sobota, 25 sierpnia 2018

King's Quest: Quest for the Crown - wrażenia

Okładka wersji z 1987 roku (źródło: mobygames.com)

Produkcja: Sierra On-Line
Data premiery: 1983*
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, ver. 2.0F 1987, ScummVM / DOSBox
Licencja: Komercyjna. Gra do kupienia wraz z częścią 2 i 3 na gog.com lub w pakiecie 7 części na steamie.
Poziom trudności: Bardzo trudna
Czas gry: 2:30h + 1:20h z solucją dla zdobycia wszystkich punktów

Gdy ładnych parę lat temu ukończyłem (wiadomo, że z solucją) po raz pierwszy pierwszego King's Questa miałem o nim w zasadzie dwie główne myśli: że jest to przełomowa produkcja w świecie przygodówek oraz, że jest grą niemożliwe trudną. Dziś, gdy zapoznałem nieco lepiej z historią gatunku moje podejście nieco się zmieniło i o ile nie mogę odmówić grze tytułu rewolucyjnej, to ta rewolucja nie wzięła się znikąd i dość łatwo mogę wskazać proces ewolucji. A jeśli chodzi o poziom trudności, no to cóż, przeciętna tekstówka przebija naszego zawodnika.
Co do czasu ukończenia, to ja dość dobrze pamiętałem co należy robić. Jeżeli gracie pierwszy raz to pomnóżcie mój wynik przynajmniej razy trzy!

Na początek warto wspomnieć o różnicach w wersjach. Na poniższych obrazkach macie u góry oryginał na PCJra, a na dole, najłatwiej dostępny, PeCetowy port z 1987 roku.



Już na pierwszy rzut oka widać różnice, ale pojawiają się one nawet wcześniej. Na ekranie tytułowym słyszymy inną muzyczkę. Zamiast tradycyjnego folkowego utworu pt. Greensleeves PCJr raczy nas fanfarami, które w wersji 1987 roku słychać przy otwieraniu drzwi zamku. 
Największe jednak zmiany zauważymy w interfejsie gry. Pierwsze wydanie nie posiada górnego paska pokazującego punktację (ani znajdującego się pod klawiszem "esc" menu), jak również wszystkie teksty z gry pojawiają się w miejscu wpisywania komend, a nie w osobnym oknie. Punkty możemy sprawdzić wchodząc na ekran ekwipunku. Znajdziemy się również drobne różnice graficzne no i nie jestem pewien czy występują tu zbliżenia na przedmioty, które oglądamy. Wersja z 1987 dostosowuje swój styl po prostu do tego jaki znamy z innych odsłon Questów. A no i nasz bohater stracił jedno "e" w nazwisku i teraz nie nazywa się już Grahame, tylko Graham. To zdecudowanie kluczowa zmiana. Kurcze, no i tytuł gry brzmiał po prostu King's Quest, podtytuł dodano w późniejszych edycjach.

To były zmiany techniczne, ale są jeszcze i fabularne. Początkowo wszystko było proste: Jaśnie Panujący Król zleca misję odnalezienia trzech magicznych artefaktów, które mają przywrócić dawny blask królestwu Daventry. A ponieważ król nie ma żony i jest bezdzietny oraz czuje, że jego czas dobiega końca, z zadaniem tym zwraca się do Sir Grahame'a, któremu w wypadku powodzenia zostanie nowym królem. Artefaktami tymi są: magiczne lustro, które pokazuje przyszłość, kufer, który zawsze jest pełen bogactw i tarcza, której właściciel jest niepokonany. I tyle, po tych słowach wyruszamy w świat za tymi bibelotami. A w zasadzie nawet nie musimy słuchać całej królewskiej przemowy tylko od razy zacząć działać, gdyż startujemy przed zamkiem. I możemy zaraz zginąć w fosie.



 I tak przez jeszcze 12 stron!

Jednak już 1984 roku wraz z premierą tytułu na komputer Tandy 1000, historia ta znacznie się rozbudowała. Królestwo Daventry świetnie prosperuje, a to za sprawą trzech wspomnianych wyżej skarbów, król wraz z małżonką wiodą szczęśliwe życie. No prawie, nie mają potomka. Na szczęście na ich drodze staje czarnoksiężnik, który w zamian za magiczne lustro oferuje swą pomoc w tej kwestio. Królewska para nie dmucha w kaszę i zerka do zerkadełka i widzi w nim młodego mężczyznę na tronie. Zakładając, że jest to ich wymarzony syn, zgadzają się na propozycję maga. Niestety królowa nie poczęła dziecka, a że lustro było wykorzystywane do przepowiadania pogody dla optymalnych plonów, bez niego zaczyna w królestwie panować głód i wybucha zaraza. Królowa zostaje porażona chorobą i gdy wydaje się, że nie ma dla niej ratunku zjawia się krasnolud z magicznym, leczniczym korzonkiem. Ceną za medykament ma być tarcza, zrozpaczony król zgadza się, a krasnolud znika. Lek nie pomaga, królowa umiera a kraj zostaje bez magicznej obrony, narażony na najazdy wrogów. Mija wiele lat, król ratuje z opresji piękną niewiastę, zakochuje się i para szybko planuje ślub. Jednak w wigilię uroczystości okazuje się, że to nie śliczna niewiasta, a stara purchawa wiedźma, która używając czarów zmieniła swą aparycję by wkraść się w łaski króla, tylko po to by dostać się do skarbca i ukraść magiczny samonapełniający się kufer.

I teraz po kolejnych wielu latach monarcha wzywa swojego najdzielniejszego rycerza sir Grahama, który okazał się młodzieńcem w lustrze i wzywa go do działania. Królestwo pogrążone jest w biedzie i chaosie i jedynym ratunkiem jest odzyskanie trzech skarbów. Jeśli Graham tego dokona zostanie królem. Optymistyczna historia prawda, w sam raz tło dla bajkowej opowieści. Ktoś na tu na pewno czytał braci Grimm w oryginalnych wersjach.

Niby super, że mamy tak rozbudowane zawiązanie akcji... tylko, że co z tego. Ta historyjka praktycznie w niczym nie pomaga jeśli chodzi o rozwiązywanie problemów w samej grze. Niby mamy jakieś wskazówki, że mag schował skarb w kryjówce i pilnuje go potwór, a krasnolud schował w dziurze w ziemi. Baaaaa w grze spotkamy i czarownika i krasnoluda a nawet i wiedźmę, ale z samej gry nie da się wyciągnąć wniosków co do tego gdzie ukryli skarby. Jeśli o mnie chodzi to ta wersja fabuły wprowadza tylko zamęt i ja osobiście wolę tą pierwotną. To już drugi raz po Wizard and the Princess gdy studio zmienia historię na bardziej skomplikowaną i ponownie wychodzi to grze na gorsze.

Bez względu na to, którą wersję preferujemy kraina Daventry stoi przed nami otworem. Poszczególne skarby możemy odszukać w dowolnej kolejności, a większość zagadek jakie spotkamy na swojej drodze można rozwiązać na kilka sposobów. Dodatkowo możemy odnaleźć bonusowe skarby rozsiane po całej krainie takie jak złote jajo, mieszek z diamentami czy orzech ze złota. Najczęstszym problemem będzie jakaś blokująca drogę przeszkoda w postaci trolla na moście czy szczura w pieczarze. Tu problemy możemy rozwiązać "inteligentnie" lub oferując w zamian jedno z wymienionych wyżej bogactw, jednak wtedy uszczupli to nasz wynik punktowy. Na naszej drodze stanie również smok i olbrzym, z nimi to możemy rozprawić się siłowo lub pokojowo, przy czym to drugie rozwiązanie daje więcej punktów. Tylko w przypadku wiedźmy nie musimy mieć żadnych skrupułów i dla lepszego wyniku wręcz należy ją usmażyć w piecu.

Zbieranie grzybów w Daventry to ryzykowne hobby

Mapa gry składa się z 8x6 ekranów plus kilka wnętrz oraz kraina olbrzyma. Będziemy musieli odwiedzić je wszystkie, ale nie z każdego miejsca dostaniemy się do potrzebnych fragmentów planszy i naszym głównym zadaniem jest odnalezienie drogi do każdego zakamarku. Świat gry jest kulą tak więc idąc wciąż w prawo wyjdziemy w końcu po lewej stronie. To samo dotyczy góry i dołu. Jak w każdym otwartym świecie także i tu większość ekranów jest tylko wypełniaczem i nic ważnego się w nich nie znajduje. A i podejrzewam, że Daventry leży gdzieś na Mazurach, tyle tam jezior! Trzeba też być wciąż czujnym, bo w wielu miejscach możemy spotkać wrogich lub przyjaznych mieszkańców. Do tych pierwszych zaliczają się wilk, ogr, wiedźma, mag i krasnolud, ci drudzy to elf oferujący magiczny pierścień i wróżka (oczywiście nasza matka chrzestna) oferująca tymczasową ochronę przed tymi pierwszymi. Bezpośredni spotkanie z wilkiem, ogrem i wiedźmą kończy grę (wiedźma najpierw zabiera nas do swego domu na miotle, pozostali zabijają na miejscu). Mag powoduje tymczasowy paraliż bohatera, a krasnolud kradnie jeden z przedmiotów. I tak naprawdę to właśnie ten ostatni jest największym zagrożeniem, bo nie tylko może się zdarzyć, że podwędzi jakiś bonusowy skarb, ale lubi również magiczne lustro jeśli akurat je posiadamy, a że nie można tych przedmiotów w żaden sposób odzyskać, oznacza to deadend i load.

Wrogów najlepiej po prostu unikać i gdy tylko się pojawiać uciec na sąsiedni ekran. Najtrudniej to zrobić w przypadku wiedźmy, która atakuje z powietrza, ale mamy na to sposób, wystarczy kucnąć czyli wpisać słowo "duck" lub użyć skrótu klawiszowego "-" (minus). Jeśli udało nam się znaleźć już magiczną tarczę, wrogowie dadzą nam spokój. Podoba mi się to przywiązanie do szczegółów i respektowanie własnych zasad.

Mając tarczę jesteśmy OP

Nie wspomniałem jeszcze w ogóle o tym jak wygląda interfejs tej gry. Naszą postacią poruszamy kursorami, będzie ona podążała tak długo w jakimś kierunku dopóki nie naciśniemy tego klawisza raz jeszcze lub nie natrafimy na przeszkodę. Dopiero teraz, po tych wszytkich latach odkryłem, że można również chodzić na skos (!) przy użyciu klawiszy "Home", "End", "Page up" i "Page down". Jednak to prawda, że uczymy się całe życie. Całą resztę poleceń wpisujemy z klawiatury, zupełnie jak w tekstówce, czyli gdy chcemy przesunąć kamień napiszemy "push rock". Dzięki temu możemy wykonać wiele czynności jak oglądanie, podnoszenie czy używanie przedmiotów np. "throw dagger at dragon". Słownik ten nie jest tak rozbudowany jak w przypadku gier Infocomu i raczej należy używać prostych poleceń. Należy również uważać na zbiorniki wodne, bo jeśli nie zaczniemy "swim" odpowiednio szybko (skrót klawiszowy "=") to Graham utonie. Można również skoczyć w górę ("jump" i klawisz "0") co jest potrzebne w JEDNYM miejscu by posunąć grę naprzód.

Także przechadzamy się po świecie i próbujemy wykonać swoją misję w zasadzie bez żadnych podpowiedzi. Trafiamy na studnię? Nic nie wskazuje na to, że jest to ważne miejsce, no ale skoro się pojawiła to może jednak warto tam zajrzeć. W kwestii wiarygodności przygodówki muszą przejść jeszcze długą drogę, ale ona w zasadzie zaczyna się tutaj. Tekstówki działały na wyobraźnię i wiele rzeczy można było im wybaczyć, grając w nie musieliśmy zawiesić zmysł wzroku i podążać za samą opowieścią. Teraz, gdy do gry dodano grafikę, która przypomina już rzeczywistość zasady się zmieniły, tylko, że my wciąż jesteśmy na początku drogi. King's Quest tak naprawdę nie różni się wiele od Zorków, to ta sama mechanika tylko zamiast opisów mamy 16 kolorowe obrazki, są one jeszcze tylko tłem, na lepszy kontekst i bogatszą głębię jeszcze poczekamy, ale spory krok został właśnie zrobiony.

Dość mocno widać to w zagadkach, które w większości nie opierają się na założeniach przyczynowo-skutkowych a raczej na zewnętrznej wiedzy grającego, która w wypadku tego tytuły sprowadza się do znajomości baśni. Wspomniałem już przykłady rozwiązania problemu z trollem na moście i szczurem, można dać im skarb i po sprawie, ale nie jest to specjalne osiągnięcie, bo te postacie same mówią czego od nas chcą, a zdobycie wymaganych przedmiotów nie wiąże się z niczym innym jak dobrym rozglądaniem się po planszach. Co innego, gdy próbujemy alternatywnego rozwiązania. Szczur nie jest najlepszym przykładem bo przekupić go można serem znalezionym u wiedźmy, ale już by przegonić trolla trzeba znać historię o trzech koziołkach, które chciały przejść przez most. Ja osobiście jej nie znałem, więc fakt skuszenia kozy marchewką by załatwiła sprawę pewne nie przyszedłby mi do głowy.

Tak samo sposób na pokojowe załatwienie olbrzyma z krainy w chmurach. Można go zwyczajnie zabić kamieniem wystrzelonym z procy, ale nie jest to najwyżej punktowana metoda. I choć znałem historię Jasia i łodygi fasoli (szczególnie pamiętam Disneyowsą wersję z Myszką Mickey, Donaldem i Goofym) to chyba nigdy nie wpadłbym na to, że trzeba schować się za drzewem i poczekać aż olbrzym zaśnie i wtedy zabrać mu kufer.

Również problem Leprechaunów, które przetrzymują tarczę, rozwiązać można tylko wiedząc, że kochają one muzykę i lubią dźwięk skrzypiec. Nikt w świece gry wam tego nie podpowie. Alternatywnie można przemknąć obok nich mając w posiadaniu czterolistną koniczynę.

PIER*****Ę IDĘ SCHODAMI!!!11!!

Ale oczywiście królem tego typu zagadek jest przesławny sposób na zgadnięcie imienia pewnego gnoma. Nie dość, że trzeba znać baśń o Rumpelstiltskinie, której ja osobiście nie znałem, to twórcy postanowili ją dodatkowo zagmatwać. W domku wiedźmy możemy znaleźć kartkę z podpowiedzią ("musisz myśleć wspak"), ale wpisanie rumpelstiltskin od tyłu nic nie daje, bo jego imię trzeba wpisać odwrotnym ALFABETEM. Wiecie A to Z, B to Y itd. Kto mógłby na to wpaść! Nawet jeśli zgadniemy nasze problemy jednak wcale się nie kończą. W nagrodę dostajemy ziarna fasoli, z których po zasadzeniu wyrasta ogromna łodyga, a my musimy się po niej wspiąć. Jest to typowo zręcznościowy fragment, ale z tak kiepską detekcją krawędzi, że na pewno spadniecie. Nie raz. I nie dwa. A może i nie dwadzieścia! Najlepiej kląć głośno i używać sprawdzonej metody SAVE/LOAD. Jeśli nie zgadniemy imienia po trzech próbach dostaniemy klucz do drzwi, które są alternatywną drogą. Wiąże się to z wchodzeniem przez kilka ekranów po schodach, z których oczywiście jeśli tylko lekko zboczymy, spadamy i giniemy. Gdy dodamy do tego, że może się na nich pojawić złodziejski krasnolud, to okazuje się, że żadna z dróg prowadzących do olbrzyma nie jest błahostką.

FAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAK!!!!!!!!!!

Ale nawet bycie ekspertem w zakresie bajek nie gwarantuje nam szansy na uzyskanie maksymalnej ilości punktów. To jest Sierra i już tutaj zaczynają wprowadzać elementy, które będą przewijały się w kolejnych tytułach. Chodzi mi tu o różnorakie nietypowe zagrania jakie trzeba wykonać by uzyskać dodatkowe punkty. Na przykład konieczność pokłonienia się ("bow") królowi, a nie tylko pogadanie, zjedzenie domku wiedźmy (wiadomo, że jest z piernika), czy to przez co mój wynik czasowy z solucją jest gorszy o jakieś 20 minut czyli powrót z jaskini smoka drogą przez studnię. Trzeba trafić akurat w dobry piksel by się to udało, więc dopiero po obejrzeniu filmiku na YT udało mi się tego dokonać.

Mam duży problem oceniając ten tytuł. Jak widzicie dałem grze najwyższe wyróżnienie, Złotą Elaine, nie z powodu jakości samego tytuły, ale jego ważności. Sam osobiście wolę kolejne części cyklu, które są może i bardziej liniowe, ale o dużo lepszej warstwie narracyjnej. Z drugiej strony takiego poczucia wolności nie znajdziemy w portfolio studia aż do premiery Quest for Glory; ale tam jest to osiągnięte nieco innymi metodami. Dla mnie King's Quest: Quest for the Crown jest jak Metropolis Fritza Langa z 1927, tworem, który się mocno zestarzał i potrafi odrzucić swoimi mechanikami, ale któremu nie można odmówić rozmachu oraz bycia wzorem i inspiracją dla kolejnych twórców.

Hail to the king, baby!

Na koniec trochę technikaliów. O ile dobrze mi wiadomo prezentowaną tu wersję AGI można kupić wyłącznie na gog.com, pakiet na Steamie zawiera remake z 1990 roku. Po instalacji gra uruchamia się w programie ScummVM i dla purystów polecam takie ustawienia (można wejść do opcji wciskając ctrl+F5 -> powrót do launchera -> edytuj grę):
W zakładce "silnik" wybieramy "użyj oryginalnych ekranów odczytu/zapisu". 
W zakładce grafika "użyj własnych ustawień grafiki", "tryb grafiki": 3x i zaznaczamy "korekcja formatu obrazu". 
Z zakładki dźwięk "użyj własnych ustawień dźwięku", "urz. muzyczne": emulator IBM PCJr.

Jeśli ktoś jednak chce może uruchomić tytuł w DOSBoxie, wtedy warto ustawić w pliku konfiguracyjnym emulatora:

machine=tandy
aspect=true

I to tyle na dzisiaj. Z grami Sierry spotkamy się jeszcze nie raz, to był prawdziwy gigant, który bardzo mocno stał swoimi grami przygodowymi.

* O zawiłościach związanych z datą premiery pisałem więcej w poprzednim wpisie.

niedziela, 19 sierpnia 2018

Gra #13: King's Quest: Quest for the Crown (1983/1987) - historia powstania

Okładka oryginalnego wydania gry (źródło: Moby Games)

Na początku lat 80. XX wieku firma IBM radziła sobie bardzo dobrze w sektorze komputerów osobistych dla biznesu. Sytuacja była znacznie trudniejsza jeśli chodzi o komputery domowe, gdzie konkurować trzeba było z rozpoznawalnymi markami taki jak Apple czy Commodore. 
Komputery domowe charakteryzowały się słabszymi podzespołami, ale rekompensowały to poprzez lepszą obsługę grafiki i dźwięku. No i były znacząco tańsze niż swoje biurowe odpowiedniki. W ten rynek chciało wejść również i IBM tworząc swój komputer PCJr. Na papierze wszystko wyglądało obiecująco, komputer wyposażony był nawet w bezprzewodową klawiaturę!
Niestety konsumenci nie byli zbytnio zainteresowani nowym produktem i wybierali maszyny konkurencji, które - w szczególności Commodore 64 - uznawano za lepsze urządzenia do grania. Problemem było również niepełna kompatybilność z IBM PC, co nie gwarantowało możliwości uruchamiania wielu popularnych programów użytkowych. BA, nawet ta klawiatura okazała się niewypałem. Już w rok po swojej premierze, która miała miejsce w 1984 roku, wstrzymano produkcję, a sam komputer nazwano największą wtopą w historii branży elektronicznej.

Cały ten wstęp jest ważny z tego powodu, że IBM aby pokazać możliwości swego działa zwrócił się do Kena i Robery Williams z Sierra On-Line by stworzyli grę godną nowej platformy. I tak oto powstał King's Quest, niezaprzeczalnie jeden z najważniejszych przedstawicieli przygodówek. Początek serii, której najnowsza część (a w zasadzie reeboot) wydana została w 2015 roku.

Czyż nie mówiłem, że spotkamy jeszcze te majestatyczne drzewa?

Patrząc dziś na screeny może trudno uwierzyć, ale produkcja tej gry była ogromnym przedsięwzięciem, które zajęło 18 miesięcy pracy i 850 000 tysięcy dolarów budżetu. IBM chciał gry, którą będzie można przechodzić wiele razy, inaczej rozwiązując problemy i mając do wyboru kilka dróg ukończenia przygody. I to właśnie zostało dostarczone. Na potrzeby gry stworzono pierwszą wersję silnika Adventure Game Interpreter (w skrócie AGI), który, co tu jest istotne, będzie napędzał jeszcze wiele późniejszych tytułów studia.
Główną projektantką została Roberta Williams, która jak widać dobrze czuła się w baśniowych klimatach, stała się ona również "twarzą" serii, mocno promowaną kobietą z branży. Dziś wciąż brakuje ładniejszej połówki populacji pośród tuzów biznesu, więc wtedy to dopiero musiało robić wrażenie. 

Tu możecie podziwiać autorkę tego całego zamieszania (źródło: Moby Games)

Premiera gry miała miejsce w roku... chyba 1983, no na pewno 1984, co by było logiczne, gdyż wtedy też debiutował PCJr, ale sprawa wcale nie jest taka oczywista. Większość źródeł podaje właśnie rok 1984 jako właściwy, ale znajdzie się kilka miejsc (choćby w instrukcji dołączanej do kolekcji sześciu części serii), gdzie pojawia się data wcześniejsza. Sam już chciałem to uznać za zwyczajny błąd, ale udało mi się znaleźć skan okładki, na którym widnieje data 1983. I ja taką uznaję. Podejrzewam, że przed oficjalną premierą komputera i gry, były one dostępne w jakimś limitowanym, testowym obrocie czy cuś. Tą okładkę możecie obejrzeć tutaj.

Technicznie grę można spokojnie uznać za rewolucyjną. Grafika w 16 kolorach (a nawet i więcej jeśli korzystało się z tzn. artifact colors uzyskanych za pomocą złącza kompozytowego) mogła się podobać. Nie obyło się oczywiście bez różnych sztuczek gdyż ta "zaawansowana" oprawa była bardzo wymagająca dla sprzętu. Poradzono sobie z tym poprzez stopniowe jej ładowanie. Tego efektu nie zobaczycie w ogólnodostępnych DOSowych wersjach, ale można to się temu przyjrzeć w recenzji gry na kanale Lazy Game Reviews
Znacznie jednak ważniejsze niż ładne kolorki były animacje. Nareszcie zamiast statycznych obrazków mogliśmy sterować naszą postacią, oglądać wszystko co robi w czasie rzeczywistym. W końcu dano nam szansę spotkać prawdziwych NPCów i wrogów. Do tego oddano również perspektywę i np. nasza postać mogła przechodzić przed lub za drzewem czy innym kamieniem. Uwierzcie mi, że w tamtych czasach wcale nie było to takie oczywiste!
I samo to, że sterowaliśmy postacią z krwi i kości, z własną historią i imieniem. Już nie można się łatwo wymigać i udawać, że to my jesteśmy herosem. Miało to fundamentalny wpływ na sposób prowadzenia narracji. Za to mechanicznie i fabularnie tytuł ten nie jest już tak rewolucyjny (MoimSkromnymZdaniem), ale o tym więcej w następnym odcinku.

Gdzie jest Wal... Graham?

Pomimo tych wszystkich zachwytów King's Quest mógł pogrążyć całe studio, a to przez wspomniany wcześniej fakt klęski komputera na którym miał hulać. Stworzenie portu na "gołe" Apple II czy Komodę 64 nie wchodziło w grę, gdyż były to maszyny zbyt słabe by uciągnąć program. Na szczęście wkrótce na półkach sklepowych zawitał "duchowy następca" PCJuniora komputer Tandy 1000, który sprzedał się już bardzo dobrze. Do tego wyszła nowa wersja komputera Apple z numerkiem IIc, która też pozwalała pograć. W późniejszych latach przesortowano grę na inne platformy łącznie z DOSem i cała reszta to już historia.

sobota, 18 sierpnia 2018

Gra #12: Planetfall (1983)

Okładka wersji DOS (źródło: mobygames.com)

Produkcja: Infocom
Data premiery: Apple II, DOS: 1983, Commodore 64: 1985, Amiga: 1986
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, DOSBox
Licencja: Komercyjna, dostępna w pakiecie The Zork Antology na GOG.com
Poziom trudności: Poległem
Czas gry: Moje starania ok. 8h + z solucją ok. 2:10h.

Długo zastanawiałem się nad tym czy skorzystać z solucji do ukończenia gry czy próbować dalej samodzielnie. Z jednej strony gra jest na tyle ciekawa, a mnie szło tak dobrze, że chciałem w końcu mieć jakąś tekstówkę ukończoną uczciwie. Z drugiej strony gdybym tego nie zrobił prawdopodobnie do tej pory bym się zastanawiał, a ten blog można uznać by za martwy. Jestem już na 100% pewny, że tekstówki to nie moja para kaloszy. A jeszcze kilka na liście mam...

Kilka słów wstępu
Planetfall to wydana w 1983 roku tekstowa przygodówka, stworzona przez jednego z "bogów branży" Steve'a Meretzky'ego, który swoją karierę w Infocomie zaczął w listopadzie 1981 jako tester, by już rok później napisać swoją pierwszą grę czyli właśnie Plantefall. Jest autorem jednych z bardziej znanych dzieł firmy, takich jak Sorcerer (1984), Hitchhiker's Guide (1984) czy Leather Goddesses of Phobos (1986). Jego twórczość charakteryzuje się specyficznym humorem (dlatego pewnie został wybrany do tworzenia egranizacji Autostopem przez galaktykę) i jako jeden z dwóch twórców Interactive Fiction został przyjęty do Science Fiction and Fantasy Writers of America, organizacji zrzeszających pisarzy sci-fiction i fantasy. Z jego twórczością spotkam się na tym blogu jeszcze nie raz choćby w przypadku gry Zork 0 oraz trylogii Spellcasting. Zaliczony w 1999 roku przez magazyn PC Gamer do grona jednego z 25 "Game Gods", czyli ludzi, którzy mieli największy wpływ na całość branży i Planetfall jak najbardziej pokazuje już jego twórczy potencjał.

Zapoznajemy się naszymi wyzwaniami i kochanym dowódcą

Ależ śmieszna katastrofa
Gdy tylko zapuściłem grę po raz pierwszy pomyślałem sobie "No nie, na świecie nie ma nic oryginalnego!", a to dlatego, że bohaterem gry jest kosmiczny dozorca, który przez zrządzenie losu musi teraz uratować świat. Jeśli Sierra nie podebrała stąd tego pomysłu na swą serię Space Quest to Ziemia jest płaska. To jeszcze bardziej zachęcało mnie do grania, chciałem zobaczyć czy znajdę jeszcze jakieś podobieństwa między tytułami.

Sama fabuła przedstawia się tak. Jako chorąży niskiego stopnia zajmujemy się właśnie sprzątaniem pokładu gwiezdnego okrętu. Nasz dowódca imieniem Blather wciąż się nas czepia i być może wszystko skończyłoby się naszą rezygnacją ze służby, gdyby nie wybuch jaki wstrząsnął okrętem. Na szczęście pracowaliśmy akurat w pobliżu kapsuł ratunkowych. Szybko z jednej korzystamy i opadamy na pokrytą wodą planetę. Ledwo udaje nam się wydostać z tonącej kapsuły, gdy naszym oczom ukazuje się opuszczony kompleks badawczy. Zwiedzając puste korytarze i pomieszczenia odkrywamy, że na planecie wybuchła zaraza, a jej mieszkańcy poddali się hibernacji, zostawiając na powierzchni jedynie roboty, który miały dopilnować by opracowano lekarstwo a gdy to nastąpi wybudzić ludzi. Niestety niemal przed ukończeniem badań uszkodzeniu uległ główny komputer i teraz od nas zależy los planety. Co więcej okazuje się, że sami również zostaliśmy zarażeni i tym samym cała sprawa nabiera osobistego charakteru. Nie muszę chyba mówić, że musimy się spieszyć. W trakcie naszych przygód okazuje się również, że trzy inne istotne systemy zostały uszkodzone i w zależności od tego ile z nich uda nam się naprawić gra oferuje jedno z czterech zakończeń!

Podoba mi się jak twórcy przewidzieli wiele rezultatów, tu wylanie cieczy na zamkniętą menaszkę

Mam sporą lukę jeśli chodzi o znajomość tekstówek Infocomu, ale wiem, że nie jest to pierwsza wyprawa w kosmos dla tego studia. Za to dla mnie była, a nie powiem chętnie opuściłem ciasne korytarze podziemnego świata Zork i zamieniłem na ciasne korytarze bazy kosmicznej.

Sama gra nie odstaje oczywiście bardzo od poprzednich tytułów, z którymi zapoznałem się tworząc tego bloga, co dla wszystkich miłośników tej twórczości oznacza dobre wieści. Wciąż mamy tu dobry, rozbudowany system komend, który tym razem jeszcze bardziej ułatwia nam życie podpowiadając jakich słów użyć, gdy coś pomylimy. Opisy lokacji również stoją na wysokim poziomie.
Rozgrywka polega na powolnym zwiedzaniu kompleksu, odnajdywaniu kolejnych wskazówek które objaśniają sytuację oraz rozwiązywaniu zagadek. Moim pierwsze wrażenie było takie, że Planetfall dużo bardziej niż Zorki skupia się na typowych zagadkach z użyciem przedmiotów niż na szukaniu jakiś odległych związków przyczynowo-skutkowych pomiędzy lokacjami, co przyjąłem jako dobrą kartę. Ale to również wciąż gra Infocomu, a tu wiadomo, że twórcy lubują się w utrudnianiu graczom życia jak tylko się da i ten tytuł nie jest żadnym wyjątkiem. Nie ma tu co prawda latarki, której kończą się baterię, ale wprowadzono nowe systemy, które powodują, że nie możemy sobie spokojnie łazić po lokacjach, a raczej wskazany jest pośpiech. Po pierwsze konieczność jedzenia bez którego bardzo szybko zejdziemy z tego świata. No początku gry znajdujemy menażkę z trzema porcjami jakiejś papki, ale na długo to nie wystarczy. Na szczęście na planecie znajdziemy alternatywne źródło pokarmu. Dalej wprowadzono również cykl dobowy i co jakiś czas nasza postać musi udać się do łóżka. Utrudnia to nieco rozgrywkę, ale jeszcze nie jest mocno frustrujące, twórcy jednak nie poprzestali na tym. Jak wspomniałem wcześniej ulegamy zakażeniu i nawet po znalezieniu eksperymentalnego leku nie jesteśmy w pełni uleczeni, co w praktyce oznacza, że gra ma określone ramy czasowe, w których musimy ją ukończyć. Nie wspominam nawet o sporej liczbie miejsc gdzie można zginąć i deadendach, bo to oczywiste. Nawet tego jednak twórcom było za mało więc mamy jeszcze system przeciążenia, więc zapomnijcie, że będziecie mogli nosić wszystkie znalezione przedmioty, do tego niektóre z nich nie lubią się z innymi i nasza postać jak ostatni ciamajda upuszcza je na ziemie. Niektórych fantów nie można nosić razem i tyle. Do tego dochodzi przekręcony język angielski jakim raczą nas wszelkie napisy w grze, co chyba miało być zabawne a jest tylko męczące.

Jak można w ogóle pomyśleć, że to dobry pomysł?

To nie jest ten robot, którego szukamy
Choć wszystkie wymienione rzeczy są ważne, nie dlatego ta gra wyróżnia się pośród innych i została zapisana w historii. To wszystko dzięki Floydowi. Jest on robotem którego aktywujemy w trakcie rozgrywki i który towarzyszy nam przez większą jej część. Jest dość autonomiczny i bywa że nas opuszcza, by po chwili wrócić i uraczyć nas jakimś śmisznym komentarzem. Zachowanie Floyda można uznać za nieco dziecinne, ale również dzięki temu się do niego przywiązać. Choć z podobnymi rozwiązaniami mieliśmy już do czynienia (np. w Hobbicie) tutaj zrobione to zostało dużo lepiej i naturalniej. Zobaczcie np. jak zareaguje nasz towarzysz, gdy będziemy chcieli zasejwować grę w jego obecności:

Tak, zrobimy krok do przodu w tekstówce

Takich zagrywek jest sporo i nie nudzą się zbyt szybko. Reaguje on również na pewne wydarzenia i potrafi zasmucić się na widok innego niesprawnego robota. Do tego tradycyjnie możemy możemy wydawać mu polecenia. Ale twórcy mieli dla niego ważniejsze zadanie, skoro już się natrudzili byśmy nawiązali więź z tym zlepkiem kodu, więc cóż innego można uczynić jak nie wprowadzić sceny śmierci, gdy poświęca on swoje życie, by pomóc nam w naszej misji... Zagrywka rodem z Disneya i przyznaję że działa nawet dziś, choć wyobrażam sobie, dla ówczesnych graczy było to znacznie silniejsze przeżycie. Oni zwyczajnie nie spotykali się z czymś takim wcześniej. Zapewne jeśli pamiętają oni coś z Planetfalla to właśnie tego sympatycznego robota.

On to zrobił specjalnie, wie na jakim stanowisku pracowałem, jestem pewien!

Nie tylko to było nowatorskie, również fakt, że graliśmy postacią, która nie była całkiem anonimowa/nie w pełni tożsama się z samym graczem. Choć wciąż nie jest to "prawdziwy trzecioosobowy" bohater to z materiałów zawartych w grze poznajemy jego przeszłość i możemy wczuć się w kogoś kto próbując sprostać rodzinnej tradycji zapisuje się do Gwiezdnego Patrolu, by szybko przekonać się, że ulotki, które czytał i historie które słyszał nie bardzo pokrywają się z rzeczywistością i zamiast przeżywać niesamowite przygody, czyści pokłady. Nie wspominając (wspomniałem?) o wrednym przełożonym. Nie ma co się dziwić, że planował dezercję.

Fragment pamiętnika dołączonego do gry

Wybuch na okręcie i awaryjne lądowanie pokrzyżowały te plany. A jak nasza postać poradziła sobie z tym wszystkim? Ano głównie przeszukując pomieszczenia w celu znalezienia odpowiednich kart dostępu do innych pomieszczeń, nie mam pojęcia ileż to razy wpisywałem poniższy tekst, ale każdą z kart należało wsunąć w otwór. Chyba już do końca życie nie zapomnę jak pisze się wyraz through.


Będziemy pokonywać przepaście za pomocą drabiny, sterować pociągiem czy teleportować się. Gra jest na tyle wredna, że sugeruje nam kilka miejscówek (np. ciemny pokój, w którym grasują grue) i ważnych przedmiotów, które są tylko zwyczajnymi zmyłkami. Ileż ja się naszukałem skafandra radiacyjnego, ehhhhh.

Głównym zadaniem jest naprawa komputera, który był tuż tuż opracowania leku. Gdy Floyd bohatersko wchodzi do pomieszczenia pełnego krwiożerczych mutantów, by zdobyć dla nas kartę do systemu miniaturyzacji, korzystamy z maszyny do pomniejszania i niczym Ant-Man niszczymy za pomocą lasera pyłek kurzu (sic!), który blokował system. Później musimy tylko rozprawić się z atakującymi nas mikrobami i powrócić do pierwotnych rozmiarów. Niestety z powodu awarii pojawiamy się w pomieszczeniu, z którego jedyne wyjście prowadzi przez znane nam pomieszczanie pełne mutantów. W najlepszym jak dotąd ostatnim etapie w dotychczasowych tytułach, uciekamy przed hordą potworów, ledwo uchodząc z życiem by dostać się do widny, która prowadzi nas wprost do wybudzających się właśnie mieszkańców planety. I w zależności od tego jak poradziliśmy sobie z awariami otrzymamy jedno z zakończeń.

Jeśli tylko naprawiliśmy komputer okaże się wszystko to było na marne, lek nikogo nie uratuje ponieważ system kontroli trakcji planety prowadzi ją wprost w słońce. Mamy tu więc do czynienia ze złym zakończeniem.


Jeśli natomiast naprawimy w/w system mieszkańcy planety będą żyli, niestety my zostaniemy z nimi na zawsze, gdyż statek naszego Patrolu, który znalazł się w pobliżu, zostaje zniszczony przez meteoryty (podejrzewam, że to samo przytrafiło się naszemu) z powodu wadliwego planetarnego systemu obrony. Mamy więc na sumieniu śmierć całej jego załogi. Za to w nagrodę dostajemy konto  w banku z nieograniczonym limitem i domek na wsi.



Gdy naprawimy system sterowania i obrony, nadal nie wrócimy do domu, gdyż z powodu nie działającego systemu komunikacji nikt nie wie gdzie nas szukać i okręt poszukiwawczy odlatuje. Kasa i domek nadal aktualne.



No i w końcu, gdy naprawimy wszystkie systemy uraczeni zostajemy najlepszym zakończeniem, w którym nie tylko brygada ratunkowa przybywa z odsieczą, to znienawidzony Blather, który również uciekł w kapsule ratunkowej, zostaje przydzielony nam jako nasz osobisty koleś od toalet. A gdyby tego było mało, Floyd zostaje naprawiony! Cóż za idylla!




Sam fakt posiadania tylu zakończeń jest sam w sobie osiągnięciem, ale sama struktura gry nie pozwala by być przesadnie dumnym z osiągnięcia najlepszego zakończenia. Jestem wręcz przekonany, że aby zobaczyć niektóre z tych "mniej dobrych" musimy się bardziej postarać. Wynika to z faktu, że z tymi uszkodzonymi systemami raczej na pewno spotkamy się po drodze i będziemy próbowali coś na nie poradzić, a gdy tego dokonamy... będzie się wydawać, że nie miało to żadnego praktycznego skutku (poza otrzymanymi punktami) i dopiero końcówka wyjaśnia co w zasadzie osiągnęliśmy.

A tu mamy fragment emocjonującej końcówki

Podsumowując wszystko to składa się na interesujący tytuł, z którym nie żałuje spędzonego czasu. Za wszelkie innowacje i dość rozsądny poziom trudności należy się Srebrna Elaine!

Ps. W pakiecie z grą na gog.com nie dostaniemy oryginalnych instrukcji, ale bez problemu możemy się z nimi zapoznać na stronie Museum of Computer Adventure Game History.
Ps2. Nie, oprócz bohatera i zawiązania akcji, nie ma innych punktów wspólnych ze Space Questami.