sobota, 28 stycznia 2017

Cofamy. Gra #9: Dungeon (alias Zork 1979) (1979)

Oto jeden ze słynnych "Płaskogłowych" 


Produkcja: Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels, Dave Lebling
Data premiery: 1979 (?)
Grałem (platforma, wersja): DOS
Licencja: Freeware (?) Do ściągnięcia: almy.us
Poziom trudności: Buhahahaha, bez żartów
Czas gry: ~ 4:57

Z oficjalnymi grami Infocomu jeszcze na tym blogu się spotkamy, ale od momentu, w którym poznałem historię powstania trylogii Zork, chciałem również zapoznać się z oryginałem, na którym zostały one oparte. Czym ta ogromna produkcja, która nie zmieściłaby się na komputerach osobistych różni się od swoich słynnych następców. Co wycięto, co dodano, co zmieniono.  

I ta chwila nadeszła wraz z "ukończeniem" przeze mnie Zorka III. Początkowo w swojej arogancji pomyślałem sobie, że skoro "znam" te gry tak dobrze, wystarczy, że przejrzę jeszcze raz ich solucje, zajrzę do świetniej rysowanej ręcznie mapy podziemi i jakoś dam radę sam. Ale spojrzałem na tą mapę dokładniej i wszystko do mnie wróciło, do tego w skumulowanej postaci. O nie! Ta wersja Zorka zawiera w sobie w zasadzie każdy koszmar, z którym musiałem się zmierzyć (i zwykle polec). Mamy tu i pokój, który wyrzuca nas w losowe miejsce, wulkan, rzekę, zagadkę ze studnią, robota, kopalnię, labirynt z Colossal Cave Adventure, Royal Puzzle z trójki i złodzieja. Dołożyć jeszcze tylko diamentowy labirynt i byłby komplet. Poddałem się. Całą grę przeszedłem z solucją i się tego nie wstydzę. Prawie pięć godzin gry polegające w zasadzie na mechanicznym wklepywaniu komend? Niektóre współczesne FPS-y zajmują mniej czasu do uczciwego przejścia na średnim.

Sam w życiu nie stworzyłbym czegoś tak doskonałego. Szacun.

Tylko nawet to nie okazało się takie proste. Wersja gry, którą ściągnąłem (i dałem Wam link), to ponoć ostateczna edycja przepisana z komputerów mainframe'owych. Niestety jedyna(!) solucja, którą znalazłem opierała się na jeszcze innej wersji (można w niej zdobyć 616 punków, gdy w mojej tylko 585) z kilkoma nowymi zagadkami i zmienionym systemem komend. Na szczęście całkiem niedawno na blogu The Adventure Gamer, zajmującym się dokładnie tym samym tematem co ja, jeden z autorów zaczął maraton Zorków właśnie od tej samej wersji. Tak więc posiłkując się solucją, przeczesywaniem bloga, spoglądaniem na mapkę i jeszcze do tego okazjonalnym googlowaniem dałem radę ukończyć Dungeon. Zgłębiając temat poszczególnych wariacji na temat Zorka 1979 ciężko znaleźć definitywną odpowiedź na to czym jest jej ostateczna, najbliższa pierwotnej idei jej twórców gra. Program był tworem żywym i "grzebano" w nim nawet w okresie, gdy można było zakupić oficjalne gry w sklepach i stąd również znak zapytania przy dacie premiery. Dla mnie wersja 585 punktowa pozostanie tą oficjalną.

Zmiany w porównaniu z tym co widziałem w Zorku I widać już na pierwszym ekranie. Brak paska u góry informującego o tym gdzie się znajdujemy i punktacji. Również w opisach lokacji nie znajdziemy nazw miejscówek, co trochę utrudnia poruszanie się po świecie gry. Największą jednak zmianą jest system komend, zdecydowanie bardziej uproszczony niż ten znany z oficjalnych wydań. Nie można budować bardziej rozbudowanych zdań, więc gra nie pozwoli nam np. na upuszczenie wszystkiego oprócz lampy i noża. Ale to akurat nie jest wielki problem, dużo gorzej, że system ten jest zabugowany i niektóre z komend są, mówiąc łagodnie, zupełnie nielogiczne. W zagadce ze studnią, musimy wejść do wiadra, ale żadne rozsądne słowa (typu get in, get into, enter, climb) nie zadziałają. Gra traktuje ten przedmiot jak każdy inny pojazd w grze więc "logiczne" jest, że powinniśmy wejść na pokład (board), a aby zejść należy wpisać disembark. W tym miejscu utknąłem na dłużej i to na zagadce, którą sam kiedyś rozwiązałem. Niedługo później znajdujemy się w "Krainie Alicji" i musimy zjeść ciastko z napisem "EAT ME". Jedynym sposobem by to uczynić jest wpisać "eat eatme cake", czyli nie dość, że budujemy dość karkołomne zdanie to jeszcze musimy wpisać je z błędem (bez spacji). Na to można wpaść chyba tylko przez przypadek. Sporą zmianą był również sposób na pozbycie się upiorów w drodze do Hadesu. W Zorku I i Dungeon 616 należało wykonać pewien rytuał, u mnie natomiast oprócz tego użyć słowa "exorcisim" do czego jak sądzę nie było żadnej podpowiedzi. Tu znów z pomocą przyszedł mi blog TAG. Nie wiem jak autor tych wpisów dał radę sam to wszystko odgadnąć. Tego typu mniejszych utrudnień było jeszcze kilka, ale te najbardziej wbiły mi się w głowę. Z tego co wynikało z solucji wersji 616 punktowej większość tych bugów została poprawiona (oprócz eatme), co również nie pomagało mi w grze i tylko irytowałem się, gdy moja gra nie przyjmowała słów z rozwiązania. W pewnym momencie rozważałem nawet przeniesienie się właśnie do tej wersji, ale stwierdziłem, że samo jej uruchomienie zajmie mi więcej czasu niż uporanie się z moją, która sobie wygodnie odpaliłem w DosBoxie.


Jeden z meta-żartów, zachwalający alma mater twórców. Oraz podpowiedz do nieistniejącej w mojej wersji zagadki.

Nie obyło się również bez kilku restartów gry. Po pierwsze stworzyć można tylko jednego sejwa (co też zostało poprawione w oficjalnych wydaniach gry), więc teoretycznie mogłem nadpisać coś w złym momencie. Ale przecież grasz ciągle z solucją, możecie zapytać, więc nic ci nie grozi. Błąd! :) Nie dość, że mamy tu słynnego złodzieja, który potrafi ukraść nam skarby i zwykłe przedmioty, to jeszcze dałem się zwieść zbytniemu zaufaniu do solucji. Gdzieś po 2 godzinach i 21 minutach grania sam wpakowałem się w dead-end. Zamiast zastosować najstarszą zasadę z przygodówek, że ZBIERAMY KAŻDY PRZEDMIOT, który da się podnieść, ja ślepo wpatrywałem się w rozwiązanie i nie zabrałem naostrzonego patyka, co nie pozwoliło mi wydostać się z rzeki przez tęczę. Na ten dzień postanowiłem odpuścić i zacząć od nowa następnego. Wyczytałem również, że będzie potrzeba mi lina, którą radośnie kradnie mi złodziej, gdy przywiąże ją do poręczy, by zdobyć pochodnię. Dlatego pierwsze minuty gry poświeciłem na wielokrotne walki ze złodziejem, aby jak najszybciej wyeliminować go z zabawy. I trzeba to było zrobić od razu, gdyż jeśli tylko trochę zboczyliśmy z kursu lina znikała. Walkę z nim musiałem powtarzać kilka razy bo twardy z niego skurczybyk, ale w końcu się udało. Zadowolony z siebie grałem dalej. Później, gdy czytałem posty z bloga TAG zastanawiałem się co pocznie biedny autor. On nie zabrał liny. I co się okazało? Że lina nie była potrzebna... 

To wszystko przez Was!!!

Dalej szło już łatwiej. Musiałem tylko zorientować się które zagadki nie występują w mojej wersji, zdobyć wszystkie skarby i udać się do zakończenia. Jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się dość mocno różnić od tego z Zorka III. Najpierw należało odwiedzić komnatę, której znajdujemy szczątki twórców gry, którzy chyba zostali ukarani za stworzenie tych wszystkich niemożliwych zagadek. Dungeon zawiera zresztą dużo meta-odniesień do uczelni MIT i samych autorów, czego nie pamiętam z późniejszych wydań. Gdy uda nam się już wydostać z tej mrocznej lokacji (czego też sam bym nie dokonał) trafiamy do pudła o kolorowych ścianach, znanej z Zorka III  i unikając strażników docieramy do drzwi, w które pukamy. Tutaj pojawia się Mistrz Podziemi, ale tym razem nie oczekuje, że przynieśmy mu jakieś bibeloty, tylko zadaje nam trzy pytania, z grupy kilku, dotyczące samej gry (a nasza punktacja zostaje zresetowana i zmieniona na punkty końca gry). I to również byłby dla mnie koniec, bo niektóre z tych zagadek dotyczą tak szczegółowych lub alternatywnych pojęć ze świata gry, że tylko naprawdę ktoś kto spędził w niej dziesiątki godzin i odkrył absolutnie wszystko co ona oferowała, dałby temu radę (albo zwyczajnie zhakował kod gry :P). Później mieliśmy już tylko znajome pokrętło z guzikiem i mogliśmy splądrować znajdujący się w celi skarbiec. No i zmienić się w nowego Mistrza Podziemi. Gdy dokonamy tego wszystkiego gra raczy nas tytułem "Cheatera". Pięknie. Choć jeśli chodzi o mnie to w 100% się to zgadza.

Złodziej próbował mnie wyrolować na każdym kroku!

Po ukończeniu gry trochę żałuję, że nie zacząłem od niej (choć pewnie męczyłbym się z nią do tej pory), a dopiero później zagrał w oficjalną serię, bo jednak zaburzyło to u mnie poczucie rozwoju programu. Zamiast docenić poprawki irytowałem się wszystkimi uproszczeniami. Trzeba jednak przyznać, że jako całość Dungeon prezentuje się dużo bardziej okazale niż trylogia. Uwypukla się jej sztuczne rozczłonkowanie i choć wiele nowych pomysłów było fajnych (czarodziej i magia z dwójki), to jednak mainfame'rowa wersja jawi się jako twór skończony i przemyślany. Szkoda trochę, że po latach, gdy sprzęt doścignął wizję, nie stworzono czegoś w rodzaju Zork: Complete Edition, gdzie połączono by wszystkie pomysły w jedną koherentną całość. No i może dodano nieco więcej podpowiedzi do zagadek ;)


Różnic pomiędzy trylogią Zork a Dungeonem jest sporo, od oczywistych jak braku niektórych lokacji, poprzez zmieniony układ mapy, rozmieszczenie przedmiotów, rozwiązania niektórych zagadek (np. jak roztopić lodowiec). Więc nawet jeśli jesteś weteranem Zorka spotkasz wiele niespodzianek. Będziesz musiał również natrudzić się by otrzymać "Ostatni marny punkt", który nawiązuje do niesławnej zagadki z Colossal Cave Adventure. I jeszcze chyba najsmutniejsza zmiana: brak uroczych grafik ASCII, które prezentowałem Wam w tym poście.

Choć to o pierwszej części pisałem jako o przełomie i nagrodziłem Złotą Eleain, to jednak ten tytuł bardziej należy się Dungenowi, więc najwyższe wyróżnienie i tu jest jak najbardziej na miejscu.

To właśnie ten marny punkt (screen: Renga in Blue)

Podziwiam graczy z tamtych lat, bo odnoszę wrażenie, że twórcy gier specjalnie jak mogli utrudniali im życie. Powód tego jest prosty, poszczególne gatunki dopiero zaczynały się tworzyć, jesteśmy wciąż w sferze eksperymentów i kodyfikacji norm oraz zasad. A i powstawało to wszystko niemal kolektywnie. Mnie przypomina to obecną sytuacji z wczesnym dostępem czy otwartymi lub zamkniętymi betami, gdzie cała społeczeństwo graczy ma szanse wpłynąć na ostateczny wygląd dzieła. Z tą różnicą, że tu mieliśmy do czynienia z tworzeniem czegoś zupełnie nowego. Minie jeszcze sporo czasu nim powstanie "prawdziwie klasyczna przygodówka". Tym bardziej czapki z głów dla tamtych graczy i tych którzy własnoręcznie podołali Dungeonowi po latach (szczególnie dla Joe'go Pranevicha z TAG).

wtorek, 24 stycznia 2017

Gra #8: Zork III: The Dungeon Master (1982)

Najładniejsze wersja okładki (źródło: mocagh.org)


Produkcja: Infocom
Data premiery: TRS-80, Apple II: 1982; Commodore 64, DOS: 1983; Atari ST: 1985; Amiga: 1986
Grałem (platforma, wersja): DOS
Poziom trudności: I tak zajrzysz do solucji!
Licencja: Komercyjna, dostępna na GOG.com
Czas gry: ~13 godz.


Trzecią część Zorka rozpocząłem już jakiś czas temu od wymapowania części podziemi, później nastąpiła przerwa - której długością sam jestem zaskoczony - a gdy powróciłem do grania ze zdziwieniem stwierdziłem, że powrót ten był zaskakujący łatwy a nawet... przyjemny! Po horrorze jakim okazał się Zork II, ostatnia część trylogii zdawała się dużo bardziej przystępna. Wrażenie to było w dużej części błędne (zobacz mój werdykt poziomu trudności), ale i tak uważam, że było to doświadczenie dające sporo satysfakcji, a znacznie mniej frustracji.

Intro! No proszę! Szkoda że dopiero teraz. Zauważcie również brak miecza!

Rysowanie mapy szło mi całkiem sprawnie i od samego początku dało się wyczuć się, że twórcy nieco zmienili sposób w jaki zaprojektowali grę. Naszym zadaniem nie jest już (pozornie) zbieranie skarbów (czyli co? Mamy JESZCZE mniej fabuły? Spokojnie, dojdziemy i do tego), zrezygnowano z przegiętych labiryntów jednakowych lokacji (Land of Shadow w porównaniu do swoich poprzedników to błahostka), nie ma problemu z przeciążeniem się przedmiotami, a nawet wyczerpująca się lampa tak nie frustruje. Kurcze zmieniono nawet system punktacji. Zamiast setek punków mamy do zdobycia tylko 7 i pod koniec każdy gracz będzie miał ich maksimum. Jestem nawet skłonny zaryzykować stwierdzenie, że nie ginie się tu tak często.

To skoro tyle charakterystycznych elementów zostało odrzuconych, to czy nadal mamy do czynienia z Zorkiem? Ojjj nie ma się czego obawiać. To co wymieniłem to raczej kosmetyka, samo jądro gry to wciąż stary dobry Infocom, choć jeśli o mnie chodzi to ja te zmiany przywitałem z radością.
To co dostaliśmy w zamian? Odnoszę wrażenie, że obecnie większość zagadek do rozwiązania to raczej konkretny problem związany z daną lokacją niż wielopiętrowe zagwozdki polegające na nawigowaniu po mapie. Tutaj często nawet nie potrzebujemy żadnego przedmiotu by ruszyć dalej. Zaatakowała cię zakapturzona postać? Miecz magicznie pojawi się w naszej łapie. Znalazłeś zamkniętą skrzynię? Nie szukaj klucza, rozwiązanie znajdzie się "samo". Identycznie jest w przypadku marynarza czy zamkniętych drzwi do muzeum.

Rozwiązanie dla tej zagadki znajdziemy w... instrukcji! Gra posiada błąd, więc nie próbujcie pozdrawiać marynarza, jeśli przyszliście z innej lokacji. Musicie tutaj zaczekać aż pojawi się łódź. Macie tylko jedną szansę. Nie dziękujcie.

I choć w poprzednich częściach mieliśmy losowe wydarzenia, w postaci złodzieja czy maga, tutaj jest ich, po pierwsze więcej, po drugie służą rozwiązaniu zagadek. I choć nie jest to może moje ulubione rozwiązanie w przygodówkach (bo skąd wiedzieć, że akurat w tej lokacji coś się wydarzy, jak tylko przez przypadek i poprzez odwiedzanie wielokrotnie tych samych miejsc), to jednak jest ono dość klasyczne i spotkamy się z nim jeszcze wiele razy w przyszłości, więc znów Zork jest prekursorski i akurat w przypadku tej gry to rozwiązanie mi się podobało. Czułem, że potrafię czegoś w grze dokonać a nie tylko błądzę po dawno odwiedzonych lokacjach.

W tym miejscu pochwalę się, że zupełnie samodzielnie rozwiązałem jedną z (ponoć) najtrudniejszych zagadek w całej trylogii czyli Royal Puzzle w muzeum. Cały problem polega na znalezieniu w komnacie pewnej księgi i wydostaniu się z nią na zewnątrz. Jedyne co możemy robić to przesuwać konkretny typ ściany. Sama gra przypomina Sokobana, z tą różnicą, że widzimy jedynie mały wycinek planszy i nie mamy pojęcia jak daleko i w jakim kierunku będziemy mogli przesunąć ściany, W tym momencie też gra zamienia się z tekstówki, w coś co bardziej przypomina rougelike'a w najbardziej oldschoolowym wydaniu. Byłem dość uparty i pchałem te ściany licząc na jakiś przełom i spora część tych 13 godzin gry przypada właśnie na tę lokację. Zastanawiam się czy bez współczesnej techniki podołałbym temu wyzwaniu. Gdy już zajarzyłem, że te ściany to nie płaskie powierzchnie a bryły wielkości kafelka podłogi (no mówiłem że Sokoban) udało mi się narysować mapkę w Inkscape i potem przesuwałem sobie te ściany wedle uznania. Gdybym miał tylko kartkę papieru i ołówek pewnie szybko użyłbym solucji. Oczywiści wydobycie księgi wiele mi nie pomogło :)

Wyjście znajduje się w pozycji startowej, wydostać możemy się tylko przy pomocy ścian z drabinami, pchać możemy tylko czerwone ściany. Powodzenia.

A tak wygląda to w samej grze. ".." to my, "MM" oraz "SS" to ściany. Tylko ściany "SS" są ruchome.

Podobnie dumny byłem, że zrozumiałem "sens" pomieszczenia o kolorowych ścianach, niestety wykorzystanie tej wiedzy w praktyce nie było już tak owocne. Pominąłem jeden szczegół i choć wiedziałem jak ten mechanizm ma działać, gra nie chciała współpracować :(

Mój optymizm co do samodzielnego ukończenia gry skończył się w okolicach ósmej godziny grania i to z typowo zorkowych powodów. Albo trafiłem na zagadkę, której w życiu bym nie rozwiązał, albo zawodził mój angielski przy wpisywaniu komend. Przykładem na pierwsze niech będzie sposób na pokonania zakapturzonej postaci. Domyśliłem się, że powinienem jakoś oszczędzić jej życie, ale jakoś nie wpadłem na to, by zdjąć jej kaptur...
Innym przykładem może być zdobycie klucza. Jedno z chwalonych przeze mnie losowych wydarzeń objawia się poprzez trzęsienie ziemi. Otwiera ono przejście do muzeum, ale jednocześnie uniemożliwia zejście z akweduktu (i tym samym zdobycie klucza). Nie domyśliłem się, że to dead-end i trzeba odwiedzić to miejsce PRZED rzeczonym kataklizmem. Ja traktowałem ten akwedukt jako "normalną" zagadka do rozwiązania. Aaaa no i maszyna do podróży w czasie.... tu akurat wstydzę się, bo zwyczajnie nie zrozumiałem, że przenoszę się w czasie... ale za to sam odkryłem jak przemycić pierścień!

No i jak po doświadczeniach z poprzedniczek zaufać komuś kto tak się do nas szczerzy?

I jest jeszcze zakończenie gry. Byłem go strasznie ciekaw, gdyż jeśli dobrze zrozumiałem, tylko ono przeszedł tu z oryginalnej wersji z 1979. Rozczarowałem się, że to w sumie bezsensowna zagadka polegającą na przesuwaniu dźwigni z jednego z 8 pól i wciskaniu guzika. I choć można uzyskać pewną podpowiedź co do jej rozwiązania (nagle z jakiegoś powodu okazuje się, że księga z Royal Puzzle jest do odczytania) jest to chyba najbardziej nielogiczny problem z jakim spotkamy się w grze. A wszystko sprowadzało się do losowego wybierania odpowiedniej liczby. Oczywiście skorzystałem tu z solucji. I nie pomogło to, że słownik gry, za żadne skarby nie chciał przyjąć mojej wersji "open bronze door with key" tylko koniecznie chciał "unlock bronze door with key". No dajcie spokój! Twórcy tak się chwalą swoim rozbudowanym systemem wklepywania komend, a tu takie coś?

Jedno z zabawniejszych odniesień do części pierwszej.

Nie muszę chyba dodawać, że w zakończeniu spotykamy tytułowego Mistrza Podziemi? Muszę? Aż bym nie chciał, gdyż jest to związane z moim zdaniem największą wadą gry. Wspominałem już o prawie kompletnym braku fabuły i właśnie końcówka ukazuję tą wadę w najbardziej jaskrawy sposób. Niby mamy intro, ale wynika z niego, że tytułowy Dungeon Master przygotował dla nas ostateczny test i mamy go odszukać, gdy będziemy gotowi. Ale co mamy zrobić tego już nie sprecyzował, a nawet gdy odnajdziemy jego kryjówkę a nie będziemy mieć wszystkich przedmiotów (czytaj: skarbów) to nas odeśle. Tylko nawet nie do końca wiadomo CO tak naprawdę mamy odnaleźć. Łazimy więc po świecie gry i zbieramy różne pierdoły licząc, że właśnie o to chodzi.  Domyśliłem się nawet, że chodzi o to by upodobnić się do Mistrza, ale że spotykamy go "oficjalnie" tylko... w scenie śmierci robi się jeszcze bardziej zorkowo (dodam, że tym razem umieramy bez punktowych konsekwencji). Gdy to wszystko złoży się do kupy zaczyna to mieć jakiś sens, który poznamy w pełni dopiero, gdy przyniesiemy te wszystkie skarby Mistrzowi. Zdradza nam wtedy, że testowano nasze cechy charakteru takie jakie miłosierdzie (nie zabijemy atakującego nas wroga), zaufanie (pozwolimy pomóc w otwarciu skrzyni przez ewidentnie podejrzanego <chichocze!> jegomościa) czy spryt (zdobycie księgi) itp.
Tylko, po pierwsze nie widzę powodu by zadowalać jakiegoś starucha, który przez trzy gry nic tylko utrudnia nam życie przy próbie wzbogacenia się. Po drugie czy nie logiczniej było by tak od razu dać nam jakieś KONKRETNE wskazówki, coś więce niż "bycie godnym". Ale spoko, fabuła gdzieś tam jest i może fakt, że trzeba się samemu do niej dokopać sam w sobie jest satysfakcjonujący? Sami zadecydujcie.

Ale wracając do zakończenia. Jak myślicie jaką nagrodę dostaniemy za nasze starania? Po pierwsze dostęp do niewyobrażalnych bogactw z podziemnego skarbca (to akurat całkiem spoko), ale też zyskamy możliwość stania się nowym Władcą Podziemi!!! A zważywszy na to, że przy okazji dosłownie przeistaczamy się w tego starucha, to jeszcze nasz poprzednik jest podejrzanie szczęśliwy mogąc przejść na emeryturę. I co się tu dziwić? Siedzieć tak samemu pośród bogactw i czekać może całe dekady na kolejnego śmiałka, który pewnie polegnie bo nie jest tak wspaniały jak my? I potem na kolejnego. Podejrzewam, że korytarze te są pełne szkieletów poprzednich śmiałków :) Jestem skłonny zaryzykować stwierdzenie, że oto mamy do czynienia z pierwszym ZŁYM zakończeniem w historii przygodówek.

No bo co można robić w takich podziemiach? Grać w bierki z Grue'ami chyba.

Trochę ponarzekałem, ale koniec końców uważam Zorka III za grę udaną, która sprawiła mi dużo więcej przyjemności niż część druga, chociaż całkowicie zrezygnowano tu z najlepszego pomysłu dwójki a mianowicie zaklęć (taki potencjał!)!!! Dobra, miałem już nie narzekać. Daję Srebrną Elaine i przechodzę dalej.