wtorek, 12 lipca 2022

Gra #110: Toonstruck (1996)

Ta kontrowersyjna wersja okładki. Źródło: Moby Games

Produkcja: Burst Studios
Data premiery: 1996
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, ScummVM
Licencja: Komercyjna. Do kupienia na GOG lub Steam
Poziom trudności: Mniej zwariowany niż można by się spodziewać
Czas gry: 13h 51min
Recenzje w polskiej prasie:
CD-Action 12/1996 nr 7, dział Gry Przegląd. Ocena:  brak
CD-Action 06/1998, dział Świnka
Gambler 04/1997 nr 41. Ocena: Grafika: 90%, Dźwięk: 90%, Ogółem 90%
Gry Komputerowe 03/1997 nr 32. Ocena: 93%
Secret Service 02/1997 nr 43. Ocena: 95%
Świat Gier Komputerowych 03/1997 nr 51. Ocena: Grafika: 10/10, Dźwięk: 9/10, Grywalność: 9/10

Wśród gier, w które chciałem zagrać najbardziej, a nie zrobiłem tego w okolicach premiery, a potem przez lata jedynie tęsknie spoglądałem, Toonstuck to na pewno... nie byłby na pierwszym miejscu, bo te zarezerwował sobie Blade Runner. Ale już na pewno na drugim stopniu podium... byłby Discworld 2, a zaraz po nim Discworld Noir, ale Toonstruck to już serio zaraz za nimi. Tak. Czwarta pozycja najbardziej wyczekiwanych przeze mnie klasycznych przygodówk brzmi dobrze. A gdyby tak wykluczyć Discworldy jako tytuły, których nadal nie da się legalnie zdobyć, a Łowca Androidów to przecież miała być bardzo nietypowa przygodówka, to dzieło firmy Burst staje się tym najbardzoej wyczekiwanym!

Wiecie, dla kogoś takiego jak ja, miłośnika The Curse of Monkey Island, każdy tytuł który proponował taką tradycyjną kreskówkową grafikę był zawsze w centrum zainteresowania. A gdy dodamy jego przynależność gatunkową: komedia, operująca zwariowanym humorem, to już w ogóle oczekiwania rozsadzały sufit i leciały w kosmos!

Za takie widoczki to ja się dam pokroić!

Toonstruck nie dość, że spełniał wszystkie te warunki to jeszcze oferował świat, w którym występuje prawdziwy idol nastolatków całego świata Christopher "dr Emmet Brown" Lloyd! To już po prostu jest must have! Właśnie między innymi dla tej gry porzuciłem moje chronologiczne założenia bloga, bo zwyczajnie tempo z jakim ogrywam kolejne tytuły prawdopodobnie nie pozwoliłby mi zagrać nigdy.

I w przeciwieństwie do Łowcy androidów tym razem się nie zawiodłem, a gra spełniła większość moich oczekiwań. Polecam ją każdemu, komu bliskie są takie klimaty. Nie oznacza to jednocześnie, że zostałem tak całkowicie wystrzelony na orbitę i tytuł raczej nie trafi do mojego osobistego top 10, bo jednak mam kilka uwag.

Najpierw może jednak nieco historii. Nie bez powodu tak ciągle wymieniam tego Blade Runnera, gdyż o dziwo oba tytuły mają ze sobą więcej wspólnego niż to może wyglądać na pierwszy rzut oka. Oba zostały wydane przez Virgine Interactive, Blade'a stworzyło studio Westwood, Toonstrucka natomiast Burst, na którego czele stał Chris Yates były pracownik Westwooda (samo studio, gdy zostało przejęte przez EA zmieniło nazwę na Westwood Pacific a jeszcze później EA Pacific). Obie charakteryzują się filmowym rozmachem, wysokimi budżetami, zaangażowaniem profesjonalnych aktorów oraz wysokimi ocenami krytyków. Niestety jeśli chodzi o wyniki finansowe Toonstruck okazał się porażką finansową.

Tu nawet menu opcji nie mogło być zwyczajne.

Nad tytułem zaczęto pracować już w roku 1993 i ta data nie wydaje mi się przypadkowa. Jest to czas, w którym napędy CD-ROM zaczęły zyskiwać popularność a wydane w tym czasie Myst  czy The 7th Guest stawały się przebojami. Rok później premierę ma Wing Commander III: The Heart of the Tiger, który zachwyca wszystkich swoimi hollywoodzkimi przerywnikami, z plejadą gwiazd w obsadzie: Mark Hamill, Malcolm McDowel czy John Rhys-Davies a jego sukces pewnie utwierdził twórców, że idą dobra drogą. Sam Toonstruck również może pochwalić się profesjonalną kadrą drugoplanową. W roli wrednego szefa pojawia się Ben Stein, najbardziej chyba znany z roli nauczyciela w filmie Wolny dzień Ferrisa Buellera. Dalej mamy Dana Castellaneta (jako Flux Wildly), który podkłada głos Homerowi Simpsonowi, a w rolę szwarccharakteru, hrabiego Nefariuos'a, wcielił się sam Tim "To" Curry, aktor który ma chyba największe portfolio jeśli chodzi o dubbing w grach wśród hollywoodzkich gwiazd - to jego głosem przemawia Gabriel Knight w części 1 i 3.

Przerywniki filmowe to uczta dla oczu.

I choć nie szczędzono pieniędzy, a budżet 8 milionów dolarów jak na tamte czasy był ogromny to jednak lekko przesadzono z rozmachem i Virgine zadecydował o rozdzieleniu tytułu na dwie części, co spowodowało zamieszanie produkcyjne, zmiany w scenariuszy - szczególnie w zakończeniu. Projekt zmienił się również z historyjki przyjaznej dzieciakom na twór przeznaczony dla zdecydowanie starszego odbiorcy. Do obu tych aspektów jeszcze wrócę, bo miały wpływ na moją ostateczną ocenę.

Fiasko finansowe gry pogrzebało jakiekolwiek szanse na sequel, mimo faktu, że część materiału została już stworzona. Pojawiały się również petycje i propozycje stworzenia remake'u, jednak na dzień dzisiejszy nie wygląda by coś miało w tej sprawie ruszyć.

Śmiech tej króliczki jest absolutnie zabójczy.

A jak fabuła? Głównym bohaterem jest Drew Blanc (Christopher Lloyd), animator, który jakiś czas temu stworzył dziecięcy hit o słodkich króliczkach The Fluffy Fluffy Bun Bun Show i teraz nie może się już w żaden inny sposób artystycznie wyżyć. Jego szef daje mu bardzo krótki termin na stworzenie jeszcze większej ilości słodkich kicałów. Drew podkula ogon i wraca do swojego biura gdzie zasypia. W środku nocy budzi go intro jego znienawidzonego dzieła a podczas próby wyłączenia odbiornika zostaje wessany do kreskówkowego świata. Od raz zostaje zaatakowany dziwnymi promieniami, które zmieniają słodką okolice w jej spaczoną wersję. Przed uderzeniem promienia ratuje go Flux Wildy, animek, którym zdecydowanie wolałby się zając Drew. Oboje udają się na audiencję do króla krainy (zwanej Cutopia), który obiecuje pomóc Drew wrócić do swojego świata, ale najpierw musi im pomóc stworzyć machinę przeciwną do tej której używa zły Hrabia i cofnąć dokonane przez niego zniszczenia.

Od tego momentu gra jest nasza. Bezpośrednio sterujemy samym Drew, ale Flux będzie nam towarzyszył wszędzie, komentując wydarzenia i robiąc za zwykły "przedmiot" potrzeby do rozwiązania kilku zagadek. A w jaki sposób mamy stworzyć wspomnianą maszynę? Ano udało się wykraść plany Malevolatora i znamy składniki z jakich został zbudowany. Teraz wystarczy odnaleźć ich przeciwieństwa. Szybki wgląd na owe plany i już wiadomo, że będzie tu chodzić o gierki słowne - cała gra zresztą w zasadzie się na nich opiera, już imię bohatera jest znaczące: Drew to czas przeszły od słowa rysować, a Blank to np. pustka, czysta karta, określa to dokładnie stan umysłu protagonisty. 

Sporo tego.

Znajomość angielskich idiomów jest w zasadzie niezbędna, ale na szczęści można też testować poszczególne składniki, więc nawet dobierając je losowo można dać sobie radę (tylko gdzie w tym radocha?). Dla przykładu, jednym ze składników jest sól (salt), więc domyślamy się, że potrzebujemy pieprz (pepper), ale pepper równie dobrze może oznaczać paprykę. Inny przykład: w planach widzimy śruby (bolts), a w języku angielskim istnieje idiom "Nuts and Bolts", oznaczający podstawową, ekspercką wiedzę na jakiś temat, ale też po prostu nakrętki i śruby. A więc musimy odszukać te nakrętki. Tylko, że nuts to mogą być... orzechy. I właśnie w taki abstrakcyjny sposób musimy myśleć o przedmiotach, które mamy odnaleźć.

W poszukiwaniu części odwiedzimy trzy krainy: Cutopię, ojczyznę Fluxa Zanydu oraz krainę Nefariuous'a Malevoland. Czasem komuś pomożemy, często będziemy kłamać, kraść, niszczyć automaty do grania w salonie gier (spoko właściciel do wredny oszust, więc moralnie jesteśmy czyść, prawda?), narażać życie właściciela siłowni, truć sępy, przerabiać krokodyle na torebki i bardzo dużo rozmawiać. Wiecie, typowy przygodówkowy standard. O dziwo jednak zagadki występujące w grze są bardzo logiczne i takie życiowe, a wiecie przecież sami, że tego typu gra dziejąca się w zwariowanym świecie kreskówek aż prosiłby się o logikę z kosmosu. Jasne, kilka takich też się znajdzie, będzie też nieco pixel-huntingu, ale ogólnie poziom trudności jest dość wyważony. Znajdziemy nawet minigierkę zręcznościową - w tych czasach żadna przygodówka nie mogła się obejść bez takich atrakcji. Na szczęście nie jest specjalnie wymagająca.

Mortal Kombat to może nie jest, ale fatalitę zaliczymy.

Wspomniałem o dialogach i można je traktować zarówno jaką wielką zaletę jak i wadę gry. Ogólnie są dowcipne, zgryźliwe i bardzo dobrze się ich słucha. Ale... potrafią też się niemiłosiernie ciągnąć, momentami wygląda jakby twórcy chcieli być aż za bardzo zabawi i czasem nawet pożegnanie z rozmówcą kończy się jakąś ironiczną wymianą zdań między Drew a Fluxem. Kilka razy dialogi mnie wymęczyły.

A teraz kwestia humoru. Jest to chyba najbardziej kontrowersyjna część gry, bo moim zdaniem twórcom nie do końca udało się zbalansować żarty dla dzieci z tymi dla dorosłych. Graficznie gra wygląda jak dzieło, w które mogą grać najmłodsi, ale niektóre z animacji (szczególnie te w sklepie z gadżetami) są zaskakująco brutalne. Dialogi również potrafią być dość pikantne. Mamy tu taki misz-masz. Z jednej strony znajdziemy tu choćby postać, która jest śmieszna bo potrafi zapomnieć nawet swoje imię. Albo strażników pałacu śpiewających słodziaśną piosenkę. Z drugiej mamy bydło, które lubuje się w lateksie i dominacji, a my musimy pomóc w znalezieniu dla nich nowych bodźców (to oczywiście skutek działania maszyny Hrabiego). Jakoś takie nie do końca udane połącznie Disney'a z Nickelodeonen. Ale może to ja się nie znam?

Nie sądziłem, że pierwszy graficzny erotyzm na moim blogu będzie dotyczył bydła domowego...

Zagadki w grze dzielą się na kilka rodzajów. Niektóre rozwiążemy przed odpowiednio poprowadzone dialogi, albo przez typowe używanie przedmiotów, dalej mamy zabawy logiczne - otworzenie szuflad w odpowiedniej kolejności wg. niejasnych wskazówek czy działające na podobnej zasadzie wysuwanie książek, by otworzyć przejście. Jednak z takich zagadek to ułożenie obrazka składającego się z  kafelków, które możemy przesuwać o jedno wolne pole (miałem taką zabawkę w dzieciństwie), po to by otworzyć sejf, sprawiło mi najwięcej trudności. Było to dość frustrujące i męczące, szczerze mówiąc nie lubię takich umilaczy rozrywki, ale nagroda była tego warta, bo w środku znajdowała się czarna dziura, która robi za... mapę [sic!]. Do niej wrócę za chwilę. 

I przeżyłbym tą układankę, gdyby nie fakt, że w pewnym momencie jesteśmy poszukiwaniu przez trzech pomocników Nefariousa. Ucieczka przed nimi nie sprawia większych problemów, ale wiecie jak to jest - trzeba sprawdzić co się stanie jeśli nas złapią, prawda? Trafiamy wtedy do więzienia, a wydostanie się z niego to moim zdaniem jedna z zabawniejszych zagadek. Problem jest taki, że pozbawiono nas wszystkich przedmiotów i zamknięto je w... sejfie!!! Po raz drugi musiałem ułożyć ten durny obrazek, przecież nie będę znów loadował! Jak pech to pech.

Żeby nie było tylko tak negatywnie, gra robi rzecz, która powinna być częściej stosowana w przygodówkach: w momencie, w którym użyjemy jakiegoś przedmiotu w zły sposób, dość często usłyszymy jakiś zabawny tekst a nie tylko "to nie działa". Fajna sprawa.

Czyżby to była kwintesencja point'n'click?

Gra cierpi też na typowe przygodówkowe uproszczenia. Bardzo często naszą jedyną motywacją aby gdzieś pójść lub coś zrobić jest tylko i wyłączne to, że scenarzyści umieścili daną lokację na naszej drodze i dopóki nie sprawdzimy co się tam kryje, nie będziemy wiedzieć czy jest tam coś potrzebnego. Ale że tytuł to początkowo jeden wielki fetch-quest, a my sami nie wiemy czego trzeba, to jest to w jakimś stopniu usprawiedliwione.

Koniecznie chcemy wejść do tej toalety. Dlaczego? Bo nam nie pozwalają!

Miałem jeszcze wspomnieć o mapie. Jest... średnio przydatna. Nie dość, że zdobywamy ją relatywnie późno, to jeszcze nie działa w każdej lokacji i sama jest... osobną lokacją! To czarna dziura, która przenosi nas na skrzyżowanie, które prowadzi do głównych lokacji. Do tego jeszcze świat gry nie jest wielki a naciskając prawy przycisk myszy przy wychodzeniu z  większości ekranów "teleportujemy" się do następnego, to często szybciej gdzieś dojść na piechotę niż dzięki mapie. A, że później i tak ją tracimy...

Ciekawy pomysł na mapę, będącą częścią świata. Szkoda, że niepraktyczny.

Kiedy uda nam się zebrać wszystkie przedmioty i zbudować maszynkę następuje zwrot akcji. Nie chcę Wam psuć niespodzianki, ale okazuje się, że król Cutopii nie był z nami do końca szczery i od tego momentu mamy dwóch czarnych charakterów! W toku fabuły nasz bohater trafia do lochu w zamku Nefarousa, który wstrzykuje mu serum przemiany w animka! Na szczęście nie działa ono od razu a i w kilku miejscach jego działanie uratuje nam życie, więc spoko. Teraz tylko musimy wydostać się z pałacu. Od tego momentu przestaje nam towarzyszyć Flux. Wyjścia z lochu pilnuje chorujący na alergię strażnik i choć pozbycie się go nie stwarza większych problemów, fajne jest to, że do celi możemy trafić kilka razy i nasz klucznik będzie miał trzy różne "upgrade'y" utrudniające nam pozbycie się go. Podoba mi się takie podejście do szczegółów, bo choć tych wariantów, jak wspomniałem, jest trzy, to jednak nie czujemy, że wciąż powtarzamy te same czynności. Kolejny plus.

Wiem, że to świat animowany, ale zabawy z alergenami mogą skończyć się śmiercią!
No ale nie mamy tu do czynienia z programem edukacyjnym.

Teraz kilka słów w kwestii technicznej. Toonstruck jest zdecydowanie grą, która z graficznego punktu widzenia powinna wyjść kilka lat później. Rozdzielczość to (standardowe wtedy) 640x400 i to niestety widać. Jeśli chodzi o tła i postacie rysowane to lekka pikseloza dodaje nawet odpowiedniego klimatu, gorzej prezentuje się Christopher Llyod. W jego przypadku graficzne schodki nie pomagają, jest również dość nieostry. Zdecydowanie przydałaby się rozdzielczość 1024x786 lub większa. Z drugiej strony, twórcy znów pokazali, że ważne są dla nich maleńkie szczegóły. Postać Drew możemy oglądać w ośmiu kierunkach: na wprost, od tyłu, zwróconego w prawo, lewo oraz po czterech skosach. I dla każdego z tych kierunków nagrano osobne animację bezczynności bohatera! To lubię.

Problemem jest dla mnie fakt, że animki grają... lepiej niż zawodowy aktor. Jakoś nigdy nie mogłem do końca uwierzyć, że Christopher Lloyd naprawdę przebywa w tym świecie, a nie tylko porusza się po greenscreenie. Do tego w 90% wypadków widzimy aktora od pasa w górę jak wzrusza ramionami czy wykonuje inny prosty gest, tak jakby nie miał za dużo swobody przy filmowaniu. Tak samo nie przekonuje mnie większość jego interakcji ze światem rysowanym. Np. w momencie w którym na głowę spadają mu dzwonki lub młotek, nie czuję w ogóle, że te uderzenia zgrywają się z jego grą aktorską. Na szczęście w przypadku tych większych i ważniejszych przerywników jest już lepiej i widać, że dano Christopherowi więcej swobody.

Uwierzcie mi, że w ruchu wygląda to dość sztucznie.

Największą wadę zostawiłem sobie jednak na koniec, a jest nią... koniec gry. Gdy udaje się nam uciec z zamku korzystając z Malevolatora, następuje długaśne outro, a my już nie mamy żadnego wpływu na dalsze wydarzenia. Boli to szczególnie w przypadku naszych wrogów. Nie dano nam satysfakcji osobistego się z nim porachowania. Nefarious i Król Cutopii, lecą w swoim kierunku na jakiś latających fotelach, a gdy są blisko siebie Drew strzela promieniem i oboje się roztrzaskują czy coś, nie wiadomo dokładnie. Gdyby chociaż dane nam było wcisnąć przycisk strzału czy coś czułbym się znacznie lepiej.

Następnie to nasz pojazd zderza się z maszyną Fluxa i zaczynamy spadać ku niechybnemu zderzeniu z gruntem. Flux daje nam międzywymiarowy komunikator. Drew używa urządzenia, które znalazł wcześniej by wrócić do swojego świata. Budzi się i postanawia, że zamiast nowych króliczków zaproponuje aby do serialu dołączył zwariowany Flux. Przedstawia swój pitch szefowi, ale ten zruga go tak samo jak na początku i Drew wróci do swej pracowni jak niepyszny. Gościu tyle przeszedł, tyle dokonał, udowodnił, że potrafi wyjść nawet z najcięższej sytuacji, ale to w żaden sposób nie wpłynęło na niego (nawet jeśli to był tylko sen). Nadal został tym samym wystraszonym i zestresowanym kłębkiem nerwów. To ma być morał? Rozumiecie, dla mnie całe to zakończenie jest absolutnie niesatysfakcjonujące. Ani osobiście nie rozprawiłem się z kreskówkowymi wrogami ani nawet nie postawiłem się szefowi. Smutek. Ale najgorsze dopiero przed nami. Wracamy do pracowni i odzywa się komunikator: Flux prosi byśmy wrócili bo nadal jest pochyło w świecie animków, do tego wstrzyknięty mutagen zaczyna działać i już jako postać kreskówkowa znikamy z realnego świata. Koniec. I to już tak na zawsze. Raczej nigdy nie poznamy drugiej części Toonstrucka i żyć będziemy z połową historii. Zdaję sobie sprawę, że to nie do końca wina tej gry, ale takiego stanu rzeczy nie mogę uznać za zaletę.

Na szczęście to co dostaliśmy zapewnia kawał świetnej przygodówkowej rozgrywki i każdy, kto lubi ten gatunek powinien się z nią zapoznać. Bez gadania.

***

Polska prasa komputerowa jest jednogłośnie zachwycona tytułem, wszyscy chwalą grafikę, głosy, muzykę, logiczne zagadki i humor. Secret Service nie boi się postawić tytułu wyżej niż Broken Sword czy Discworld II! Tylko Świat Gier Komputerowych zgadza się ze mną, że animki są tak świetnie zrobione, że przyćmiewają grę aktorską Christophera Lloyda. Mnie tytuł aż tak może nie urzekł, ale może to wada grania w niego po tylu latach zamiast w momencie premiery?

***

Kupując grę na GOG.com (z tego co wiem to na Steamie również, ale tego nie testowałem) tytuł odpali się w ScummVM i będzie działał bez najmniejszych problemów. Ale jak to zwykle bywa w przypadku tego sposobu, pozbawienie zostajemy choćby oryginalnych ekranów zapisu/ładowania. Na szczęście istnieje prosty sposób na odpalenie gry w DOSBoxie.

Tego nie zobaczycie po prostu instalując grę.

Po pierwsze do katalogu MISC gry należy wgrać plik DOS4GW.EXE, można go znaleźć w całej masie DOSowych tytułów - ja swój zgrałerm z Mortal Kombat. Następnie należy korzystając z Notatnika (lub podobnego programu, polecam Notepad++) utworzyć plik konfiguracyjny o treści:


[TOONSTRUCK]
CD = D:\

[CD]
TransferRate = 3472590

[CPU]
CPUID = Pentium

[DIGITAL]
DeviceName = Sound Blaster 16/AWE32
DeviceIRQ = 5
DeviceDMA = 5
DevicePort = 0x220
DeviceID = 0xe018
DeviceMonoID = 0xe017
Stereo = 0
TimerRate = 60
Flip = 0

[VIDEO]
UniVBE = 1
Width = 640
Height = 400
PaletteWidth = 8
Linear = 1

Zapisujemy go również w folderze MISC jako TOONSTRK.CFG. Teraz w pliku konfiguracyjnym DOSBoxa (najlepiej mieć osobny dla każdej gry) w sekcji [autoexec] dodajemy:

mount c "C:\Toonstruck\Toonstruck"
mount d "C:\Toonstruck\Toonstruck" -t cdrom
C:
cd MISC
toonstrk.bat
exit

Gdzie C:\Toonstruck to folder, gdzie macie zainstalowaną grę, może być inny niż podany w przykładzie. I już można grać. Jedyny problem, jakiego nie udało mi się rozwiązać to intro, które odtwarza się z przeplotem, tak jakby gra wybierała niskie ustawienia jakości, pomimo faktu, że w opcjach włączone są wysokie detale i reszta filmików odtwarza się bezproblemowo.

Ps. Ta scena z okładki występuje w samej grze, ale na szczęście okazuje się, że klaun przebija oko jedynie dmuchanym, "martwym", balonikom. Ale że w świecie kreskówek wszystko wygląda "kreskówkowo", to nigdy nie wiadomo, co okaże się "żywe". A wiedząc jaki występuje tu humor, można było spodziewać się dużo brutalniejszego finału. Pamiętam, że ta okładka i wbijanie igły w oko była jednym z negatywów gry wymienionych w telewizyjnej recenzji (w Escape?). Tyle lat czekania by się przekonać, że nie było to takie straszne jak tam to zaprezentowano. A wyobraźnia młodego chłopaka działała ;)