piątek, 16 kwietnia 2021

Gra #124 Blade Runner (1997) - historia powstania

Sprawdzimy te wszystkie przechwałki. Tył polskiego wydania gry (źródło: MobyGames)

Powstrzymałem się, gdy w sprzedaży pojawił się Toonstruck. Dałem radę, gdy przyszła kolej na 3 czaszki Tolteców. A także przy okazji D, REAH czy Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist. Potrafiłem odłożyć granie na później, w końcu intencją tego bloga było podejście chronologiczne. Choć każdy z nich korcił niesamowicie. To wszystko runęło, gdy gruchnęła wiadomość, że udało się znów wydać Blade Runnera. To była dla mnie zawsze TA gra przygodowa, w którą zagrać muszę, ta kultowa, niezwykła, niepowtarzalna, święty Graal. A ja wciąż tkwię w latach 80.! NIGDY do niej nie dotrę. No i się złamałem. Kupiłem, odpaliłem, przeszedłem. I zmieniłem założenie bloga.

Patrząc ze smutkiem na moje tempo, jestem przekonany, że nie zdołam dojść do wymienionych na początku tytułów. Tyle innych zajęć i gier z zupełnie odmiennych gatunków obecnie mnie pochłania, że najprawdopodobniej (jeśli w ogóle coś się tu wydarzy) to będę mieszał archeologię z tytułami, w które zawsze chciałem zagrać i w przypadku wielu z nich nareszcie stało się to możliwe. Tak właśnie przeskoczyliśmy sto kilka tytułów.

Historia powstania egranizacji jednego z najbardziej kultowych filmów sci-fiction jest już fascynująca. Nie mniej jak i powrót do życia z "licencyjnych popiołów biurokracji". Po kolei jednak, gdyż słynna gra Westwood Studios nie jest pierwszą próbą przeniesienia świata Łowcy androidów na ekrany monitorów. A i ta pierwsza próba nie była taka zwyczajna.

Ekran tytułowy wersji na ZX Spectrum (źródło: MobyGames)

Odpowiedzialnym za pierwszego cyfrowego łowcę było założone w 1982 w Wielkiej Brytanii studio CRL Group. Początkowo zajmowało się wypożyczaniem sprzętu komputerowego, ale szybko okazało się to nierentowne przedsięwzięcie i firma przebranżowiła się na komputerowy soft. Tworzyła gry głównie na 8-bitowe komputery w dość taśmowy sposób i z szerokim przekrojem gatunkowym, a w ich portfolio znajdzie się również kilka kultowych (ponoć - ja nie znam) hitów jak Formula 1 (1985) czy Tau Ceti (1985). W repertuarze znajdziemy również tekstowe przygodówki, a wśród nich parodię Colossal Cave Adventure zwaną The Very Big Cave Adventure (1986). To właśnie przedstawiciele tego gatunku najmocniej zapisali się w historii studia, głównie ze względu kontrowersji związanych z szeroko pojętą przemocą. Twórcy sami wbili kij w mrowisko i grę Dracula z 1986 zgłosili do BBFC zajmującej się klasyfikacją wiekową filmów. Chcieli pójść na całość i uzyskać kategorię od lat 18, ale ponoć ze względu na brak animowanej przemocy, otrzymali "jedynie" 15 lat. Wydany rok później Jack the Ripper uzyskał jako pierwsza gra w historii już upragnione 18+. Kolejną cechą CRL Group było korzystanie z różnorakich zewnętrznych licencji przy tworzeniu swoich tytułów. I tak studio przygotowało np. egranizację Wojny światów czy musicalowego The Rocky Horror Picture Show. Często te licencje były... naciągane. I tak w końcu przechodzimy do sedna.

Źródło: MobyGames

Jak widzicie na powyższym obrazku cyfrowy Blade Runner oparty jest na ścieżce dźwiękowej Vangelisa (sic!). O dziwo inspiracja ta dała nam dzieło, w którym ubrany w prochowiec łowca nagród ściga w swoim latającym pojeździe przedstawicieli REPLIDROIDÓW, których za kasę musi odesłać na emeryturę. Czy muszę dodawać, że najbardziej zaawansowane droidy są 6 generacji? Muzyka Vangelisa musi się rzeczywiście jednoznacznie kojarzyć, bo kto wie, w innym wypadku mogliśmy odstać np. symulator sadzenia rzepy. Tytuł na szczęście nie jest przygodówką (bo jeszcze czułbym potrzebę jego przejścia) tylko bardzo prostą grą akcji, gdzie najpierw na mapie lokalizujemy podejrzanych a później biegnąć z prawa w lewo po ulicy ścigamy Replidroida omijając przechodniów i pojazdy. Po obejrzeniu gameplay'a stwierdzić mogę, że mamy tu dość prostacką i nudną produkcję, którą można skończyć w kilkanaście minut i zapomnieć. Czy nie jest to definicja wielu gier na licencji? Tytuł broni się chyba jedynie wykorzystaniem filmowej muzyki.

Czym jest człowieczeństwo? Ile życia wystarczy? Czy w miastach przyszłości zawsze pada? Takich przemyśleń soundtrack nie zawierał.

Jeśli myśleliście, że to było karkołomne podejście do stworzenia gry opartej na Blade Runnerze to zobaczcie czego musiał dokonać 12 lat później Westwood. Nim jednak właściciele (większości) praw autorskich do marki czyli Blade Runner Partnership zapukali do twórców Command &Conquer, Lands of Lore i (to mnie interesuje najbardziej) trylogii Legend of Kyrandia, długo szukali odpowiedniego studia. W końcu trafiło na Virgin Interactive, które zostało wydawcą gry a jej wykonacie zleciło właśnie Westwoodowi.

Jeden z concept artów postaci Lucy (źródło: MobyGames)

Problemy zaczęły się szybko, bo okazało się, że twórcy nie mogą dysponować bezpośrednio żadnym materiałem związanym z filmem. Blade Runner Partnership miało zabezpieczone większość praw, ale film mocno przekroczył budżet i w toku produkcji podpisano tak wiele różnorakich porozumień, że nie było wiadomo czy nie pojawi się ktoś roszczący swoje prawa. Szybko ustalano więc dwie rzeczy: w grze nie będzie wykorzystana choćby pojedyncza klatka wzięta z filmu oraz fabuła nie będzie odtwarzać znanych z ekranu wydarzeń, ale opowie inną historię rozgrywającą się w tym samym uniwersum. Dotyczyło to nawet muzyki, którą jak najbardziej wykorzystać można było... tylko bez dostępu do oryginalnych masterów. Oznaczało to, że nadworny kompozytor Westwooda Frank Klepacki dostał zadanie odtworzenia soundtracku ze słuchu. Dodając też co nieco od siebie. Kto powiedział, że stworzenie kultowej gry jest łatwe? Graficy mogli za to inspirować się oryginalnymi projektami scenografii oraz udało się ściągnąć wielu aktorów z filmowego oryginału, by użyczyli głosu swoim cyfrowym odpowiednikom.

Tym czym twórcy najbardziej chwalili się w materiałach prasowych z produkcji był jej aspekt techniczny i to jak wielkim była ona przedsięwzięciem tak programistycznym jak i graficznym. Chcąc odtworzyć noirowy klimat filmu musiano skupić się na takich aspektach jak dynamiczne oświetlenie, różnego rodzaju dymy czy mgła. Największym problemem były postacie. Po pierwsze ich animacje zostały stworzone w oparci o motion-captue, które pochłonęło masę zasobów, jak również musiały one ładnie integrować się tymi wszystkimi efektami świetlnymi. Z tego powodu nie zdecydowano się na klasyczne polygony a użyto ich "wersji trójwymiarowych" czyli voxeli. Było to o tyle kłopotliwe rozwiązanie, że nie można było korzystać w ich przypadku ze święcących właśnie tryumfy akceleratorów graficznych (każdy kto grał w latach 90. pamięta, że oprócz standardowej karty graficznej, każdy burżuj musiał mieć na pokładzie jeszcze drugą, wspomagającą wyświetlanie grafiki 3D - akcelerator właśnie. Wkrótce stały się one obowiązkowo i większość gier nie uruchomiła się bez Voodoo czy Rivy TNT). Z tego to powodu to procesor miał najwięcej roboty przy wyświetlaniu grafiki, ale twórcy obiecywali, że nawet na minimalnych wymaganiach gra nie zejdzie poniżej 15 klatek na sekundę. Do tego została wydana na 4 płytach CD, co również pokazywało jej skale oraz zwiększało koszty produkcji.

Drugim aspektem, który pojawiał się w zapowiedziach bym sam styl gry. To nie miała by zwykła przygodówka point'n'click a interaktywna symulacja, gdzie w żyjącym świcie prowadzimy śledztwo nie wiedząc nigdy gdzie nas zaprowadzi. Gdzie wszystko może się zmienić w zależności od naszych działań i nie da się stworzyć pełnej solucji, bo tyle będzie zmiennych elementów. Tym aspektem zajmę się dokładnie w kolejnym poście i sprawdzę jak twórcy się wywiązali.

Gra została wydana 14 listopada 1997 i stała się zarówno artystycznym jak i komercyjnym sukcesem. Producent i główny projektant gry Louise J. Castle chwali się, że trzykrotnie przebił liczbę sprzedanych egzemplarzy swojego głównego konkurenta czyli The Curse of Monkey Island. Z jego ust pada liczba 800 000 sztuk kupionych do końca 2002. Dziś to może skromna ilość, ale na tamten czas wystarczyło to by ogłosić ogromny komercyjny sukces.

Screen promujący grę na GOG.com. Z jakiegoś powodu McCoy wygląda inaczej niż w grze. Mnie przypomina Willema Dafoe. Zródło: GOG.com

Niestety wkrótce na drodze Westwood Studios stanął Szatan w postaci Electrionic Arts, przez którą został wykupiony i pod skrzydłami przetrwał jedynie do 2003 roku. Konsekwencją zamknięcia studia była utrata wszelkich materiałów związanych z Blade Runnerem, w tym kodu źródłowego. Nie służyło to dobrze planom wydanie sequela, remake'u albo nawet i ponownego wprowadzenia tytułu do obiegu. A ten ponoć nie dawał się łatwo uruchamiać na współczesnym sprzęcie. I tu dochodzimy do zaangażowania fanów. Osiem lat trwały prace nad rozmontowaniem a później poskładanaiem do kupy silnika gry tak by dało się go zaimplementować do ScummVM. Zaczął Thomas Fach-Pedersen, później dołączyła trójka innych: Peter Kohaut, Eugene Sandulenko, Thanasis Antoniou. Prace zespółu nie tylko umożliwiły odpalenie gry, ale wprowadzenie szereg dodatków i poprawek. Dlatego dziś możemy zagrać np. z napisami czy wyciętą zawartością. Premiera wersji 2.1.0 ScummVM, obsługującego Blade Runnera miała miejsce 11 października 2019 roku. Brakowało jeszcze tylko jednego: możliwości kupienia samej gry. Na szczęście (choć jak jakoś nie wierzę w takie zbiegi okoliczności) nie trzeba było długo czekać. Już 17 grudnia 2019 gra trafiła na platformę GOG.com wydana przez Alcon Interactive Group, właściciela praw do filmowego i growego Blade Runnera 2049.

Ja rzuciłem się na tytuł jak wygłodniały tygrys, olewając założenia bloga a jakie wrażenie zrobił na mnie ten wyczekiwany tytuł dowiecie się już w następnym odcinku.