosłych" graczy pełna seksu, alkoholu, narkotyków i podejrzanych typów. Druga natomiast to kolorowa gra edukacyjna, w której naszym zadaniem jest uwolnić zwierzątka uwięzione przez smoka.

 Najładniejsza gra do tej pory (AppleII)

Dragon's Keep to również jak dotąd najbardziej tajemnicza z gier opisywanych na moim blogu. W sieci nie znalazłem zbyt wielu informacji jej dotyczących, nie posiada strony na angielskojęzycznej Wikipedii, a i opis na MobyGames jest raczej skromny. Na szczęście Al Lowe umieścił ją do ściągnięcia na swojej stronie allowe.com

Właśnie. Twórcą tego programu jest jeden z bardziej znanych game designerów (przynajmniej dla starszych graczy) i o dziwo, nim stworzył postać Larrego Laffera przez dłuższy czas tworzył gry skierowane głównie do dzieci. Nie jest to specjalnie zaskakujące, gdy uświadomimy sobie, że przez 15 lat uczył on muzyki w szkole średniej. Do tego trzeba lubić dzieci, prawda?

 Pojawia się smok! (C64)

Jak wcześniej wspomniałem trudno znaleźć konkretne informacje o genezie Dragon's Keep. Wiem tyle, że Lowe po zakupie swojego prywatnego komputera Apple II zaczął uczyć się programowania, czego efektem była premiera omawianej gry w 1982. Ale czy tworzył ją już dla Sierry On-Line (która w tym samym roku zmieniła nazwę z On-Line Systems) czy może podobnie jak to było w przypadku Softporn Adventure została ona dostrzeżona a prawa wykupione, tego nie wiem. Wiem za to, że z biegiem lat Lowe stał się szychą w Sierrze i maczał paluchy w wielu słynnych produkcjach studia. To dowód na to, że czasem skromne początki potrafią wykiełkować w niezłą karierę. A więc: TWÓRZCIE!

Taaaa.. bez tej podpowiedzi pewnie nigdy bym jej nie znalazł (AppleII)

Wróćmy jednak do gry, a w zasadzie do programu edukacyjnego dla najmłodszych w postaci gry. O fabule już wspomniałem: Magiczny smok uwięził 16 zwierząt w swoim domostwie (i okolicach) a naszym zadaniem jest je uwolnić. Smok może i magiczny, ale świat gry realistyczny. Przygodę zaczynamy przed domem, który musimy dogłębnie zwiedzić by odszukać wszelkie zwierzaki. Oprócz tego zajdziemy do zoo, na stację kolejową czy do szkoły. Edukacyjność gry nie wynika z informacji, które nasze dziecko przyswoi, raczej ma ona nauczyć ja rozpoznawania kształtów, wyciągania wniosków, wykonywania poleceń i zapamiętywania kierunków. To bardziej komputerowy odpowiednik książeczek typu "połącz obrazek z napisem" czy "pokoloruj wszystkie jabłka" niż encyklopedii dla najmłodszych.


"Gdy zamkniesz oczy, nic nie widzisz". Edukacja! (C64)

Program przeznaczony jest dla siedmiolatków, więc nie dziwcie się, że można go ukończyć tak szybko. Tym co go wyróżnia spośród wszelkich gier przeze mnie opisanych to interfejs. By jeszcze ułatwić maluchom rozgrywkę Lowe zrezygnował z wpisywania komend. Zamiast tego na ekranie pojawiają się (maksymalnie) trzy akcje do wyboru. Używając spacji wybieramy, tą która nam odpowiada a enterem (lub returnem jak zwał się on w dawnych czasach :)) dokonujemy wyboru. Czyli w zasadzie wszystko się zgadza, mamy tu system point and click :) Przyszłość pokazała, że system ten raczej się nie przyjął, Sierra pozostała przez długi czas przy wpisywaniu komend, a "prawdziwy" przełom nastąpił dopiero wraz z upowszechnieniem się komputerowej myszy. Trochę szkoda, bo przy odpowiednim rozbudowaniu interfejs Lowa miał spory potencjał.
Jeśli znajdziemy zwierzaka zwykle jedna z opcji pozwala nam je uwolnić, druga podjąć inne działanie (takie jak pogłaskanie lub nakarmienie), a trzecia opuszczenie lokacji. Musimy jedynie uważać na pojawiającego się w losowych miejscach smoka. Gdy ten zjawi się na tym samym ekranie co zwierze nie możemy go oswobodzić. Musimy opuścić ekran i ponownie wrócić. I oto cały gameplay. Świat gry jest całkiem rozległy, obrazki czytelne a zwierzątka i sam smok raczej sympatyczne. Gra co chwil przypomina nam, że jest skierowana do dzieci, więc choć wejdziemy na dach i otrzymamy opcję, by z niego zeskoczyć, nie pozwolą nam na to, wskazując na niebezpieczeństwo. Tak, gra Sierry, w której nie można zginąć, też się zdziwiłem. Gdy już uwolnimy wszystkie zwierzęta dostaniemy krótkie podsumowanie z ilością ruchów jakie wykonaliśmy i zachętą byśmy pobili rekord twórcy, który wynosi tychże 70. I to tyle.

 Mój końcowy wynik (C64)

Porównanie wersji

To nowa teoria: smoki wcale nie mieszkają w pieczarach (AppleII)

Na stronie Ala możemy ściągnąć grę w wersji na Apple II oraz Commodore 64. Moim zdaniem bezsprzecznie w kwestii grafiki wygrywa ta pierwsza. Wszystko jest bardziej kolorowe i sympatyczne. Tak naprawdę jednak oprócz małych różnic w ekranach informacyjnych (na Commodore nie dostajemy niespodzianki, która okazuję się pokazem kolorowych prostokątów, które co najwyżej mogą wywołać atak epilepsji u dziecka ;)) wersje te są identyczne. A przynajmniej tak mi się wydaje, gdyż wersja na Apple II jest uszkodzona i podczas odwiedzania kilku lokacji (oficyny i pokoju komputerowego) zwyczajnie się restartuj co uniemożliwia jej ukończenie.
Na szczęście po kilku próbach udało mi się uruchomić wersję pod Commodore 64 i ją przejść. Stąd właśnie mój czas gry. Te pierwsze 35 minut spędziłem walcząc z wersją applowską i myśląc, że to może ja robię coś źle. Ale pewien youtuber potwierdził moje obawy o uszkodzonym obrazie dysku (nie znalazł nigdzie w pełni działającej wersji).
Obejrzałem również gamplay z wersji na Atari i graficznie przedstawia się ona najsłabiej z całej trójki, pozostawiając jądro rozgrywki w niezmienionej formie.
Wspomnę jeszcze tylko krótko, że to pierwszy program, który opisuję a który uraczył mnie krótkimi fragmentami muzycznymi, ale jestem przekonany, że muzyka pojawiła się już w grach, które pominąłem(?).

***

Nie ma się co więcej rozwodzić nad Dragon's Keep. Jest ona dostępna za darmo (można wspomóc Ala poprzez Paypal i ja chyba specjalnie dla tego założę sobie konto i prześle 10$. Warto wspierać takie inicjatywy, niech koleś ma na opłaty za serwer), więc każdy zainteresowany początkami ojca Larrego może zobaczyć jak swą karierę zaczął "najstarszy projektant gier w branży".

OMB! (polska wersja OMG ;p) Następny w kolejce jest ZORK III! Chyba za szybko się nie spotkamy ;)

środa, 17 lutego 2016

Gra # 6: Softporn Adventure (1981)

Najsłynniejsza okładka lat 80tych? Screen: mobygames.com

Softporn Adventure

Produkcja: Chuck Benton Blue Sky Software; On-Line Systems
Data premiery: Apple II, Atari 400/800: 1981; DOS: 1991
Grałem (platforma, wersja): Apple II (Applewin), DOS (DOSBox)
Licencja: Shareware (DOS). Do ściągnięcia: SierraChest, do kupienia: GOG.com
Poziom trudności: Trudno powiedzieć :)
Czas gry: ~ 4 godz.

Ekran tytułowy wersji MS-DOS

Trochę historii

Softporn Adventure powstawała tylko jako ćwiczenie programistyczne dla Chucka Bentona, ale tak bardzo spodobała się jego znajomym, że ostatecznie postanowił wydać ją pod egidą własnej firmy Blue Sky Software. Gra sprzedawała się raczej słabo, ale Chuck miał na tyle szczęścia, że zakupił ją Ken Williams z On-Line Systems (późniejsza Sierra). Chłop musiał mieć nosa i dostrzec potencjał gry, bo nabył prawa do tytułu. Wiadomo, seks się sprzedaje.

 Okładka instrukcji oryginalnej wersji Chucka Bentona

Od tego momentu Softporn zaczął sprzedawać się świetnie, według źródeł, do których udało mi się dotrzeć zakupiło go między 25,000 a 50,000 graczy, a zważywszy, że w tamtym okresie sprzedano ok. 100,000 komputerów AppleII, ten wynik był zaiste imponujący.

Na ten stan rzeczy wpłynęła na pewno "dorosła" tematyka gry, ale myślę, że równie mocno przyciągała ta słynna okładka, którą możecie podziwiać u góry posta. Zdjęcie zostało zrobione w prywatnym jacuzzi Kena i Roberty, a na zdjęcia znajdują się pracownice On-Line Systems z samą Robertą po prawej stronie. To się nazywa oddanie dla firmy! Kelnerem jest rzeczywisty kelner pracujący w pobliskiej restauracji. Okładka odbiła się szerokim echem, wydawca zaczął dostawać listy od oburzonych rodziców, a o grze napisał nawet słynny magazyn Time. To się nazywa marketing! Chwytem marketingowym jest również ostrzeżenie, które możecie przeczytać na dole obu wersji, mówiące, że jest grą tylko dla dorosłych. Wydawcy sami umieścili to ostrzeżenie, aby zachęcić młodzież do sięgnięcia po "zakazany owoc". Oficjalne systemy oceniania gier pojawią się dopiero wiele lat później po kontrowersjach wywołanych przez Mortal Kombat. Zresztą jak się wkrótce przekonamy, gra wcale taka ostra nie była.

Planowano sequel, tym razem z kobiecej perspektywy, niestety Benton nie znalazł niewiasty, która odpowiednio przedstawiłaby mu jak "te sprawy" wyglądają z tej ładniejszej strony. Za to ponoć po premierze gry życie uczuciowe Chucka rozkwitło. Jak widać czasem opłaca się być geekiem-zboczuchem ;)

 Softporn Adventure jest jedyną tekstówką w ofercie Sierry. To też o czymś świadczy.
 
Port i remake

Remake Softporna jest bardziej znany niż oryginał i osiągnął ten statusu bynajmniej nie tandetną okładką ;) Pewnie dla wielu z was nie będzie to żadna niespodzianka, że remakiem tym jest (proszę o werble): Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards!

Dokładnie tak. Pierwszy część przygód Larrego Laffera to dosłownie (co potwierdzam doświadczalnie) graficzny upgrade Softporna. I tyle niech na razie wystarczy, wszak Larrym zajmę się dogłębnie (hie, hie, hie), gdy dojdę do roku 1987.

Przejdźmy teraz do późniejszego o 4 lata DOSowego portu gry. Jego twórcą jest Gary Thompson wielki fan tytułu, który wydrukował jej kod źródłowy i zachował sobie na później. To później nastało kiedy Gary poznał tajniki programowania w języku C i postanowił przepisać grę pod MS-DOS, poprawiając przy okazji kilku bugów.

Jakiś czas później zakupił on pierwszą część przygód Larrego i ze zdumieniem stwierdził, że przecież już w to grał. Chłopak był bardzo w porządku i skontaktował się z Kenem Williamsem, który okazał się jeszcze bardziej w porządku i zezwolił Garemu na publikację portu jako shareware, twierdząc, że nie zagrozi to popularności serii. W 1994 (czyli gdzieś w okolicach premiery Larrego 6 w wersji CD) z Garym skontaktował się sam Al Lowe i kurtuazyjnie poprosił (bo i tak prawa autorskie należały do Sierry) o pozwolenie zamieszczenia portu w mającej się właśnie ukazać kolekcji  Leisure Suit Larry's Greatest Hits and Misses, aby pokazać rozwój serii w pełni. Ponoć to właśnie ta edycja Softporna była najwierniejsza oryginałowi (nie jest tak do końca, porównanie znajdziecie na końcu posta). Gary wprowadził kilka poprawek i od tego momentu jego port można uważać za oficjalny.

Wrażenia
 

Wstyd się przyznać, ale ten bar znam lepiej niż większość realnie istniejących lokali...

Yes! Yes! Yes! Ukończyłem samodzielnie (...no niemal) tekstówkę! Normalnie był bym z siebie dumny, gdyby nie to, że w zasadzie nie ma w tym mojej większej zasługi. Z jakiegoś powodu pierwsza część przygód słynnego podrywacza mocno wbiła mi się w pamięć i doskonale znałem wszelkie sekrety programu. Zaprawdę, zaprawdę powiadam wam Softporn Advnenture i Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards to jedna i ta sama gra. Jeśli oczywiście uznamy, że ta sama fabuła, te same dziewczyny, te same lokacje, przedmioty i zagadki tworzą "tosamość" gry, a nie tam mniej ważne elementy, takie jak grafika czy interfejs ;)

Dlatego to właśnie mam problem przy ustaleniu poziomu trudności gry. Dla mnie nie była ona w sumie żadnym wyzwaniem, bo wszystko to już dobrze znałem (nawet dowcip z kupowaniem kondonu miał tutaj swoją premierę), jednak od razu dodam, że w przeszłości Larrego ukończyłem tylko i wyłącznie dzięki solucji i sam uznałem, że jest grą trudną, więc tym bardziej mam problem z Softpornem. Czy gdyby gra była dla mnie nowością dałbym radę ją ukończyć? Wydaje mi się, że miałbym sporą szansę, gdyż Chuckowi Bentonowi wyraźnie nie chodziło o gnębienie gracza wymyślnymi zagadkami czy skomplikowanymi labiryntami lokacji. Softporn to nie Zork. Ale chyba wybiegłem za bardzo do przodu, zawróćmy.

DOSowy port gry zakupiłem wraz z kolekcją Larrego na GOG.com, ale w zasobach internetu odnalazłem applowski oryginał i to na nim głównie będę opierał swoje wrażenia.

Jak się rzekło Softporn Adventure to przedstawiciel tesktówek, ale już pierwsze spojrzenie odróżnia go choćby od Zorków. I nie chodzi mi to o świat gry, ale o interfejs. Nie jestem znawcą tekstowych przygodówek, więc może ten system pojawił się wcześniej, ale dla mnie było to pierwsze spotkanie z ekranem składającym się z trzech części. W największym, centralnym obszarze znajdują się wszelkie opisy lokacji oraz efekty naszych działań. Wyżej mamy skrócony opis z nazwą lokacji, znajdującymi się tam obiektami oraz możliwymi kierunkami ruchu. Dół ekranu to miejsce na wprowadzanie dwuwyrazowych komend. Ten system bardzo ułatwia rozrywkę, nie trzeba już wyciągać informacji z opisów i domyślać się, które z nich są istotne a które to tylko dekoracja. Softporn zdecydowanie skupia się na akcji niż na poetyce :) Jeśli podczas naszych działań odkryjemy coś nowego (np. otworzymy szufladę, w której coś się znajduje) opis u góry uaktualni się, uwzględniając nowy przedmiot.

Ta scena śmierci absolutnie mnie zaskoczyła i rozśmieszyła. Jest tak bardzo w stylu Sierry, że nie dziwię się, że gra spodobała się Kenowi.

Świat gry nie jest specjalnie duży i składa się z trzech głównych miejscówek, do których docieramy za pomocą taksówki. Są to: bar, kasyno oraz dyskoteka. Z nich to dostaniemy się do pozostałych obszarów (np. wnętrza tegoż baru). Nadal jednak trudno się zgubić. Cała gra to, jeśli dobrze liczę, 30 ekranów. Prawie można się obyć bez rysowania mapki ;) Sama rozgrywka polega na eksploracji otoczenia, odkrywaniu zamkniętych przejść i poszukiwaniu swoich ofiar... racja nie wspomniałem jeszcze nic o fabule i celu gry.

Jest rok 2020, świat, co oczywista, pogrążył się w mroku, niebo zasnute jest zanieczyszczeniami i w ogóle wszystko jest jakieś takie niespecjalne. Aby wyrwać się ze swej mizernej rutyny bohater postanawia wyruszyć do miasta Lost Vagueness (co przetłumaczyłbym jako "porzucenie niejasności". Fakt gra jest raczej prostolinijna) i spełnić swoją najśmielszą erotyczną fantazję uwiedzenia trzech kobiet. Nie ważne jakich. Ma być ich trójka :) I taki jest właśnie nasz cel:  zaliczyć trzy niewiasty. Dosłownie. Wpiszcie w grze słowo SCORE a poznacie ile dziewcząt wam uległo. W końcu wyraz ten znaczy zarówno "punkty" jak i "zaliczyć". Subtelny humor nieprawda? :)

Gra powstała w oparciu o prosty język programowania, także i same polecenia są proste i składają się z dwóch wyrazów: czasownika i rzeczownika. A i tak nie trzeba pisać ich w całości, gdyż rozpoznawane są jedynie 4 pierwsze litery. Słownik jest bardzo ubogi i musimy być bardzo precyzyjni w działaniach. Bardzo przydaje się tu górny ekran gry. Jeśli napisane jest tam, że przed nami stoi blondynka to żadne inne słowo nie zostanie przyjęte. Zapomnijcie o słowniku synonimów. To blondynka a nie: dziewczyna, kobieta, niewiasta, laska, dżaga czy jak tam jeszcze. Oczywiście, jak to tradycyjnie w tekstówkach bywa, czasem można użyć jakiegoś niecodziennego słowa, by otrzymać jakiś dowcipny komentarz.

 Nie zadzierajcie z barmanem! Plus widok na czyściec.

By ruszyć z miejsca zwykle musimy dać komuś jakiś przedmiot (możemy ze sobą nosić ograniczoną ich ilość) lub pieniądze. Te pierwsze znajdujemy lub kupujemy. I tak proszę państwa po raz pierwszy w mojej przygodówkowej odysei wprowadzono system monetarny. Zaczynamy z pewną ilością gotówki w portfelu, która za żadne skarby nie wystarczy na nasze potrzeby. Wiadomo miłość kosztuje, szczególnie ta darmowa :p

Forsę możemy pomnożyć tylko w jeden sposób: hazard! W kasynie mamy dwie możliwości: zagrać na automatach lub w blackjacka (czyli w oczko lub inaczej 21). W tym pierwszym przypadku stawiamy sto dolców i patrzymy jak losują się trzy symbole. Za parę możemy wygrać $300, za trójkę aż $1500. Grając w oczko możemy postawić ile tylko chcemy. Gramy przeciw wirtualnemu krupierowi i możemy dobrać kartę lub spasować. Nie muszę chyba tłumaczyć, że należy zdobyć jak największą wartość w kartach, nie przekraczając 21 punktów?

Nigdy nie pomyślałbym, że tak charakterystyczny dla serii Larry element pojawił się już tutaj. I jak zawsze najlepiej już na początku przygody uporać się z niedoborami gotówki, by więcej do kasyna nie wracać. W wersji applowskiej w zasadzie najprostszym sposobem są automaty, wygrywa się na tyle często, że przy odpowiedniej dozie cierpliwości uzbieramy wystarczającą ilość siana. Choć trzeba przyznać, że ciągłe klikanie w Y(es) i patrzenie na symbole zbyt ciekawe nie jest. Oczko daje nam większe pole do popisu jednak jak zauważyłem krupier ma spore szczęście. Ale od czego sławny system SAVE/LOAD?

Fascynujące, prawda?

Mając odpowiednią ilość gotówki możemy ruszyć na poszukiwania dziewcząt. Jak już wspomniałem będą ich trzy, a pierwsza, z którą możemy zawrzeć bliższy stosunek to prostytutka. Spotkanie z nią może okazać się tragiczne w skutkach jeśli się odpowiednio nie zabezpieczymy. Mamy tu przykład edukacji poprzez granie :P Zresztą o niebezpieczeństwie zarażenia się jakimś paskudztwem informuje nas tabliczka stojąca na stoliku obok wyżej wymienionej dziewki lekkich obyczajów [Sic!]. Coś mi się wydaje, że Chuck raczej nie korzystał z usług "profesjonalistek".

Zresztą jeśli chodzi o te ostrzeżenia, to twórca był dość przychylny graczom, gdyż o większości ryzykownych sytuacji jesteśmy informowani nieco wcześniej. Co i tak nie zmienia faktu, że warto spróbować, choćby po to, aby przeczytać zabawny komentarz lub uzyskać wskazówkę jak śmierci uniknąć. Gdy jednak zginiemy trafiamy do czyśćca i możemy wybrać jedną z trzech opcji: wyjście z gry, powrót do życia tuż przed zgonem lub pozostanie na miejscu. Ale żeby nie było tak prosto to obojętnie co wybierzemy, wynik będzie losowy.

Ale o czym to ja gadałem? O dziewczynach. Kolejną spotkamy na dyskotece. To typowa materialistka, której zależy tylko na forsie i prezentach. Nawet za możliwość poślubienia chce waluty. Na koniec spotkamy laseczkę, która nawet nie mrugnie, gdy nieznajomy wchodzi do jej jacuzzi. I zrobi wszystko za jabłko (i trzyma dmuchaną lalę w szafie!). Po drodze spotkamy jeszcze gorącą blondynę, ale ją interesuje jedynie seks ze swoim chłopakiem, gdy są nagrzani chemią (no kurde, graliście przecież w jakąś wersję Larrego 1, prawda? Po co ja się tak rozpisuję?). 
Wszystko to jest bardzo romantyczne prawda? A przekrój kobiet bardzo realistyczny :)
 
Moim zdaniem najgorętszy moment gry!

To właśnie podczas próby zamążpójścia użyłem jeden, jedyny raz solucji. Ślub miał kosztować $1000. Ja w kieszeni miałem $2800, a mimo to klecha wciąż upierał się, że mam mu dać ten tysiąc! I w żaden sposób nie chciał ich do łapy. Okazało się, że to wszystko przez laseczkę, bo ona za ślub bierze... $2000$ (czyli brakło mi $200). Tylko, że NIGDZIE nie zostałem o tym poinformowany. To zapewne jakiś bug.

Niestety jak to często z solucjami bywa podczas szukania tej jedynej odpowiedzi przeczytałem również jak zdobyć nasiona jabłka, czego zrobić nie chciałem (to była jedyna zagadka, o której nie wiedziałem wcześniej). No cóż, takie zawodowe ryzyko :)

Przejdźmy wreszcie do tego na co wszyscy czekacie, czyli do "momentów"! Były? A były! Tylko, że w większości są one bardzo ogólne, skrótowe i nawet język jest taki dość poprawny. Tytuł gry mówi prawdę, to wszystko jest naprawdę "soft". A dużo ważniejsze od epatowanie erotyzmem jest ukazanie podbojów seksualnych w krzywym zwierciadle. I bardzo dobrze. Choć nie powiem, humor specjalnie wysokich lotów to nie jest.

Uwaga spoiler! :P

Pora na podsumowanie. Softporn Adventure to raczej prosta i krótka tekstówa, która jednak zdobywa plusy za quasi realistyczny świat oraz, co by nie było, oryginalną tematykę. A i jej prostota to moim zdanie atut. Podpowiedzi do zagadek znajdujemy dość często i chyba tylko sposób na pozbycie się blondyny z recepcji wymaga "użycia wszystkiego na wszystkim".
Gdyby ktoś mnie poprosił o wprowadzenie go w świat tekstówek, poleciłbym właśnie Softporna, a nie lepszego, ale też znacznie trudniejszego Zorka. I za to grze chwała!


Porównanie wersji


 
U góry: wersja AppleII. Na dole: wersja MS-DOS


Oczywiście tym co rzuca się najbardziej o w oczy to różnica w, ekhm, grafice. W DOSise mamy kolor!!! Tego mi brakowało! Oprócz oczywistych różnic w ekranach startowych, większość zmian jest raczej kosmetyczna. A to jakiś przedmiot inaczej się nazywa, hasło w barze uległo małej modyfikacji. Usunięto bug ze ślubem, teraz laseczka informuje, że chce kasy (niby na pokój w hotelu). Alfons bierze więcej kasy za wpuszczenia nas na pięterko ($2000 zamiast $1000, co zgadza się z tym co ma wypisane na znaczku). Zauważyłem również, że w kasynie nie tak łatwo wzbogacić się na automatach a i maksymalna kwota jaką możemy postawić w blackjacku to $1000

Z bardziej technicznych zmian w wersji pod MS-DOS możemy tworzyć wiele sejwów, podczas gdy applowski oryginał pozwała na wykonanie jednego i jego późniejsze nadpisywanie. Zmianą w moim odczuciu największą, która jednoznacznie wpływa na gameplay jest wprowadzenie opłat za taksówkę (wynosi ona $100). Z jakiegoś powodu na Applu woziliśmy się gratis. Wpływa to na rozgrywkę, gdyż uważniej musimy gospodarować naszą forsą i albo za dużo nie jeździć, ale częściej odwiedzać kasyno. Jest to zgodne z tym co widzieliśmy w pierwszym Larrym i nie jestem pewien czy było to obecne w edycji Garego od początku czy pojawiło się dopiero później, gdy gra weszła w skład pakietu.

DOSBox

W moim prywatnym odczuciu na standardowych ustawieniach emulatora gra chodzi za szybko. Jeśli chcecie mieć "autentyczne" wrażenia z grania polecam w pliku konfiguracyjnym ustawić takie wartości:

[cpu]
cycles=1000
cycleup=970
cycledown=970

Gdy tylko pojawi się ekran startowy, użyjcie kombinacji klawiszy alt+F11, co zmniejszy liczę cyklów do 30. Zmiany w grze nie będą wielkie, ale np. "animacja" graffiti w łazience pojawi się w sposób, który wydaje mi się zgodny z oryginałem. To porada tylko dla absolutnych purystów :)

***

To już naprawdę koniec. Sam jestem zdziwiony ileż to można napisać o tak prostej grze. W następnym odcinku zmierzymy się z pierwszą grą jaką stworzył sam Al Lowe, a mianowicie z Dragon's Keep, która to ponoć jest równocześnie pierwszą, w której wykorzystano interfejs point and click. Przekonamy się czy to nie czcze obietnice!