wtorek, 12 lipca 2022

Gra #110: Toonstruck (1996)

Ta kontrowersyjna wersja okładki. Źródło: Moby Games

Produkcja: Burst Studios
Data premiery: 1996
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, ScummVM
Licencja: Komercyjna. Do kupienia na GOG lub Steam
Poziom trudności: Mniej zwariowany niż można by się spodziewać
Czas gry: 13h 51min
Recenzje w polskiej prasie:
CD-Action 12/1996 nr 7, dział Gry Przegląd. Ocena:  brak
CD-Action 06/1998, dział Świnka
Gambler 04/1997 nr 41. Ocena: Grafika: 90%, Dźwięk: 90%, Ogółem 90%
Gry Komputerowe 03/1997 nr 32. Ocena: 93%
Secret Service 02/1997 nr 43. Ocena: 95%
Świat Gier Komputerowych 03/1997 nr 51. Ocena: Grafika: 10/10, Dźwięk: 9/10, Grywalność: 9/10

Wśród gier, w które chciałem zagrać najbardziej, a nie zrobiłem tego w okolicach premiery, a potem przez lata jedynie tęsknie spoglądałem, Toonstuck to na pewno... nie byłby na pierwszym miejscu, bo te zarezerwował sobie Blade Runner. Ale już na pewno na drugim stopniu podium... byłby Discworld 2, a zaraz po nim Discworld Noir, ale Toonstruck to już serio zaraz za nimi. Tak. Czwarta pozycja najbardziej wyczekiwanych przeze mnie klasycznych przygodówk brzmi dobrze. A gdyby tak wykluczyć Discworldy jako tytuły, których nadal nie da się legalnie zdobyć, a Łowca Androidów to przecież miała być bardzo nietypowa przygodówka, to dzieło firmy Burst staje się tym najbardzoej wyczekiwanym!

Wiecie, dla kogoś takiego jak ja, miłośnika The Curse of Monkey Island, każdy tytuł który proponował taką tradycyjną kreskówkową grafikę był zawsze w centrum zainteresowania. A gdy dodamy jego przynależność gatunkową: komedia, operująca zwariowanym humorem, to już w ogóle oczekiwania rozsadzały sufit i leciały w kosmos!

Za takie widoczki to ja się dam pokroić!

Toonstruck nie dość, że spełniał wszystkie te warunki to jeszcze oferował świat, w którym występuje prawdziwy idol nastolatków całego świata Christopher "dr Emmet Brown" Lloyd! To już po prostu jest must have! Właśnie między innymi dla tej gry porzuciłem moje chronologiczne założenia bloga, bo zwyczajnie tempo z jakim ogrywam kolejne tytuły prawdopodobnie nie pozwoliłby mi zagrać nigdy.

I w przeciwieństwie do Łowcy androidów tym razem się nie zawiodłem, a gra spełniła większość moich oczekiwań. Polecam ją każdemu, komu bliskie są takie klimaty. Nie oznacza to jednocześnie, że zostałem tak całkowicie wystrzelony na orbitę i tytuł raczej nie trafi do mojego osobistego top 10, bo jednak mam kilka uwag.

Najpierw może jednak nieco historii. Nie bez powodu tak ciągle wymieniam tego Blade Runnera, gdyż o dziwo oba tytuły mają ze sobą więcej wspólnego niż to może wyglądać na pierwszy rzut oka. Oba zostały wydane przez Virgine Interactive, Blade'a stworzyło studio Westwood, Toonstrucka natomiast Burst, na którego czele stał Chris Yates były pracownik Westwooda (samo studio, gdy zostało przejęte przez EA zmieniło nazwę na Westwood Pacific a jeszcze później EA Pacific). Obie charakteryzują się filmowym rozmachem, wysokimi budżetami, zaangażowaniem profesjonalnych aktorów oraz wysokimi ocenami krytyków. Niestety jeśli chodzi o wyniki finansowe Toonstruck okazał się porażką finansową.

Tu nawet menu opcji nie mogło być zwyczajne.

Nad tytułem zaczęto pracować już w roku 1993 i ta data nie wydaje mi się przypadkowa. Jest to czas, w którym napędy CD-ROM zaczęły zyskiwać popularność a wydane w tym czasie Myst  czy The 7th Guest stawały się przebojami. Rok później premierę ma Wing Commander III: The Heart of the Tiger, który zachwyca wszystkich swoimi hollywoodzkimi przerywnikami, z plejadą gwiazd w obsadzie: Mark Hamill, Malcolm McDowel czy John Rhys-Davies a jego sukces pewnie utwierdził twórców, że idą dobra drogą. Sam Toonstruck również może pochwalić się profesjonalną kadrą drugoplanową. W roli wrednego szefa pojawia się Ben Stein, najbardziej chyba znany z roli nauczyciela w filmie Wolny dzień Ferrisa Buellera. Dalej mamy Dana Castellaneta (jako Flux Wildly), który podkłada głos Homerowi Simpsonowi, a w rolę szwarccharakteru, hrabiego Nefariuos'a, wcielił się sam Tim "To" Curry, aktor który ma chyba największe portfolio jeśli chodzi o dubbing w grach wśród hollywoodzkich gwiazd - to jego głosem przemawia Gabriel Knight w części 1 i 3.

Przerywniki filmowe to uczta dla oczu.

I choć nie szczędzono pieniędzy, a budżet 8 milionów dolarów jak na tamte czasy był ogromny to jednak lekko przesadzono z rozmachem i Virgine zadecydował o rozdzieleniu tytułu na dwie części, co spowodowało zamieszanie produkcyjne, zmiany w scenariuszy - szczególnie w zakończeniu. Projekt zmienił się również z historyjki przyjaznej dzieciakom na twór przeznaczony dla zdecydowanie starszego odbiorcy. Do obu tych aspektów jeszcze wrócę, bo miały wpływ na moją ostateczną ocenę.

Fiasko finansowe gry pogrzebało jakiekolwiek szanse na sequel, mimo faktu, że część materiału została już stworzona. Pojawiały się również petycje i propozycje stworzenia remake'u, jednak na dzień dzisiejszy nie wygląda by coś miało w tej sprawie ruszyć.

Śmiech tej króliczki jest absolutnie zabójczy.

A jak fabuła? Głównym bohaterem jest Drew Blanc (Christopher Lloyd), animator, który jakiś czas temu stworzył dziecięcy hit o słodkich króliczkach The Fluffy Fluffy Bun Bun Show i teraz nie może się już w żaden inny sposób artystycznie wyżyć. Jego szef daje mu bardzo krótki termin na stworzenie jeszcze większej ilości słodkich kicałów. Drew podkula ogon i wraca do swojego biura gdzie zasypia. W środku nocy budzi go intro jego znienawidzonego dzieła a podczas próby wyłączenia odbiornika zostaje wessany do kreskówkowego świata. Od raz zostaje zaatakowany dziwnymi promieniami, które zmieniają słodką okolice w jej spaczoną wersję. Przed uderzeniem promienia ratuje go Flux Wildy, animek, którym zdecydowanie wolałby się zając Drew. Oboje udają się na audiencję do króla krainy (zwanej Cutopia), który obiecuje pomóc Drew wrócić do swojego świata, ale najpierw musi im pomóc stworzyć machinę przeciwną do tej której używa zły Hrabia i cofnąć dokonane przez niego zniszczenia.

Od tego momentu gra jest nasza. Bezpośrednio sterujemy samym Drew, ale Flux będzie nam towarzyszył wszędzie, komentując wydarzenia i robiąc za zwykły "przedmiot" potrzeby do rozwiązania kilku zagadek. A w jaki sposób mamy stworzyć wspomnianą maszynę? Ano udało się wykraść plany Malevolatora i znamy składniki z jakich został zbudowany. Teraz wystarczy odnaleźć ich przeciwieństwa. Szybki wgląd na owe plany i już wiadomo, że będzie tu chodzić o gierki słowne - cała gra zresztą w zasadzie się na nich opiera, już imię bohatera jest znaczące: Drew to czas przeszły od słowa rysować, a Blank to np. pustka, czysta karta, określa to dokładnie stan umysłu protagonisty. 

Sporo tego.

Znajomość angielskich idiomów jest w zasadzie niezbędna, ale na szczęści można też testować poszczególne składniki, więc nawet dobierając je losowo można dać sobie radę (tylko gdzie w tym radocha?). Dla przykładu, jednym ze składników jest sól (salt), więc domyślamy się, że potrzebujemy pieprz (pepper), ale pepper równie dobrze może oznaczać paprykę. Inny przykład: w planach widzimy śruby (bolts), a w języku angielskim istnieje idiom "Nuts and Bolts", oznaczający podstawową, ekspercką wiedzę na jakiś temat, ale też po prostu nakrętki i śruby. A więc musimy odszukać te nakrętki. Tylko, że nuts to mogą być... orzechy. I właśnie w taki abstrakcyjny sposób musimy myśleć o przedmiotach, które mamy odnaleźć.

W poszukiwaniu części odwiedzimy trzy krainy: Cutopię, ojczyznę Fluxa Zanydu oraz krainę Nefariuous'a Malevoland. Czasem komuś pomożemy, często będziemy kłamać, kraść, niszczyć automaty do grania w salonie gier (spoko właściciel do wredny oszust, więc moralnie jesteśmy czyść, prawda?), narażać życie właściciela siłowni, truć sępy, przerabiać krokodyle na torebki i bardzo dużo rozmawiać. Wiecie, typowy przygodówkowy standard. O dziwo jednak zagadki występujące w grze są bardzo logiczne i takie życiowe, a wiecie przecież sami, że tego typu gra dziejąca się w zwariowanym świecie kreskówek aż prosiłby się o logikę z kosmosu. Jasne, kilka takich też się znajdzie, będzie też nieco pixel-huntingu, ale ogólnie poziom trudności jest dość wyważony. Znajdziemy nawet minigierkę zręcznościową - w tych czasach żadna przygodówka nie mogła się obejść bez takich atrakcji. Na szczęście nie jest specjalnie wymagająca.

Mortal Kombat to może nie jest, ale fatalitę zaliczymy.

Wspomniałem o dialogach i można je traktować zarówno jaką wielką zaletę jak i wadę gry. Ogólnie są dowcipne, zgryźliwe i bardzo dobrze się ich słucha. Ale... potrafią też się niemiłosiernie ciągnąć, momentami wygląda jakby twórcy chcieli być aż za bardzo zabawi i czasem nawet pożegnanie z rozmówcą kończy się jakąś ironiczną wymianą zdań między Drew a Fluxem. Kilka razy dialogi mnie wymęczyły.

A teraz kwestia humoru. Jest to chyba najbardziej kontrowersyjna część gry, bo moim zdaniem twórcom nie do końca udało się zbalansować żarty dla dzieci z tymi dla dorosłych. Graficznie gra wygląda jak dzieło, w które mogą grać najmłodsi, ale niektóre z animacji (szczególnie te w sklepie z gadżetami) są zaskakująco brutalne. Dialogi również potrafią być dość pikantne. Mamy tu taki misz-masz. Z jednej strony znajdziemy tu choćby postać, która jest śmieszna bo potrafi zapomnieć nawet swoje imię. Albo strażników pałacu śpiewających słodziaśną piosenkę. Z drugiej mamy bydło, które lubuje się w lateksie i dominacji, a my musimy pomóc w znalezieniu dla nich nowych bodźców (to oczywiście skutek działania maszyny Hrabiego). Jakoś takie nie do końca udane połącznie Disney'a z Nickelodeonen. Ale może to ja się nie znam?

Nie sądziłem, że pierwszy graficzny erotyzm na moim blogu będzie dotyczył bydła domowego...

Zagadki w grze dzielą się na kilka rodzajów. Niektóre rozwiążemy przed odpowiednio poprowadzone dialogi, albo przez typowe używanie przedmiotów, dalej mamy zabawy logiczne - otworzenie szuflad w odpowiedniej kolejności wg. niejasnych wskazówek czy działające na podobnej zasadzie wysuwanie książek, by otworzyć przejście. Jednak z takich zagadek to ułożenie obrazka składającego się z  kafelków, które możemy przesuwać o jedno wolne pole (miałem taką zabawkę w dzieciństwie), po to by otworzyć sejf, sprawiło mi najwięcej trudności. Było to dość frustrujące i męczące, szczerze mówiąc nie lubię takich umilaczy rozrywki, ale nagroda była tego warta, bo w środku znajdowała się czarna dziura, która robi za... mapę [sic!]. Do niej wrócę za chwilę. 

I przeżyłbym tą układankę, gdyby nie fakt, że w pewnym momencie jesteśmy poszukiwaniu przez trzech pomocników Nefariousa. Ucieczka przed nimi nie sprawia większych problemów, ale wiecie jak to jest - trzeba sprawdzić co się stanie jeśli nas złapią, prawda? Trafiamy wtedy do więzienia, a wydostanie się z niego to moim zdaniem jedna z zabawniejszych zagadek. Problem jest taki, że pozbawiono nas wszystkich przedmiotów i zamknięto je w... sejfie!!! Po raz drugi musiałem ułożyć ten durny obrazek, przecież nie będę znów loadował! Jak pech to pech.

Żeby nie było tylko tak negatywnie, gra robi rzecz, która powinna być częściej stosowana w przygodówkach: w momencie, w którym użyjemy jakiegoś przedmiotu w zły sposób, dość często usłyszymy jakiś zabawny tekst a nie tylko "to nie działa". Fajna sprawa.

Czyżby to była kwintesencja point'n'click?

Gra cierpi też na typowe przygodówkowe uproszczenia. Bardzo często naszą jedyną motywacją aby gdzieś pójść lub coś zrobić jest tylko i wyłączne to, że scenarzyści umieścili daną lokację na naszej drodze i dopóki nie sprawdzimy co się tam kryje, nie będziemy wiedzieć czy jest tam coś potrzebnego. Ale że tytuł to początkowo jeden wielki fetch-quest, a my sami nie wiemy czego trzeba, to jest to w jakimś stopniu usprawiedliwione.

Koniecznie chcemy wejść do tej toalety. Dlaczego? Bo nam nie pozwalają!

Miałem jeszcze wspomnieć o mapie. Jest... średnio przydatna. Nie dość, że zdobywamy ją relatywnie późno, to jeszcze nie działa w każdej lokacji i sama jest... osobną lokacją! To czarna dziura, która przenosi nas na skrzyżowanie, które prowadzi do głównych lokacji. Do tego jeszcze świat gry nie jest wielki a naciskając prawy przycisk myszy przy wychodzeniu z  większości ekranów "teleportujemy" się do następnego, to często szybciej gdzieś dojść na piechotę niż dzięki mapie. A, że później i tak ją tracimy...

Ciekawy pomysł na mapę, będącą częścią świata. Szkoda, że niepraktyczny.

Kiedy uda nam się zebrać wszystkie przedmioty i zbudować maszynkę następuje zwrot akcji. Nie chcę Wam psuć niespodzianki, ale okazuje się, że król Cutopii nie był z nami do końca szczery i od tego momentu mamy dwóch czarnych charakterów! W toku fabuły nasz bohater trafia do lochu w zamku Nefarousa, który wstrzykuje mu serum przemiany w animka! Na szczęście nie działa ono od razu a i w kilku miejscach jego działanie uratuje nam życie, więc spoko. Teraz tylko musimy wydostać się z pałacu. Od tego momentu przestaje nam towarzyszyć Flux. Wyjścia z lochu pilnuje chorujący na alergię strażnik i choć pozbycie się go nie stwarza większych problemów, fajne jest to, że do celi możemy trafić kilka razy i nasz klucznik będzie miał trzy różne "upgrade'y" utrudniające nam pozbycie się go. Podoba mi się takie podejście do szczegółów, bo choć tych wariantów, jak wspomniałem, jest trzy, to jednak nie czujemy, że wciąż powtarzamy te same czynności. Kolejny plus.

Wiem, że to świat animowany, ale zabawy z alergenami mogą skończyć się śmiercią!
No ale nie mamy tu do czynienia z programem edukacyjnym.

Teraz kilka słów w kwestii technicznej. Toonstruck jest zdecydowanie grą, która z graficznego punktu widzenia powinna wyjść kilka lat później. Rozdzielczość to (standardowe wtedy) 640x400 i to niestety widać. Jeśli chodzi o tła i postacie rysowane to lekka pikseloza dodaje nawet odpowiedniego klimatu, gorzej prezentuje się Christopher Llyod. W jego przypadku graficzne schodki nie pomagają, jest również dość nieostry. Zdecydowanie przydałaby się rozdzielczość 1024x786 lub większa. Z drugiej strony, twórcy znów pokazali, że ważne są dla nich maleńkie szczegóły. Postać Drew możemy oglądać w ośmiu kierunkach: na wprost, od tyłu, zwróconego w prawo, lewo oraz po czterech skosach. I dla każdego z tych kierunków nagrano osobne animację bezczynności bohatera! To lubię.

Problemem jest dla mnie fakt, że animki grają... lepiej niż zawodowy aktor. Jakoś nigdy nie mogłem do końca uwierzyć, że Christopher Lloyd naprawdę przebywa w tym świecie, a nie tylko porusza się po greenscreenie. Do tego w 90% wypadków widzimy aktora od pasa w górę jak wzrusza ramionami czy wykonuje inny prosty gest, tak jakby nie miał za dużo swobody przy filmowaniu. Tak samo nie przekonuje mnie większość jego interakcji ze światem rysowanym. Np. w momencie w którym na głowę spadają mu dzwonki lub młotek, nie czuję w ogóle, że te uderzenia zgrywają się z jego grą aktorską. Na szczęście w przypadku tych większych i ważniejszych przerywników jest już lepiej i widać, że dano Christopherowi więcej swobody.

Uwierzcie mi, że w ruchu wygląda to dość sztucznie.

Największą wadę zostawiłem sobie jednak na koniec, a jest nią... koniec gry. Gdy udaje się nam uciec z zamku korzystając z Malevolatora, następuje długaśne outro, a my już nie mamy żadnego wpływu na dalsze wydarzenia. Boli to szczególnie w przypadku naszych wrogów. Nie dano nam satysfakcji osobistego się z nim porachowania. Nefarious i Król Cutopii, lecą w swoim kierunku na jakiś latających fotelach, a gdy są blisko siebie Drew strzela promieniem i oboje się roztrzaskują czy coś, nie wiadomo dokładnie. Gdyby chociaż dane nam było wcisnąć przycisk strzału czy coś czułbym się znacznie lepiej.

Następnie to nasz pojazd zderza się z maszyną Fluxa i zaczynamy spadać ku niechybnemu zderzeniu z gruntem. Flux daje nam międzywymiarowy komunikator. Drew używa urządzenia, które znalazł wcześniej by wrócić do swojego świata. Budzi się i postanawia, że zamiast nowych króliczków zaproponuje aby do serialu dołączył zwariowany Flux. Przedstawia swój pitch szefowi, ale ten zruga go tak samo jak na początku i Drew wróci do swej pracowni jak niepyszny. Gościu tyle przeszedł, tyle dokonał, udowodnił, że potrafi wyjść nawet z najcięższej sytuacji, ale to w żaden sposób nie wpłynęło na niego (nawet jeśli to był tylko sen). Nadal został tym samym wystraszonym i zestresowanym kłębkiem nerwów. To ma być morał? Rozumiecie, dla mnie całe to zakończenie jest absolutnie niesatysfakcjonujące. Ani osobiście nie rozprawiłem się z kreskówkowymi wrogami ani nawet nie postawiłem się szefowi. Smutek. Ale najgorsze dopiero przed nami. Wracamy do pracowni i odzywa się komunikator: Flux prosi byśmy wrócili bo nadal jest pochyło w świecie animków, do tego wstrzyknięty mutagen zaczyna działać i już jako postać kreskówkowa znikamy z realnego świata. Koniec. I to już tak na zawsze. Raczej nigdy nie poznamy drugiej części Toonstrucka i żyć będziemy z połową historii. Zdaję sobie sprawę, że to nie do końca wina tej gry, ale takiego stanu rzeczy nie mogę uznać za zaletę.

Na szczęście to co dostaliśmy zapewnia kawał świetnej przygodówkowej rozgrywki i każdy, kto lubi ten gatunek powinien się z nią zapoznać. Bez gadania.

***

Polska prasa komputerowa jest jednogłośnie zachwycona tytułem, wszyscy chwalą grafikę, głosy, muzykę, logiczne zagadki i humor. Secret Service nie boi się postawić tytułu wyżej niż Broken Sword czy Discworld II! Tylko Świat Gier Komputerowych zgadza się ze mną, że animki są tak świetnie zrobione, że przyćmiewają grę aktorską Christophera Lloyda. Mnie tytuł aż tak może nie urzekł, ale może to wada grania w niego po tylu latach zamiast w momencie premiery?

***

Kupując grę na GOG.com (z tego co wiem to na Steamie również, ale tego nie testowałem) tytuł odpali się w ScummVM i będzie działał bez najmniejszych problemów. Ale jak to zwykle bywa w przypadku tego sposobu, pozbawienie zostajemy choćby oryginalnych ekranów zapisu/ładowania. Na szczęście istnieje prosty sposób na odpalenie gry w DOSBoxie.

Tego nie zobaczycie po prostu instalując grę.

Po pierwsze do katalogu MISC gry należy wgrać plik DOS4GW.EXE, można go znaleźć w całej masie DOSowych tytułów - ja swój zgrałerm z Mortal Kombat. Następnie należy korzystając z Notatnika (lub podobnego programu, polecam Notepad++) utworzyć plik konfiguracyjny o treści:


[TOONSTRUCK]
CD = D:\

[CD]
TransferRate = 3472590

[CPU]
CPUID = Pentium

[DIGITAL]
DeviceName = Sound Blaster 16/AWE32
DeviceIRQ = 5
DeviceDMA = 5
DevicePort = 0x220
DeviceID = 0xe018
DeviceMonoID = 0xe017
Stereo = 0
TimerRate = 60
Flip = 0

[VIDEO]
UniVBE = 1
Width = 640
Height = 400
PaletteWidth = 8
Linear = 1

Zapisujemy go również w folderze MISC jako TOONSTRK.CFG. Teraz w pliku konfiguracyjnym DOSBoxa (najlepiej mieć osobny dla każdej gry) w sekcji [autoexec] dodajemy:

mount c "C:\Toonstruck\Toonstruck"
mount d "C:\Toonstruck\Toonstruck" -t cdrom
C:
cd MISC
toonstrk.bat
exit

Gdzie C:\Toonstruck to folder, gdzie macie zainstalowaną grę, może być inny niż podany w przykładzie. I już można grać. Jedyny problem, jakiego nie udało mi się rozwiązać to intro, które odtwarza się z przeplotem, tak jakby gra wybierała niskie ustawienia jakości, pomimo faktu, że w opcjach włączone są wysokie detale i reszta filmików odtwarza się bezproblemowo.

Ps. Ta scena z okładki występuje w samej grze, ale na szczęście okazuje się, że klaun przebija oko jedynie dmuchanym, "martwym", balonikom. Ale że w świecie kreskówek wszystko wygląda "kreskówkowo", to nigdy nie wiadomo, co okaże się "żywe". A wiedząc jaki występuje tu humor, można było spodziewać się dużo brutalniejszego finału. Pamiętam, że ta okładka i wbijanie igły w oko była jednym z negatywów gry wymienionych w telewizyjnej recenzji (w Escape?). Tyle lat czekania by się przekonać, że nie było to takie straszne jak tam to zaprezentowano. A wyobraźnia młodego chłopaka działała ;)

poniedziałek, 6 czerwca 2022

Gra #25: King's Quest III: To Heir is Human (1986)

Okładka wydania DOS (źródło: mobygames)

Produkcja:
Sierra On-Line
Data premiery: DOS: 1986 / Amiga, Atari ST: 1987 / Apple II: 1988 
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, 2.14 1988, DOSBox
Licencja: Komercyjna. Do kupienia z częścią 1 i 2 na GOG.com lub w pakiecie 7 części na Steam
Poziom trudności: Wiadomo, że trudna
Czas gry: 13 godz. 07 min.
Recenzje w polskiej prasie: brak

Quest od Sierry, który eksperymentuje z mechanikami, ma oryginalną fabułę i zupełnie inne założenia niż poprzedniczki? To się wydaje wręcz niemożliwe, ale taki jest właśnie King's Quest III i dopiero część VIII będzie równie odważna.

Ekran tytułowy prezentuje się klasycznie

Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda jednak podobnie: grafika, interfejs a nawet okładka gry sugerująca, że nasz bohater znalazł się w niebezpieczeństwie. Wystarczy jednak przyjrzeć się bliżej, aby dostrzec różnice: oprawa jest jakby bardziej bogata i szczegółowa (gra jako pierwsza w serii obsługuje tryby EGA oraz Hercules), na górze widzimy pasek z punktacją i zegarem, a i ta okładka, gdy się bliżej przyjrzeć, to na pierwszy plan wysuwa jakiegoś maga a nie naszego bohatera. Zresztą i sam Graham wygląda jakoś inaczej. 


Widzicie ten statek? Graficy uwzględnili rozwój fabuły. Lubię takie podejście

Również w sferze muzycznej mamy nieco większą obfitość utworów, choć wciąż pojawiają się jedynie w kluczowych momentach. Wiele z nich to przeróbki znanych utworów i na pewno każdy rozpozna motyw grany przy spotkaniu "marynarzy". Za to dźwięk spadania z wysokości pozostał wciąż ten sam. Albo to niesamowite lenistwo albo celowe nawiązanie, sam nie wiem.

Zapoznanie się z instrukcją już definitywnie potwierdza, że mamy tu do czynienia z czymś nieco innym. Nie ma w niej słowa o Daventry, królu Grahamie, a cała uwaga skupiona jest na czarnoksiężniku Manannanie. I do tego lista magicznych zaklęć. Uwcześni gracze mogli się nieco zdziwić (no chyba, że przeczytali krótkie streszczenie z tyłu okładki, to wtedy może mniej :P).

Tak prezentuje się "realna" księga magii

A tak jej cyfrowy odpowiednik

Manual tradycyjnie już składa się głównie z opowiadania, z którego dowiadujemy się, że Manannan, zły czarnoksiężnik mający jakieś niecne plany, porywa niemowlaki płci męskiej aby ich wyszkolić na swoje sługi a w praktyce niewolników. Przy pierwszej takiej okazji zorientował się (bo nie jest zbyt społecznie dostosowaną jednostką), że wraz z wiekiem młodzieniec taki zaczyna stawać coraz bardziej niezależnym, dociekliwym, zadającym pytania a nawet krnąbrnym i nieposłusznym. Aby zapobiec takiemu stanowi rzeczy mag uśmierca swojego sługę nim ten skończy 18 lat, by później wyruszyć upolować sobie następnego. Nie wiemy jak długo trwa już ten proceder, ale można przypuszczać, że wiele rodzin popadło w żałobę. W grze wcielamy się w jednego z nich imieniem Gwydion, który zbliża się właśnie do pełnoletniości. Przyznam szczerze, że choć już poprzednie części (szczególnie pierwsza) wprowadzały w tych opowiadaniach sporo nieszczęść i grozy, tak to wydaje mi się jeszcze bardziej mroczne i posępne.


Intro jest jednocześnie bardziej efektowne - mamy animację jak Manannan "wyczarowuje" listę twórców gry - a z drugiej znów (patrz pierwszy Space Quest) krokiem w tył w stosunku do King's Questa II. Tutaj oprócz pojawienia się maga nie mamy w zasadzie żadnych animacji, a wszystko opisane zostaje tekstowo. Plusem jest to, że intro nie powiela treści instrukcji a już bezpośrednio wprowadza w akcję. Od tego momentu gra jest nasza.

Tu już wielkich zmian nie ma. Komendy wciąż wpisujemy z klawiatury, zbieramy przedmioty i zwiedzamy. Tylko o co chodzi z tym zegarem? I gdy próbujemy wyjść poza dom, Manannan od razu nas zabija. Może również wyznaczyć nam zadania takie jak nakarmienie kur, wysprzątanie kuchni czy wyniesienie jego nocnika. Natomiast jeśli przeszkodzimy mu w pracy w jego gabinecie (albo później, gdy go obudzimy) może nam zadać karę: wiszenie z sufitu w kuchni lub przymusowe ćwiczenia fizyczne. 

O dziwo z tych schodów nie da się spaść i zginąć!

Po kilku minutach grania mag oświadcza, że wyrusza w podróż lub idzie spać. To nam daje jakieś 30 minut czasu rzeczywistego (stąd ten zegar!) aby móc zacząć eksplorować świat i sznupać w miejscach niedostępnych. Szybko okazuje się, że naszym głównym zadaniem jest uzbieranie składników potrzebnych do stworzenia magicznych zaklęć, a te znów pomogą nam wydostać się ze szponów czarodzieja. Musimy jednak uważać, po upływie czasu Manannan wraca i jeśli zastanie nas poza domem oznacza to natychmiastową śmierć. Ten sam los czeka nas gdy mamy przy sobie jakiś składniki (oznaczone w inwentarzu gwiazdką), musimy zawsze je ukryć pod łóżkiem w swoim pokoju. Po swoim powrocie mag może zażądać jedzenia, co będzie kluczowe w ukróceniu jego panowania, ale mamy tu tylko cztery szanse.

Do sporządzenia jednego z siedmiu dostępnych zaklęć potrzeba będzie nam księga magii zawierająca odpowiednie formuły (znajduje się w instrukcji gry), składniki oraz różdżka. Musimy również znaleźć tajne laboratorium naszego przeciwnika. Z tymi składnikami jest bardzo różnie - niektóre z nich leżą po prostu na ziemi, inne można kupić w sklepie (gdy zdobędziemy fundusze) a jeszcze inne "objawią" się podczas losowych zdarzeń. Jednym z tych ostatnich jest pióro orła - nie dość, że sam orzeł pojawia się losowo na kilku ekranach, to jeszcze nie za każdym razem upuszcza potrzebną nam część upierzenia. Więc łapcie je jak tylko je zauważycie - potem może być krucho z czasem. Inne przedmioty leżą na podłodze ale należy się po nie schylić tak długo aż bóg losowań uzna, że je zdobyliśmy - tak jest w przypadku żołędzi i kociego futra. Trzeba próbować do skutku.

Sklep, tawerna i kilka domów. Nie wiem co Manannan widzi w tej krainie...

Tytuł jest nieco bardziej wyrozumiały jeśli chodzi o przykre zdarzenia jakie mogą nam się przytrafić. Oczywiście spaść ze ścieżki podczas schodzenia z góry do miasteczka jest niesamowicie łatwo (to już Questowa klasyka), ale już np. taką Meduzę, która pojawia się na pustyni, a która zabija nas swoim wzrokiem, można się pozbyć raz na zawsze znanym z mitologii sposobem. Również złodzieje nie są tak niebezpieczni jak w poprzedniczkach, bo choć kradną nam przedmioty, istnieje sposób aby później odzyskać je w ich kryjówce.

I tak przedstawia się ogół rozgrywki: czekamy aż czarownik zniknie, przeszukujemy świat gry i próbujemy tworzyć kolejne czary. Pomogą nam one w kolejnych poszukiwaniach oraz etapach gry. 

Samo czarowanie odbywa się w laboratorium. Podchodzimy do księgi zaklęć, wybieramy to które chcemy stworzyć a następnie posiłkując się instrukcją po kolei wpisujemy wszystkie polecenia. I choć oczywiście jest to tylko zawoalowane zabezpieczenie anty-pirackie, to podejrzewam, że uwcześni gracze mieli z tego frajdę i serio trzymając w rękach "prawdziwą" księgę magii mogli poczuć się jak uczniowie czarnoksiężnika. Dziś gdy większość z nas ma do dyspozycji jedynie skany instrukcji, straciło to nieco swojej magii. Zresztą z tymi zaklęciami to był jeden z największych stoperów jakie natrafiłem podczas rozgrywki. W instrukcji wyraźnie napisano, że należy otworzyć magiczne tomiszcze na odpowiedniej stronie. Myślałem, że chodzi o tą w samej grze i próbowałem wpisywać nazwę czaru, jakieś "open spell" itp., a tu się okazało, że faktycznie każde zaklęcie ma w papierowej wersji na dole strony rzymską numerację i to od niej należy zacząć. Oczywiście można w trakcie popełnić błąd a wtedy uraczeni zostajemy jego skutkami, co widoczne jest na poniższych obrazkach:









Początkowo fabuła skupia się na odzyskaniu wolności, jednak później okaże się, że mamy kolejne zadanie. Niestety odniosłem wrażenie, że gra dość słabo tłumaczy motywację naszego protagonisty. Nie wie on wszakże, jaki los go czeka, bo nie znał historii swoich poprzedników. Czemu więc akurat dziś postanowił zawalczyć o wolność? Bo to, że MY wiem, że grozi mu niebezpieczeństwo nie jest zbyt dobrym powodem. Mnie nie trzeba dużo, jedna linijka tekstu mówiąca o tym, że Gwydion odkrył jaki prezent dostanie na 18-stkę, albo że ucieczkę planował już od dawna i to właśnie dziś chce spróbować. Tyle. No cóż nie można (jeszcze) mieć wszystkiego.

Na Wikipedii wyczytałem, że całkiem spora liczba ówczesnych graczy była oburzona faktem, że to nie jest prawdziwa część serii King's Quest ponieważ nie ma żadnych nawiązań do poprzedniczek, a skupia się na nieznanym młodym niewolniku i jego próbie ucieczki. Dopiero z biegiem fabuły odkrywamy związek. Albo jest to część legendy jaką firma chciała roztaczać nad tytułem, albo tamci gracze byli bardzo niecierpliwi.

Już pierwsze z zaklęć, czyli możliwość rozumienia zwierząt, odkrywa przed nami wielką tajemnicę! I dzieje się to całkiem szybko w przebiegu rozgrywki. Gdy mamy już magiczne zatyczki do uszu, na niektórych ekranach znajdziemy ptaki lub wiewiórki, które od czasu do czasu się odezwą. Czasami tylko pogawędzą o swoich prywatnych sprawach, ale może się zdarzyć, że przeczytamy UWAGA! WERBLE! tadam, tadam, Gwydion tak naprawdę nazywa się Alexander i jest zaginionym synem króla Grahama z Daventry, porwanym dziecięciem będąc! SZOK! 

To naprawdę nie było wielkie zaskoczenie.

Od tej pory misja robi się osobista. Już nie tylko ucieczka dla samej wolności, ale również dla zemsty i powrotu na rodzinne łono! W jaskini spotkamy również wyrocznię, która nie dość, że potwierdzi ten fakt to jeszcze zakomunikuje nam, że nasza ojczyzna została najechana przez okrutnego smoka, który życzy sobie co roku spożyć jedną urodziwą dziewicę i tak się akurat składa, że następną jego przekąską ma być nasza siostra Rosella!

Manannana rzecz jasna pokonujemy magią, zatruwając jego posiłek ciastkiem zmieniającym na zawsze w kota, a następnie zakwaterowujemy się na statku. Szybko okazuje się, że był to kolejny błąd, a my trafiliśmy na okręt piracki i znów staliśmy się więźniem, a nasza przyszłość zależy od tego czy będziemy posłuszni. Albo czy mamy odpowiednie zaklęcie.

Związane ręce i oczy + rekin. Piraci lubią mieć pewność

Ten moment na okręcie jest jednym z bardziej irytujących ponieważ polega głownie na... odczekaniu 14 minut aż dopłynie on do brzegu. Jasne, początkowo, gdy jeszcze nie wiemy co możemy tu zrobić wcale nie jest to tak dużo czasu, ale później, gdy podchodzimy do przejścia któryś raz to zwyczajnie nie robimy NIC. To, plus fakt występowania losowych zdarzeń (wspomniane pióro), powoduje, że jest to tytuł dość mocno ignorowany w świecie speedrunnerów i tylko grupka zapaleńców próbuje pobijać kolejne rekordy. Fajny film na ten temat, ale po angielsku, możecie obejrzeć tutaj.

Gdy okręt dotrze do celu a my uśpimy jego załogę, trafiamy na wybrzeże naszej ojczyzny. Jeszcze tylko przedostać się przez góry (gdzie czyha na nas krwiożercze Yeti) i możemy zjednać się z rodziną i objąć należne nam miejsce prawowitego następcy tronu. Jedynie... no tak. Pozostaje kwestia smoka i naszej siostry.

Niby wygląda znajomo, ale widać, że coś tu nie gra

Cała kraina jest spustoszona a znajome miejsca (dla tych co grali w część pierwszą) takie jak studnia, prezentują żałosny stan. Nie pozostaje nam nic innego jak ruszyć znanymi nam schodami do krainy w chmurach i za pomocą ostatniego, potężnego zaklęcia wywołującego burzę pozbyć się natręta. Uff udało się w ostatniej chwili, bo te krzyki Roselli powoli zaczynały działać nam na nerwy. Jeszcze tylko zaprowadzimy siostrunię na zamk, przywitamy się z rodzicami i gra skończona.

Nie powiem, smok prezentuje się straszliwie. Najładniejszy screen z gry?

Zły czarnoksiężnik, smok, Meduza, piraci i wyspa skarbów, tradycyjnie już w grze znajdziemy odniesienia do bajek i baśni, ale tym razem w większości będą to jedynie ogólne motywy, a znajomość konkretnych utworów nie będzie za bardzo konieczna do ukończenia gry. Wyjątkiem może być nawiązanie do bajki "Opowieść o trzech niedźwiadkach", wiecie ta o Złotowłosej i "ktoś jadł z mojej miseczki" i "ktoś spał w moim łóżeczku" itp. ale nawet i tu da się rozgryźć o co chodzi bez czytania oryginału.

To nie ukryta pedofilia. Chłopak nie widział z bliska żadnej dziewczyny. Rzuciłby się na każdą

O dziwo tym razem udało mi się przejść tytuł bez pomocy solucji ale nie mogę tego złożyć na karb swoich rosnących umiejętności, a na fakt, że przeszedłem go już kiedyś w przeszłości i choć nie pamiętałem większości szczegółów to miałem jakiś ogólny zarys, który pewnie sporo mi pomógł, bo nie odnoszę wrażenia, że poziom trudności jakoś szczególnie zmalał.


Szczęśliwe zakończenie i moja ostateczna punktacja

Jak widać nie zdobyłem również maksymalnej ilości punktów i postanowiłem, że tym razem nie chce mi się ponownie jej przechodzić dla jakiś marnych ukrytych wydarzeń, których i tak bym nie znalazł bez podpowiedzi. Okazuje się, że tym razem pominąłem jednak bardzo ważny element gry (ale jak widać nie był on niezbędny do jej ukończenia). Mianowicie w szafie Manannana znaleźć możemy magiczną mapę, która będzie zapełniać się kolejnymi miejscami wraz z naszymi podróżami. Co więcej, będzie można teleportować się w już odkryte lokację! To by mi oszczędziło wiele czasu i niezliczoną ilość zgonów podczas pokonywania ścieżki do miasteczka. Ponoć jest to pierwsza przygodówka posiadająca auto-mapę, więc kolejna innowacja na koncie Sierry. Szkoda tylko, że można ją przegapić, bo chociaż ja przeglądałem tą szafę, to zwyczajnie nie użyłem odpowiedniej komendy. Wielu graczy uważało, że obniża ona poziom trudności i już nigdy nie pojawiła się w tak pomocnej formie w żadnej z kolejnych części.

Mapa powoli się zapełnia. Czy ten kursor jest zapowiedzią nowych czasów?

Jak dla mnie jest to najlepszy King's Quest z dotychczasowych, kontynuuje bardziej liniowe podejście do gier przygodowych, ale jednocześnie zawiera na tyle innowacji, tak technicznych jak i fabularnych, że jest ze wszech miar wart zagrania. Nie mogę skonfrontować swojej opinii z polskimi recenzentami, ponieważ nie znalazłem żadnego opisu w rodzimej prasie, zagraniczne natomiast miały różnorodne opinie. Od najgorętszej gry roku, aż po stwierdzenie, że jest frustrująco trudna, co ma zwiększyć sprzedaż hint-booków. Jeśli o mnie chodzi to należy jej się Złotą Elaine!

****

Tradycyjnie już w przypadku gier Sierry opartych na silniku AGI jeśli chcemy uzyskać najlepszą jakość dźwięku, korzystającą z 3-Voice od Tandy w pliku konfiguracyjnym DOSBox musimy wpisać:

machine=tandy

Polecam również ustawić
aspect=true.

By uzyskać ten sam efekt w ScummVM w zakładce dźwięk należy zaznaczyć opcję "użyj własnych ustawień dźwięku" i z menu "urządzenie muzyczne" wybrać "Emulator IBM PCjr". Polecam również w zakładce "grafika" włączyć korektę formatu obrazu, a dla purystów w zakładce "silnik" "użyj oryginalnych ekranów odczytu/zapisu".

W następnym odcinku skoczymy znów daleko w przyszłość, by odwiedzić pewną przesłodką krainę animków-masochistów.

PS. Tytuł gry to, podobnie jak u poprzedniczki, zabawa słowna, która tym razem nawiązuje do cytatu z poematu Alexandra Pope'a: "To err is human, to forgive divine" co tłumaczy się "Błądzić to rzecz ludzka, przebaczać – boska". Zatem podtytuł gry To Heir is Human można dosłownie przetłumaczyć: "Dziedziczyć (być dziedzicem) to rzecz ludzka".

środa, 27 kwietnia 2022

Gra #90 D: The Game (1995)

Przynajmniej okładka wydania PC ma więcej klimatu, niż oryginał z 3DO. Źródło: MobyGames)


Produkcja: Warp Inc.
Data premiery: 3DO, SEGA Saturn, Playstation: 1995 / DOS: 1996
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, DOSBox
Licencja: Komercyjna. Do kupienia na GOG lub Steam
Poziom trudności: Daltoniści mogą mieć mały problem
Czas gry: 5 godz. 05 min.
Recenzje w polskiej prasie:
Gambler nr 36 11/1996 Ocena: Grafika 50%, Dźwięk 45%, Ogółem 58%]
Gry komputerowe nr 26 05/1996 Dział Nowości. Ocena: brak
Secret Service nr 38 09/1996. Ocena: 65%
Świat Gier Komputerowych nr 45 09/1996 Ocena: Grafika 9/10, Dźwięk 8/10, Grywalność: 8/10
Top Secret nr 52 07/1996 Ocena: Grywalność 8/10, Pomysł 2/10, Dźwięk 8/10, Grafika 10/10

Nie pamiętam już czy moje pierwsze spotkanie z tytułem to była reklama/recenzja w którymś z czasopism czy może prezentacja w jakimś programie TV, najpewniej w Joysticku albo Escape. Zaintrygowała mnie przede wszystkim grafika, horrorowy klimat (wszędzie jakieś kolce) i fakt, że na przejście gry mamy tylko dwie godziny czasu rzeczywistego. Nieważne jednak czy patrzyłem na statyczne screeny czy sam gameplay, w głowie miałem tylko jedno: ok. fajnie, pokazujecie mi fragmenty intro albo innej cutscenki, a ja bym chciał wiedzieć jak tytuł "naprawdę" wygląda i jak się w to szpila! Wiecie, dla mnie typowa gra (w tym i przygodówka) była podzielona na dwie części, tą do grania i te wszystkie filmowe wstawki, które miałby być swoistą nagrodą. A tu wszędzie te same 3D mordki. O co tu chodzi? Żądam odpowiedzi!

Ale to wszystko pikuś, w porównaniu z najważniejszym pytaniem: co ma znaczyć ten tytuł??? 

Mając te naście lat takie sceny w grze robiły wrażenie

Jeśli wydarzenia te miały miejsce w okolicach 1995/1996 to na wyjaśnienie tej zagadki czekałem... jakieś 25 lat. D zamieszkało jakiś mroczny zakamarek w mojej głowie i nie pozwalało o sobie zapomnieć.

Nie tylko mnie, bowiem gra szybko osiągnęła status kultowej (głównie w Japonii) co zawdzięcza pewnie w dużej mierze swojemu głównemu twórcy, ekscentrycznemu developerowi i muzykowi Kenji Eno. W świeci gier znany był chyba najbardziej z numerów jakie odwalał w branży. Najpierw obawiając się konsekwencji zawarcia w grze  kontrowersyjnych scen, dał do akceptacji specjalną, ocenzurowaną wersję tytuły, by potem do tłoczni wysłać już tą prawidłową. Albo gdy okazało się, że Sony nie wyprodukowało odpowiednio dużej ilość egzemplarzy (a gra okazała się całkiem dużym hitem), na konferencji producenta Playstation oświadczył, że kolejne tytuły (w tym kontynuacje D) pojawią się wyłącznie na konsole SEGI. I słowa dotrzymał. Nie dowiemy się niestety jak długo twórca pozostałby buntownikiem, ani co zrobił w sytuacji wycofania się SEGI z rynku producenta hardware'u (na jaki inny niszowy system by się zdecydował?), gdyż zmarł w roku 2013 w młodym wieku 42 lat. Ostatnia jego gra powstała na Nintendo Wii w 2009 roku.

Dobra, czas rozwiązać zagadkę i odpalić w końcu tytuł. Akcja dzieje się w niedalekiej przyszłości roku 1997. Znany lekarz zabarykadował się w szpitalu i zaczął strzelać do pacjentów. Jego córka - gówna bohaterka gry Laura - dowiaduje się o wszystkim i rusza w swoim sportowym samochodzie do Miasta Aniołów. Ok. To jeszcze kojarzyłem, szczególnie doktorka celującego z broni w stronę kamery (tylko o co chodzi z tymi nietoperzami?). Od teraz intro się zmienia: dostajemy teledyskowy zlepek różnych scen z samej gry, które w zasadzie robią za spoiler. Przypominam, że wszystko to wyrenderowane w realistycznym (jak na rok 1995) 3D i choć nie mamy tu wielkich, mangowych oczu, to całość zaczyna krzyczeć JAPONIA! 

Bohaterka ze swoją blond czupryną. Guybrush akceptuje

Nim Laura wejdzie do szpitala, uraczeni jesteśmy głównym menu, w którym oprócz ustawień dźwięku nie ma co robić, PRESS ENTER i... intro toczy się dalej. Laura znajduje w budynku, gdzie od razu natknie się zastrzelonych ludzi i rusza przed siebie. Drogę zastępuje jej jakaś przeźroczysta powierzchnia, która ją pochłania i nasza protagonistka zostaje przeniesiona do - a jakże! - upiornego zamku i/lub posiadłości. Ten Kenji Eno naprawdę miał być jakimś oryginałem? Tu doznałem sporego zawodu - no jak horror może się toczyć w jakimś nietypowym miejscu, no jak? Lepiej powtarzać schematy.

Lochy, piwnice, pochodnie. Mój zapał nieco opadł

Zagadka sprzed niemal ćwierćwiecza została rozwiązania! D jest tak naprawdę jednym, wielkim wyrenderowanym filmikiem! Dlatego nie potrafiłem dostrzec żadnej zmiany w części eksploracyjnej. Wszelkie przejścia są płynne - nie ma tu przeskoków. Głowna cześć gameplay'u odbywa się z perspektywy FPP, a my poruszamy się jedynie ściśle wyznaczonymi ścieżkami nie mając w zasadzie żadenej swobody. Nawet jeśli znajdujemy się w sporym pokoju to jeśli chcemy dość do drzwi, musimy wykonać obroty i kroki w odpowiednią stronę, a jeśli zależy nam na obejrzeniu  szafki, to droga, oprócz punktu początkowego, będzie zupełnie inna. Po każdym kroku należy się obracać i sprawdzać czy można gdzieś jeszcze odbić. Gdy Laura wykonuję jakąś czynność mamy już najczęściej z zewnętrzną, filmową kamerę z najazdami, cięciami itp. I rzecz chyba najważniejsza: nie ma tu opcji save. Grasz aż skończysz albo upłyną dwie godziny czasu rzeczywistego. Tak naprawdę nie jest to wielkie utrudnienie.

Znaleźliśmy ważny przedmiot!

Sterowanie odbywa się wyłącznie za pomocą klawiatury, kursorami wybieramy kierunek, spacja służy do wykonywania wszelkich czynności. Sama rozgrywka utrzymana jest w "mystowym" stylu. Będziemy operować urządzeniami, przełącznikami, rozgryzali mechanizm sejfu, czasem używali jakiegoś przedmiotu. Poziom trudności nie zbliża się nawet do dzieła Cyan i myślę, że każdy sobie z D poradzi. W razie problemów mamy jeszcze system podpowiedzi, który wskaże gdzie należy się udać - przybrał on formę puderniczki z lusterkiem. Można z niego skorzystać trzy razy. 

Skorzystałem z niego tylko dla historycznej dokumentacji. Słowo!

Jeśli wiemy co robimy, niektóre czynności można zupełnie pominąć. Było wręcz tak, że myślałem, że specjalnie będę musiał zwlekać, bo wiadomo, że chciałem zobaczyć co się stanie gdy przekroczymy te dwie godziny czasu. Na szczęście(?) trafiłem na zagadkę, w której należało wybrać znaki Zodiaku, a że była oparta na kolorach - a ja... nie lubię zagadek opartych na kolorach - to akurat upłynął mi czas. Nie było warto tego doświadczyć.



Przyciski, kolorki symbole. Nic specjalnego, ale dla mnie okazało się za dużo jak na pierwszy raz

Czy ktoś w ogóle uczciwie zobaczył tą wiadomość?

Będę szczery. Przez te wszystkie lata spodziewałem się gry szalenie brutalnej i pełnej krwi (wspominałem, że wszędzie są ostrza?), a tu nasza bohaterka nie może zginąć! Co więcej - jest mądrzejsza niż wszyscy bohaterowie gier Sierry razem wzięci! Najlepszy przykład pojawia się zaraz na samym początku - chcąc zejść po schodach uruchamiamy jedną z tych kolczastych pułapek - na szczęście urządzenie zatrzymuje się milimetry przed Laurą i teraz, gdy chcemy ponownie wysłać ją w to samo miejsce, ona tylko przecząco kiwa głową i nie rusza się z miejsca. Cwana bestia.

W pewnym momencie natkniemy się również na 100% quick-time event, gdzie zostajemy zaatakowani przez zbroję dzierżącą miecz i musimy w odpowiednich momentach wcisnąć odpowiedni klawisz. I nawet tutaj, gdy popełnimy błąd nie zobaczymy jak bohaterka traci głowę.

Nie znaczy to wcale, że gra nie stara się nas przestraszyć ale nie robi tego poprzez krew, flaki i gore (a po Phantastmagorii spodziewałem się najgorszego), a raczej gęsty klimat i ciężką atmosferę. Co rusz natykamy się na jakieś paranormalne zjawiska, a pomieszczenie wypełnione są gnijącymi(?) trupami.

Żeby nie było takie widoki również na nas czekają. Koooolce

Skąd więc ta brutalność, której tak bał się Kenji, że aż podmienił płyty? W czterech miejscach (które są losowe, ale ich kombinacje się powtarzają) możemy odnaleźć świecące skarabeusze, które zdają się przywoływać w Laurze wspomnienia. Dowiadujemy się z nich, że w dzieciństwie, podczas obiadu, zadźgała swoją matkę nożem (tu pojawia się krew!) a potem... chciała ją zjeść. Widzimy jak bierze jej oderwaną rękę do ust i wgryza się w nią. Scenka jest jednak dość krótka i nie zawiera żadnych drastycznych szczegółów. Tyle. Widocznie jednak zasugerowanie kanibalizmu wystarczyło by bać się reakcji cenzorów.

Skandal a la rok 1995

Pora na wyjaśnienie drugiej z zagadek. Czym w zasadzie jest to tytułowe D! Gdy dostaniemy się na szczyt wieży, odnajdujemy naszego ojca, który przechodzi jakąś przemianę. Dowiadujemy się wtedy, że..., że... jesteśmy potomkinią DRACULI i szacowny władca ciemności postanowił się odrodzi. Właśnie to działo się w naszym dzieciństwie. Potrzebna była też ofiara, ale próba konsumpcji naszej matki nie powiodła się, ojcu udało się proces zatrzymać i wymazać nam to wydarzenie z pamięci (wiecie - akcja się dzieje w przyszłości! :P). Teraz wampir przejmuje ciało naszego ojca a nas potrzebuje jako pokarmu.

Ale czaicie nie??? D od Draculi, tego wampira, nawet nie jego kuzyna, tylko samego Draculi. To było tak zaskakująco sztampowe, że aż oniemiałem. To tak jakby mordercą w Krzyku okazał się Kuba Rozpruwacz albo Xenomorph. Najpierw zmiana otoczenia a potem najbardziej oklepany badguy jakiego można sobie wyobrazić. Gdyby ten lore był jakoś bardziej rozbudowany, coś więcej niż tylko więzy krwi, ale dostajemy jedynie szczątkowe informacje. Jak widać niektóre zagadki z dzieciństwa lepiej zostawić nierozwiązane.


I w tym momencie dostajemy najbardziej wkurzające rozwiązanie jakie można sobie wyobrazić w tytule, który nie przewiduje zapisu gry. Na sam koniec mamy wybór zakończenia! Możemy dołączyć do Draculi (złe) lub wyciągnąć gnata i zakończyć sprawę uśmiercając jednocześnie tatuśka. Zdąży nam jeszcze podziękować (choć z zawodowego punktu widzenia intrygowała go przemiana), a my wracamy do szpitala. Miałem w tym momencie ochotę wybrać dobre zakończenie, a to złe sobie obejrzeć, ale duma mi nie pozwoliła, więc przeszedłem tytuł jeszcze raz. Stąd mój ostateczny czas ponad 5 godzin.



W kwestiach technicznych podejrzewam, że strona wizualna nikogo dziś nie zachwyci techniczną maestrią (szczególnie wygląd - włosy! - i animacja postaci), widać po tytule upływ lat, ale w momencie premiery myślę, że sytuacje wyglądała inaczej. Ja jestem przekonany, że to właśnie dzięki grafice zapamiętałem D przez tyle lat. To były czasy, w których gdy chciało być się na topie to używano scenek FMV z żywymi aktorami lub kopiowano disneyowską kreskę. Gra w całości wyrenderowana w 3D musiała przyciągać uwagę. Zresztą tła nadal złe nie są. Muzyka to już inna sprawa, i choć nie towarzyszy nam przez całość rozgrywki, to w momentach, w których się pojawia robi swoją robotę.

Gra "zasłynęła" również swoim raczej przerysowanym angielskim dubbingiem (taka Japońska tradycja? mrug, mrug RE) i to przy fakcie, że nasza bohaterka jest w zasadzie niema i co najwyżej sapnie ze strachu. Co jakiś czas natkniemy się natomiast na emanację jej ojca, który grobowym  głosem będzie nawoływał LOOŁŁRAA, LOOOŁŁRAA i radził nam jak najszybsze opuszczenie tego miejsca. Mógłby jeszcze zdradzić jak, ponieważ drzwi, który wyglądają na wyjściowe są absolutnie zamknięte i jedyna droga prowadzi na przód. W każdym bądź razie nagrody za aktorstwo lektor raczej nie dostał.

Wersja DOSowa niestety prezentuje się najsłabiej ze wszelkich edycji a to głównie za sprawą wszechobecnego przeplotu, który znacząco obniża ostrość obrazu. Była to w tamtych czasach dość powszechna metoda zmniejszenia wymagań sprzętowych. Niektóre gry pozwalały go wyłączyć inne nie (np, Gabriel Knight 2). Tu również nie można i powoduję, że tytuł sporo traci. 

Za to użytkownicy konsol dostali przygodówkę przystosowaną do padów, a nie jest to szalenie rozchwytywany gatunek - przenoszenie gier używających myszy (w tamtych czasach nikt już by się nie odważył portować gry z wpisywaniem komend) to dość karkołomne założenie, szczególnie w czasach, gdy takie PS1 nie posiadało jeszcze gałek analogowych. I choć jest to przygodówka bardzo uproszczona - lepsze to niż operowanie na dwudziestu różnych menu by wykonywać działania.

Nawet teraz Laura nie wypowiada ani słowa. Czy to ma jakieś ukryte znaczenie???

Czy warto dzisiaj zagrać w D? A może lepiej zwyczajnie obejrzeć gameplay jak film? Powiem szczerze, że w tym drugim wypadku, tytuł sprawdza się średnio - bo na każdą filmową scenkę przypada kilka nudnych, powtarzalnych momentów przesuwania dźwigni, operowania urządzeniami itp. A że tytuł jest do ukończenia w półtorej godziny nie tracimy w zasadzie nic. A klimat i początkowa tajemnica intrygują, a jak ktoś lubi horrory to już w ogóle. Szkoda tylko, że miejsce akcji jest tak typowe, a zakończenie... przynajmniej wyjaśniają się te nietoperze z intra!

Laura pojawiała się jeszcze w dwóch tytułach, z których żaden nie nawiązywał bezpośrednio do wydarzeń z omawianego tytułu. Były to Enemy Zero z 1996 roku (który wyszedł na PC) oraz D2 wydane w 1999 już tylko na Dreamcasta.

***

Polskie recenzje wahają się od średnia do dobra gra. Wszyscy zdają się chwalić klimat, muzykę i grafikę - choć tu akurat są rozbieżności, ale przy przeplocie jest zgoda: to zgroza. 

Recenzent w Gamblerze śmieje się z wyglądu i animacji Laury, porównując ją do Terminatora, piszę, że tylko niektóre ze scenek są na dobrym poziomie ale większość z nich jest "beznadziejna". Nie podoba mu się również ograniczony czas, niemożność zrobienia pauzy czy sejwu - nie sprzyja to, twierdzi, budowaniu grozy. Ta występuje w największej ilości tylko na początku.  A gra jest tak prosta i krótka, że polecić ją można tylko "milionerom".

Na drugim biegunie jest Gulash z Secret Service: chwali grafikę, klimat, a ograniczenia czasowe mu nie przeszkadzają. Zaletą (nie dla wszystkich) ma być również niski poziom trudności, który pozwala na bezstresowe granie, także tym, którzy od przygodówek stronią.

Top Secret jako jedyny bezkrytycznie chwali czas rzeczywisty i brak udogodnień jako elementy budowania atmosfery strachu. Scenariusz początkowo dobry szybko staje się "szmirowaty", a zakończenie warte jest tylko gromkiego śmiechu. Dobrze, że to nie tylko ja tak mam.

Najbardziej stonowana recenzja znajduje się w Świecie Gier Komputerowych. Gra jest prostu "D - jak DOBRA". Największa zaleta to grafika i animacja, ale jak na przedstawiciela swojego gatunku nie ma tu żadnych rewolucji. No i ma wysokie wymagania sprzętowe. 

***

W następnym odcinku wracamy do zamierzchłych czasów i kolejnej części przygód rodu Grahama.