czwartek, 23 lutego 2017

Gra #11: Troll's Tale (1983)

 Źródło: Giant Bomb


Produkcja: Sierra On-Line
Data premiery: Apple II: 1983; Atari 8-bit, Commodore 64, PC Booter: 1984
Grałem (platforma, wersja, emulator): Apple II, PC Booter; AppleWin, DosBox
Licencja: Darmowa (?) Do ściągnięcia: Al Lowe
Poziom trudności: Bajecznie prosta
Czas gry: ~40 min


Czy tylko mnie ten troll przypomina samuraja?

Kolejna po Dragon's Keep edukacyjna gra stworzona przez Ala Lowe'a należąca do serii Hi-Res Learning Game. Nie wiem czy można ją nazwać sequelem czy może remakiem, w każdym bądź razie obie gry opierają się na tym samym założeniu. Zwiedzamy świat gry zbierając skarby (no dobra w Dragon's Keep ratowaliśmy zwierzątka), a gdy na ekranie pojawi się tytułowy troll, nie pozwoli on nam zabrać znaleziska i  będziemy musieli po nie wrócić później. Nie zmienił się również interface: spacją wybieramy jedną z maksymalnie trzech opcji i zatwierdzamy wybór enterem.

Mnie też to zawsze dziwiło

Tym razem podróżujemy po klasycznym Zorkowym podziemiu, które wcale nie wygląda na podziemia, ze wszystkimi swoimi rzekami, jeziorami, drzewami i... światłem. Żeby było jeszcze bardziej znajomo, grę zaczynamy od znalezienia latarki (ta się na szczęście nie wyczerpuje). Na wyprawę po skarby w ilości szesnaście sztuk wysyła nas Marek, król krasnoludów. Tak jak poprzedniczka gra ma uczyć dzieciaki kojarzenia faktów, logicznego myślenia oraz wyobraźni przestrzennej, gdy będzie rysowało mapę. Albo korzystało z tej dostarczonej w pudełku z grą, gdzie można dorysowywać ścieżki do poszczególnych pomieszczeń. Do gry dołączono również szesnaście naklejek reprezentujących skarby oraz kompas z przyjaźnie zaznaczonymi kierunkami prawo i lewo obok znaków W i E. Dla dzieci wszystko. 

Przygodówka, w której nie wolno kraść? Herezja!

Dragon's Keep "dozwolone" było od lat siedmiu, sequel już od lat ośmiu i widać to w poziomie trudności. Lokacji jest więcej, do niektórych można dostać się tylko za pomocą magicznych sposobów i ogólnie tym razem można się nawet na chwilę zgubić. Gra nie zawsze pozwala wrócić tą sama drogą, którą się przyszło (nieeeeee znów gram w tekstówkę!!!) i główne wyzwanie to ustalenie, która ścieżka prowadzi gdzie. Zastanawiam się czy fakt rozbudowania programu wynikał faktycznie z innej grupy docelowej czy raczej bardziej z tego, że twórcy nabrali większego doświadczenia w tworzeniu i potrafili do gry upchnąć więcej "mięsa",

Zaraz po wejściu do jaskini spotkamy krasnoludzkiego strażnika, o aparycji seryjnego stręczyciela wiewiórek, który czeka aż wykonamy naszą misję. a gdy to się uda ujawnia swoją prawdziwą tożsamość KRÓLA MARKA! Dzieciaki pewnie będą równie zszokowane co po seansie Imperium kontratakuje. 

DOS (cga)

Apple II

DOS (PCJr)

Grafika, w wersji na Apple II stworzona przez Michaela MacChesney'go, wciąż nie odstaje jakoś szczególnie na plus od innych omawianych tu produkcji, jednak zawiera coś czego nie spotkałem nigdzie wcześniej. ANIMACJE. I to całkiem zgrabne! Woda w studni marszczy się (graficy byli chyba tak tym zachwyceni, że mamy do wyboru opcję obejrzenia jej kolejny raz!), płomienie w kominku tańczą itp. Niby nic a cieszy. Mamy też jakiś szczątkowy dźwięk w postaci biiiipów pojawiających się, gdy zbierzemy skarb.

Mama nie pozwala mi przyjmować "małych" niespodzianek od nieznajomych.

Na stronie Ala Lowa znajdziemy oprócz wersji na Apple II również edycję pecetową starszą o rok. Mechanicznie nie różnią się zbytnio od siebie, zauważyłem tylko kilka drobnych różnić w dostępnych opcjach. Graficznie natomiast to już kwestia gustu, lokacje w wersji PC zdają się być wykonane z lepszym zachowaniem zasad perspektywy :) Nie mają natomiast animacji! I to jest skandal. PeCety muszą przejść jeszcze długą drogą. 
Nie jestem również pewny czy wygląd wersji CGA odpowiada oryginałowi, gdyż kolory wydają się zakłamane. Nie wiem czy DOSBox pozwala włączyć tryb composite, natomiast możecie ustawić:

machine=pcjr

i cieszyć się w pełni kolorowym obrazkiem! Radzę również ustawić cykle na jakąś niską wartość np. 150.

Fajnie było znów zagrać w coś niewymagające i relaksującego, szczególnie, że w kolejce czekają prawdziwe giganty! Do zobaczenia wkrótce. Mam nadzieje.

wtorek, 21 lutego 2017

Gra #10: The Hobbit (1982)

(Źródło: MobyGames)


Produkcja: Beam Software
Data premiery: ZX Spectrum: 1982; Apple II, Commodore 64, PC Booter: 1983; Commodore 64 (wersja dyskietkowa): 1985; ZX Spectrum (wersja 1.2): 1986
Grałem (platforma, wersja, emulator): ZX Spectrum, 1.2, Speccy
Licencja: Komercyjna (?)
Poziom trudności: Frustrujący
Czas gry: ~8 godz.
Recenzje w polskiej prasie: Bajtek nr 02/1986


Nie powiem: klimatyczny ten ekran startowy!

Wydawać by się mogło, że obecnie, po filmowej trylogii "Hobbita" nie powinno być problemów z przejściem gry opartej na tej samej historii. Trzeba tylko wziąć pod uwagę, że ta gra to tekstówka z początku lat osiemdziesiątych i już nic nie jest tak proste jak się na początku wydaje.

Zacznę jednak od tego, że nim nawet zapoznałem się z samym tytułem, musiałem nauczyć się kolejnego emulatora, tym razem systemu ZX Spectrum. Mój wybór padł na Speccy, który wydawał się najprostszy w obsłudze i muszę przyznać, że spełnił swoją rolę bardzo dobrze. Początkowo zamierzałem nawet grać "autentycznie" ze wszystkimi czasami ładowania i oryginalnym sejwowaniem. Szybko zmieniłem zdanie. Po pierwszej "animacji" wczytywania gry, która trwa dobre 3 minuty przewijających się kolorowych pasków, a później ekranu tytułowego z kolorowymi paskami, wybrałem opcję szybkiego ładowania. Dalej okazało się, że nie potrafię rozgryźć oryginalnego systemu zapisu stanu gry, więc tu też skorzystałem z błogosławieństwa emulacji i muszę przyznać, że gdyby nie to, pewnie szybko skończyłoby się na obejrzeniu solucji na YouTube. Wystarczyło jeszcze tylko wyłączyć dźwięk (gra go nie posiada, a program tylko wkurzająco buczał) i nauczyć się klawiszologi, Najtrudniej było mi odzwyczaić się od używania backspace'a, który zamiast usuwać jeden znak, usuwał całą linijkę, a że w grze można wpisać długi tekst było to denerwujące. Do samego końca sobie z tym nie poradziłem.
Aby usunąć jeden znak należy wcisnąć... strzałkę w lewo. Kolejną ważną kombinacją jest "Shift + P", który daje znak cudzysłowu ("), niezbędny w grze. Zaznaczę jeszcze, że grałem w wersję 1.2, która wedle tego co wyczytałem pojawiła się dopiero w roku 1986, ale nie różni się ponoć niczym od wersji 1.0, jak tylko usunięciem błędów niepozwalających ukończyć gry. Uff tyle technikaliów!


Trochę to niekanoniczne

Przynudziłem na początek, więc teraz walnę z grubej rury: w moim odczuciu The Hobbit to przerost formy nad treścią. Pozwólcie, że wytłumaczę. 

Jest to moje pierwsze spotkanie z tekstówką, która posiada rysowaną grafikę (w odróżnieniu do ASCII z Dungeona), co akurat jest jej niepodważalnym plusem. Podejrzewam, że z tego powodu w programie zostało mniej miejsca na zakodowanie rozbudowanego świata czy opisów, należało więc wymyślić coś innego, co przyciągnie graczy. I choć tak naprawdę, ze wszystkim co przedstawiło nam australijskie studio już się spotkaliśmy wcześniej, tutaj te elementy wypchnięto na pierwszy plan. Ale zaraz jakie elementy. Już piszę. Trzy słowa: INGLISH, ANIMTALK, ANIMACTION.



Ten pierwszy to system wprowadzania komend, który pozwala na używanie pełnych zdań, wykonywania kilku czynności na raz, używania "normalnego" języka. Znamy to dokładnie z każdego Zorka, ale podejrzewam, że większość gier z tej epoki wykorzystywało raczej prosty system CZASOWNIK+RZECZOWNIK, więc jest to jakiś atut. Szkoda, że tego samego nie zrobiono z opisami lokacji, które ani swoją obszernością ani literackim poziomem nie zbliżają się nawet do Zorków. Podejrzewam, że to również wina ograniczenia sprzętowego.

ANIMTALK pozwala na wydawanie poleceń NPCom (pamiętacie robota z Zorka II?). Możemy kazać wykonać im konkretną czynność lub udać się w danym kierunku. A w połączeniu z rozbudowanym słownikiem można wydać prawdziwie karkołomne polecenia. Trzeba tylko uważać, bo Thorin czasem potrafi powiedzieć nam "nie" nawet jeśli wszystko zrobiliśmy prawidłowo. Taki czynnik "ludzki". Na tym systemie oparto najciekawsze, najtrudniejsze i najbardziej frustrujące zagadki w grze. U mnie oczywiście zwykle frustracja spowodowana była używaniem niewłaściwych słów.

Nawet tu nie dotarłem podczas przechodzenia gry po raz pierwszy

I wreszcie ANIMACTION, który jest systemem "zarządzania" postaciami niezależnymi. Musicie wiedzieć, że w The Hobbit mamy upływ czasu i jeśli chwilę poczekacie (albo wpiszecie komendę WAIT) upłynie kolejna "tura". Ma to swoje konsekwencje, gdyż w świecie gry występują przyjazne i wrogie NPCe, którzy w dość swobody sposób poruszają się po świecie. Naszemu bohaterowi towarzyszy Thorin, krasnolud znany z kart książki oraz Gandalf. Ten pierwszy trzyma się zwykle blisko nas, by służyć radą i pomocą (a zwykle by nas pośpieszać albo śpiewać o złocie), ten drugi zazwyczaj gdzieś znika i przez resztę gry można go nawet nie spotkać!

Ale znajdziemy też inne postacie, jak gobliny w jaskiniach, elfa na leśnych ścieżkach czy polującego warga. Wszyscy oni mogą się ze sobą spotkać i np. jedni zabić drugich! I choć tu również można stwierdzić, że złodziej z Zork był wcześniej, tutaj ten system został mocno rozbuchany i podlega pod niego cała gra. Z jednej strony mamy tu całkowitą nieliniowość, z drugiej może to doprowadzić do stanu w którym nie będzie można ukończyć gry. I to zupełnie bez winy gracza. Wystarczy, że warg zabije Elronda nim dotrzemy do Rivendell - tak, taka sytuacja w grze jest możliwa. Zresztą wszystko tu jest bardzo nieortodoksyjne i gra nie trzyma się ściśle książkowego oryginału. I nawet nie chodzi mi tu o wycięte fragmenty, których jest sporo, ale choćby o fakt, że Golluma można (a nawet zaleca się [sic!]) zabić; możemy, jak w książce, przeprawić się przez rzekę, albo dać się złapać elfowi, który wrzuci nas do lochu i całkiem pominąć ten etap przygody.

Sam nie wiem co myśleć o takiej konstrukcji gry. Z jednej strony to przecież wszystko bardzo charakterystyczne dla tekstówek z tego okresu i gra nie odchodzi od swoich korzeni, z drugiej jest to zmarnowanie potencjału jaki dawało oparcie na literackim pierwowzorze. Ta gra mogła być prawdziwie "fabularna", a tak zostało tylko kilka charakterystycznych elementów, lokacji i postaci połączonych labiryntem lokacji. Trzeba wręcz stwierdzić, że bez znajomości oryginału Tolkiena fabuła sprowadza do tego co zawsze: śmiałek wyrusza po skarb, a niektóre zagadki, jak ta z mapą czy trollami pozostaną nierozwiązywalne lub niezrozumiałe. 

Wiedziałem, że orły mogły nas przywieść pod samą górę!

Sam przebieg gry nie różnił się zbytnio od moich poprzednich bojów z tekstówkami i największym wyzwaniem było, jak zwykle, narysowanie mapy, tu jeszcze dodatkowo utrudnione tym, że mamy dostęp do ogromnej części świata i możemy równie dobrze błądzić po Mrocznej Puszczy, jaki i w tunelach goblinów. 

I zatrzymajmy się w tych tunelach. Jest to spora lokacja, z masą odnóg i pomieszczeń, gdzie znajdziemy magiczny pierścień i Golluma. No i ok. można zacząć mozolnie mapować teren. Ano nie za bardzo, bo jak już wspomniałem, chadzają tamtędy zastępy goblinów i prędzej czy później któryś nas złapie i wsadzi do lochu. Jasne, wydostaniemy się z niego, ale cóż z tego, gdy chcąc kontynuować rysowanie mapy, po trzech ekranach znów nas łapią... i tak w kółko. Błogosławiony sejw w emulatorze. Gdyby jeszcze wydostanie się z lochu trwało chwilę. Ale w tej grze nic nie jest takie proste. Zresztą ta zagadka była pierwszą przy której użyłem solucji, a mój poziom irytacji grą wzrósł dość wysoko. Lokacja przedstawia się tak:


Wyjść można oknem (co to za loch?), ale nasz hobbit jest za mały by do niego dosięgnąć. Należy więc poprosić Thorina by je otworzył (czy tylko mnie się wydaje, że krasnoludy nie są wiele wyższe od niziołków?), a później jeszcze poprosić aby nas niósł! I dopiero wyjść przez okno. To już było dla mnie zbyt skomplikowane. Później udało mi się jeszcze rozwiązać zagadkę z przyciągnięciem łodzi, ale to już w zasadzie koniec mojego czynnego udziału. Ile czasu spędziłem piwnicy z winami, próbując wchodzić do beczki, rzucać nią, kazać Thorinowi do niej wchodzić. NO PRZECIEŻ CZYTAŁEM KSIĄŻKĘ I WIEM CO TRZEBA ZROBIĆ!!! Ehhh włączyłem YouTuba i resztę gry przeszedłem patrząc na filmik. Wiecie ile on trwał? Niecałe 8 minut! Tak, w takim czasie można przejść tą wersję gry. Gdy się wie co robić i gdy jakiś NPC nie zrobi czegoś dziwnego. Ale żeby ukończyć ją samemu to chyba trzeba tygodni eksperymentów. Zobaczcie zresztą tą solucję gdzie autor wyczerpuje chyba wszystkie możliwości jakie gra oferuje. Tak na dobrą sprawę to można spokojnie ominąć połowę zawartości! Kurcze nawet żeby dostać się do skarbca Smauga nie trzeba korzystać z tylnego wejścia! To powoduje, że nawet Thorin nie jest potrzebny. I pomyśleć, że w grze gdy zjemy kilka posiłków, siła naszego hobbita wzrasta i smoka można zabić liną... Tego już za wiele!

Jeszcze zdanie o grafice. Nie chcę się odnosić do samej jakości obrazków. Nie odbiegają one od tego co widziałem wcześniej, choćby w grach Sierry, choć dziś raczej wywołują raczej uśmiech niż podziw, to wypada je docenić. Chodzi mi raczej o sam ich dobór. Mamy np. pięknie wyrysowane pustkowie, które rozciąga się za chatką hobbita, a Rivendell nie dostało nawet konkretnego opisu! Zobaczymy rozświetlony pochodniami tunel goblinów, ale już domu Beorna nie. Moim zdaniem to dość dziwne i nie wiem, który z autorów uznał to za dobrą koncepcję. Na szczęście im dalej w las tym lepiej i tak ważne lokacje jak ruiny Dal, miasto na jeziorze czy sama Samotna Góra reprezentowane są przez obrazki. No i ten fakt absolutnego wyludnienia. Na żadnym obrazku nie zobaczymy choćby cienia postaci. A tyle się ich kręci po okolicy.

Niesamowicie istotne pustkowie



Mało istotny Ostatni Przyjazny Dom

Z tego co wyczytałem gra odniosła ogromny sukces komercyjny w Europie i zdobyła główną nagrodę Golden Joystick Award dla gry strategicznej (!?) w roku 1983. W sumie nie ma się czemu dziwić. Program oparto na bardzo popularnym pierwowzorze (książkę dodawano do gry i radzono przeczytać przed zagraniem), miała ładną, kolorową grafikę, ciekawe mechaniki.

Mnie osobiście grało się w nią gorzej niż w choćby trzeciego Zorka, ale nie mogę również powiedzieć, że nie czerpałem jakiejś przyjemności z grania. Wszystkie tekstówki z jakimi zmierzyłem się do tej pory to takie frustrująco-inspirujące doznania. Tutaj było jednak ciut bardziej frustrująco.

JESEM MISZCZEM !!11!!!..


W lutowym numerze Bajtka z 1986 roku znajdziemy mapę gry z podpowiedziami, analizę języka INGLISH i krótki tekst o książkowym Hobbicie wraz z radami dotyczącymi grania. Hobbit nazwany zostaje jednym z "najbardziej skomplikowanych programów jakie wymyślono dla mikrokomputera". Nieźle.

sobota, 28 stycznia 2017

Cofamy. Gra #9: Dungeon (alias Zork 1979) (1979)

Oto jeden ze słynnych "Płaskogłowych" 


Produkcja: Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels, Dave Lebling
Data premiery: 1979 (?)
Grałem (platforma, wersja): DOS
Licencja: Freeware (?) Do ściągnięcia: almy.us
Poziom trudności: Buhahahaha, bez żartów
Czas gry: ~ 4:57

Z oficjalnymi grami Infocomu jeszcze na tym blogu się spotkamy, ale od momentu, w którym poznałem historię powstania trylogii Zork, chciałem również zapoznać się z oryginałem, na którym zostały one oparte. Czym ta ogromna produkcja, która nie zmieściłaby się na komputerach osobistych różni się od swoich słynnych następców. Co wycięto, co dodano, co zmieniono.  

I ta chwila nadeszła wraz z "ukończeniem" przeze mnie Zorka III. Początkowo w swojej arogancji pomyślałem sobie, że skoro "znam" te gry tak dobrze, wystarczy, że przejrzę jeszcze raz ich solucje, zajrzę do świetniej rysowanej ręcznie mapy podziemi i jakoś dam radę sam. Ale spojrzałem na tą mapę dokładniej i wszystko do mnie wróciło, do tego w skumulowanej postaci. O nie! Ta wersja Zorka zawiera w sobie w zasadzie każdy koszmar, z którym musiałem się zmierzyć (i zwykle polec). Mamy tu i pokój, który wyrzuca nas w losowe miejsce, wulkan, rzekę, zagadkę ze studnią, robota, kopalnię, labirynt z Colossal Cave Adventure, Royal Puzzle z trójki i złodzieja. Dołożyć jeszcze tylko diamentowy labirynt i byłby komplet. Poddałem się. Całą grę przeszedłem z solucją i się tego nie wstydzę. Prawie pięć godzin gry polegające w zasadzie na mechanicznym wklepywaniu komend? Niektóre współczesne FPS-y zajmują mniej czasu do uczciwego przejścia na średnim.

Sam w życiu nie stworzyłbym czegoś tak doskonałego. Szacun.

Tylko nawet to nie okazało się takie proste. Wersja gry, którą ściągnąłem (i dałem Wam link), to ponoć ostateczna edycja przepisana z komputerów mainframe'owych. Niestety jedyna(!) solucja, którą znalazłem opierała się na jeszcze innej wersji (można w niej zdobyć 616 punków, gdy w mojej tylko 585) z kilkoma nowymi zagadkami i zmienionym systemem komend. Na szczęście całkiem niedawno na blogu The Adventure Gamer, zajmującym się dokładnie tym samym tematem co ja, jeden z autorów zaczął maraton Zorków właśnie od tej samej wersji. Tak więc posiłkując się solucją, przeczesywaniem bloga, spoglądaniem na mapkę i jeszcze do tego okazjonalnym googlowaniem dałem radę ukończyć Dungeon. Zgłębiając temat poszczególnych wariacji na temat Zorka 1979 ciężko znaleźć definitywną odpowiedź na to czym jest jej ostateczna, najbliższa pierwotnej idei jej twórców gra. Program był tworem żywym i "grzebano" w nim nawet w okresie, gdy można było zakupić oficjalne gry w sklepach i stąd również znak zapytania przy dacie premiery. Dla mnie wersja 585 punktowa pozostanie tą oficjalną.

Zmiany w porównaniu z tym co widziałem w Zorku I widać już na pierwszym ekranie. Brak paska u góry informującego o tym gdzie się znajdujemy i punktacji. Również w opisach lokacji nie znajdziemy nazw miejscówek, co trochę utrudnia poruszanie się po świecie gry. Największą jednak zmianą jest system komend, zdecydowanie bardziej uproszczony niż ten znany z oficjalnych wydań. Nie można budować bardziej rozbudowanych zdań, więc gra nie pozwoli nam np. na upuszczenie wszystkiego oprócz lampy i noża. Ale to akurat nie jest wielki problem, dużo gorzej, że system ten jest zabugowany i niektóre z komend są, mówiąc łagodnie, zupełnie nielogiczne. W zagadce ze studnią, musimy wejść do wiadra, ale żadne rozsądne słowa (typu get in, get into, enter, climb) nie zadziałają. Gra traktuje ten przedmiot jak każdy inny pojazd w grze więc "logiczne" jest, że powinniśmy wejść na pokład (board), a aby zejść należy wpisać disembark. W tym miejscu utknąłem na dłużej i to na zagadce, którą sam kiedyś rozwiązałem. Niedługo później znajdujemy się w "Krainie Alicji" i musimy zjeść ciastko z napisem "EAT ME". Jedynym sposobem by to uczynić jest wpisać "eat eatme cake", czyli nie dość, że budujemy dość karkołomne zdanie to jeszcze musimy wpisać je z błędem (bez spacji). Na to można wpaść chyba tylko przez przypadek. Sporą zmianą był również sposób na pozbycie się upiorów w drodze do Hadesu. W Zorku I i Dungeon 616 należało wykonać pewien rytuał, u mnie natomiast oprócz tego użyć słowa "exorcisim" do czego jak sądzę nie było żadnej podpowiedzi. Tu znów z pomocą przyszedł mi blog TAG. Nie wiem jak autor tych wpisów dał radę sam to wszystko odgadnąć. Tego typu mniejszych utrudnień było jeszcze kilka, ale te najbardziej wbiły mi się w głowę. Z tego co wynikało z solucji wersji 616 punktowej większość tych bugów została poprawiona (oprócz eatme), co również nie pomagało mi w grze i tylko irytowałem się, gdy moja gra nie przyjmowała słów z rozwiązania. W pewnym momencie rozważałem nawet przeniesienie się właśnie do tej wersji, ale stwierdziłem, że samo jej uruchomienie zajmie mi więcej czasu niż uporanie się z moją, która sobie wygodnie odpaliłem w DosBoxie.


Jeden z meta-żartów, zachwalający alma mater twórców. Oraz podpowiedz do nieistniejącej w mojej wersji zagadki.

Nie obyło się również bez kilku restartów gry. Po pierwsze stworzyć można tylko jednego sejwa (co też zostało poprawione w oficjalnych wydaniach gry), więc teoretycznie mogłem nadpisać coś w złym momencie. Ale przecież grasz ciągle z solucją, możecie zapytać, więc nic ci nie grozi. Błąd! :) Nie dość, że mamy tu słynnego złodzieja, który potrafi ukraść nam skarby i zwykłe przedmioty, to jeszcze dałem się zwieść zbytniemu zaufaniu do solucji. Gdzieś po 2 godzinach i 21 minutach grania sam wpakowałem się w dead-end. Zamiast zastosować najstarszą zasadę z przygodówek, że ZBIERAMY KAŻDY PRZEDMIOT, który da się podnieść, ja ślepo wpatrywałem się w rozwiązanie i nie zabrałem naostrzonego patyka, co nie pozwoliło mi wydostać się z rzeki przez tęczę. Na ten dzień postanowiłem odpuścić i zacząć od nowa następnego. Wyczytałem również, że będzie potrzeba mi lina, którą radośnie kradnie mi złodziej, gdy przywiąże ją do poręczy, by zdobyć pochodnię. Dlatego pierwsze minuty gry poświeciłem na wielokrotne walki ze złodziejem, aby jak najszybciej wyeliminować go z zabawy. I trzeba to było zrobić od razu, gdyż jeśli tylko trochę zboczyliśmy z kursu lina znikała. Walkę z nim musiałem powtarzać kilka razy bo twardy z niego skurczybyk, ale w końcu się udało. Zadowolony z siebie grałem dalej. Później, gdy czytałem posty z bloga TAG zastanawiałem się co pocznie biedny autor. On nie zabrał liny. I co się okazało? Że lina nie była potrzebna... 

To wszystko przez Was!!!

Dalej szło już łatwiej. Musiałem tylko zorientować się które zagadki nie występują w mojej wersji, zdobyć wszystkie skarby i udać się do zakończenia. Jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się dość mocno różnić od tego z Zorka III. Najpierw należało odwiedzić komnatę, której znajdujemy szczątki twórców gry, którzy chyba zostali ukarani za stworzenie tych wszystkich niemożliwych zagadek. Dungeon zawiera zresztą dużo meta-odniesień do uczelni MIT i samych autorów, czego nie pamiętam z późniejszych wydań. Gdy uda nam się już wydostać z tej mrocznej lokacji (czego też sam bym nie dokonał) trafiamy do pudła o kolorowych ścianach, znanej z Zorka III  i unikając strażników docieramy do drzwi, w które pukamy. Tutaj pojawia się Mistrz Podziemi, ale tym razem nie oczekuje, że przynieśmy mu jakieś bibeloty, tylko zadaje nam trzy pytania, z grupy kilku, dotyczące samej gry (a nasza punktacja zostaje zresetowana i zmieniona na punkty końca gry). I to również byłby dla mnie koniec, bo niektóre z tych zagadek dotyczą tak szczegółowych lub alternatywnych pojęć ze świata gry, że tylko naprawdę ktoś kto spędził w niej dziesiątki godzin i odkrył absolutnie wszystko co ona oferowała, dałby temu radę (albo zwyczajnie zhakował kod gry :P). Później mieliśmy już tylko znajome pokrętło z guzikiem i mogliśmy splądrować znajdujący się w celi skarbiec. No i zmienić się w nowego Mistrza Podziemi. Gdy dokonamy tego wszystkiego gra raczy nas tytułem "Cheatera". Pięknie. Choć jeśli chodzi o mnie to w 100% się to zgadza.

Złodziej próbował mnie wyrolować na każdym kroku!

Po ukończeniu gry trochę żałuję, że nie zacząłem od niej (choć pewnie męczyłbym się z nią do tej pory), a dopiero później zagrał w oficjalną serię, bo jednak zaburzyło to u mnie poczucie rozwoju programu. Zamiast docenić poprawki irytowałem się wszystkimi uproszczeniami. Trzeba jednak przyznać, że jako całość Dungeon prezentuje się dużo bardziej okazale niż trylogia. Uwypukla się jej sztuczne rozczłonkowanie i choć wiele nowych pomysłów było fajnych (czarodziej i magia z dwójki), to jednak mainfame'rowa wersja jawi się jako twór skończony i przemyślany. Szkoda trochę, że po latach, gdy sprzęt doścignął wizję, nie stworzono czegoś w rodzaju Zork: Complete Edition, gdzie połączono by wszystkie pomysły w jedną koherentną całość. No i może dodano nieco więcej podpowiedzi do zagadek ;)


Różnic pomiędzy trylogią Zork a Dungeonem jest sporo, od oczywistych jak braku niektórych lokacji, poprzez zmieniony układ mapy, rozmieszczenie przedmiotów, rozwiązania niektórych zagadek (np. jak roztopić lodowiec). Więc nawet jeśli jesteś weteranem Zorka spotkasz wiele niespodzianek. Będziesz musiał również natrudzić się by otrzymać "Ostatni marny punkt", który nawiązuje do niesławnej zagadki z Colossal Cave Adventure. I jeszcze chyba najsmutniejsza zmiana: brak uroczych grafik ASCII, które prezentowałem Wam w tym poście.

Choć to o pierwszej części pisałem jako o przełomie i nagrodziłem Złotą Eleain, to jednak ten tytuł bardziej należy się Dungenowi, więc najwyższe wyróżnienie i tu jest jak najbardziej na miejscu.

To właśnie ten marny punkt (screen: Renga in Blue)

Podziwiam graczy z tamtych lat, bo odnoszę wrażenie, że twórcy gier specjalnie jak mogli utrudniali im życie. Powód tego jest prosty, poszczególne gatunki dopiero zaczynały się tworzyć, jesteśmy wciąż w sferze eksperymentów i kodyfikacji norm oraz zasad. A i powstawało to wszystko niemal kolektywnie. Mnie przypomina to obecną sytuacji z wczesnym dostępem czy otwartymi lub zamkniętymi betami, gdzie cała społeczeństwo graczy ma szanse wpłynąć na ostateczny wygląd dzieła. Z tą różnicą, że tu mieliśmy do czynienia z tworzeniem czegoś zupełnie nowego. Minie jeszcze sporo czasu nim powstanie "prawdziwie klasyczna przygodówka". Tym bardziej czapki z głów dla tamtych graczy i tych którzy własnoręcznie podołali Dungeonowi po latach (szczególnie dla Joe'go Pranevicha z TAG).

wtorek, 24 stycznia 2017

Gra #8: Zork III: The Dungeon Master (1982)

Najładniejsze wersja okładki (źródło: mocagh.org)


Produkcja: Infocom
Data premiery: TRS-80, Apple II: 1982; Commodore 64, DOS: 1983; Atari ST: 1985; Amiga: 1986
Grałem (platforma, wersja): DOS
Poziom trudności: I tak zajrzysz do solucji!
Licencja: Komercyjna, dostępna na GOG.com
Czas gry: ~13 godz.


Trzecią część Zorka rozpocząłem już jakiś czas temu od wymapowania części podziemi, później nastąpiła przerwa - której długością sam jestem zaskoczony - a gdy powróciłem do grania ze zdziwieniem stwierdziłem, że powrót ten był zaskakujący łatwy a nawet... przyjemny! Po horrorze jakim okazał się Zork II, ostatnia część trylogii zdawała się dużo bardziej przystępna. Wrażenie to było w dużej części błędne (zobacz mój werdykt poziomu trudności), ale i tak uważam, że było to doświadczenie dające sporo satysfakcji, a znacznie mniej frustracji.

Intro! No proszę! Szkoda że dopiero teraz. Zauważcie również brak miecza!

Rysowanie mapy szło mi całkiem sprawnie i od samego początku dało się wyczuć się, że twórcy nieco zmienili sposób w jaki zaprojektowali grę. Naszym zadaniem nie jest już (pozornie) zbieranie skarbów (czyli co? Mamy JESZCZE mniej fabuły? Spokojnie, dojdziemy i do tego), zrezygnowano z przegiętych labiryntów jednakowych lokacji (Land of Shadow w porównaniu do swoich poprzedników to błahostka), nie ma problemu z przeciążeniem się przedmiotami, a nawet wyczerpująca się lampa tak nie frustruje. Kurcze zmieniono nawet system punktacji. Zamiast setek punków mamy do zdobycia tylko 7 i pod koniec każdy gracz będzie miał ich maksimum. Jestem nawet skłonny zaryzykować stwierdzenie, że nie ginie się tu tak często.

To skoro tyle charakterystycznych elementów zostało odrzuconych, to czy nadal mamy do czynienia z Zorkiem? Ojjj nie ma się czego obawiać. To co wymieniłem to raczej kosmetyka, samo jądro gry to wciąż stary dobry Infocom, choć jeśli o mnie chodzi to ja te zmiany przywitałem z radością.
To co dostaliśmy w zamian? Odnoszę wrażenie, że obecnie większość zagadek do rozwiązania to raczej konkretny problem związany z daną lokacją niż wielopiętrowe zagwozdki polegające na nawigowaniu po mapie. Tutaj często nawet nie potrzebujemy żadnego przedmiotu by ruszyć dalej. Zaatakowała cię zakapturzona postać? Miecz magicznie pojawi się w naszej łapie. Znalazłeś zamkniętą skrzynię? Nie szukaj klucza, rozwiązanie znajdzie się "samo". Identycznie jest w przypadku marynarza czy zamkniętych drzwi do muzeum.

Rozwiązanie dla tej zagadki znajdziemy w... instrukcji! Gra posiada błąd, więc nie próbujcie pozdrawiać marynarza, jeśli przyszliście z innej lokacji. Musicie tutaj zaczekać aż pojawi się łódź. Macie tylko jedną szansę. Nie dziękujcie.

I choć w poprzednich częściach mieliśmy losowe wydarzenia, w postaci złodzieja czy maga, tutaj jest ich, po pierwsze więcej, po drugie służą rozwiązaniu zagadek. I choć nie jest to może moje ulubione rozwiązanie w przygodówkach (bo skąd wiedzieć, że akurat w tej lokacji coś się wydarzy, jak tylko przez przypadek i poprzez odwiedzanie wielokrotnie tych samych miejsc), to jednak jest ono dość klasyczne i spotkamy się z nim jeszcze wiele razy w przyszłości, więc znów Zork jest prekursorski i akurat w przypadku tej gry to rozwiązanie mi się podobało. Czułem, że potrafię czegoś w grze dokonać a nie tylko błądzę po dawno odwiedzonych lokacjach.

W tym miejscu pochwalę się, że zupełnie samodzielnie rozwiązałem jedną z (ponoć) najtrudniejszych zagadek w całej trylogii czyli Royal Puzzle w muzeum. Cały problem polega na znalezieniu w komnacie pewnej księgi i wydostaniu się z nią na zewnątrz. Jedyne co możemy robić to przesuwać konkretny typ ściany. Sama gra przypomina Sokobana, z tą różnicą, że widzimy jedynie mały wycinek planszy i nie mamy pojęcia jak daleko i w jakim kierunku będziemy mogli przesunąć ściany, W tym momencie też gra zamienia się z tekstówki, w coś co bardziej przypomina rougelike'a w najbardziej oldschoolowym wydaniu. Byłem dość uparty i pchałem te ściany licząc na jakiś przełom i spora część tych 13 godzin gry przypada właśnie na tę lokację. Zastanawiam się czy bez współczesnej techniki podołałbym temu wyzwaniu. Gdy już zajarzyłem, że te ściany to nie płaskie powierzchnie a bryły wielkości kafelka podłogi (no mówiłem że Sokoban) udało mi się narysować mapkę w Inkscape i potem przesuwałem sobie te ściany wedle uznania. Gdybym miał tylko kartkę papieru i ołówek pewnie szybko użyłbym solucji. Oczywiści wydobycie księgi wiele mi nie pomogło :)

Wyjście znajduje się w pozycji startowej, wydostać możemy się tylko przy pomocy ścian z drabinami, pchać możemy tylko czerwone ściany. Powodzenia.

A tak wygląda to w samej grze. ".." to my, "MM" oraz "SS" to ściany. Tylko ściany "SS" są ruchome.

Podobnie dumny byłem, że zrozumiałem "sens" pomieszczenia o kolorowych ścianach, niestety wykorzystanie tej wiedzy w praktyce nie było już tak owocne. Pominąłem jeden szczegół i choć wiedziałem jak ten mechanizm ma działać, gra nie chciała współpracować :(

Mój optymizm co do samodzielnego ukończenia gry skończył się w okolicach ósmej godziny grania i to z typowo zorkowych powodów. Albo trafiłem na zagadkę, której w życiu bym nie rozwiązał, albo zawodził mój angielski przy wpisywaniu komend. Przykładem na pierwsze niech będzie sposób na pokonania zakapturzonej postaci. Domyśliłem się, że powinienem jakoś oszczędzić jej życie, ale jakoś nie wpadłem na to, by zdjąć jej kaptur...
Innym przykładem może być zdobycie klucza. Jedno z chwalonych przeze mnie losowych wydarzeń objawia się poprzez trzęsienie ziemi. Otwiera ono przejście do muzeum, ale jednocześnie uniemożliwia zejście z akweduktu (i tym samym zdobycie klucza). Nie domyśliłem się, że to dead-end i trzeba odwiedzić to miejsce PRZED rzeczonym kataklizmem. Ja traktowałem ten akwedukt jako "normalną" zagadka do rozwiązania. Aaaa no i maszyna do podróży w czasie.... tu akurat wstydzę się, bo zwyczajnie nie zrozumiałem, że przenoszę się w czasie... ale za to sam odkryłem jak przemycić pierścień!

No i jak po doświadczeniach z poprzedniczek zaufać komuś kto tak się do nas szczerzy?

I jest jeszcze zakończenie gry. Byłem go strasznie ciekaw, gdyż jeśli dobrze zrozumiałem, tylko ono przeszedł tu z oryginalnej wersji z 1979. Rozczarowałem się, że to w sumie bezsensowna zagadka polegającą na przesuwaniu dźwigni z jednego z 8 pól i wciskaniu guzika. I choć można uzyskać pewną podpowiedź co do jej rozwiązania (nagle z jakiegoś powodu okazuje się, że księga z Royal Puzzle jest do odczytania) jest to chyba najbardziej nielogiczny problem z jakim spotkamy się w grze. A wszystko sprowadzało się do losowego wybierania odpowiedniej liczby. Oczywiście skorzystałem tu z solucji. I nie pomogło to, że słownik gry, za żadne skarby nie chciał przyjąć mojej wersji "open bronze door with key" tylko koniecznie chciał "unlock bronze door with key". No dajcie spokój! Twórcy tak się chwalą swoim rozbudowanym systemem wklepywania komend, a tu takie coś?

Jedno z zabawniejszych odniesień do części pierwszej.

Nie muszę chyba dodawać, że w zakończeniu spotykamy tytułowego Mistrza Podziemi? Muszę? Aż bym nie chciał, gdyż jest to związane z moim zdaniem największą wadą gry. Wspominałem już o prawie kompletnym braku fabuły i właśnie końcówka ukazuję tą wadę w najbardziej jaskrawy sposób. Niby mamy intro, ale wynika z niego, że tytułowy Dungeon Master przygotował dla nas ostateczny test i mamy go odszukać, gdy będziemy gotowi. Ale co mamy zrobić tego już nie sprecyzował, a nawet gdy odnajdziemy jego kryjówkę a nie będziemy mieć wszystkich przedmiotów (czytaj: skarbów) to nas odeśle. Tylko nawet nie do końca wiadomo CO tak naprawdę mamy odnaleźć. Łazimy więc po świecie gry i zbieramy różne pierdoły licząc, że właśnie o to chodzi.  Domyśliłem się nawet, że chodzi o to by upodobnić się do Mistrza, ale że spotykamy go "oficjalnie" tylko... w scenie śmierci robi się jeszcze bardziej zorkowo (dodam, że tym razem umieramy bez punktowych konsekwencji). Gdy to wszystko złoży się do kupy zaczyna to mieć jakiś sens, który poznamy w pełni dopiero, gdy przyniesiemy te wszystkie skarby Mistrzowi. Zdradza nam wtedy, że testowano nasze cechy charakteru takie jakie miłosierdzie (nie zabijemy atakującego nas wroga), zaufanie (pozwolimy pomóc w otwarciu skrzyni przez ewidentnie podejrzanego <chichocze!> jegomościa) czy spryt (zdobycie księgi) itp.
Tylko, po pierwsze nie widzę powodu by zadowalać jakiegoś starucha, który przez trzy gry nic tylko utrudnia nam życie przy próbie wzbogacenia się. Po drugie czy nie logiczniej było by tak od razu dać nam jakieś KONKRETNE wskazówki, coś więce niż "bycie godnym". Ale spoko, fabuła gdzieś tam jest i może fakt, że trzeba się samemu do niej dokopać sam w sobie jest satysfakcjonujący? Sami zadecydujcie.

Ale wracając do zakończenia. Jak myślicie jaką nagrodę dostaniemy za nasze starania? Po pierwsze dostęp do niewyobrażalnych bogactw z podziemnego skarbca (to akurat całkiem spoko), ale też zyskamy możliwość stania się nowym Władcą Podziemi!!! A zważywszy na to, że przy okazji dosłownie przeistaczamy się w tego starucha, to jeszcze nasz poprzednik jest podejrzanie szczęśliwy mogąc przejść na emeryturę. I co się tu dziwić? Siedzieć tak samemu pośród bogactw i czekać może całe dekady na kolejnego śmiałka, który pewnie polegnie bo nie jest tak wspaniały jak my? I potem na kolejnego. Podejrzewam, że korytarze te są pełne szkieletów poprzednich śmiałków :) Jestem skłonny zaryzykować stwierdzenie, że oto mamy do czynienia z pierwszym ZŁYM zakończeniem w historii przygodówek.

No bo co można robić w takich podziemiach? Grać w bierki z Grue'ami chyba.

Trochę ponarzekałem, ale koniec końców uważam Zorka III za grę udaną, która sprawiła mi dużo więcej przyjemności niż część druga, chociaż całkowicie zrezygnowano tu z najlepszego pomysłu dwójki a mianowicie zaklęć (taki potencjał!)!!! Dobra, miałem już nie narzekać. Daję Srebrną Elaine i przechodzę dalej.