| Okładka wersji amigowej. Rysunki Christy to klasa! |
Data premiery: Amiga: 1994 / DOS: 1995, CD: 1997
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, Amiga, CD, DOSBox Staging, Amiga Forever
Licencja: Komercyjna (PC), kiedyś na GOG.com obecnie niedostępna. Freeware: Amiga, do ściągnięcia z PPA.pl
Poziom trudności: Frustrujący ze względu na dead-endy i brak podpowiedzi
Czas gry: DOS: 3h 41 min., Amiga: 2h 51 min.
Recenzje w polskiej prasie:
Secret Service: 02.1995 wer. Amigowa 70%, 12.1995 wer. PC 35%
CD-Action: 06.1997 wer, DOS CD, ocena: 4/10
Gambler: 02.1996, ocena 7/10
Studio odpowiedzialne za tą abominację! |
Jedyne co trzyma tu poziom to oprawa graficzna. Ale co się dziwić skoro była przygotowana przez samego twórcę komiksu Janusza Christę? A i on nie był do końca zadowolony z efektów pracy studia*. I jasne, dziś niska rozdzielczość i pikseloza raczej nie zachwycą, ale i tak ten aspekt jest zdecydowanie najbardziej dopieszczony a i dziś znajdziemy wielu miłośników retro-grafiki.
| Fragment intra w postaci komiksu. Fajne. |
Lećmy dalej, muzyka. Cóż motyw przewodni jest całkiem fajny i wpada w ucho tylko co z tego, jeśli to jest JEDYNY moment, w którym mamy muzykę. Potem to już tylko odgłosy świata i różne efekty dźwiękowe.
Fabuła? No… jest. Samo założenie identyczne jak w przypadku komiksu Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów, czyli Zbójcerze przy pomocy Ofermy zatruwają studnię w grodzie i nasze duo musi wyruszyć do Pani Przyrody po odtrutkę. Historia jest funkcjonalna i spełnia swoją misję, ale to raczej zbiór kilku wyzwań niż jakaś fascynująca opowieść z wartką akcją i niespodziankami. Naszym zadaniem będzie zwykle wymyślenie sposobu jak przedostać się do kolejnej lokacji. Najpierw jak opuścić gród, potem jak dostać się do Krainy Borostworów, tam znaleźć sposób na pokonanie Bugiego, który blokuje ścieżkę, a jeszcze później jak trafić na wyspę Pani Przyrody. Ot tyle. Maaaaaały zwrot akcji mamy na samym końcu, co może zaowocować dwoma zakończeniami – chociaż tyle.
Najgorsze jest jednak to, że tytuł jest zwyczajnie fatalnie zaprojektowany! Mamy rok 1994, dawno minęła premiera The Secret of Monkey Island i wielu innych tytułów LucasArtsu, a tu wciąż możemy popełnić błędy uniemożliwiające ukończenie rozgrywki, bo np. pominęliśmy kilkupikselowy przedmiot. Do tego możemy w zasadzie zapomnieć o jakichkolwiek podpowiedziach i wiele zagadek rozwiązuje się na czuja i licząc na farta (np. kto sam wymyślił, że Jadze trzeba przynieść wodę?). Nasze postacie od czasu do czasu wypowiedzą jakiś komentarz, ale rzadko będzie to do czegokolwiek przydatne (i niestety również rzadko śmieszne – w Kajko i Kokoszu brak humoru!).
Najbardziej jaskrawy przykład mamy na samym początku, gdy musimy zmajstrować rękawicę siły. Zbieramy składniki, mieszamy je w kotle, gotowym przedmiotem przepędzamy strażników przy bramie i udajemy się do ciotki Jagi, która jak gdyby nigdy nic informuje nas, że gdzieś zgubiła ziarno siły, dzięki któremu uzyskamy rękawice siły. Na co Kokosz z równym optymizmem odpowiada „wiemy, wiemy”. I to może nawet by było zabawne, gdyby był to pojedynczy przypadek, ale chwilę później rzeczona ciotka podaruje nam zaklęcie nie mówiąc CO ono robi ani JAK go używać. No dzięki.
Albo taki woźnica, który zawiezie nas do kolejnej lokacji. Możemy sobie na niego klikać ile chcemy ale nie uzyskamy choćby cienia zachęty z jego strony, że może wykonać taką usługę. Dopiero gdy damy mu złotą obręcz, oferuje podwózkę. I ja wiele nie wymagam, jakiś jeden dialog w stylu „nigdzie nie jadę, no chyba, że macie jakiś dobry argument” czy coś. I tyle. Zdaję sobie sprawę, że gra wyszła na dyskietkach a grafika pewnie zajęła większą ich część, ale serio kilka linii dialogowych to byłby taki problem? A. I oczywiście zapomnijcie o jakiś drzewkach dialogów, trzeba się cieszyć jak bohaterowie wydobędą z siebie jakiś tekst.
Podejrzewam, że kolejna wada, i to ta w moim odczuciu największa, również wynika z ograniczonego miejsca na dane, a jest nią możliwość podniesienia ogromnej liczby przedmiotów (głównie różnych polnych ziół, owoców czy kasztanów), które przydadzą się dopiero w finale, gdy już wrócimy od Pani Przyrody. To jest zwykła zbrodnia! Przecież wiadomo, że pierwsza zasada przygodówek mówi „podnosisz wszystko co tylko się da”, bo się może przydać. Ale nie tutaj, tu możesz nieść dziesiątki przedmiotów, których nie potrzebujesz. I teraz spróbuj ogarnąć co może być ważne, albo zastosuj metodę „użyj wszystkiego na wszystkim”. Życzę powodzenia. I powrót do początkowej lokacji na finał to nie jest nic specjalnie oryginalnego, ale trzeba to zrobić dobrze i w takim Monkey Island poradzono sobie z tym znakomicie. Dobrze, że chociaż na początku twórcy nie puszczą nas dalej jeśli nie mamy potrzebnych przedmiotów. Szkoda, że nie byli w tej filozofii konsekwentni. Powtarzam, to jest zwyczajnie kiepski design, mający jedynie na celu wydłużenie czasu gry i tą oszczędność miejsca. Jest rok 1994 (a nawet 1997!) a ja czuję się jakbym grał w którąś część King’s Quest z lat 80. tylko z graficznym interfejsem. Nasz kraj był zacofany, ale może bez przesady, można było czerpać z nieco nowocześniejszych wzorców.
| Choćby w tej lokacji mamy rój przedmiotów do zebrania. |
| Nie wiem czy to problem z moją koordynacją, DOSBoxem czy faktycznie tak k#%&#sko ciężko było złapać te krople!!! |
Przejdźmy teraz to ostatecznej edycji gry czyli wydanej w 1997 roku edycji CD, która dodała mówione dialogi. Myślicie, że mam o tym coś dobrego do powiedzenia? Pewnie, że nie. Głosy lektorów są słabe i wyraźnie czuć, że robili to amatorzy, ale nawet nie to jest największym problemem, a fakt, że samych dialogów w grze nie ma zbyt wielu, a co gorsza niektóre z nich są powtarzane przez obu wojów! Zmarnowany wysiłek. Plusem jest to, że otrzymujemy cały komiks Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów, z którym możemy się zapoznać w interaktywnej formie i to nawet z lektorem. Nawet rozdzielczość jest wyższa niż samej gry, więc obrazki nie straszą pikselami. Fajny dodatek.
| Interaktywny komiks. Lepiej go przeczytać (lub wysłuchać) niż grać. |
By wbić ostatni gwóźdź do trumny wspomnę jeszcze o tym, że jeśli myślicie, że skoro mamy dwie postacie między którymi możemy się przełączać, to zagadki będą oparte na współpracy? No co Wy! Co to ma być rok 1987 i gramy w Maniac Mansion?! Gra wymuszała wręcz obecność tytułowej dwójki, więc ich dostaliśmy, ale nie wynika z tego nic interesującego. Ot, niektóre czynności wykona Kajko inne Kokosz i tyle. Zero finezji.
Na plus można jeszcze zaliczyć ostatni etap, w którym będziemy przyrządzać magiczną miksturę, a do której składniki są wybierane losowo, więc przy którymś podejściu można mieć jakąś odmianę. I wspomniałem już o dwóch zakończeniach.
Wersja amigowa
Graficznie i dźwiękowo jest raczej podobnie, acz nie dokonywałem dogłębnej analizy. To czym ta wersja wyróżnia się to interfejs. Jest dużo bardziej klasyczny. Pod prawym przyciskiem myszy mamy menu z czynnościami takimi jak użyj, weź, kieszeń czy… usuń. Zamiast tego można użyć skrótów klawiszowych (bardzo dobrze). Problem w tym, że sterowanie to jest zwyczajnie toporne. Po pierwsze kursor po wybraniu czynności lub przedmiotu się nie zmienia, ciągle jest strzałką co czasem powoduje lekką dezorientację. Po drugie tak w zasadzie to potrzebne są tylko czynności użyj i weź. Po kliknięciu na kieszeń możemy wyłącznie obejrzeć co zebraliśmy, bez wykonania żadnej akcji. Ale to samo oferuje „użyj” więc nie widzę sensu. Jeszcze mniej sensu ma to usuń, pozwalające na… zniszczenie przedmiotu. Każdego. Sprawdziłem. Po co to? Może jedynie spowodować kolejne zamieszanie. Wyobrażam sobie, że ktoś kto grę przeszedł wiele razy i przez przypadek zabrał przedmiot, którego nie potrzebuje może go wywalić, ale PO CO? Niech sobie leży. Bardziej to wygląda jak jakaś opcja debuggera dla programisty, który chce testować różne alternatywy.
| Połowę tych opcji można wywalić. |
To jednak to jest pikuś. Czymś co mnie kompletnie zdruzgotało to absolutny brak jakichkolwiek reakcji naszych postaci na klikanie w różne elementy otoczenia! Czaicie? Jest JESZCZE MNIEJ tekstu niż w wersji DOS – nie żebyśmy byli tam szczególnie rozpieszczani. Teraz to już w ogóle zapomnijcie o jakichkolwiek podpowiedziach, czy żarcikach. Gra zamienia się w festiwal używania przedmiotów na wszystkim, licząc na jakiś efekt. Mniej fabuły i jeszcze słabszy design.
Słabe było również znajdowanie ścieżek przez postacie, ale tu akurat może być wina emulatora więc nie przesądzam, ale ile się naklikałem aż taki Kokosz dotarł tam gdzie powinien to moje. A jeszcze tekst, że postacie nie wykonają czynności, bo są „za daleko” od siebie to nie zliczę. Ponieważ nie możemy wyrzucać przedmiotów, nie możemy ich również łączyć ze sobą tych, które już zebraliśmy i np. zagadka z niedźwiedziem wygląda odrobinę inaczej.
| Od kogo lub od czego. Ilość kliknięć chyba z milion. |
O dziwno, polscy recenzenci jeśli już chwalą to raczej wersję amigową, którą ja uważam za zdecydowanie słabszą. Cóż, widocznie to co przeszło w 1994 roku, nawet w ulepszonej edycji już rok później było badziewem :D
| Porównanie grafik: DOS u góry, Amiga na dole. |
Na koniec i tak polecam przejść Kajka i Kokosza każdemu miłośnikowi przygodówek. Dzięki niemu docenicie inne dokonania polskiego gamedevu z tego okresu :P Ale od razu: róbcie to bez żadnych skrupułów, z otwartą solucją byle szybko przez nią przebrnąć. A warto choćby dla grafik. Na szczęście studio Seven Stars z biegiem lat się wyrobiło i dali nam choćby sympatyczne WACKI: Kosmiczna Rozgrywka. Kurde nawet Alfabet śmierci jest lepszy niż ten ich debiut.
***
*Z szóstego tomu Złotej Kolekcji Kajka i Kokosza dowiedziałem się, że nasz komiksiarz przygotował więcej przejść pomiędzy poszczególnymi klatkami ruchu bohaterów. Zamiast jedynie czterech (przód, tył, prawo i lewo) mieliśmy jeszcze pośrednie ukośne. Kolejna rzecz, którą wywalono z oszczędności. Tak gra serio cierpi z tego powodu. I skoro zdecydowano się na tyle zmian w edycji CD, nie można było i tego wprowadzić?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz