czwartek, 23 lutego 2017

Gra #11: Troll's Tale (1983)

 Źródło: Giant Bomb


Produkcja: Sierra On-Line
Data premiery: Apple II: 1983; Atari 8-bit, Commodore 64, PC Booter: 1984
Grałem (platforma, wersja, emulator): Apple II, PC Booter; AppleWin, DosBox
Licencja: Darmowa (?) Do ściągnięcia: Al Lowe
Poziom trudności: Bajecznie prosta
Czas gry: ~40 min


Czy tylko mnie ten troll przypomina samuraja?

Kolejna po Dragon's Keep edukacyjna gra stworzona przez Ala Lowe'a należąca do serii Hi-Res Learning Game. Nie wiem czy można ją nazwać sequelem czy może remakiem, w każdym bądź razie obie gry opierają się na tym samym założeniu. Zwiedzamy świat gry zbierając skarby (no dobra w Dragon's Keep ratowaliśmy zwierzątka), a gdy na ekranie pojawi się tytułowy troll, nie pozwoli on nam zabrać znaleziska i  będziemy musieli po nie wrócić później. Nie zmienił się również interface: spacją wybieramy jedną z maksymalnie trzech opcji i zatwierdzamy wybór enterem.

Mnie też to zawsze dziwiło

Tym razem podróżujemy po klasycznym Zorkowym podziemiu, które wcale nie wygląda na podziemia, ze wszystkimi swoimi rzekami, jeziorami, drzewami i... światłem. Żeby było jeszcze bardziej znajomo, grę zaczynamy od znalezienia latarki (ta się na szczęście nie wyczerpuje). Na wyprawę po skarby w ilości szesnaście sztuk wysyła nas Marek, król krasnoludów. Tak jak poprzedniczka gra ma uczyć dzieciaki kojarzenia faktów, logicznego myślenia oraz wyobraźni przestrzennej, gdy będzie rysowało mapę. Albo korzystało z tej dostarczonej w pudełku z grą, gdzie można dorysowywać ścieżki do poszczególnych pomieszczeń. Do gry dołączono również szesnaście naklejek reprezentujących skarby oraz kompas z przyjaźnie zaznaczonymi kierunkami prawo i lewo obok znaków W i E. Dla dzieci wszystko. 

Przygodówka, w której nie wolno kraść? Herezja!

Dragon's Keep "dozwolone" było od lat siedmiu, sequel już od lat ośmiu i widać to w poziomie trudności. Lokacji jest więcej, do niektórych można dostać się tylko za pomocą magicznych sposobów i ogólnie tym razem można się nawet na chwilę zgubić. Gra nie zawsze pozwala wrócić tą sama drogą, którą się przyszło (nieeeeee znów gram w tekstówkę!!!) i główne wyzwanie to ustalenie, która ścieżka prowadzi gdzie. Zastanawiam się czy fakt rozbudowania programu wynikał faktycznie z innej grupy docelowej czy raczej bardziej z tego, że twórcy nabrali większego doświadczenia w tworzeniu i potrafili do gry upchnąć więcej "mięsa",

Zaraz po wejściu do jaskini spotkamy krasnoludzkiego strażnika, o aparycji seryjnego stręczyciela wiewiórek, który czeka aż wykonamy naszą misję. a gdy to się uda ujawnia swoją prawdziwą tożsamość KRÓLA MARKA! Dzieciaki pewnie będą równie zszokowane co po seansie Imperium kontratakuje. 

DOS (cga)

Apple II

DOS (PCJr)

Grafika, w wersji na Apple II stworzona przez Michaela MacChesney'go, wciąż nie odstaje jakoś szczególnie na plus od innych omawianych tu produkcji, jednak zawiera coś czego nie spotkałem nigdzie wcześniej. ANIMACJE. I to całkiem zgrabne! Woda w studni marszczy się (graficy byli chyba tak tym zachwyceni, że mamy do wyboru opcję obejrzenia jej kolejny raz!), płomienie w kominku tańczą itp. Niby nic a cieszy. Mamy też jakiś szczątkowy dźwięk w postaci biiiipów pojawiających się, gdy zbierzemy skarb.

Mama nie pozwala mi przyjmować "małych" niespodzianek od nieznajomych.

Na stronie Ala Lowa znajdziemy oprócz wersji na Apple II również edycję pecetową starszą o rok. Mechanicznie nie różnią się zbytnio od siebie, zauważyłem tylko kilka drobnych różnić w dostępnych opcjach. Graficznie natomiast to już kwestia gustu, lokacje w wersji PC zdają się być wykonane z lepszym zachowaniem zasad perspektywy :) Nie mają natomiast animacji! I to jest skandal. PeCety muszą przejść jeszcze długą drogą. 
Nie jestem również pewny czy wygląd wersji CGA odpowiada oryginałowi, gdyż kolory wydają się zakłamane. Nie wiem czy DOSBox pozwala włączyć tryb composite, natomiast możecie ustawić:

machine=pcjr

i cieszyć się w pełni kolorowym obrazkiem! Radzę również ustawić cykle na jakąś niską wartość np. 150.

Fajnie było znów zagrać w coś niewymagające i relaksującego, szczególnie, że w kolejce czekają prawdziwe giganty! Do zobaczenia wkrótce. Mam nadzieje.

wtorek, 21 lutego 2017

Gra #10: The Hobbit (1982)

(Źródło: MobyGames)


Produkcja: Beam Software
Data premiery: ZX Spectrum: 1982; Apple II, Commodore 64, PC Booter: 1983; Commodore 64 (wersja dyskietkowa): 1985; ZX Spectrum (wersja 1.2): 1986
Grałem (platforma, wersja, emulator): ZX Spectrum, 1.2, Speccy
Licencja: Komercyjna (?)
Poziom trudności: Frustrujący
Czas gry: ~8 godz.
Recenzje w polskiej prasie: Bajtek nr 02/1986


Nie powiem: klimatyczny ten ekran startowy!

Wydawać by się mogło, że obecnie, po filmowej trylogii "Hobbita" nie powinno być problemów z przejściem gry opartej na tej samej historii. Trzeba tylko wziąć pod uwagę, że ta gra to tekstówka z początku lat osiemdziesiątych i już nic nie jest tak proste jak się na początku wydaje.

Zacznę jednak od tego, że nim nawet zapoznałem się z samym tytułem, musiałem nauczyć się kolejnego emulatora, tym razem systemu ZX Spectrum. Mój wybór padł na Speccy, który wydawał się najprostszy w obsłudze i muszę przyznać, że spełnił swoją rolę bardzo dobrze. Początkowo zamierzałem nawet grać "autentycznie" ze wszystkimi czasami ładowania i oryginalnym sejwowaniem. Szybko zmieniłem zdanie. Po pierwszej "animacji" wczytywania gry, która trwa dobre 3 minuty przewijających się kolorowych pasków, a później ekranu tytułowego z kolorowymi paskami, wybrałem opcję szybkiego ładowania. Dalej okazało się, że nie potrafię rozgryźć oryginalnego systemu zapisu stanu gry, więc tu też skorzystałem z błogosławieństwa emulacji i muszę przyznać, że gdyby nie to, pewnie szybko skończyłoby się na obejrzeniu solucji na YouTube. Wystarczyło jeszcze tylko wyłączyć dźwięk (gra go nie posiada, a program tylko wkurzająco buczał) i nauczyć się klawiszologi, Najtrudniej było mi odzwyczaić się od używania backspace'a, który zamiast usuwać jeden znak, usuwał całą linijkę, a że w grze można wpisać długi tekst było to denerwujące. Do samego końca sobie z tym nie poradziłem.
Aby usunąć jeden znak należy wcisnąć... strzałkę w lewo. Kolejną ważną kombinacją jest "Shift + P", który daje znak cudzysłowu ("), niezbędny w grze. Zaznaczę jeszcze, że grałem w wersję 1.2, która wedle tego co wyczytałem pojawiła się dopiero w roku 1986, ale nie różni się ponoć niczym od wersji 1.0, jak tylko usunięciem błędów niepozwalających ukończyć gry. Uff tyle technikaliów!


Trochę to niekanoniczne

Przynudziłem na początek, więc teraz walnę z grubej rury: w moim odczuciu The Hobbit to przerost formy nad treścią. Pozwólcie, że wytłumaczę. 

Jest to moje pierwsze spotkanie z tekstówką, która posiada rysowaną grafikę (w odróżnieniu do ASCII z Dungeona), co akurat jest jej niepodważalnym plusem. Podejrzewam, że z tego powodu w programie zostało mniej miejsca na zakodowanie rozbudowanego świata czy opisów, należało więc wymyślić coś innego, co przyciągnie graczy. I choć tak naprawdę, ze wszystkim co przedstawiło nam australijskie studio już się spotkaliśmy wcześniej, tutaj te elementy wypchnięto na pierwszy plan. Ale zaraz jakie elementy. Już piszę. Trzy słowa: INGLISH, ANIMTALK, ANIMACTION.



Ten pierwszy to system wprowadzania komend, który pozwala na używanie pełnych zdań, wykonywania kilku czynności na raz, używania "normalnego" języka. Znamy to dokładnie z każdego Zorka, ale podejrzewam, że większość gier z tej epoki wykorzystywało raczej prosty system CZASOWNIK+RZECZOWNIK, więc jest to jakiś atut. Szkoda, że tego samego nie zrobiono z opisami lokacji, które ani swoją obszernością ani literackim poziomem nie zbliżają się nawet do Zorków. Podejrzewam, że to również wina ograniczenia sprzętowego.

ANIMTALK pozwala na wydawanie poleceń NPCom (pamiętacie robota z Zorka II?). Możemy kazać wykonać im konkretną czynność lub udać się w danym kierunku. A w połączeniu z rozbudowanym słownikiem można wydać prawdziwie karkołomne polecenia. Trzeba tylko uważać, bo Thorin czasem potrafi powiedzieć nam "nie" nawet jeśli wszystko zrobiliśmy prawidłowo. Taki czynnik "ludzki". Na tym systemie oparto najciekawsze, najtrudniejsze i najbardziej frustrujące zagadki w grze. U mnie oczywiście zwykle frustracja spowodowana była używaniem niewłaściwych słów.

Nawet tu nie dotarłem podczas przechodzenia gry po raz pierwszy

I wreszcie ANIMACTION, który jest systemem "zarządzania" postaciami niezależnymi. Musicie wiedzieć, że w The Hobbit mamy upływ czasu i jeśli chwilę poczekacie (albo wpiszecie komendę WAIT) upłynie kolejna "tura". Ma to swoje konsekwencje, gdyż w świecie gry występują przyjazne i wrogie NPCe, którzy w dość swobody sposób poruszają się po świecie. Naszemu bohaterowi towarzyszy Thorin, krasnolud znany z kart książki oraz Gandalf. Ten pierwszy trzyma się zwykle blisko nas, by służyć radą i pomocą (a zwykle by nas pośpieszać albo śpiewać o złocie), ten drugi zazwyczaj gdzieś znika i przez resztę gry można go nawet nie spotkać!

Ale znajdziemy też inne postacie, jak gobliny w jaskiniach, elfa na leśnych ścieżkach czy polującego warga. Wszyscy oni mogą się ze sobą spotkać i np. jedni zabić drugich! I choć tu również można stwierdzić, że złodziej z Zork był wcześniej, tutaj ten system został mocno rozbuchany i podlega pod niego cała gra. Z jednej strony mamy tu całkowitą nieliniowość, z drugiej może to doprowadzić do stanu w którym nie będzie można ukończyć gry. I to zupełnie bez winy gracza. Wystarczy, że warg zabije Elronda nim dotrzemy do Rivendell - tak, taka sytuacja w grze jest możliwa. Zresztą wszystko tu jest bardzo nieortodoksyjne i gra nie trzyma się ściśle książkowego oryginału. I nawet nie chodzi mi tu o wycięte fragmenty, których jest sporo, ale choćby o fakt, że Golluma można (a nawet zaleca się [sic!]) zabić; możemy, jak w książce, przeprawić się przez rzekę, albo dać się złapać elfowi, który wrzuci nas do lochu i całkiem pominąć ten etap przygody.

Sam nie wiem co myśleć o takiej konstrukcji gry. Z jednej strony to przecież wszystko bardzo charakterystyczne dla tekstówek z tego okresu i gra nie odchodzi od swoich korzeni, z drugiej jest to zmarnowanie potencjału jaki dawało oparcie na literackim pierwowzorze. Ta gra mogła być prawdziwie "fabularna", a tak zostało tylko kilka charakterystycznych elementów, lokacji i postaci połączonych labiryntem lokacji. Trzeba wręcz stwierdzić, że bez znajomości oryginału Tolkiena fabuła sprowadza do tego co zawsze: śmiałek wyrusza po skarb, a niektóre zagadki, jak ta z mapą czy trollami pozostaną nierozwiązywalne lub niezrozumiałe. 

Wiedziałem, że orły mogły nas przywieść pod samą górę!

Sam przebieg gry nie różnił się zbytnio od moich poprzednich bojów z tekstówkami i największym wyzwaniem było, jak zwykle, narysowanie mapy, tu jeszcze dodatkowo utrudnione tym, że mamy dostęp do ogromnej części świata i możemy równie dobrze błądzić po Mrocznej Puszczy, jaki i w tunelach goblinów. 

I zatrzymajmy się w tych tunelach. Jest to spora lokacja, z masą odnóg i pomieszczeń, gdzie znajdziemy magiczny pierścień i Golluma. No i ok. można zacząć mozolnie mapować teren. Ano nie za bardzo, bo jak już wspomniałem, chadzają tamtędy zastępy goblinów i prędzej czy później któryś nas złapie i wsadzi do lochu. Jasne, wydostaniemy się z niego, ale cóż z tego, gdy chcąc kontynuować rysowanie mapy, po trzech ekranach znów nas łapią... i tak w kółko. Błogosławiony sejw w emulatorze. Gdyby jeszcze wydostanie się z lochu trwało chwilę. Ale w tej grze nic nie jest takie proste. Zresztą ta zagadka była pierwszą przy której użyłem solucji, a mój poziom irytacji grą wzrósł dość wysoko. Lokacja przedstawia się tak:


Wyjść można oknem (co to za loch?), ale nasz hobbit jest za mały by do niego dosięgnąć. Należy więc poprosić Thorina by je otworzył (czy tylko mnie się wydaje, że krasnoludy nie są wiele wyższe od niziołków?), a później jeszcze poprosić aby nas niósł! I dopiero wyjść przez okno. To już było dla mnie zbyt skomplikowane. Później udało mi się jeszcze rozwiązać zagadkę z przyciągnięciem łodzi, ale to już w zasadzie koniec mojego czynnego udziału. Ile czasu spędziłem piwnicy z winami, próbując wchodzić do beczki, rzucać nią, kazać Thorinowi do niej wchodzić. NO PRZECIEŻ CZYTAŁEM KSIĄŻKĘ I WIEM CO TRZEBA ZROBIĆ!!! Ehhh włączyłem YouTuba i resztę gry przeszedłem patrząc na filmik. Wiecie ile on trwał? Niecałe 8 minut! Tak, w takim czasie można przejść tą wersję gry. Gdy się wie co robić i gdy jakiś NPC nie zrobi czegoś dziwnego. Ale żeby ukończyć ją samemu to chyba trzeba tygodni eksperymentów. Zobaczcie zresztą tą solucję gdzie autor wyczerpuje chyba wszystkie możliwości jakie gra oferuje. Tak na dobrą sprawę to można spokojnie ominąć połowę zawartości! Kurcze nawet żeby dostać się do skarbca Smauga nie trzeba korzystać z tylnego wejścia! To powoduje, że nawet Thorin nie jest potrzebny. I pomyśleć, że w grze gdy zjemy kilka posiłków, siła naszego hobbita wzrasta i smoka można zabić liną... Tego już za wiele!

Jeszcze zdanie o grafice. Nie chcę się odnosić do samej jakości obrazków. Nie odbiegają one od tego co widziałem wcześniej, choćby w grach Sierry, choć dziś raczej wywołują raczej uśmiech niż podziw, to wypada je docenić. Chodzi mi raczej o sam ich dobór. Mamy np. pięknie wyrysowane pustkowie, które rozciąga się za chatką hobbita, a Rivendell nie dostało nawet konkretnego opisu! Zobaczymy rozświetlony pochodniami tunel goblinów, ale już domu Beorna nie. Moim zdaniem to dość dziwne i nie wiem, który z autorów uznał to za dobrą koncepcję. Na szczęście im dalej w las tym lepiej i tak ważne lokacje jak ruiny Dal, miasto na jeziorze czy sama Samotna Góra reprezentowane są przez obrazki. No i ten fakt absolutnego wyludnienia. Na żadnym obrazku nie zobaczymy choćby cienia postaci. A tyle się ich kręci po okolicy.

Niesamowicie istotne pustkowie



Mało istotny Ostatni Przyjazny Dom

Z tego co wyczytałem gra odniosła ogromny sukces komercyjny w Europie i zdobyła główną nagrodę Golden Joystick Award dla gry strategicznej (!?) w roku 1983. W sumie nie ma się czemu dziwić. Program oparto na bardzo popularnym pierwowzorze (książkę dodawano do gry i radzono przeczytać przed zagraniem), miała ładną, kolorową grafikę, ciekawe mechaniki.

Mnie osobiście grało się w nią gorzej niż w choćby trzeciego Zorka, ale nie mogę również powiedzieć, że nie czerpałem jakiejś przyjemności z grania. Wszystkie tekstówki z jakimi zmierzyłem się do tej pory to takie frustrująco-inspirujące doznania. Tutaj było jednak ciut bardziej frustrująco.

JESEM MISZCZEM !!11!!!..


W lutowym numerze Bajtka z 1986 roku znajdziemy mapę gry z podpowiedziami, analizę języka INGLISH i krótki tekst o książkowym Hobbicie wraz z radami dotyczącymi grania. Hobbit nazwany zostaje jednym z "najbardziej skomplikowanych programów jakie wymyślono dla mikrokomputera". Nieźle.