 |
| Okładka wersji amigowej. Rysunki Christy to klasa! |
Produkcja: Seven Stars Multimedia
Data premiery:
Amiga: 1994 / DOS: 1995, CD: 1997
Grałem
(platforma, wersja, emulator): DOS, Amiga, CD, DOSBox
Staging, Amiga Forever
Licencja:
Komercyjna (PC), kiedyś na GOG.com obecnie niedostępna. Freeware:
Amiga, do ściągnięcia z
PPA.plPoziom trudności:
Frustrujący ze względu na dead-endy i brak podpowiedzi
Czas gry:
DOS: 3h 41 min., Amiga: 2h 51 min.
Recenzje w
polskiej prasie:
Secret Service:
02.1995 wer. Amigowa 70%, 12.1995 wer. PC 35%
CD-Action:
06.1997 wer, DOS CD, ocena: 4/10
Gambler:
02.1996, ocena 7/10
 |
Studio odpowiedzialne za tą abominację! |
Do tej pory na tym
blogu dość rzadko zdarzały się tytuły naprawdę słabe. Były
proste „wprawki programistyczne”, gry tak przestarzałe
mechanicznie, że ciężko dziś z nich czerpać przyjemność, ale
gniotów niewiele. Z tym większym smutkiem opisuję naszego
rodzimego Kajka i Kokosza, grę którą wielu polskich graczy
darzy sentymentem i sympatią. Ale trzeba spojrzeć prawdzie w oczy:
to nie jest dobry tytuł. Nigdy nie był.
Jedyne co trzyma tu
poziom to oprawa graficzna. Ale co się dziwić skoro była
przygotowana przez samego twórcę komiksu Janusza Christę? A i on
nie był do końca zadowolony z efektów pracy studia*. I jasne, dziś
niska rozdzielczość i pikseloza raczej nie zachwycą, ale i tak ten
aspekt jest zdecydowanie najbardziej dopieszczony a i dziś
znajdziemy wielu miłośników retro-grafiki.
 |
| Fragment intra w postaci komiksu. Fajne. |
Lećmy dalej,
muzyka. Cóż motyw przewodni jest całkiem fajny i wpada w ucho
tylko co z tego, jeśli to jest JEDYNY moment, w którym mamy muzykę.
Potem to już tylko odgłosy świata i różne efekty dźwiękowe.
Fabuła? No… jest.
Samo założenie identyczne jak w przypadku komiksu Kajko i Kokosz
w Krainie Borostworów, czyli Zbójcerze przy pomocy Ofermy
zatruwają studnię w grodzie i nasze duo musi wyruszyć do Pani
Przyrody po odtrutkę. Historia jest funkcjonalna i spełnia swoją
misję, ale to raczej zbiór kilku wyzwań niż jakaś fascynująca
opowieść z wartką akcją i niespodziankami. Naszym zadaniem będzie
zwykle wymyślenie sposobu jak przedostać się do kolejnej lokacji.
Najpierw jak opuścić gród, potem jak dostać się do Krainy
Borostworów, tam znaleźć sposób na pokonanie Bugiego, który
blokuje ścieżkę, a jeszcze później jak trafić na wyspę Pani
Przyrody. Ot tyle. Maaaaaały zwrot akcji mamy na samym końcu, co
może zaowocować dwoma zakończeniami – chociaż tyle.
Najgorsze jest
jednak to, że tytuł jest zwyczajnie fatalnie zaprojektowany! Mamy
rok 1994, dawno minęła premiera The Secret of Monkey Island i
wielu innych tytułów LucasArtsu, a tu wciąż możemy popełnić
błędy uniemożliwiające ukończenie rozgrywki, bo np. pominęliśmy
kilkupikselowy przedmiot. Do tego możemy w zasadzie zapomnieć o
jakichkolwiek podpowiedziach i wiele zagadek rozwiązuje się na
czuja i licząc na farta (np. kto sam wymyślił, że Jadze trzeba
przynieść wodę?). Nasze postacie od czasu do czasu wypowiedzą
jakiś komentarz, ale rzadko będzie to do czegokolwiek przydatne (i
niestety również rzadko śmieszne – w Kajko i Kokoszu brak
humoru!).
Najbardziej jaskrawy przykład mamy na samym początku, gdy
musimy zmajstrować rękawicę siły. Zbieramy składniki, mieszamy
je w kotle, gotowym przedmiotem przepędzamy strażników przy bramie
i udajemy się do ciotki Jagi, która jak gdyby nigdy nic informuje
nas, że gdzieś zgubiła ziarno siły, dzięki któremu uzyskamy
rękawice siły. Na co Kokosz z równym optymizmem odpowiada „wiemy,
wiemy”. I to może nawet by było zabawne, gdyby był to pojedynczy
przypadek, ale chwilę później rzeczona ciotka podaruje nam
zaklęcie nie mówiąc CO ono robi ani JAK go używać. No dzięki.
Albo taki woźnica,
który zawiezie nas do kolejnej lokacji. Możemy sobie na niego
klikać ile chcemy ale nie uzyskamy choćby cienia zachęty z jego
strony, że może wykonać taką usługę. Dopiero gdy damy mu złotą
obręcz, oferuje podwózkę. I ja wiele nie wymagam, jakiś jeden
dialog w stylu „nigdzie nie jadę, no chyba, że macie jakiś dobry
argument” czy coś. I tyle. Zdaję sobie sprawę, że gra wyszła
na dyskietkach a grafika pewnie zajęła większą ich część, ale
serio kilka linii dialogowych to byłby taki problem? A. I oczywiście
zapomnijcie o jakiś drzewkach dialogów, trzeba się cieszyć jak
bohaterowie wydobędą z siebie jakiś tekst.
Podejrzewam, że
kolejna wada, i to ta w moim odczuciu największa, również wynika z
ograniczonego miejsca na dane, a jest nią możliwość podniesienia
ogromnej liczby przedmiotów (głównie różnych polnych ziół,
owoców czy kasztanów), które przydadzą się dopiero w finale, gdy
już wrócimy od Pani Przyrody. To jest zwykła zbrodnia! Przecież
wiadomo, że pierwsza zasada przygodówek mówi „podnosisz wszystko
co tylko się da”, bo się może przydać. Ale nie tutaj, tu możesz
nieść dziesiątki przedmiotów, których nie potrzebujesz. I teraz
spróbuj ogarnąć co może być ważne, albo zastosuj metodę „użyj
wszystkiego na wszystkim”. Życzę powodzenia. I powrót do
początkowej lokacji na finał to nie jest nic specjalnie
oryginalnego, ale trzeba to zrobić dobrze i w takim Monkey Island
poradzono sobie z tym znakomicie. Dobrze, że chociaż na początku twórcy nie puszczą nas dalej jeśli nie mamy potrzebnych
przedmiotów. Szkoda, że nie byli w tej filozofii konsekwentni.
Powtarzam, to jest zwyczajnie kiepski design, mający jedynie na celu
wydłużenie czasu gry i tą oszczędność miejsca. Jest rok 1994 (a
nawet 1997!) a ja czuję się jakbym grał w którąś część
King’s Quest z lat 80. tylko z graficznym interfejsem. Nasz
kraj był zacofany, ale może bez przesady, można było czerpać z
nieco nowocześniejszych wzorców.
 |
| Choćby w tej lokacji mamy rój przedmiotów do zebrania. |
Żeby nie
było, że tylko narzekam to właśnie interfejs jest czymś
zrobionym dobrze. Mamy jeden kursor, który zmienia się w zależności
od tego jaką czynność mamy wykonać, a inwentarz pojawia się na
górnym pasku, gdy na niego najedziemy. Drobnym problemem jest fakt,
że aby połączyć jakieś przedmioty ze sobą trzeba je najpierw
położyć na ziemi, a nie zrobić wszystko standardowo czyli w
kieszeni. Ale samo to, że KAŻDY przedmiot możemy wyrzucić i on
będzie na nas czekał jest czymś rzadko spotykanym (ja znam tylko
serię Legend of Kyradnia, gdzie działa to w ten sposób). Ze
sterowaniem miałem jeszcze taki problem (ale może on wynikać z
DOSBoxa), że czasem przy bardzo niewielkich przedmiotach, nie
potrafiłem ich złapać. Nie wiem czy to tylko ja, ale nim udało mi
się zebrać krople wody ze źródełka albo płatki kwiatu paproci,
myślałem, że ręka mi całkiem zdrętwieje. Mieliście tak?
 |
| Nie wiem czy to problem z moją koordynacją, DOSBoxem czy faktycznie tak k#%&#sko ciężko było złapać te krople!!! |
Przejdźmy teraz to
ostatecznej edycji gry czyli wydanej w 1997 roku edycji CD, która
dodała mówione dialogi. Myślicie, że mam o tym coś dobrego do
powiedzenia? Pewnie, że nie. Głosy lektorów są słabe i wyraźnie
czuć, że robili to amatorzy, ale nawet nie to jest największym
problemem, a fakt, że samych dialogów w grze nie ma zbyt wielu, a
co gorsza niektóre z nich są powtarzane przez obu wojów!
Zmarnowany wysiłek. Plusem jest to, że otrzymujemy cały komiks
Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów, z którym możemy się
zapoznać w interaktywnej formie i to nawet z lektorem. Nawet
rozdzielczość jest wyższa niż samej gry, więc obrazki nie
straszą pikselami. Fajny dodatek.
 |
| Interaktywny komiks. Lepiej go przeczytać (lub wysłuchać) niż grać. |
By wbić ostatni
gwóźdź do trumny wspomnę jeszcze o tym, że jeśli myślicie, że
skoro mamy dwie postacie między którymi możemy się przełączać,
to zagadki będą oparte na współpracy? No co Wy! Co to ma być rok
1987 i gramy w Maniac Mansion?! Gra wymuszała wręcz obecność
tytułowej dwójki, więc ich dostaliśmy, ale nie wynika z tego nic
interesującego. Ot, niektóre czynności wykona Kajko inne Kokosz i
tyle. Zero finezji.
Na plus można
jeszcze zaliczyć ostatni etap, w którym będziemy przyrządzać
magiczną miksturę, a do której składniki są wybierane losowo,
więc przy którymś podejściu można mieć jakąś odmianę. I
wspomniałem już o dwóch zakończeniach.
Ufff, trzeba
przyznać, że powyżywałem się na dziele Seven Stars, ale te
zarzuty wydają mi się słuszne. kiedy myślałem, że gorzej już
być nie może…. Odpaliłem
Wersja amigowa
Graficznie i
dźwiękowo jest raczej podobnie, acz nie dokonywałem dogłębnej
analizy. To czym ta wersja wyróżnia się to interfejs. Jest dużo
bardziej klasyczny. Pod prawym przyciskiem myszy mamy menu z
czynnościami takimi jak użyj, weź, kieszeń czy… usuń. Zamiast
tego można użyć skrótów klawiszowych (bardzo dobrze). Problem w
tym, że sterowanie to jest zwyczajnie toporne. Po pierwsze kursor po
wybraniu czynności lub przedmiotu się nie zmienia, ciągle jest
strzałką co czasem powoduje lekką dezorientację. Po drugie tak w
zasadzie to potrzebne są tylko czynności użyj i weź. Po
kliknięciu na kieszeń możemy wyłącznie obejrzeć co zebraliśmy,
bez wykonania żadnej akcji. Ale to samo oferuje „użyj” więc
nie widzę sensu. Jeszcze mniej sensu ma to usuń, pozwalające na…
zniszczenie przedmiotu. Każdego. Sprawdziłem. Po co to? Może
jedynie spowodować kolejne zamieszanie. Wyobrażam sobie, że ktoś
kto grę przeszedł wiele razy i przez przypadek zabrał przedmiot,
którego nie potrzebuje może go wywalić, ale PO CO? Niech sobie
leży. Bardziej to wygląda jak jakaś opcja debuggera dla
programisty, który chce testować różne alternatywy.
 |
| Połowę tych opcji można wywalić. |
To jednak to jest
pikuś. Czymś co mnie kompletnie zdruzgotało to absolutny brak
jakichkolwiek reakcji naszych postaci na klikanie w różne elementy
otoczenia! Czaicie? Jest JESZCZE MNIEJ tekstu niż w wersji DOS –
nie żebyśmy byli tam szczególnie rozpieszczani. Teraz to już w
ogóle zapomnijcie o jakichkolwiek podpowiedziach, czy żarcikach.
Gra zamienia się w festiwal używania przedmiotów na wszystkim,
licząc na jakiś efekt. Mniej fabuły i jeszcze słabszy design.
Słabe było również
znajdowanie ścieżek przez postacie, ale tu akurat może być wina
emulatora więc nie przesądzam, ale ile się naklikałem aż taki
Kokosz dotarł tam gdzie powinien to moje. A jeszcze tekst, że
postacie nie wykonają czynności, bo są „za daleko” od siebie
to nie zliczę. Ponieważ nie możemy wyrzucać przedmiotów, nie
możemy ich również łączyć ze sobą tych, które już zebraliśmy
i np. zagadka z niedźwiedziem wygląda odrobinę inaczej.
 |
| Od kogo lub od czego. Ilość kliknięć chyba z milion. |
O dziwno, polscy
recenzenci jeśli już chwalą to raczej wersję amigową, którą ja
uważam za zdecydowanie słabszą. Cóż, widocznie to co przeszło w
1994 roku, nawet w ulepszonej edycji już rok później było
badziewem :D
 |
| Porównanie grafik: DOS u góry, Amiga na dole. |
Na koniec i tak
polecam przejść Kajka i Kokosza każdemu miłośnikowi
przygodówek. Dzięki niemu docenicie inne dokonania polskiego
gamedevu z tego okresu :P Ale od razu: róbcie to bez żadnych
skrupułów, z otwartą solucją byle szybko przez nią przebrnąć.
A warto choćby dla grafik. Na szczęście studio Seven Stars z
biegiem lat się wyrobiło i dali nam choćby sympatyczne WACKI:
Kosmiczna Rozgrywka. Kurde nawet Alfabet śmierci jest
lepszy niż ten ich debiut.
***
*Z szóstego tomu
Złotej Kolekcji Kajka i Kokosza dowiedziałem się, że nasz
komiksiarz przygotował więcej przejść pomiędzy poszczególnymi
klatkami ruchu bohaterów. Zamiast jedynie czterech (przód, tył,
prawo i lewo) mieliśmy jeszcze pośrednie ukośne. Kolejna rzecz,
którą wywalono z oszczędności. Tak gra serio cierpi z tego
powodu. I skoro zdecydowano się na tyle zmian w edycji CD, nie można
było i tego wprowadzić?