piątek, 25 września 2026

Gra #514: Life is Strange: Complete Season (2015)

Okładka brytyjskiego wydania - jedyna fizyczna edycja na PC jaką udało mi się znaleźć (źródło: mobygames.com)

Produkcja: Dontnod Entertainment
Data premiery: Windows, Xbox One: 30 stycznia 2015 / Playstation 3: 3 lutego 2015
Grałem (platforma, wersja, emulator): Windows
Licencja: Komercyjna. Dostępna na GOG lub Steam
Poziom trudności: Łatwy, ale to nie o to tu chodzi
Czas gry:  E1: 4h 09 min. / E2: ok. 4h 30 min / E3: ok. 3h 02 min. / E4: ok. 5h 34 min. / E5: ok. 4h 09 min. W sumie: ok. 21h 48 min.
Drugie podejście: E1: ok. 2h 7 min. / E2: ok. 2h 24 min. / E3: 3h 29 min. / E4: ok. 4h 43 min. / E5: 4h 11 min. W sumie: ok. 16h 54 min. Oba przejścia: ok. 38h 42 min.

Recenzje w polskiej prasie:
E1: CD-Action nr 240, marzec 2015. Ocena: 7+/10
Complete Season: CD-Action nr 250, trzynasty 2015. Ocena: 7+/10

W mojej karierze fana przygodówek jeden jej podgatunek mi umykał, a mianowicie "symulatory chodzenia". I choć uważam, że dzisiejszy bohater jest nieco bardziej rozbudowany niż wzorcowy przedstawiciel, to jednak zdecydowanie mu do niego najbliżej.

Z tego co się orientuję walking simulatory charakteryzują się rozgrywką opartą o nieśpieszne przemierzanie lokacji, odnajdywanie notatek, łączenie wskazówek, interakcję z różnymi obiektami i proste zagadki logiczne. A co głównie robiłem w Life is Strange? Chodziłem po lokacjach, klikałem każdy interaktywny element, sznupałem po szafkach, pudłach, plecakach, przeglądałem zawartość cudzych komputerów. I czytałem. Bardzo dużo czytałem.

Gra już od pierwszej chwili zarzuca nas ścianami tekstu w postacie dziennika glównej bohaterki, z którego dowiemy się wiele o jej przeszłości i obecnej sytuacji. Do tego dochodzi cała masa notatek, plakatów, książek, tabliczek itp. Tak, Life is Strange to taki przygodówkowy Planescape Torment :) Zdecydowanie gra dla ludzi lubiących literki. A że dziennik jest na bieżąco aktualizowany, nigdy nie zabraknie nam okazji do zagłębienia się w lekturę.


A stron będzie tylko przybywać

Hmm, chyba jeszcze coś robimy w grze dość często... A tak, będziemy cofać czas i podejmować decyzje, które często wpłyną na dalsze losy naszej postaci. Taki tam szczegół. 
Główną bohaterką jest nastoletnia Max Caulfield, która po latach wróciła do swojego rodzinnego miasta by studiować w elitarnej szkole dla nerdów. I wpaść w niezłe bagno. Do tej pory moim niedoścignionym wzorem nastolatki w grach była April Ryan z Najdłuższej podróży i byłem ciekaw czy mój ideał zostanie tu pobity. I muszę stwierdzić, że było blisko, a dlaczego nie stała się moją ulubienicą postaram się wyjaśnić na koniec.

Max przez przypadek odkrywa w sobie supermoc cofania czasu i to akurat w dobrym momencie, gdyż dzięki temu ratuje życie swojej przyjaciółce z dzieciństwa Chloe. Do tego ma wizje ogromnego tornada, które niszczy miasto. I natrafia na sprawę zaginionej nastolatki. I próby samobójczej jednej z uczennic. I niechcianej ciąży. I podrzucania pigułki gwałtu. I traumy związanej ze śmiercią bliskiej osoby. Nie wspominając o wszechobecnym psychicznym i fizycznym znęcaniu się uczniów nad uczniami. Ufff, życie Max naznaczone jest tak ogromną liczbą mniej lub bardziej tragicznych wydarzeń, że czasem trudno uwierzyć, że to wszystko może spać na jedną osobą. Czyli na nas :)

Gra porusza bardzo wiele trudnych i ważnych problemów dzisiejszego świata i w większości przypadków robi to dobrze. Nic dziwnego, że jest chwalona w recenzjach i ma bardzo dobre oceny. Do tego Max jest fotograficzką* i kwestia sztuki będzie miała duży wpływ na całą historię. Jakież to odmienne od typowych komediowo - przygodowo - fantastycznych przedstawicieli gatunku. Do tego spotkamy się z thrillerowym wątkiem psychopatycznego mordercy, którego ujawienie było całkiem niezłym zwrotem akcji. Okaże się również, że to właśnie fotografia jest bramą do podróży w czasie, bo nie tylko będziemy mogli go cofać o kawałek jak w Prince of Perisa. The Sands of Time ale również przemieszczać się tam fizycznie. I to właśnie wtedy najwięcej namieszamy w continuum. 

Menu główne. Ładne, ale na wskroś nowoczesne. DLC? Konto Squre Enix? Może jeszcze żeby grać trzeba być non-stop online?

Gra powstała w modnym w pewnym czasie systemie epizodycznym i tu mamy takich pięć. Każdy kończy się zwykle w melancholijnym klimacie przy akompaniamencie rzewnej piosenki i zwykle jakiejś anomalii pogodowej lub przyrodniczej typu śnieg w lecie lub wieloryby wyrzucone na plażę.
Jak przystało na przygodówkę, natkniemy się również na zagadki, które w większości przypadków będą bardzo proste. Zwykle nie będziemy nawet podnosili i używali przedmiotów. Dobrym przykładem jest moment, w którym musimy odnaleźć pięć pustych butelek. Do ich znalezienia wystarczy skrupulatne przeszukanie lokacji oraz tak wymagające pomyślunku sposoby jak podstawienie sobie skrzynki pod nogi, by dosięgnąć taką, która stoi poza naszym zasięgiem. Skrzynka oczywiście znajduje się zaraz obok. Nie ma tu wielkiego kombinowana. Są nieco trudniejsze momenty i takie gdzie rozwiązaniem będzie sprytne użycie zdolności Max. Wystarczy tylko pamiętać, że podróżujemy w czasie, ale nie w przestrzeni. Do tego dochodzą detektywistyczne łamigłówki w dopasowywanie elementów i całkiem sporo szyfrów do rozwiązania (będzie nawet meta żart o ilości tego typu zagwozdek). Nic z czym nawet początkujący gracz by sobie nie poradził. A nawet jeśli coś sprawi problem, wystarczy chwilę poczekać i Max uraczy nas wskazówką.

Zdecydowanie ważniejszym elementem są rozmowy z innymi postaciami i właśnie w ich trakcie często będziemy mogli wpłynąć na dalszy bieg wydarzeń. Zdobycie niektórych informacji będzie dużą zachętę to użycia mocy Max co np. pozwoli na zmianę nastawienie konkretnych postaci co do naszej osoby. Cofnąć możemy niemal każde nasze działanie i wybrać inną opcję. Ja przy swoim pierwszym podejściu stwierdziłem, że będę korzystaj z tej mocy jak najmniej, głownie wtedy, gdy gra nie pozwoli na inne rozwiązanie. Chciałem poczuć istotę tych wyborów i zobaczyć co się stanie jeśli będę musiał przyjąć ich konsekwencje. A często korci by wybrać inną drogę. Ale miałem cały czas w głowie, że chcę przejść tytuł jeszcze przynajmniej raz.
Na szczęście nie trzeba pamiętać (czy zapisywać) swoich decyzji, gdyż na koniec każdego rozdziału dostaniemy podsumowanie naszych działań, razem z wyszczególnieniem opcji, których nie wybraliśmy. Jeśli do tego byliśmy zarejestrowani na stronie producenta to mogliśmy porównać się inny graczami z całego świata. Tej funkcji nie ma w przypadku wersji bez DRM z GOG.com i nie sprawdzałem czy działa kupiona w innych sklepach.

Gra w zasadzie sama się spojleruje, ale przynajmniej dzięki temu nie musimy się zastanawiać co było ważne, gdy będziemy ją przechodzić kolejny raz

Jeszcze jedną motywacją aby tytuł przejść kilka razy jest album ze zdjęciami Max. Od czasu do czasu będziemy mieli opcję cyknięcia fotki, do których to podpowiedzi znajdziemy w samym albumie. I od razu powiem, że nie da się zebrać kompletu podczas jednorazowego przejścia, bo zwyczajnie niektóre się wykluczają. A że zdjęcia te zaliczają się do osiągnieć podejrzewam, że znalazło (i znajdzie się) wielu graczy chcących zebrać komplet. Twórcy nieco ułatwili nam to zadanie, gdyż po przejściu każdego rozdziału podają miejsca, w których można było je zdobyć i pozwalają na wczytanie konkretnego fragmentu. Tego czy jesteśmy akurat na dobrej ścieżce już nie mówią ;).

Podpowiedzi nie zawsze są dosłowne, a finałowe zdjęcie może się znacznie różnić od szkicu

Moje pierwsze podejście było w miarę spokojne, ale często kończyło się negatywnymi, smutnymi konsekwencjami, ale jak pisałem chciałem uniknąć wpływania na wynik. Pomyślałem więc sobie, że za drugim razem to już pójdzie szybciej, bo mniej więcej znam przebieg historii i obejrzałem dosłownie wszystkie interaktywne pola, więc nie będę musiałem robić tego jeszcze raz. Taa. Działa to tylko podczas pierwszego rozdziału. Drugi jeszcze, jeszcze jakoś pozwala na szybsze granie, ale od trzeciego nasze decyzje zaczynają tak bardzo mącić wszelkie interakcję, że w zasadzie musimy znów pogadać i obejrzeć wszystko. Ilość zmian jest wręcz niesamowita i czasem otrzymamy zupełnie nowe sceny do ogrania. Zdecydowanie największa zaleta gry. Chętnie porównam ten poziom interakcji z grami TellTela np. The Walking Dead, który choć wyborów ma od groma, to są one ponoć w większości ściemą. Przekonamy się.

Zakończenie

Wybory wyborami, ale ileż to już razy gry sugerowały nam, że nasze działania mają realny wpływ na końcowy wynik i rozwiązanie rozsadzi nam mózg i sprawi, że od razu będzie chcieli przejść tytuł ponownie. Terefere. Zwykle okazuje się, że w finale mamy przed sobą trzy przyciski, każde dla innego zakończenia a nasze dotychczasowe działania nie miały większego znaczenia. Czy będziecie zdziwienie jeśli powiem, że tu jest dokładnie tak samo? Żadną niespodzianką nie jest również fakt, że nasze mieszanie w czaso-przestrzeń wywołało te znane od początku tornado. Mamy zatem tylko dwie opcje: poświęcić całe miasto i dać je zniszczyć trąbie powietrznej, ale dzięki temu Chloe będzie żyła. Możemy jednak cofnąć się w czasie do momentu naszego pierwszego użycia zdolności i pozwolić przyjaciółce umrzeć. Sama fabuła i finał(y) są naprawdę dobre, ale twórcy jakby sami dali mi pretekst bym zaczął narzekać, na tą drugą z możliwości.

Młodsza wersja Max zaraz doprowadzi do jednego z najbardziej dramatycznych momentów w całej grze

Dlaczego? Ponieważ nie rozumiem dlaczego Chloe ma umrzeć, skoro Max ewidentnie wykorzysta swoją wiedzę by doprowadzić kogo trzeba do pierdla. Myślę, że równie dobrze mogłaby, nawet bez używania mocy, powstrzymać Nathana przed zabiciem jej przyjaciółki, a potem i tak dokonać wszystkiego co planuje. Oczywiście rozumiem co ma symbolizować takie zakończenie, ale po wszystkim co widziałem wcześniej uważam to za największą dziurę fabularną gry. Choć nie mona odmówić, że robi ono mocne wrażenie. Po tak długim czasie spędzonym z obiema dziewczynami, tego jak powoli odzyskiwały do siebie zaufani a ich przyjaźń rozwijała się na nowo jest to bardzo mocny finisz. Nie żeby w trakcie brakowało mocnych scen. Ale wiecie - wystarczy wczytać ostatni zapis i wybrać sobie to zakończenie, które nam bardziej pasuje.

I chociaż sama struktura opowieści bardzo pachnie filmowym "Efektem motyla" (który to robal pojawia się niemal na początku) czyli, że każda zmiana, która wydaje nam się właściwa prowadzi jedynie do coraz większych tragedii, to i tak scenariusz i liczba kombinacji zasługuje w tej grze na pochwałę.

Właśnie cyknąłem kolejną fotkę do albumu.

Od strony technicznej jest całkiem nieźle, grafika teł jest porządna, muzyka bardzo dobra a i angielskiemu dubbingowi nie można nic zarzuć. Przyjemnie mi się słuchało głosu naszej protagonistki. Postacie najbardziej zdradzają, że nie mamy do czynienia z tytułem AAA. Choć ich wygląd ma być realistyczny, widać wiele uproszczeń i braków, animacje też nie są specjalnie przekonujące. No cóż, Wiedźmin 3 (też 2015 rok) to nie jest. Zawsze można też wybrać wersję Remastered z 2022 roku, chociaż patrząc na filmiki nie widziałem jakiejś rewolucyjnej poprawy. 

Sterować możemy za pomocą myszy i klawiatury jak również pada. I choć gra zachęca do korzystania z tego drugiego, oba sposoby są wygodne. Padem będziemy wybierać opcje poprzez wciśnięcie odpowiedniego guzika, natomiast myszą musimy najechać na odpowiednią opcję. Możemy włączyć napisy, a wszystkie notatki mają swoje czysto tekstowe odpowiedniki, co jest dobre bo czasem zastosowane czcionki czy kolory nie ułatwiają czytania. Nie ma oficjalnej polskiej wersji, ale istnieje fanowskie spolszczenie - nie miałem okazji go przetestować. 

Interfejs w użyciu. Tak, oczywiście, że musiałem sprawdzić każdą z dostępnych opcji.

Recenzenci z tych dwóch numerów CD-Action są dość zgodni. Chwalą mechanikę cofania czasu, fabułę, lubią postać Max. Narzekania to nie najwyższych lotów grafika, zbyt proste zagadki czy choćby rozczarowujący finał. McQ w recenzji pierwszego epizodu psioczy nieco na zbyt stereotypowe przedstawienie amerykańskiego środowiska nastolatków, za to Papkin, znając już całość historii wyraża podziw nad reprezentacją tych młodych ludzi w grze. I ja również skłaniam się bardziej ku tej drugiej opinii. Twierdzą również, że Dontnod lepiej poradził sobie w epizodycznej formie niż choćby twórcy The Walking Dead, Until Down czy Beyond: Two Souls. I chociaż wystawione przez nich identyczne 7+/10 nie wskazuje na wybitny tytuł, to z innych publikacji autorów związanych z czasopismem wiem, że Life is Strange będzie wspominane jako gra wyjątkowa i najlepsza część serii. Jak dla mnie Srebrna Elaine jak najbardziej zasłużona, bo choć nie jest to mój top i to zagrać jak najbardziej trzeba.

April vs Max

Skoro uważam, że tak dobrze przedstawiono tu obraz nastolatki, to czemu wciąż uważam, że to April jest tym wzorcowym przedstawicielem? Wynika to z tego faktu, że w dużo krótszym czasie antenowym lepiej ukazano jej życie w oderwaniu od zadania jakie ma wykonać (a ratowanie dwóch światów to nie byle co). Niemal cała akcja Life is Strange odbywa się na terenie szkolnego campusu, ale nie poznamy tego jak może wyglądać typowy dzień z życia ucznia tej placówki. Nie pójdziemy na lekcje, ani na spotkanie ze kolegami w barze czy do kina (choć takie wątek się pojawia). Jasne, będzie domówka u Chloe czy wypad na przyjacielski spacer, ale wszystko to pojawi się pod dyktando opowiedzianej historii. Natomiast w przypadku April będziemy towarzyszyć jej podczas malowania obrazu na uczelni, zajrzymy do pracy (i poznamy wrednego szefa) czy usiądziemy na kanapie przed telewizorem. Takie prozaiczne momenty, które wzmacniają autentyzm jej postaci. Mam wrażenie, że w przypadku Max, twórcy zamienili to na jej monologi wewnętrze, co nie wypada tak naturalnie jak u April. Co nie zmienia faktu, że warto poznać bliżej tę młodą fotografkę.

* Max używa aparatu podobnego do Polaroida, bo uważa, że analogowe zdjęcia są lepsze i w ogóle różne takie rozkminki o sztuce. A mnie śmieszyło, gdy za każdym razem jak zrobiła zdjęcie to machała wywołującą się kliszą by szybciej mieć efekt. Nie wie, że nie tylko to nie pomaga, to jeszcze może zepsuć sobie zdjęcie? Ależ z niej ekspert od siedmiu boleści ;)

środa, 12 listopada 2025

Gra #86: Kajko i Kokosz (1994)


Okładka wersji amigowej. Rysunki Christy to klasa!

Produkcja: Seven Stars Multimedia
Data premiery: Amiga: 1994 / DOS: 1995, CD: 1997
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, Amiga, CD, DOSBox Staging, Amiga Forever
Licencja: Komercyjna (PC), kiedyś na GOG.com obecnie niedostępna. Freeware: Amiga, do ściągnięcia z PPA.pl
Poziom trudności: Frustrujący ze względu na dead-endy i brak podpowiedzi
Czas gry: DOS: 3h 41 min., Amiga: 2h 51 min.
Recenzje w polskiej prasie:
Secret Service: 02.1995 wer. Amigowa 70%, 12.1995 wer. PC 35%
CD-Action: 06.1997 wer, DOS CD, ocena: 4/10
Gambler: 02.1996, ocena 7/10

Studio odpowiedzialne za tą abominację!


Do tej pory na tym blogu dość rzadko zdarzały się tytuły naprawdę słabe. Były proste „wprawki programistyczne”, gry tak przestarzałe mechanicznie, że ciężko dziś z nich czerpać przyjemność, ale gniotów niewiele. Z tym większym smutkiem opisuję naszego rodzimego Kajka i Kokosza, grę którą wielu polskich graczy darzy sentymentem i sympatią. Ale trzeba spojrzeć prawdzie w oczy: to nie jest dobry tytuł. Nigdy nie był.

Jedyne co trzyma tu poziom to oprawa graficzna. Ale co się dziwić skoro była przygotowana przez samego twórcę komiksu Janusza Christę? A i on nie był do końca zadowolony z efektów pracy studia*. I jasne, dziś niska rozdzielczość i pikseloza raczej nie zachwycą, ale i tak ten aspekt jest zdecydowanie najbardziej dopieszczony a i dziś znajdziemy wielu miłośników retro-grafiki.

Fragment intra w postaci komiksu. Fajne.

Lećmy dalej, muzyka. Cóż motyw przewodni jest całkiem fajny i wpada w ucho tylko co z tego, jeśli to jest JEDYNY moment, w którym mamy muzykę. Potem to już tylko odgłosy świata i różne efekty dźwiękowe.

Fabuła? No… jest. Samo założenie identyczne jak w przypadku komiksu Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów, czyli Zbójcerze przy pomocy Ofermy zatruwają studnię w grodzie i nasze duo musi wyruszyć do Pani Przyrody po odtrutkę. Historia jest funkcjonalna i spełnia swoją misję, ale to raczej zbiór kilku wyzwań niż jakaś fascynująca opowieść z wartką akcją i niespodziankami. Naszym zadaniem będzie zwykle wymyślenie sposobu jak przedostać się do kolejnej lokacji. Najpierw jak opuścić gród, potem jak dostać się do Krainy Borostworów, tam znaleźć sposób na pokonanie Bugiego, który blokuje ścieżkę, a jeszcze później jak trafić na wyspę Pani Przyrody. Ot tyle. Maaaaaały zwrot akcji mamy na samym końcu, co może zaowocować dwoma zakończeniami – chociaż tyle.

Najgorsze jest jednak to, że tytuł jest zwyczajnie fatalnie zaprojektowany! Mamy rok 1994, dawno minęła premiera The Secret of Monkey Island i wielu innych tytułów LucasArtsu, a tu wciąż możemy popełnić błędy uniemożliwiające ukończenie rozgrywki, bo np. pominęliśmy kilkupikselowy przedmiot. Do tego możemy w zasadzie zapomnieć o jakichkolwiek podpowiedziach i wiele zagadek rozwiązuje się na czuja i licząc na farta (np. kto sam wymyślił, że Jadze trzeba przynieść wodę?). Nasze postacie od czasu do czasu wypowiedzą jakiś komentarz, ale rzadko będzie to do czegokolwiek przydatne (i niestety również rzadko śmieszne – w Kajko i Kokoszu brak humoru!). 

Najbardziej jaskrawy przykład mamy na samym początku, gdy musimy zmajstrować rękawicę siły. Zbieramy składniki, mieszamy je w kotle, gotowym przedmiotem przepędzamy strażników przy bramie i udajemy się do ciotki Jagi, która jak gdyby nigdy nic informuje nas, że gdzieś zgubiła ziarno siły, dzięki któremu uzyskamy rękawice siły. Na co Kokosz z równym optymizmem odpowiada „wiemy, wiemy”. I to może nawet by było zabawne, gdyby był to pojedynczy przypadek, ale chwilę później rzeczona ciotka podaruje nam zaklęcie nie mówiąc CO ono robi ani JAK go używać. No dzięki.

Albo taki woźnica, który zawiezie nas do kolejnej lokacji. Możemy sobie na niego klikać ile chcemy ale nie uzyskamy choćby cienia zachęty z jego strony, że może wykonać taką usługę. Dopiero gdy damy mu złotą obręcz, oferuje podwózkę. I ja wiele nie wymagam, jakiś jeden dialog w stylu „nigdzie nie jadę, no chyba, że macie jakiś dobry argument” czy coś. I tyle. Zdaję sobie sprawę, że gra wyszła na dyskietkach a grafika pewnie zajęła większą ich część, ale serio kilka linii dialogowych to byłby taki problem? A. I oczywiście zapomnijcie o jakiś drzewkach dialogów, trzeba się cieszyć jak bohaterowie wydobędą z siebie jakiś tekst.

Podejrzewam, że kolejna wada, i to ta w moim odczuciu największa, również wynika z ograniczonego miejsca na dane, a jest nią możliwość podniesienia ogromnej liczby przedmiotów (głównie różnych polnych ziół, owoców czy kasztanów), które przydadzą się dopiero w finale, gdy już wrócimy od Pani Przyrody. To jest zwykła zbrodnia! Przecież wiadomo, że pierwsza zasada przygodówek mówi „podnosisz wszystko co tylko się da”, bo się może przydać. Ale nie tutaj, tu możesz nieść dziesiątki przedmiotów, których nie potrzebujesz. I teraz spróbuj ogarnąć co może być ważne, albo zastosuj metodę „użyj wszystkiego na wszystkim”. Życzę powodzenia. I powrót do początkowej lokacji na finał to nie jest nic specjalnie oryginalnego, ale trzeba to zrobić dobrze i w takim Monkey Island poradzono sobie z tym znakomicie. Dobrze, że chociaż na początku twórcy nie puszczą nas dalej jeśli nie mamy potrzebnych przedmiotów. Szkoda, że nie byli w tej filozofii konsekwentni. Powtarzam, to jest zwyczajnie kiepski design, mający jedynie na celu wydłużenie czasu gry i tą oszczędność miejsca. Jest rok 1994 (a nawet 1997!) a ja czuję się jakbym grał w którąś część King’s Quest z lat 80. tylko z graficznym interfejsem. Nasz kraj był zacofany, ale może bez przesady, można było czerpać z nieco nowocześniejszych wzorców.

Choćby w tej lokacji mamy rój przedmiotów do zebrania.

Żeby nie było, że tylko narzekam to właśnie interfejs jest czymś zrobionym dobrze. Mamy jeden kursor, który zmienia się w zależności od tego jaką czynność mamy wykonać, a inwentarz pojawia się na górnym pasku, gdy na niego najedziemy. Drobnym problemem jest fakt, że aby połączyć jakieś przedmioty ze sobą trzeba je najpierw położyć na ziemi, a nie zrobić wszystko standardowo czyli w kieszeni. Ale samo to, że KAŻDY przedmiot możemy wyrzucić i on będzie na nas czekał jest czymś rzadko spotykanym (ja znam tylko serię Legend of Kyradnia, gdzie działa to w ten sposób). Ze sterowaniem miałem jeszcze taki problem (ale może on wynikać z DOSBoxa), że czasem przy bardzo niewielkich przedmiotach, nie potrafiłem ich złapać. Nie wiem czy to tylko ja, ale nim udało mi się zebrać krople wody ze źródełka albo płatki kwiatu paproci, myślałem, że ręka mi całkiem zdrętwieje. Mieliście tak?

Nie wiem czy to problem z moją koordynacją, DOSBoxem czy faktycznie tak k#%&#sko ciężko było złapać te krople!!!

Przejdźmy teraz to ostatecznej edycji gry czyli wydanej w 1997 roku edycji CD, która dodała mówione dialogi. Myślicie, że mam o tym coś dobrego do powiedzenia? Pewnie, że nie. Głosy lektorów są słabe i wyraźnie czuć, że robili to amatorzy, ale nawet nie to jest największym problemem, a fakt, że samych dialogów w grze nie ma zbyt wielu, a co gorsza niektóre z nich są powtarzane przez obu wojów! Zmarnowany wysiłek. Plusem jest to, że otrzymujemy cały komiks Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów, z którym możemy się zapoznać w interaktywnej formie i to nawet z lektorem. Nawet rozdzielczość jest wyższa niż samej gry, więc obrazki nie straszą pikselami. Fajny dodatek.

Interaktywny komiks. Lepiej go przeczytać (lub wysłuchać) niż grać.

By wbić ostatni gwóźdź do trumny wspomnę jeszcze o tym, że jeśli myślicie, że skoro mamy dwie postacie między którymi możemy się przełączać, to zagadki będą oparte na współpracy? No co Wy! Co to ma być rok 1987 i gramy w Maniac Mansion?! Gra wymuszała wręcz obecność tytułowej dwójki, więc ich dostaliśmy, ale nie wynika z tego nic interesującego. Ot, niektóre czynności wykona Kajko inne Kokosz i tyle. Zero finezji.

Na plus można jeszcze zaliczyć ostatni etap, w którym będziemy przyrządzać magiczną miksturę, a do której składniki są wybierane losowo, więc przy którymś podejściu można mieć jakąś odmianę. I wspomniałem już o dwóch zakończeniach.

Ufff, trzeba przyznać, że powyżywałem się na dziele Seven Stars, ale te zarzuty wydają mi się słuszne. kiedy myślałem, że gorzej już być nie może…. Odpaliłem

Wersja amigowa

Graficznie i dźwiękowo jest raczej podobnie, acz nie dokonywałem dogłębnej analizy. To czym ta wersja wyróżnia się to interfejs. Jest dużo bardziej klasyczny. Pod prawym przyciskiem myszy mamy menu z czynnościami takimi jak użyj, weź, kieszeń czy… usuń. Zamiast tego można użyć skrótów klawiszowych (bardzo dobrze). Problem w tym, że sterowanie to jest zwyczajnie toporne. Po pierwsze kursor po wybraniu czynności lub przedmiotu się nie zmienia, ciągle jest strzałką co czasem powoduje lekką dezorientację. Po drugie tak w zasadzie to potrzebne są tylko czynności użyj i weź. Po kliknięciu na kieszeń możemy wyłącznie obejrzeć co zebraliśmy, bez wykonania żadnej akcji. Ale to samo oferuje „użyj” więc nie widzę sensu. Jeszcze mniej sensu ma to usuń, pozwalające na… zniszczenie przedmiotu. Każdego. Sprawdziłem. Po co to? Może jedynie spowodować kolejne zamieszanie. Wyobrażam sobie, że ktoś kto grę przeszedł wiele razy i przez przypadek zabrał przedmiot, którego nie potrzebuje może go wywalić, ale PO CO? Niech sobie leży. Bardziej to wygląda jak jakaś opcja debuggera dla programisty, który chce testować różne alternatywy.

Połowę tych opcji można wywalić.

To jednak to jest pikuś. Czymś co mnie kompletnie zdruzgotało to absolutny brak jakichkolwiek reakcji naszych postaci na klikanie w różne elementy otoczenia! Czaicie? Jest JESZCZE MNIEJ tekstu niż w wersji DOS – nie żebyśmy byli tam szczególnie rozpieszczani. Teraz to już w ogóle zapomnijcie o jakichkolwiek podpowiedziach, czy żarcikach. Gra zamienia się w festiwal używania przedmiotów na wszystkim, licząc na jakiś efekt. Mniej fabuły i jeszcze słabszy design.


Słabe było również znajdowanie ścieżek przez postacie, ale tu akurat może być wina emulatora więc nie przesądzam, ale ile się naklikałem aż taki Kokosz dotarł tam gdzie powinien to moje. A jeszcze tekst, że postacie nie wykonają czynności, bo są „za daleko” od siebie to nie zliczę. Ponieważ nie możemy wyrzucać przedmiotów, nie możemy ich również łączyć ze sobą tych, które już zebraliśmy i np. zagadka z niedźwiedziem wygląda odrobinę inaczej.

Od kogo lub od czego. Ilość kliknięć chyba z milion.

O dziwno, polscy recenzenci jeśli już chwalą to raczej wersję amigową, którą ja uważam za zdecydowanie słabszą. Cóż, widocznie to co przeszło w 1994 roku, nawet w ulepszonej edycji już rok później było badziewem :D

Porównanie grafik: DOS u góry, Amiga na dole.

Na koniec i tak polecam przejść Kajka i Kokosza każdemu miłośnikowi przygodówek. Dzięki niemu docenicie inne dokonania polskiego gamedevu z tego okresu :P Ale od razu: róbcie to bez żadnych skrupułów, z otwartą solucją byle szybko przez nią przebrnąć. A warto choćby dla grafik. Na szczęście studio Seven Stars z biegiem lat się wyrobiło i dali nam choćby sympatyczne WACKI: Kosmiczna Rozgrywka. Kurde nawet Alfabet śmierci jest lepszy niż ten ich debiut.

***

*Z szóstego tomu Złotej Kolekcji Kajka i Kokosza dowiedziałem się, że nasz komiksiarz przygotował więcej przejść pomiędzy poszczególnymi klatkami ruchu bohaterów. Zamiast jedynie czterech (przód, tył, prawo i lewo) mieliśmy jeszcze pośrednie ukośne. Kolejna rzecz, którą wywalono z oszczędności. Tak gra serio cierpi z tego powodu. I skoro zdecydowano się na tyle zmian w edycji CD, nie można było i tego wprowadzić?

poniedziałek, 27 października 2025

Gra # 308: Bestowers of Eternity — Part One (2003)

Produkcja: Dave Gilbert
Data premiery: 25.11.2003
Grałem (platforma, wersja, emulator): Windows
Licencja: Freeware, do ściągnięcia z Adventure Game Studio
Poziom trudności: Łatwiutka
Czas gry: ~2 godz, 3 min.
Recenzje w polskiej prasie: Brak


Ekran główny

Nim pojawiła się seria Blackwell było Bestowers of Eternity — Part One, swoiste demo technologiczne późniejszych dokonań przez Dave'a Gilberta. Stworzona w darmowym enginie do projektowania przygodówek Adventure Game Studio. Tytuł daje nam niejaki wgląd w to jak będzie kształtowała się późniejsza twórczość Gilberta i zadziwiająco dużo elementów zostanie przeniesionych do pierwszej gry czyli Legacy.

 

Komputer jest. Ale jeszcze jako ozdoba

Każdy kto w nią grał od razu rozpozna znajome motywy: główna bohaterka to Rosangela Blackwell, stroniąca od ludzi młoda kobieta, która właśnie pochowała swoją ciotkę. Jednak obecnie jej głównym problemem jest dostanie się do własnego mieszkania, bo akurat mamy strajk dozorców, a jego tymczasowy zastępca nie chce nas wpuścić. Tak, założenie fabularne zostanie przeniesione niemal w 100%. Jego rozwiązanie również będzie podobne, bo aby potwierdzić naszą tożsamość poprosimy o pomoc sąsiadkę, Nishanti. Odwiedzimy również lekarza, który zajmował się leczeniem naszej ciotki, a i notes, w którym zapiszemy tropy naszego „śledztwa” również jest obecny. Brakuje tylko towarzyszącego nam ducha.

 

Mam nadzieję, że lubicie czytać. Taka współczesna tradycja w przygodówkach

Joey'ego spotkamy co prawda w intrze jak rozstaję się ze swoim poprzednim medium i zamierza połączyć się z siostrzenicą. Z fabularnego punktu widzenia to największa różnica w porównaniu z późniejszym „remakiem”. I tutaj w zasadzie punkty wspólne się kończą, historia potoczy się inaczej, a naszym głównym celem będzie „wywołanie” Joey’go, do czego dążymy poprzez gmeranie w przeszłości.

 

Ale nawet tutaj widać element, który będzie jedną z najmocniejszych cech gier Gilberta: intrygujące, przyziemne postacie, których życie naznaczone jest tragedią i tajemnicami.

 


Używamy hasła z notesu. 

Gameplayowo dostajemy klasyczną przygodówkę ze zbieraniem i używaniem przedmiotów, dialogami z postaciami oraz wspomnianą mechaniką notatek, których również „używamy” aby dojść do następnych wniosków. Tytuł jest dość prosty, ale odnoszę wrażenie, że Dave jeszcze nie opracował swojego stylu w pełni i problemy jakie tu spotkamy przypominają bardziej przygodówki sprzed lat niż ich nowsze odsłony, przez to tytuł wydaje mi się odrobinę trudniejszy niż inne gry z serii (a przynajmniej niż pierwsze 3 części, w które do tej pory grałem). W kilku momentach się na dłuższą chwilę zaciąłem, a rozwiązania wcale nie były takie oczywiste, choć brak tu rozgryzania haseł do kont mailowych (co było najtrudniejsze w kolejnej grze autora).

 

Gra kończy się nim się tak naprawdę rozpocznie i jeden z głównych elementów znanych z Blackwell tu nie występuje: sterujemy wyłącznie jedną postacią, a samym finałem jest spotkanie z lewitującym Joeyem.

 

Grafika jest jak każdy widzi, wygląda jak stworzona w paintcie i daleko jej do późniejszych tytułów, ale spełnia swoją funkcję i daje posmak prawdziwego freewarowego indie.

 

Tytuł może stanowić fajną ciekawostkę dla miłośników twórczości z WajdEye Studios i pokazuje drogę jaką przeszedł jej główny twórca. A, że jest krótki i dostępny za darmo to czemu nie spróbować?


Ps. O ile mi wiadomo część druga nigdy nie powstała. Już wkrótce Gilbert wejdzie na brutalny wolny rynek game developerów.

środa, 6 sierpnia 2025

Gra # 28: Maniac Mansion (1987)


Okładka wersji na C64 (źródło: MobyGames)


Produkcja: LucasFilm Games
Data premiery: Apple II, C64: 1987 / DOS, NES: 1988 / Amiga, Atari ST / Wersja enhanced: DOS: 1989
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, oryginalna i enhanced, DREAMM
Licencja: Komercyjna, do kupienia: GOG.com i Steam
Poziom trudności: Dość trudny, ale do zrobienia nawet bez solucji 
Czas gry: Dave, Michael, Syd: 5h 40 min. / Dave, Wendy, Jeff: 2h 18 min. / Dave, Bernard, Razor: 3h (Enhanced - zakończenie Bernarda i Razor). W sumie: 10h 58 min.
Recenzje w polskiej prasie: 
Top Secret nr 5 6-7/1991 - solucja
Gambler nr 9 09/1994 - dział TeTe, solucja

Ekran wyboru postaci (enhanced)

Zork, King's Quest i Maniac Mansion. Trzy tytuły będące kamieniami milowymi rozwoju przygodówek i trzy gry, których znajomość jest niezbędna by choć w minimalnym stopniu poznać jego genezę. Dziś zajmiemy się tym trzecim tytułem.

Zacznijmy od fabuły. W okolicach rezydencji rodziny Eddisonów rozbija się meteor i od tego momentu zaczynają się tam dziać rzeczy rodem z młodzieżowych horrorów. Grę rozpoczynamy, gdy Sandy, dziewczyna głównego bohatera Dave'a zostaje uprowadzona do posiadłości i chłopak, wraz z dwójką towarzyszy (z sześciu dostępnych) wyrusza na ratunek.


Zaczynamy (oryginał)

Odpalając tytuł po latach przerwy, myślałem, że będę musiał przejść ją wszystkimi kombinacjami sześciorga towarzyszy, ale ostatecznie okazało się, że nie wszyscy dysponują unikatowymi umiejętnościami, a samych zakończeń (tych dobrych, a nie kończących się wysadzeniem posiadłości) jest tylko trzy. 

Koniec końców wystarczy dwójka dzieciaków do wykonania zadania. Ale trzeci się przydaje, szczególnie podczas pierwszego podejścia, gdy nie znamy jeszcze panujących w rezydencji zwyczajów i często zdarzy się, że zostaniemy przyłapani i wrzuceni do lochu. A i fakt, że często dzieciaki muszą ze sobą współpracować w odległych miejscach, ułatwia pozostawienie któregoś z nich już u celu.

Aby ukończyć grę musimy dokonać w zasadzie dwie rzeczy: znaleźć sposób na pozbycie się fioletowej macki broniącej dostępu do tajnego laboratorium oraz pokonanie samego meteoru (tak to on jest za wszystko odpowiedzialny - niespodzianka).

Lochy będziemy często odwiedzać (oryginał)

Klimat samej gry to parodia tych wszystkich teen-slasherów, ale uboga strefa narracyjna nie pozwala jeszcze na zbyt wiele okazji do żartów. Nie mamy tu praktycznie dialogów, a humor wynika bardziej z samego świata przedstawionego i kilku cut-scenek niż samej opowieści. Na to jeszcze przyjdzie pora, chociaż zakończenie od Wendy jest tak absurdalne, że stanowi komediowe złoto!

To jednak wciąż przygodówka z końcówki lat 80. XX wieku a LucasArts nie stosował swoich zasad o tym, że w grze nie można zginąć i popełnić błędu uniemożliwiającego ukończenia gry. Tu możliwe jest to i to. A w oryginalnej wersji mamy tylko jeden slot zapisu, więc można się nieźle załatwić. Pewnie dlatego istnieje specjalna komenda do restartu gry :) W wersji ulepszonej tych slotów jest 10. To już daje pewien spokój.


Menu w obu wersjach (u góry oryginał, na dole wersja ulepszona)

I czym to MM zapisało się annałach historii gier? Ano oczywiście słynnym enginem SCUMM, który, choć nie pierwszy, ugruntował system sterowania point'n'click. Koniec z wpisywaniem komend z klawiatury, od teraz wybierasz czynność i używasz jej w świecie gry, a najwygodniejszym kontrolerem staje się mysz.

I choć rzeczywiście zmieniło to podejście do projektowania gier, to wciąż mamy erę point'n'clicka łupanego!

Dla współczesnego gracza już sama ilość (15!) różnych funkcji może onieśmielać (a nie ma nawet opcji "rozmawiaj") to jeszcze nie wyświetla ważnych obiektów na ekranie, tylko jest od tego dedykowany przycisk What is?. Co za tym idzie jest to prawdziwy festiwal pixel huntingu (kto szukał białego klucza wie o czym mówię).

Jeśli widzisz na tym obrazku klucz, to znaczy, że masz dobry wzrok.

Irytować będzie ciągłe przełączanie się  między postaciami, przerzucani między nimi przedmiotów czy łażenie w te i wewte po całkiem rozległej posiadłości.

Dalej zagadki, których logika nie zawsze jest czytelna na pierwszy rzut oka, ale zdecydowanie najgorsze jest wspomniane możliwość całkowitego zablokowania sobie ukończenia gry. Gdy dodamy do tego możliwość uśmiercenia naszej drużyny, liczba ta jeszcze wzrasta. Tak, gra jest oldschoolwo trudna.

Cała reszta to już kwintesencja klasycznej przygodówki, zagadki stawiające na konkretne umiejętności poszczególnych dzieciaków są naprawdę ciekawe i pomysłowe. Chociaż sposób otwarcia koperty to w moim odczuciu jedna z najbardziej podstępnych łamigłówek w historii gatunku (szukajcie podpowiedzi na plakacie dołączonym do gry!)

Ale to co zrobiło na mnie największe wrażenie to przywiązanie do szczegółów i ogromna ilość wariantów i czynności, które mogą nawet wpłynąć na zakończenia! Istnieje np. możliwość ukończenia gry, gdy główny bohater jest martwy i zmieni to finałowy dialog! A takich elementów jest po prostu multum, tak jak i sposobów na uśmiercenie nastolatków. Dużo późniejsze tytuły mogą w tej kwestii jedynie zazdrościć Maniac Mansion!

I uważam, że to właśnie, a nie tylko rewolucyjny interfejs i swobodny dobór drużyny czyni ten tytuł ponadczasowym!

Pierwszy raz miałem okazję zagrać w Enhanced Edition i muszę przyznać, że różnica w grafice jest mocno odczuwalna i nawet dziś miłośnikom pixel-artu może się podobać. Zresztą zobaczcie sami:


Ta sama cutscenka w dwóch wersjach. U góry oryginał, na dole edycja ulepszona.

Ewidentnie tym stylem inspirował się Ron Gilbert, po odejściu z LucasArts, tworząc Thimbleweed Park. Innych różnic w obu wersjach nie zauważyłem. I będę szczery, ta grafika jest bardzo fajna.

Cóż powiedzieć na koniec. W Maniac Mansion można pograć nawet dzisiaj i jest to jeden z tych przykładów antycznych gier, które nie odrzucają od razu a wręcz przeciwnie. Do przejścia choćby z solucją. Złota Elaine należy się jak psu smaczki!

***

Grę możemy kupić zarówno na GOG jak i Steam i choć ja mam ją z tego pierwszego to podejrzewam, że są one identyczne, a zatem mają ten sam problem. Mamy tu obie wersję, klasyczną oraz enhanced i ta pierwsza posiada plik .exe zatem nie musimy korzystać ze ScummVM do jej ogrania, ale "ogołocono" ją ze wszelkich anty-pirackich zabezpieczeń. I jeśli chodzi o pancerne drzwi ma to sens, bo albo trzeba by korzystać z oficjalnej instrukcji, którą aby odczytać potrzeba specjalnych okularów z czerwonymi szkłami, albo znaleźć te kody gdzieś w necie. Niestety, przy okazji usunięto też inne kody (telefon i sejf), które tak naprawdę są zagadkami w grze. A tu wystarczy wpisać dowolny numer i gra go przyjmie. To już trochę za dużo. Wersja enhanced nie ma tych problemów, ale nie ma pliku .exe i jesteśmy "skazani" na ScummVM. Te problemy można rozwiązać na kilka sposobów, ale odkryłem jeden, który wydaje mi się najlepszy i najszybszy: skorzystać z emulatora Aaron Giles Dreamm, którego celem jest uruchamianie gier LucasArts w jak najbardziej zbliżonej do autentycznego doznania z przed lat formie. Nie tylko zbuduje nam plik wykonawczy w wersji enhanced, ale też usunie WSZYSTKIE zabezpieczenia w klasycznej. Dodając jednocześnie świetny system, który poda nam kody do pancernych drzwi, nie trzeba korzystać z zewnętrznych źródeł. POLECAM.


Ależ to ułatwia życie, jednocześnie dając posmak ówczesnego doznania.



środa, 9 października 2024

Gra #27: Metropolis 1 (1987) + rozwiązanie

Ekran tytułowy


Produkcja: MiC Software. Tomasz Kopejć, Zbigniew Wymysłowski
Data premiery: ZX Spectrum: 1987
Grałem (platforma, wersja, emulator): ZX Spectrum, Fuse
Licencja: Komercyjna(?) Do ściągnięcia z speccy.pl
Poziom trudności: Łatwa
Czas gry: ~ 3 godz. 30 min.
Recenzje w polskiej prasie: Brak


Ileż to razy jakiś film, książka czy gra w swym finale sugerowała jakąś niesamowitą, przewspaniałą kontynuację, która nigdy nie nastąpiła. Z Metropolis 1 jest znacznie gorzej: już w intrze mami nas kolejnymi przygodami, które mają ukazać się już tuż, tuż. A tu klops.

O tych innych radzę zapomnieć

Gra została stworzona przed duet autorów: Tomasza Kopejcia oraz Zbigniewa Wymysłowskiego, którzy specjalnie z tej okazji założyli studio MiC Software. Jako, że wszystko działo się za czasów pięknej komuny to legalny i prywatny biznes software'owy był raczej nieosiągalny, więc firma ta istniała jedynie na ekranach startowych ich produkcji.

Metropolis 1 to pierwsza Polska tekstówka jaką tu omawiam, którą mogę nazwać "klasyczną". W przeciwieństwie do Puszki Pandory czy Hibernatusa, które miały ogromne mapy z kilkoma ważnymi miejscówkami, tak tutaj mamy raptem kilkanaście odrębnych lokacji, w których będziemy znajdować przedmioty a następnie ich używać, aby dotrzeć do celu jakim jest znalezienie pierwszego z trzech diamentów.

Naszym pierwszym zadaniem jest dostanie się do zamku

Pozostałe dwa kryształy mieliśmy zdobyć w kolejnych częściach cyklu. Do tego jednak nie doszło. Podczas prac na sequelem Sługa miasta, który powstawał już na Atari ST Tomasz wysłał wszystkie grafiki do kolegi z Warszawskiej giełdy, gdzie słuch o nich zaginął, a projektanci stracili zapał do pracy. Na szczęście Metropolis 1 nie jest jedyną grą stworzoną przez MiC Software (o Conan - Spotkanie w krypcie powinniśmy jeszcze na tym blogu usłyszeć). Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o głównym autorze to zachęcam do zapoznania się z tym wywiadem jaki udzielił serwisowi speccy.pl.

O samej grze mam nieco mieszane uczucia, bo tak jak podoba mi się jej zgodność z kanonami sztuki tworzenia przygodówek, to już sam projekt woła o pomstę do nieba. Czynności wykonujemy poprzez wpisanie czasownika i rzeczownika np. ZETNIJ DRZEWO lub samego czasownika. Do tego już tradycyjnie wszystkie polecenia musimy wpisywać z polskimi znakami oraz w formie odmienionej. 

Słownik jest dość ograniczony a zasada jego działania potrafi być dość... nieintuicyjna, bo wygląda na to, że ze znalezionych przedmiotów korzystamy kładąc je na ziemi! No ewentualnie wpisując ich funkcję, czyli mając w inwentarzu łopatę wpisujemy komendę KOP. I to właśnie najczęściej jest tak, że dopiero mając przedmiot w kieszeni nasze działanie odniesie skutek. Dlaczego akurat ten i jak zadziała dowiemy się dopiero próbując wszystkiego. Z logiką ma to mało wspólnego.

Kolor tej skrzyni nie jest przypadkowy

Grę ukończyłem w dość ekspresowym tempie, ale nie wiem czy poradziłbym sobie tak dobrze, gdyby nie fakt, że podobnie jak w Hibernatusie autor przedstawił nam zestaw poleceń jakie możemy wydać w grze. I choć nie jest to aż tak spojlerowe jak we wspomnianym tytule to i tak do ukończenia gry nie będziemy potrzebować innych.

Naszym zadaniem jest odnalezienie w zamku pierwszego z diamentów, a całość rozgrywa się w świecie fantasy, który jeśli rozumiem miesza ze sobą różne światy, Ale nie jestem pewien na 100%, bo na swojej drodze spotkamy przedmioty i stwory, które mają swoje nazwy własne, brzmiące jakoś znajomo i mają chyba coś mówić - ale nie jestem co do tego przekonany. Może Wam coś zaświta przy nazwach Droll, Herhorry, Yen, pierścienie Ferri czy sygnet Monuida. Mnie nie bardzo. Za to jeden rozpoznałem: pieczęć Thorgalla - widać jakie były zainteresowania autora.

Co jakiś czas raczeni jesteśmy kolorową grafiką i opisami okolicy, ale próżno szukać to fabuły jako takiej. Z nikim nie pogadamy i nie dowiemy się niczego o mieszkańcach tej krainy ani o niej samej. Troszkę szkoda bo potencjał był. Zdecydowanie bliżej tu do wczesnych dzieł Sierry jak Wizard and the Princess niż do Zorka czy King's Questa. Cóż technologicznie wciąż byliśmy daleko za Zachodem. Ale spoko wkrótce wszystko nadrobimy!

Mój ostateczny wynik. Finał jakoś mało spektakularny.

**********
SOLUCJA

Grając korzystałem z emulatora FUSE, jeśli korzystasz z innego, niektóre funkcje takie jak skróty klawiszowe mogą się różnić.

Polskie znaki uzyskamy wciskając odpowiednie klawisze: Ą = /, E= X, Ł = V, Ó = Q, Ż i Ź = Ctlr+2, Ś = Ctrl+4, Ć = Ctrl+6, Ń = Ctrl+8. Jak widać dla gry nie ma znaczenia czy potrzebne jest Ź czy Ż oba obsługuje skrót Ctrl+2. Ważne jest by uważać gdyż gra pozwala pisać zarówno małymi jak i WIELKIMI literami. Nie wolno ich mieszać bo komenda nie zadziała. Standardowo używane są wielkie litery.

Róża kierunków: Można pisać konkrety kierunek w całości lub użyć skrótów.
Północ = PN
Południe = PD
Wschód = WS
Zachód = Z
Przyda się jeszcze GÓRA i DÓŁ.

By uzyskać podpowiedzi do komend wpisz SŁOWO.

W moim rozwiązaniu wykonamy jedynie akcje wymagane do jej ukończenia, choć działań można podjąć znacznie więcej. Podejrzewam, że było to przygotowane pod sequel. 

Dla łatwiejszej orientacji można korzystać z mapy.






WS, OGLĄDAJ DRZEWO, WEŻ KILOF, PN, OGLĄDAJ DRZEWO, WEŻ JABŁKO, Z, Z, PD, POŁÓŻ JABŁKO, POŁÓŻ KILOF, WEŹ ELFA, PN, WS, DÓŁ, POŁÓŻ ELFA, WEŹ ŁOPATĘ, GÓRA, Z, KOP, WEŹ TOPÓR, WS, WS, ZETNIJ DRZEWO, WEŹ IGŁĘ, PD, Z, POŁÓŻ IGŁĘ, PN, WS, PN, WEŹ PIERŚCIENIE, WS, OGLĄDAJ  CHODNIK, WEŹ KLUCZ, Z, PD, ZNISZCZ TRON, WEŹ SYGNET, Z, PN, PN, WEŹ POCHODNIĘ, PD, PD, Z, ZABIJ DROLLA, OTWÓRZ KLAPĘ, DÓŁ, WS, ZNISZCZ OBRAZ, KOP, WEŹ PIECZĘĆ, Z, GÓRA, WS, PN, PN, OTWÓRZ SKRZYNIĘ. Hurra, wygrałeś! Nie szukaj dyskietki :(