sobota, 25 sierpnia 2018

King's Quest: Quest for the Crown - wrażenia

Okładka wersji z 1987 roku (źródło: mobygames.com)

Produkcja: Sierra On-Line
Data premiery: 1983*
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, ver. 2.0F 1987, ScummVM / DOSBox
Licencja: Komercyjna. Gra do kupienia wraz z częścią 2 i 3 na gog.com lub w pakiecie 7 części na steamie.
Poziom trudności: Bardzo trudna
Czas gry: 2:30h + 1:20h z solucją dla zdobycia wszystkich punktów

Gdy ładnych parę lat temu ukończyłem (wiadomo, że z solucją) po raz pierwszy pierwszego King's Questa miałem o nim w zasadzie dwie główne myśli: że jest to przełomowa produkcja w świecie przygodówek oraz, że jest grą niemożliwe trudną. Dziś, gdy zapoznałem nieco lepiej z historią gatunku moje podejście nieco się zmieniło i o ile nie mogę odmówić grze tytułu rewolucyjnej, to ta rewolucja nie wzięła się znikąd i dość łatwo mogę wskazać proces ewolucji. A jeśli chodzi o poziom trudności, no to cóż, przeciętna tekstówka przebija naszego zawodnika.
Co do czasu ukończenia, to ja dość dobrze pamiętałem co należy robić. Jeżeli gracie pierwszy raz to pomnóżcie mój wynik przynajmniej razy trzy!

Na początek warto wspomnieć o różnicach w wersjach. Na poniższych obrazkach macie u góry oryginał na PCJra, a na dole, najłatwiej dostępny, PeCetowy port z 1987 roku.



Już na pierwszy rzut oka widać różnice, ale pojawiają się one nawet wcześniej. Na ekranie tytułowym słyszymy inną muzyczkę. Zamiast tradycyjnego folkowego utworu pt. Greensleeves PCJr raczy nas fanfarami, które w wersji 1987 roku słychać przy otwieraniu drzwi zamku. 
Największe jednak zmiany zauważymy w interfejsie gry. Pierwsze wydanie nie posiada górnego paska pokazującego punktację (ani znajdującego się pod klawiszem "esc" menu), jak również wszystkie teksty z gry pojawiają się w miejscu wpisywania komend, a nie w osobnym oknie. Punkty możemy sprawdzić wchodząc na ekran ekwipunku. Znajdziemy się również drobne różnice graficzne no i nie jestem pewien czy występują tu zbliżenia na przedmioty, które oglądamy. Wersja z 1987 dostosowuje swój styl po prostu do tego jaki znamy z innych odsłon Questów. A no i nasz bohater stracił jedno "e" w nazwisku i teraz nie nazywa się już Grahame, tylko Graham. To zdecudowanie kluczowa zmiana. Kurcze, no i tytuł gry brzmiał po prostu King's Quest, podtytuł dodano w późniejszych edycjach.

To były zmiany techniczne, ale są jeszcze i fabularne. Początkowo wszystko było proste: Jaśnie Panujący Król zleca misję odnalezienia trzech magicznych artefaktów, które mają przywrócić dawny blask królestwu Daventry. A ponieważ król nie ma żony i jest bezdzietny oraz czuje, że jego czas dobiega końca, z zadaniem tym zwraca się do Sir Grahame'a, któremu w wypadku powodzenia zostanie nowym królem. Artefaktami tymi są: magiczne lustro, które pokazuje przyszłość, kufer, który zawsze jest pełen bogactw i tarcza, której właściciel jest niepokonany. I tyle, po tych słowach wyruszamy w świat za tymi bibelotami. A w zasadzie nawet nie musimy słuchać całej królewskiej przemowy tylko od razy zacząć działać, gdyż startujemy przed zamkiem. I możemy zaraz zginąć w fosie.



 I tak przez jeszcze 12 stron!

Jednak już 1984 roku wraz z premierą tytułu na komputer Tandy 1000, historia ta znacznie się rozbudowała. Królestwo Daventry świetnie prosperuje, a to za sprawą trzech wspomnianych wyżej skarbów, król wraz z małżonką wiodą szczęśliwe życie. No prawie, nie mają potomka. Na szczęście na ich drodze staje czarnoksiężnik, który w zamian za magiczne lustro oferuje swą pomoc w tej kwestio. Królewska para nie dmucha w kaszę i zerka do zerkadełka i widzi w nim młodego mężczyznę na tronie. Zakładając, że jest to ich wymarzony syn, zgadzają się na propozycję maga. Niestety królowa nie poczęła dziecka, a że lustro było wykorzystywane do przepowiadania pogody dla optymalnych plonów, bez niego zaczyna w królestwie panować głód i wybucha zaraza. Królowa zostaje porażona chorobą i gdy wydaje się, że nie ma dla niej ratunku zjawia się krasnolud z magicznym, leczniczym korzonkiem. Ceną za medykament ma być tarcza, zrozpaczony król zgadza się, a krasnolud znika. Lek nie pomaga, królowa umiera a kraj zostaje bez magicznej obrony, narażony na najazdy wrogów. Mija wiele lat, król ratuje z opresji piękną niewiastę, zakochuje się i para szybko planuje ślub. Jednak w wigilię uroczystości okazuje się, że to nie śliczna niewiasta, a stara purchawa wiedźma, która używając czarów zmieniła swą aparycję by wkraść się w łaski króla, tylko po to by dostać się do skarbca i ukraść magiczny samonapełniający się kufer.

I teraz po kolejnych wielu latach monarcha wzywa swojego najdzielniejszego rycerza sir Grahama, który okazał się młodzieńcem w lustrze i wzywa go do działania. Królestwo pogrążone jest w biedzie i chaosie i jedynym ratunkiem jest odzyskanie trzech skarbów. Jeśli Graham tego dokona zostanie królem. Optymistyczna historia prawda, w sam raz tło dla bajkowej opowieści. Ktoś na tu na pewno czytał braci Grimm w oryginalnych wersjach.

Niby super, że mamy tak rozbudowane zawiązanie akcji... tylko, że co z tego. Ta historyjka praktycznie w niczym nie pomaga jeśli chodzi o rozwiązywanie problemów w samej grze. Niby mamy jakieś wskazówki, że mag schował skarb w kryjówce i pilnuje go potwór, a krasnolud schował w dziurze w ziemi. Baaaaa w grze spotkamy i czarownika i krasnoluda a nawet i wiedźmę, ale z samej gry nie da się wyciągnąć wniosków co do tego gdzie ukryli skarby. Jeśli o mnie chodzi to ta wersja fabuły wprowadza tylko zamęt i ja osobiście wolę tą pierwotną. To już drugi raz po Wizard and the Princess gdy studio zmienia historię na bardziej skomplikowaną i ponownie wychodzi to grze na gorsze.

Bez względu na to, którą wersję preferujemy kraina Daventry stoi przed nami otworem. Poszczególne skarby możemy odszukać w dowolnej kolejności, a większość zagadek jakie spotkamy na swojej drodze można rozwiązać na kilka sposobów. Dodatkowo możemy odnaleźć bonusowe skarby rozsiane po całej krainie takie jak złote jajo, mieszek z diamentami czy orzech ze złota. Najczęstszym problemem będzie jakaś blokująca drogę przeszkoda w postaci trolla na moście czy szczura w pieczarze. Tu problemy możemy rozwiązać "inteligentnie" lub oferując w zamian jedno z wymienionych wyżej bogactw, jednak wtedy uszczupli to nasz wynik punktowy. Na naszej drodze stanie również smok i olbrzym, z nimi to możemy rozprawić się siłowo lub pokojowo, przy czym to drugie rozwiązanie daje więcej punktów. Tylko w przypadku wiedźmy nie musimy mieć żadnych skrupułów i dla lepszego wyniku wręcz należy ją usmażyć w piecu.

Zbieranie grzybów w Daventry to ryzykowne hobby

Mapa gry składa się z 8x6 ekranów plus kilka wnętrz oraz kraina olbrzyma. Będziemy musieli odwiedzić je wszystkie, ale nie z każdego miejsca dostaniemy się do potrzebnych fragmentów planszy i naszym głównym zadaniem jest odnalezienie drogi do każdego zakamarku. Świat gry jest kulą tak więc idąc wciąż w prawo wyjdziemy w końcu po lewej stronie. To samo dotyczy góry i dołu. Jak w każdym otwartym świecie także i tu większość ekranów jest tylko wypełniaczem i nic ważnego się w nich nie znajduje. A i podejrzewam, że Daventry leży gdzieś na Mazurach, tyle tam jezior! Trzeba też być wciąż czujnym, bo w wielu miejscach możemy spotkać wrogich lub przyjaznych mieszkańców. Do tych pierwszych zaliczają się wilk, ogr, wiedźma, mag i krasnolud, ci drudzy to elf oferujący magiczny pierścień i wróżka (oczywiście nasza matka chrzestna) oferująca tymczasową ochronę przed tymi pierwszymi. Bezpośredni spotkanie z wilkiem, ogrem i wiedźmą kończy grę (wiedźma najpierw zabiera nas do swego domu na miotle, pozostali zabijają na miejscu). Mag powoduje tymczasowy paraliż bohatera, a krasnolud kradnie jeden z przedmiotów. I tak naprawdę to właśnie ten ostatni jest największym zagrożeniem, bo nie tylko może się zdarzyć, że podwędzi jakiś bonusowy skarb, ale lubi również magiczne lustro jeśli akurat je posiadamy, a że nie można tych przedmiotów w żaden sposób odzyskać, oznacza to deadend i load.

Wrogów najlepiej po prostu unikać i gdy tylko się pojawiać uciec na sąsiedni ekran. Najtrudniej to zrobić w przypadku wiedźmy, która atakuje z powietrza, ale mamy na to sposób, wystarczy kucnąć czyli wpisać słowo "duck" lub użyć skrótu klawiszowego "-" (minus). Jeśli udało nam się znaleźć już magiczną tarczę, wrogowie dadzą nam spokój. Podoba mi się to przywiązanie do szczegółów i respektowanie własnych zasad.

Mając tarczę jesteśmy OP

Nie wspomniałem jeszcze w ogóle o tym jak wygląda interfejs tej gry. Naszą postacią poruszamy kursorami, będzie ona podążała tak długo w jakimś kierunku dopóki nie naciśniemy tego klawisza raz jeszcze lub nie natrafimy na przeszkodę. Dopiero teraz, po tych wszytkich latach odkryłem, że można również chodzić na skos (!) przy użyciu klawiszy "Home", "End", "Page up" i "Page down". Jednak to prawda, że uczymy się całe życie. Całą resztę poleceń wpisujemy z klawiatury, zupełnie jak w tekstówce, czyli gdy chcemy przesunąć kamień napiszemy "push rock". Dzięki temu możemy wykonać wiele czynności jak oglądanie, podnoszenie czy używanie przedmiotów np. "throw dagger at dragon". Słownik ten nie jest tak rozbudowany jak w przypadku gier Infocomu i raczej należy używać prostych poleceń. Należy również uważać na zbiorniki wodne, bo jeśli nie zaczniemy "swim" odpowiednio szybko (skrót klawiszowy "=") to Graham utonie. Można również skoczyć w górę ("jump" i klawisz "0") co jest potrzebne w JEDNYM miejscu by posunąć grę naprzód.

Także przechadzamy się po świecie i próbujemy wykonać swoją misję w zasadzie bez żadnych podpowiedzi. Trafiamy na studnię? Nic nie wskazuje na to, że jest to ważne miejsce, no ale skoro się pojawiła to może jednak warto tam zajrzeć. W kwestii wiarygodności przygodówki muszą przejść jeszcze długą drogę, ale ona w zasadzie zaczyna się tutaj. Tekstówki działały na wyobraźnię i wiele rzeczy można było im wybaczyć, grając w nie musieliśmy zawiesić zmysł wzroku i podążać za samą opowieścią. Teraz, gdy do gry dodano grafikę, która przypomina już rzeczywistość zasady się zmieniły, tylko, że my wciąż jesteśmy na początku drogi. King's Quest tak naprawdę nie różni się wiele od Zorków, to ta sama mechanika tylko zamiast opisów mamy 16 kolorowe obrazki, są one jeszcze tylko tłem, na lepszy kontekst i bogatszą głębię jeszcze poczekamy, ale spory krok został właśnie zrobiony.

Dość mocno widać to w zagadkach, które w większości nie opierają się na założeniach przyczynowo-skutkowych a raczej na zewnętrznej wiedzy grającego, która w wypadku tego tytuły sprowadza się do znajomości baśni. Wspomniałem już przykłady rozwiązania problemu z trollem na moście i szczurem, można dać im skarb i po sprawie, ale nie jest to specjalne osiągnięcie, bo te postacie same mówią czego od nas chcą, a zdobycie wymaganych przedmiotów nie wiąże się z niczym innym jak dobrym rozglądaniem się po planszach. Co innego, gdy próbujemy alternatywnego rozwiązania. Szczur nie jest najlepszym przykładem bo przekupić go można serem znalezionym u wiedźmy, ale już by przegonić trolla trzeba znać historię o trzech koziołkach, które chciały przejść przez most. Ja osobiście jej nie znałem, więc fakt skuszenia kozy marchewką by załatwiła sprawę pewne nie przyszedłby mi do głowy.

Tak samo sposób na pokojowe załatwienie olbrzyma z krainy w chmurach. Można go zwyczajnie zabić kamieniem wystrzelonym z procy, ale nie jest to najwyżej punktowana metoda. I choć znałem historię Jasia i łodygi fasoli (szczególnie pamiętam Disneyowsą wersję z Myszką Mickey, Donaldem i Goofym) to chyba nigdy nie wpadłbym na to, że trzeba schować się za drzewem i poczekać aż olbrzym zaśnie i wtedy zabrać mu kufer.

Również problem Leprechaunów, które przetrzymują tarczę, rozwiązać można tylko wiedząc, że kochają one muzykę i lubią dźwięk skrzypiec. Nikt w świece gry wam tego nie podpowie. Alternatywnie można przemknąć obok nich mając w posiadaniu czterolistną koniczynę.

PIER*****Ę IDĘ SCHODAMI!!!11!!

Ale oczywiście królem tego typu zagadek jest przesławny sposób na zgadnięcie imienia pewnego gnoma. Nie dość, że trzeba znać baśń o Rumpelstiltskinie, której ja osobiście nie znałem, to twórcy postanowili ją dodatkowo zagmatwać. W domku wiedźmy możemy znaleźć kartkę z podpowiedzią ("musisz myśleć wspak"), ale wpisanie rumpelstiltskin od tyłu nic nie daje, bo jego imię trzeba wpisać odwrotnym ALFABETEM. Wiecie A to Z, B to Y itd. Kto mógłby na to wpaść! Nawet jeśli zgadniemy nasze problemy jednak wcale się nie kończą. W nagrodę dostajemy ziarna fasoli, z których po zasadzeniu wyrasta ogromna łodyga, a my musimy się po niej wspiąć. Jest to typowo zręcznościowy fragment, ale z tak kiepską detekcją krawędzi, że na pewno spadniecie. Nie raz. I nie dwa. A może i nie dwadzieścia! Najlepiej kląć głośno i używać sprawdzonej metody SAVE/LOAD. Jeśli nie zgadniemy imienia po trzech próbach dostaniemy klucz do drzwi, które są alternatywną drogą. Wiąże się to z wchodzeniem przez kilka ekranów po schodach, z których oczywiście jeśli tylko lekko zboczymy, spadamy i giniemy. Gdy dodamy do tego, że może się na nich pojawić złodziejski krasnolud, to okazuje się, że żadna z dróg prowadzących do olbrzyma nie jest błahostką.

FAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAK!!!!!!!!!!

Ale nawet bycie ekspertem w zakresie bajek nie gwarantuje nam szansy na uzyskanie maksymalnej ilości punktów. To jest Sierra i już tutaj zaczynają wprowadzać elementy, które będą przewijały się w kolejnych tytułach. Chodzi mi tu o różnorakie nietypowe zagrania jakie trzeba wykonać by uzyskać dodatkowe punkty. Na przykład konieczność pokłonienia się ("bow") królowi, a nie tylko pogadanie, zjedzenie domku wiedźmy (wiadomo, że jest z piernika), czy to przez co mój wynik czasowy z solucją jest gorszy o jakieś 20 minut czyli powrót z jaskini smoka drogą przez studnię. Trzeba trafić akurat w dobry piksel by się to udało, więc dopiero po obejrzeniu filmiku na YT udało mi się tego dokonać.

Mam duży problem oceniając ten tytuł. Jak widzicie dałem grze najwyższe wyróżnienie, Złotą Elaine, nie z powodu jakości samego tytuły, ale jego ważności. Sam osobiście wolę kolejne części cyklu, które są może i bardziej liniowe, ale o dużo lepszej warstwie narracyjnej. Z drugiej strony takiego poczucia wolności nie znajdziemy w portfolio studia aż do premiery Quest for Glory; ale tam jest to osiągnięte nieco innymi metodami. Dla mnie King's Quest: Quest for the Crown jest jak Metropolis Fritza Langa z 1927, tworem, który się mocno zestarzał i potrafi odrzucić swoimi mechanikami, ale któremu nie można odmówić rozmachu oraz bycia wzorem i inspiracją dla kolejnych twórców.

Hail to the king, baby!

Na koniec trochę technikaliów. O ile dobrze mi wiadomo prezentowaną tu wersję AGI można kupić wyłącznie na gog.com, pakiet na Steamie zawiera remake z 1990 roku. Po instalacji gra uruchamia się w programie ScummVM i dla purystów polecam takie ustawienia (można wejść do opcji wciskając ctrl+F5 -> powrót do launchera -> edytuj grę):
W zakładce "silnik" wybieramy "użyj oryginalnych ekranów odczytu/zapisu". 
W zakładce grafika "użyj własnych ustawień grafiki", "tryb grafiki": 3x i zaznaczamy "korekcja formatu obrazu". 
Z zakładki dźwięk "użyj własnych ustawień dźwięku", "urz. muzyczne": emulator IBM PCJr.

Jeśli ktoś jednak chce może uruchomić tytuł w DOSBoxie, wtedy warto ustawić w pliku konfiguracyjnym emulatora:

machine=tandy
aspect=true

I to tyle na dzisiaj. Z grami Sierry spotkamy się jeszcze nie raz, to był prawdziwy gigant, który bardzo mocno stał swoimi grami przygodowymi.

* O zawiłościach związanych z datą premiery pisałem więcej w poprzednim wpisie.

niedziela, 19 sierpnia 2018

Gra #13: King's Quest: Quest for the Crown (1983/1987) - historia powstania

Okładka oryginalnego wydania gry (źródło: Moby Games)

Na początku lat 80. XX wieku firma IBM radziła sobie bardzo dobrze w sektorze komputerów osobistych dla biznesu. Sytuacja była znacznie trudniejsza jeśli chodzi o komputery domowe, gdzie konkurować trzeba było z rozpoznawalnymi markami taki jak Apple czy Commodore. 
Komputery domowe charakteryzowały się słabszymi podzespołami, ale rekompensowały to poprzez lepszą obsługę grafiki i dźwięku. No i były znacząco tańsze niż swoje biurowe odpowiedniki. W ten rynek chciało wejść również i IBM tworząc swój komputer PCJr. Na papierze wszystko wyglądało obiecująco, komputer wyposażony był nawet w bezprzewodową klawiaturę!
Niestety konsumenci nie byli zbytnio zainteresowani nowym produktem i wybierali maszyny konkurencji, które - w szczególności Commodore 64 - uznawano za lepsze urządzenia do grania. Problemem było również niepełna kompatybilność z IBM PC, co nie gwarantowało możliwości uruchamiania wielu popularnych programów użytkowych. BA, nawet ta klawiatura okazała się niewypałem. Już w rok po swojej premierze, która miała miejsce w 1984 roku, wstrzymano produkcję, a sam komputer nazwano największą wtopą w historii branży elektronicznej.

Cały ten wstęp jest ważny z tego powodu, że IBM aby pokazać możliwości swego działa zwrócił się do Kena i Robery Williams z Sierra On-Line by stworzyli grę godną nowej platformy. I tak oto powstał King's Quest, niezaprzeczalnie jeden z najważniejszych przedstawicieli przygodówek. Początek serii, której najnowsza część (a w zasadzie reeboot) wydana została w 2015 roku.

Czyż nie mówiłem, że spotkamy jeszcze te majestatyczne drzewa?

Patrząc dziś na screeny może trudno uwierzyć, ale produkcja tej gry była ogromnym przedsięwzięciem, które zajęło 18 miesięcy pracy i 850 000 tysięcy dolarów budżetu. IBM chciał gry, którą będzie można przechodzić wiele razy, inaczej rozwiązując problemy i mając do wyboru kilka dróg ukończenia przygody. I to właśnie zostało dostarczone. Na potrzeby gry stworzono pierwszą wersję silnika Adventure Game Interpreter (w skrócie AGI), który, co tu jest istotne, będzie napędzał jeszcze wiele późniejszych tytułów studia.
Główną projektantką została Roberta Williams, która jak widać dobrze czuła się w baśniowych klimatach, stała się ona również "twarzą" serii, mocno promowaną kobietą z branży. Dziś wciąż brakuje ładniejszej połówki populacji pośród tuzów biznesu, więc wtedy to dopiero musiało robić wrażenie. 

Tu możecie podziwiać autorkę tego całego zamieszania (źródło: Moby Games)

Premiera gry miała miejsce w roku... chyba 1983, no na pewno 1984, co by było logiczne, gdyż wtedy też debiutował PCJr, ale sprawa wcale nie jest taka oczywista. Większość źródeł podaje właśnie rok 1984 jako właściwy, ale znajdzie się kilka miejsc (choćby w instrukcji dołączanej do kolekcji sześciu części serii), gdzie pojawia się data wcześniejsza. Sam już chciałem to uznać za zwyczajny błąd, ale udało mi się znaleźć skan okładki, na którym widnieje data 1983. I ja taką uznaję. Podejrzewam, że przed oficjalną premierą komputera i gry, były one dostępne w jakimś limitowanym, testowym obrocie czy cuś. Tą okładkę możecie obejrzeć tutaj.

Technicznie grę można spokojnie uznać za rewolucyjną. Grafika w 16 kolorach (a nawet i więcej jeśli korzystało się z tzn. artifact colors uzyskanych za pomocą złącza kompozytowego) mogła się podobać. Nie obyło się oczywiście bez różnych sztuczek gdyż ta "zaawansowana" oprawa była bardzo wymagająca dla sprzętu. Poradzono sobie z tym poprzez stopniowe jej ładowanie. Tego efektu nie zobaczycie w ogólnodostępnych DOSowych wersjach, ale można to się temu przyjrzeć w recenzji gry na kanale Lazy Game Reviews. 
Znacznie jednak ważniejsze niż ładne kolorki były animacje. Nareszcie zamiast statycznych obrazków mogliśmy sterować naszą postacią, oglądać wszystko co robi w czasie rzeczywistym. W końcu dano nam szansę spotkać prawdziwych NPCów i wrogów. Do tego oddano również perspektywę i np. nasza postać mogła przechodzić przed lub za drzewem czy innym kamieniem. Uwierzcie mi, że w tamtych czasach wcale nie było to takie oczywiste!
I samo to, że sterowaliśmy postacią z krwi i kości, z własną historią i imieniem. Już nie można się łatwo wymigać i udawać, że to my jesteśmy herosem. Miało to fundamentalny wpływ na sposób prowadzenia narracji. Za to mechanicznie i fabularnie tytuł ten nie jest już tak rewolucyjny (MoimSkromnymZdaniem), ale o tym więcej w następnym odcinku.

Gdzie jest Wal... Graham?

Pomimo tych wszystkich zachwytów King's Quest mógł pogrążyć całe studio, a to przez wspomniany wcześniej fakt klęski komputera na którym miał hulać. Stworzenie portu na "gołe" Apple II czy Komodę 64 nie wchodziło w grę, gdyż były to maszyny zbyt słabe by uciągnąć program. Na szczęście wkrótce na półkach sklepowych zawitał "duchowy następca" PCJuniora komputer Tandy 1000, który sprzedał się już bardzo dobrze. Do tego wyszła nowa wersja komputera Apple z numerkiem IIc, która też pozwalała pograć. W późniejszych latach przesortowano grę na inne platformy łącznie z DOSem i cała reszta to już historia.

sobota, 18 sierpnia 2018

Gra #12: Planetfall (1983)

Okładka wersji DOS (źródło: mobygames.com)

Produkcja: Infocom
Data premiery: Apple II, DOS: 1983, Commodore 64: 1985, Amiga: 1986
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, DOSBox
Licencja: Komercyjna, dostępna w pakiecie The Zork Antology na GOG.com
Poziom trudności: Poległem
Czas gry: Moje starania ok. 8h + z solucją ok. 2:10h.

Długo zastanawiałem się nad tym czy skorzystać z solucji do ukończenia gry czy próbować dalej samodzielnie. Z jednej strony gra jest na tyle ciekawa, a mnie szło tak dobrze, że chciałem w końcu mieć jakąś tekstówkę ukończoną uczciwie. Z drugiej strony gdybym tego nie zrobił prawdopodobnie do tej pory bym się zastanawiał, a ten blog można uznać by za martwy. Jestem już na 100% pewny, że tekstówki to nie moja para kaloszy. A jeszcze kilka na liście mam...

Kilka słów wstępu
Planetfall to wydana w 1983 roku tekstowa przygodówka, stworzona przez jednego z "bogów branży" Steve'a Meretzky'ego, który swoją karierę w Infocomie zaczął w listopadzie 1981 jako tester, by już rok później napisać swoją pierwszą grę czyli właśnie Plantefall. Jest autorem jednych z bardziej znanych dzieł firmy, takich jak Sorcerer (1984), Hitchhiker's Guide (1984) czy Leather Goddesses of Phobos (1986). Jego twórczość charakteryzuje się specyficznym humorem (dlatego pewnie został wybrany do tworzenia egranizacji Autostopem przez galaktykę) i jako jeden z dwóch twórców Interactive Fiction został przyjęty do Science Fiction and Fantasy Writers of America, organizacji zrzeszających pisarzy sci-fiction i fantasy. Z jego twórczością spotkam się na tym blogu jeszcze nie raz choćby w przypadku gry Zork 0 oraz trylogii Spellcasting. Zaliczony w 1999 roku przez magazyn PC Gamer do grona jednego z 25 "Game Gods", czyli ludzi, którzy mieli największy wpływ na całość branży i Planetfall jak najbardziej pokazuje już jego twórczy potencjał.

Zapoznajemy się naszymi wyzwaniami i kochanym dowódcą

Ależ śmieszna katastrofa
Gdy tylko zapuściłem grę po raz pierwszy pomyślałem sobie "No nie, na świecie nie ma nic oryginalnego!", a to dlatego, że bohaterem gry jest kosmiczny dozorca, który przez zrządzenie losu musi teraz uratować świat. Jeśli Sierra nie podebrała stąd tego pomysłu na swą serię Space Quest to Ziemia jest płaska. To jeszcze bardziej zachęcało mnie do grania, chciałem zobaczyć czy znajdę jeszcze jakieś podobieństwa między tytułami.

Sama fabuła przedstawia się tak. Jako chorąży niskiego stopnia zajmujemy się właśnie sprzątaniem pokładu gwiezdnego okrętu. Nasz dowódca imieniem Blather wciąż się nas czepia i być może wszystko skończyłoby się naszą rezygnacją ze służby, gdyby nie wybuch jaki wstrząsnął okrętem. Na szczęście pracowaliśmy akurat w pobliżu kapsuł ratunkowych. Szybko z jednej korzystamy i opadamy na pokrytą wodą planetę. Ledwo udaje nam się wydostać z tonącej kapsuły, gdy naszym oczom ukazuje się opuszczony kompleks badawczy. Zwiedzając puste korytarze i pomieszczenia odkrywamy, że na planecie wybuchła zaraza, a jej mieszkańcy poddali się hibernacji, zostawiając na powierzchni jedynie roboty, który miały dopilnować by opracowano lekarstwo a gdy to nastąpi wybudzić ludzi. Niestety niemal przed ukończeniem badań uszkodzeniu uległ główny komputer i teraz od nas zależy los planety. Co więcej okazuje się, że sami również zostaliśmy zarażeni i tym samym cała sprawa nabiera osobistego charakteru. Nie muszę chyba mówić, że musimy się spieszyć. W trakcie naszych przygód okazuje się również, że trzy inne istotne systemy zostały uszkodzone i w zależności od tego ile z nich uda nam się naprawić gra oferuje jedno z czterech zakończeń!

Podoba mi się jak twórcy przewidzieli wiele rezultatów, tu wylanie cieczy na zamkniętą menaszkę

Mam sporą lukę jeśli chodzi o znajomość tekstówek Infocomu, ale wiem, że nie jest to pierwsza wyprawa w kosmos dla tego studia. Za to dla mnie była, a nie powiem chętnie opuściłem ciasne korytarze podziemnego świata Zork i zamieniłem na ciasne korytarze bazy kosmicznej.

Sama gra nie odstaje oczywiście bardzo od poprzednich tytułów, z którymi zapoznałem się tworząc tego bloga, co dla wszystkich miłośników tej twórczości oznacza dobre wieści. Wciąż mamy tu dobry, rozbudowany system komend, który tym razem jeszcze bardziej ułatwia nam życie podpowiadając jakich słów użyć, gdy coś pomylimy. Opisy lokacji również stoją na wysokim poziomie.
Rozgrywka polega na powolnym zwiedzaniu kompleksu, odnajdywaniu kolejnych wskazówek które objaśniają sytuację oraz rozwiązywaniu zagadek. Moim pierwsze wrażenie było takie, że Planetfall dużo bardziej niż Zorki skupia się na typowych zagadkach z użyciem przedmiotów niż na szukaniu jakiś odległych związków przyczynowo-skutkowych pomiędzy lokacjami, co przyjąłem jako dobrą kartę. Ale to również wciąż gra Infocomu, a tu wiadomo, że twórcy lubują się w utrudnianiu graczom życia jak tylko się da i ten tytuł nie jest żadnym wyjątkiem. Nie ma tu co prawda latarki, której kończą się baterię, ale wprowadzono nowe systemy, które powodują, że nie możemy sobie spokojnie łazić po lokacjach, a raczej wskazany jest pośpiech. Po pierwsze konieczność jedzenia bez którego bardzo szybko zejdziemy z tego świata. No początku gry znajdujemy menażkę z trzema porcjami jakiejś papki, ale na długo to nie wystarczy. Na szczęście na planecie znajdziemy alternatywne źródło pokarmu. Dalej wprowadzono również cykl dobowy i co jakiś czas nasza postać musi udać się do łóżka. Utrudnia to nieco rozgrywkę, ale jeszcze nie jest mocno frustrujące, twórcy jednak nie poprzestali na tym. Jak wspomniałem wcześniej ulegamy zakażeniu i nawet po znalezieniu eksperymentalnego leku nie jesteśmy w pełni uleczeni, co w praktyce oznacza, że gra ma określone ramy czasowe, w których musimy ją ukończyć. Nie wspominam nawet o sporej liczbie miejsc gdzie można zginąć i deadendach, bo to oczywiste. Nawet tego jednak twórcom było za mało więc mamy jeszcze system przeciążenia, więc zapomnijcie, że będziecie mogli nosić wszystkie znalezione przedmioty, do tego niektóre z nich nie lubią się z innymi i nasza postać jak ostatni ciamajda upuszcza je na ziemie. Niektórych fantów nie można nosić razem i tyle. Do tego dochodzi przekręcony język angielski jakim raczą nas wszelkie napisy w grze, co chyba miało być zabawne a jest tylko męczące.

Jak można w ogóle pomyśleć, że to dobry pomysł?

To nie jest ten robot, którego szukamy
Choć wszystkie wymienione rzeczy są ważne, nie dlatego ta gra wyróżnia się pośród innych i została zapisana w historii. To wszystko dzięki Floydowi. Jest on robotem którego aktywujemy w trakcie rozgrywki i który towarzyszy nam przez większą jej część. Jest dość autonomiczny i bywa że nas opuszcza, by po chwili wrócić i uraczyć nas jakimś śmisznym komentarzem. Zachowanie Floyda można uznać za nieco dziecinne, ale również dzięki temu się do niego przywiązać. Choć z podobnymi rozwiązaniami mieliśmy już do czynienia (np. w Hobbicie) tutaj zrobione to zostało dużo lepiej i naturalniej. Zobaczcie np. jak zareaguje nasz towarzysz, gdy będziemy chcieli zasejwować grę w jego obecności:

Tak, zrobimy krok do przodu w tekstówce

Takich zagrywek jest sporo i nie nudzą się zbyt szybko. Reaguje on również na pewne wydarzenia i potrafi zasmucić się na widok innego niesprawnego robota. Do tego tradycyjnie możemy możemy wydawać mu polecenia. Ale twórcy mieli dla niego ważniejsze zadanie, skoro już się natrudzili byśmy nawiązali więź z tym zlepkiem kodu, więc cóż innego można uczynić jak nie wprowadzić sceny śmierci, gdy poświęca on swoje życie, by pomóc nam w naszej misji... Zagrywka rodem z Disneya i przyznaję że działa nawet dziś, choć wyobrażam sobie, dla ówczesnych graczy było to znacznie silniejsze przeżycie. Oni zwyczajnie nie spotykali się z czymś takim wcześniej. Zapewne jeśli pamiętają oni coś z Planetfalla to właśnie tego sympatycznego robota.

On to zrobił specjalnie, wie na jakim stanowisku pracowałem, jestem pewien!

Nie tylko to było nowatorskie, również fakt, że graliśmy postacią, która nie była całkiem anonimowa/nie w pełni tożsama się z samym graczem. Choć wciąż nie jest to "prawdziwy trzecioosobowy" bohater to z materiałów zawartych w grze poznajemy jego przeszłość i możemy wczuć się w kogoś kto próbując sprostać rodzinnej tradycji zapisuje się do Gwiezdnego Patrolu, by szybko przekonać się, że ulotki, które czytał i historie które słyszał nie bardzo pokrywają się z rzeczywistością i zamiast przeżywać niesamowite przygody, czyści pokłady. Nie wspominając (wspomniałem?) o wrednym przełożonym. Nie ma co się dziwić, że planował dezercję.

Fragment pamiętnika dołączonego do gry

Wybuch na okręcie i awaryjne lądowanie pokrzyżowały te plany. A jak nasza postać poradziła sobie z tym wszystkim? Ano głównie przeszukując pomieszczenia w celu znalezienia odpowiednich kart dostępu do innych pomieszczeń, nie mam pojęcia ileż to razy wpisywałem poniższy tekst, ale każdą z kart należało wsunąć w otwór. Chyba już do końca życie nie zapomnę jak pisze się wyraz through.


Będziemy pokonywać przepaście za pomocą drabiny, sterować pociągiem czy teleportować się. Gra jest na tyle wredna, że sugeruje nam kilka miejscówek (np. ciemny pokój, w którym grasują grue) i ważnych przedmiotów, które są tylko zwyczajnymi zmyłkami. Ileż ja się naszukałem skafandra radiacyjnego, ehhhhh.

Głównym zadaniem jest naprawa komputera, który był tuż tuż opracowania leku. Gdy Floyd bohatersko wchodzi do pomieszczenia pełnego krwiożerczych mutantów, by zdobyć dla nas kartę do systemu miniaturyzacji, korzystamy z maszyny do pomniejszania i niczym Ant-Man niszczymy za pomocą lasera pyłek kurzu (sic!), który blokował system. Później musimy tylko rozprawić się z atakującymi nas mikrobami i powrócić do pierwotnych rozmiarów. Niestety z powodu awarii pojawiamy się w pomieszczeniu, z którego jedyne wyjście prowadzi przez znane nam pomieszczanie pełne mutantów. W najlepszym jak dotąd ostatnim etapie w dotychczasowych tytułach, uciekamy przed hordą potworów, ledwo uchodząc z życiem by dostać się do widny, która prowadzi nas wprost do wybudzających się właśnie mieszkańców planety. I w zależności od tego jak poradziliśmy sobie z awariami otrzymamy jedno z zakończeń.

Jeśli tylko naprawiliśmy komputer okaże się wszystko to było na marne, lek nikogo nie uratuje ponieważ system kontroli trakcji planety prowadzi ją wprost w słońce. Mamy tu więc do czynienia ze złym zakończeniem.


Jeśli natomiast naprawimy w/w system mieszkańcy planety będą żyli, niestety my zostaniemy z nimi na zawsze, gdyż statek naszego Patrolu, który znalazł się w pobliżu, zostaje zniszczony przez meteoryty (podejrzewam, że to samo przytrafiło się naszemu) z powodu wadliwego planetarnego systemu obrony. Mamy więc na sumieniu śmierć całej jego załogi. Za to w nagrodę dostajemy konto  w banku z nieograniczonym limitem i domek na wsi.



Gdy naprawimy system sterowania i obrony, nadal nie wrócimy do domu, gdyż z powodu nie działającego systemu komunikacji nikt nie wie gdzie nas szukać i okręt poszukiwawczy odlatuje. Kasa i domek nadal aktualne.



No i w końcu, gdy naprawimy wszystkie systemy uraczeni zostajemy najlepszym zakończeniem, w którym nie tylko brygada ratunkowa przybywa z odsieczą, to znienawidzony Blather, który również uciekł w kapsule ratunkowej, zostaje przydzielony nam jako nasz osobisty koleś od toalet. A gdyby tego było mało, Floyd zostaje naprawiony! Cóż za idylla!




Sam fakt posiadania tylu zakończeń jest sam w sobie osiągnięciem, ale sama struktura gry nie pozwala by być przesadnie dumnym z osiągnięcia najlepszego zakończenia. Jestem wręcz przekonany, że aby zobaczyć niektóre z tych "mniej dobrych" musimy się bardziej postarać. Wynika to z faktu, że z tymi uszkodzonymi systemami raczej na pewno spotkamy się po drodze i będziemy próbowali coś na nie poradzić, a gdy tego dokonamy... będzie się wydawać, że nie miało to żadnego praktycznego skutku (poza otrzymanymi punktami) i dopiero końcówka wyjaśnia co w zasadzie osiągnęliśmy.

A tu mamy fragment emocjonującej końcówki

Podsumowując wszystko to składa się na interesujący tytuł, z którym nie żałuje spędzonego czasu. Za wszelkie innowacje i dość rozsądny poziom trudności należy się Srebrna Elaine!

Ps. W pakiecie z grą na gog.com nie dostaniemy oryginalnych instrukcji, ale bez problemu możemy się z nimi zapoznać na stronie Museum of Computer Adventure Game History.
Ps2. Nie, oprócz bohatera i zawiązania akcji, nie ma innych punktów wspólnych ze Space Questami.

czwartek, 23 lutego 2017

Gra #11: Troll's Tale (1983)

 Źródło: Giant Bomb


Produkcja: Sierra On-Line
Data premiery: Apple II: 1983; Atari 8-bit, Commodore 64, PC Booter: 1984
Grałem (platforma, wersja, emulator): Apple II, PC Booter; AppleWin, DosBox
Licencja: Darmowa (?) Do ściągnięcia: Al Lowe
Poziom trudności: Bajecznie prosta
Czas gry: ~40 min


Czy tylko mnie ten troll przypomina samuraja?

Kolejna po Dragon's Keep edukacyjna gra stworzona przez Ala Lowe'a należąca do serii Hi-Res Learning Game. Nie wiem czy można ją nazwać sequelem czy może remakiem, w każdym bądź razie obie gry opierają się na tym samym założeniu. Zwiedzamy świat gry zbierając skarby (no dobra w Dragon's Keep ratowaliśmy zwierzątka), a gdy na ekranie pojawi się tytułowy troll, nie pozwoli on nam zabrać znaleziska i  będziemy musieli po nie wrócić później. Nie zmienił się również interface: spacją wybieramy jedną z maksymalnie trzech opcji i zatwierdzamy wybór enterem.

Mnie też to zawsze dziwiło

Tym razem podróżujemy po klasycznym Zorkowym podziemiu, które wcale nie wygląda na podziemia, ze wszystkimi swoimi rzekami, jeziorami, drzewami i... światłem. Żeby było jeszcze bardziej znajomo, grę zaczynamy od znalezienia latarki (ta się na szczęście nie wyczerpuje). Na wyprawę po skarby w ilości szesnaście sztuk wysyła nas Marek, król krasnoludów. Tak jak poprzedniczka gra ma uczyć dzieciaki kojarzenia faktów, logicznego myślenia oraz wyobraźni przestrzennej, gdy będzie rysowało mapę. Albo korzystało z tej dostarczonej w pudełku z grą, gdzie można dorysowywać ścieżki do poszczególnych pomieszczeń. Do gry dołączono również szesnaście naklejek reprezentujących skarby oraz kompas z przyjaźnie zaznaczonymi kierunkami prawo i lewo obok znaków W i E. Dla dzieci wszystko. 

Przygodówka, w której nie wolno kraść? Herezja!

Dragon's Keep "dozwolone" było od lat siedmiu, sequel już od lat ośmiu i widać to w poziomie trudności. Lokacji jest więcej, do niektórych można dostać się tylko za pomocą magicznych sposobów i ogólnie tym razem można się nawet na chwilę zgubić. Gra nie zawsze pozwala wrócić tą sama drogą, którą się przyszło (nieeeeee znów gram w tekstówkę!!!) i główne wyzwanie to ustalenie, która ścieżka prowadzi gdzie. Zastanawiam się czy fakt rozbudowania programu wynikał faktycznie z innej grupy docelowej czy raczej bardziej z tego, że twórcy nabrali większego doświadczenia w tworzeniu i potrafili do gry upchnąć więcej "mięsa",

Zaraz po wejściu do jaskini spotkamy krasnoludzkiego strażnika, o aparycji seryjnego stręczyciela wiewiórek, który czeka aż wykonamy naszą misję. a gdy to się uda ujawnia swoją prawdziwą tożsamość KRÓLA MARKA! Dzieciaki pewnie będą równie zszokowane co po seansie Imperium kontratakuje. 

DOS (cga)

Apple II

DOS (PCJr)

Grafika, w wersji na Apple II stworzona przez Michaela MacChesney'go, wciąż nie odstaje jakoś szczególnie na plus od innych omawianych tu produkcji, jednak zawiera coś czego nie spotkałem nigdzie wcześniej. ANIMACJE. I to całkiem zgrabne! Woda w studni marszczy się (graficy byli chyba tak tym zachwyceni, że mamy do wyboru opcję obejrzenia jej kolejny raz!), płomienie w kominku tańczą itp. Niby nic a cieszy. Mamy też jakiś szczątkowy dźwięk w postaci biiiipów pojawiających się, gdy zbierzemy skarb.

Mama nie pozwala mi przyjmować "małych" niespodzianek od nieznajomych.

Na stronie Ala Lowa znajdziemy oprócz wersji na Apple II również edycję pecetową starszą o rok. Mechanicznie nie różnią się zbytnio od siebie, zauważyłem tylko kilka drobnych różnić w dostępnych opcjach. Graficznie natomiast to już kwestia gustu, lokacje w wersji PC zdają się być wykonane z lepszym zachowaniem zasad perspektywy :) Nie mają natomiast animacji! I to jest skandal. PeCety muszą przejść jeszcze długą drogą. 
Nie jestem również pewny czy wygląd wersji CGA odpowiada oryginałowi, gdyż kolory wydają się zakłamane. Nie wiem czy DOSBox pozwala włączyć tryb composite, natomiast możecie ustawić:

machine=pcjr

i cieszyć się w pełni kolorowym obrazkiem! Radzę również ustawić cykle na jakąś niską wartość np. 150.

Fajnie było znów zagrać w coś niewymagające i relaksującego, szczególnie, że w kolejce czekają prawdziwe giganty! Do zobaczenia wkrótce. Mam nadzieje.

wtorek, 21 lutego 2017

Gra #10: The Hobbit (1982)

(Źródło: MobyGames)


Produkcja: Beam Software
Data premiery: ZX Spectrum: 1982; Apple II, Commodore 64, PC Booter: 1983; Commodore 64 (wersja dyskietkowa): 1985; ZX Spectrum (wersja 1.2): 1986
Grałem (platforma, wersja, emulator): ZX Spectrum, 1.2, Speccy
Licencja: Komercyjna (?)
Poziom trudności: Frustrujący
Czas gry: ~8 godz.
Recenzje w polskiej prasie: Bajtek nr 02/1986


Nie powiem: klimatyczny ten ekran startowy!

Wydawać by się mogło, że obecnie, po filmowej trylogii "Hobbita" nie powinno być problemów z przejściem gry opartej na tej samej historii. Trzeba tylko wziąć pod uwagę, że ta gra to tekstówka z początku lat osiemdziesiątych i już nic nie jest tak proste jak się na początku wydaje.

Zacznę jednak od tego, że nim nawet zapoznałem się z samym tytułem, musiałem nauczyć się kolejnego emulatora, tym razem systemu ZX Spectrum. Mój wybór padł na Speccy, który wydawał się najprostszy w obsłudze i muszę przyznać, że spełnił swoją rolę bardzo dobrze. Początkowo zamierzałem nawet grać "autentycznie" ze wszystkimi czasami ładowania i oryginalnym sejwowaniem. Szybko zmieniłem zdanie. Po pierwszej "animacji" wczytywania gry, która trwa dobre 3 minuty przewijających się kolorowych pasków, a później ekranu tytułowego z kolorowymi paskami, wybrałem opcję szybkiego ładowania. Dalej okazało się, że nie potrafię rozgryźć oryginalnego systemu zapisu stanu gry, więc tu też skorzystałem z błogosławieństwa emulacji i muszę przyznać, że gdyby nie to, pewnie szybko skończyłoby się na obejrzeniu solucji na YouTube. Wystarczyło jeszcze tylko wyłączyć dźwięk (gra go nie posiada, a program tylko wkurzająco buczał) i nauczyć się klawiszologi, Najtrudniej było mi odzwyczaić się od używania backspace'a, który zamiast usuwać jeden znak, usuwał całą linijkę, a że w grze można wpisać długi tekst było to denerwujące. Do samego końca sobie z tym nie poradziłem.
Aby usunąć jeden znak należy wcisnąć... strzałkę w lewo. Kolejną ważną kombinacją jest "Shift + P", który daje znak cudzysłowu ("), niezbędny w grze. Zaznaczę jeszcze, że grałem w wersję 1.2, która wedle tego co wyczytałem pojawiła się dopiero w roku 1986, ale nie różni się ponoć niczym od wersji 1.0, jak tylko usunięciem błędów niepozwalających ukończyć gry. Uff tyle technikaliów!


Trochę to niekanoniczne

Przynudziłem na początek, więc teraz walnę z grubej rury: w moim odczuciu The Hobbit to przerost formy nad treścią. Pozwólcie, że wytłumaczę. 

Jest to moje pierwsze spotkanie z tekstówką, która posiada rysowaną grafikę (w odróżnieniu do ASCII z Dungeona), co akurat jest jej niepodważalnym plusem. Podejrzewam, że z tego powodu w programie zostało mniej miejsca na zakodowanie rozbudowanego świata czy opisów, należało więc wymyślić coś innego, co przyciągnie graczy. I choć tak naprawdę, ze wszystkim co przedstawiło nam australijskie studio już się spotkaliśmy wcześniej, tutaj te elementy wypchnięto na pierwszy plan. Ale zaraz jakie elementy. Już piszę. Trzy słowa: INGLISH, ANIMTALK, ANIMACTION.



Ten pierwszy to system wprowadzania komend, który pozwala na używanie pełnych zdań, wykonywania kilku czynności na raz, używania "normalnego" języka. Znamy to dokładnie z każdego Zorka, ale podejrzewam, że większość gier z tej epoki wykorzystywało raczej prosty system CZASOWNIK+RZECZOWNIK, więc jest to jakiś atut. Szkoda, że tego samego nie zrobiono z opisami lokacji, które ani swoją obszernością ani literackim poziomem nie zbliżają się nawet do Zorków. Podejrzewam, że to również wina ograniczenia sprzętowego.

ANIMTALK pozwala na wydawanie poleceń NPCom (pamiętacie robota z Zorka II?). Możemy kazać wykonać im konkretną czynność lub udać się w danym kierunku. A w połączeniu z rozbudowanym słownikiem można wydać prawdziwie karkołomne polecenia. Trzeba tylko uważać, bo Thorin czasem potrafi powiedzieć nam "nie" nawet jeśli wszystko zrobiliśmy prawidłowo. Taki czynnik "ludzki". Na tym systemie oparto najciekawsze, najtrudniejsze i najbardziej frustrujące zagadki w grze. U mnie oczywiście zwykle frustracja spowodowana była używaniem niewłaściwych słów.

Nawet tu nie dotarłem podczas przechodzenia gry po raz pierwszy

I wreszcie ANIMACTION, który jest systemem "zarządzania" postaciami niezależnymi. Musicie wiedzieć, że w The Hobbit mamy upływ czasu i jeśli chwilę poczekacie (albo wpiszecie komendę WAIT) upłynie kolejna "tura". Ma to swoje konsekwencje, gdyż w świecie gry występują przyjazne i wrogie NPCe, którzy w dość swobody sposób poruszają się po świecie. Naszemu bohaterowi towarzyszy Thorin, krasnolud znany z kart książki oraz Gandalf. Ten pierwszy trzyma się zwykle blisko nas, by służyć radą i pomocą (a zwykle by nas pośpieszać albo śpiewać o złocie), ten drugi zazwyczaj gdzieś znika i przez resztę gry można go nawet nie spotkać!

Ale znajdziemy też inne postacie, jak gobliny w jaskiniach, elfa na leśnych ścieżkach czy polującego warga. Wszyscy oni mogą się ze sobą spotkać i np. jedni zabić drugich! I choć tu również można stwierdzić, że złodziej z Zork był wcześniej, tutaj ten system został mocno rozbuchany i podlega pod niego cała gra. Z jednej strony mamy tu całkowitą nieliniowość, z drugiej może to doprowadzić do stanu w którym nie będzie można ukończyć gry. I to zupełnie bez winy gracza. Wystarczy, że warg zabije Elronda nim dotrzemy do Rivendell - tak, taka sytuacja w grze jest możliwa. Zresztą wszystko tu jest bardzo nieortodoksyjne i gra nie trzyma się ściśle książkowego oryginału. I nawet nie chodzi mi tu o wycięte fragmenty, których jest sporo, ale choćby o fakt, że Golluma można (a nawet zaleca się [sic!]) zabić; możemy, jak w książce, przeprawić się przez rzekę, albo dać się złapać elfowi, który wrzuci nas do lochu i całkiem pominąć ten etap przygody.

Sam nie wiem co myśleć o takiej konstrukcji gry. Z jednej strony to przecież wszystko bardzo charakterystyczne dla tekstówek z tego okresu i gra nie odchodzi od swoich korzeni, z drugiej jest to zmarnowanie potencjału jaki dawało oparcie na literackim pierwowzorze. Ta gra mogła być prawdziwie "fabularna", a tak zostało tylko kilka charakterystycznych elementów, lokacji i postaci połączonych labiryntem lokacji. Trzeba wręcz stwierdzić, że bez znajomości oryginału Tolkiena fabuła sprowadza do tego co zawsze: śmiałek wyrusza po skarb, a niektóre zagadki, jak ta z mapą czy trollami pozostaną nierozwiązywalne lub niezrozumiałe. 

Wiedziałem, że orły mogły nas przywieść pod samą górę!

Sam przebieg gry nie różnił się zbytnio od moich poprzednich bojów z tekstówkami i największym wyzwaniem było, jak zwykle, narysowanie mapy, tu jeszcze dodatkowo utrudnione tym, że mamy dostęp do ogromnej części świata i możemy równie dobrze błądzić po Mrocznej Puszczy, jaki i w tunelach goblinów. 

I zatrzymajmy się w tych tunelach. Jest to spora lokacja, z masą odnóg i pomieszczeń, gdzie znajdziemy magiczny pierścień i Golluma. No i ok. można zacząć mozolnie mapować teren. Ano nie za bardzo, bo jak już wspomniałem, chadzają tamtędy zastępy goblinów i prędzej czy później któryś nas złapie i wsadzi do lochu. Jasne, wydostaniemy się z niego, ale cóż z tego, gdy chcąc kontynuować rysowanie mapy, po trzech ekranach znów nas łapią... i tak w kółko. Błogosławiony sejw w emulatorze. Gdyby jeszcze wydostanie się z lochu trwało chwilę. Ale w tej grze nic nie jest takie proste. Zresztą ta zagadka była pierwszą przy której użyłem solucji, a mój poziom irytacji grą wzrósł dość wysoko. Lokacja przedstawia się tak:


Wyjść można oknem (co to za loch?), ale nasz hobbit jest za mały by do niego dosięgnąć. Należy więc poprosić Thorina by je otworzył (czy tylko mnie się wydaje, że krasnoludy nie są wiele wyższe od niziołków?), a później jeszcze poprosić aby nas niósł! I dopiero wyjść przez okno. To już było dla mnie zbyt skomplikowane. Później udało mi się jeszcze rozwiązać zagadkę z przyciągnięciem łodzi, ale to już w zasadzie koniec mojego czynnego udziału. Ile czasu spędziłem piwnicy z winami, próbując wchodzić do beczki, rzucać nią, kazać Thorinowi do niej wchodzić. NO PRZECIEŻ CZYTAŁEM KSIĄŻKĘ I WIEM CO TRZEBA ZROBIĆ!!! Ehhh włączyłem YouTuba i resztę gry przeszedłem patrząc na filmik. Wiecie ile on trwał? Niecałe 8 minut! Tak, w takim czasie można przejść tą wersję gry. Gdy się wie co robić i gdy jakiś NPC nie zrobi czegoś dziwnego. Ale żeby ukończyć ją samemu to chyba trzeba tygodni eksperymentów. Zobaczcie zresztą tą solucję gdzie autor wyczerpuje chyba wszystkie możliwości jakie gra oferuje. Tak na dobrą sprawę to można spokojnie ominąć połowę zawartości! Kurcze nawet żeby dostać się do skarbca Smauga nie trzeba korzystać z tylnego wejścia! To powoduje, że nawet Thorin nie jest potrzebny. I pomyśleć, że w grze gdy zjemy kilka posiłków, siła naszego hobbita wzrasta i smoka można zabić liną... Tego już za wiele!

Jeszcze zdanie o grafice. Nie chcę się odnosić do samej jakości obrazków. Nie odbiegają one od tego co widziałem wcześniej, choćby w grach Sierry, choć dziś raczej wywołują raczej uśmiech niż podziw, to wypada je docenić. Chodzi mi raczej o sam ich dobór. Mamy np. pięknie wyrysowane pustkowie, które rozciąga się za chatką hobbita, a Rivendell nie dostało nawet konkretnego opisu! Zobaczymy rozświetlony pochodniami tunel goblinów, ale już domu Beorna nie. Moim zdaniem to dość dziwne i nie wiem, który z autorów uznał to za dobrą koncepcję. Na szczęście im dalej w las tym lepiej i tak ważne lokacje jak ruiny Dal, miasto na jeziorze czy sama Samotna Góra reprezentowane są przez obrazki. No i ten fakt absolutnego wyludnienia. Na żadnym obrazku nie zobaczymy choćby cienia postaci. A tyle się ich kręci po okolicy.

Niesamowicie istotne pustkowie



Mało istotny Ostatni Przyjazny Dom

Z tego co wyczytałem gra odniosła ogromny sukces komercyjny w Europie i zdobyła główną nagrodę Golden Joystick Award dla gry strategicznej (!?) w roku 1983. W sumie nie ma się czemu dziwić. Program oparto na bardzo popularnym pierwowzorze (książkę dodawano do gry i radzono przeczytać przed zagraniem), miała ładną, kolorową grafikę, ciekawe mechaniki.

Mnie osobiście grało się w nią gorzej niż w choćby trzeciego Zorka, ale nie mogę również powiedzieć, że nie czerpałem jakiejś przyjemności z grania. Wszystkie tekstówki z jakimi zmierzyłem się do tej pory to takie frustrująco-inspirujące doznania. Tutaj było jednak ciut bardziej frustrująco.

JESEM MISZCZEM !!11!!!..


W lutowym numerze Bajtka z 1986 roku znajdziemy mapę gry z podpowiedziami, analizę języka INGLISH i krótki tekst o książkowym Hobbicie wraz z radami dotyczącymi grania. Hobbit nazwany zostaje jednym z "najbardziej skomplikowanych programów jakie wymyślono dla mikrokomputera". Nieźle.

sobota, 28 stycznia 2017

Cofamy. Gra #9: Dungeon (alias Zork 1979) (1979)

Oto jeden ze słynnych "Płaskogłowych" 


Produkcja: Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels, Dave Lebling
Data premiery: 1979 (?)
Grałem (platforma, wersja): DOS
Licencja: Freeware (?) Do ściągnięcia: almy.us
Poziom trudności: Buhahahaha, bez żartów
Czas gry: ~ 4:57

Z oficjalnymi grami Infocomu jeszcze na tym blogu się spotkamy, ale od momentu, w którym poznałem historię powstania trylogii Zork, chciałem również zapoznać się z oryginałem, na którym zostały one oparte. Czym ta ogromna produkcja, która nie zmieściłaby się na komputerach osobistych różni się od swoich słynnych następców. Co wycięto, co dodano, co zmieniono.  

I ta chwila nadeszła wraz z "ukończeniem" przeze mnie Zorka III. Początkowo w swojej arogancji pomyślałem sobie, że skoro "znam" te gry tak dobrze, wystarczy, że przejrzę jeszcze raz ich solucje, zajrzę do świetniej rysowanej ręcznie mapy podziemi i jakoś dam radę sam. Ale spojrzałem na tą mapę dokładniej i wszystko do mnie wróciło, do tego w skumulowanej postaci. O nie! Ta wersja Zorka zawiera w sobie w zasadzie każdy koszmar, z którym musiałem się zmierzyć (i zwykle polec). Mamy tu i pokój, który wyrzuca nas w losowe miejsce, wulkan, rzekę, zagadkę ze studnią, robota, kopalnię, labirynt z Colossal Cave Adventure, Royal Puzzle z trójki i złodzieja. Dołożyć jeszcze tylko diamentowy labirynt i byłby komplet. Poddałem się. Całą grę przeszedłem z solucją i się tego nie wstydzę. Prawie pięć godzin gry polegające w zasadzie na mechanicznym wklepywaniu komend? Niektóre współczesne FPS-y zajmują mniej czasu do uczciwego przejścia na średnim.

Sam w życiu nie stworzyłbym czegoś tak doskonałego. Szacun.

Tylko nawet to nie okazało się takie proste. Wersja gry, którą ściągnąłem (i dałem Wam link), to ponoć ostateczna edycja przepisana z komputerów mainframe'owych. Niestety jedyna(!) solucja, którą znalazłem opierała się na jeszcze innej wersji (można w niej zdobyć 616 punków, gdy w mojej tylko 585) z kilkoma nowymi zagadkami i zmienionym systemem komend. Na szczęście całkiem niedawno na blogu The Adventure Gamer, zajmującym się dokładnie tym samym tematem co ja, jeden z autorów zaczął maraton Zorków właśnie od tej samej wersji. Tak więc posiłkując się solucją, przeczesywaniem bloga, spoglądaniem na mapkę i jeszcze do tego okazjonalnym googlowaniem dałem radę ukończyć Dungeon. Zgłębiając temat poszczególnych wariacji na temat Zorka 1979 ciężko znaleźć definitywną odpowiedź na to czym jest jej ostateczna, najbliższa pierwotnej idei jej twórców gra. Program był tworem żywym i "grzebano" w nim nawet w okresie, gdy można było zakupić oficjalne gry w sklepach i stąd również znak zapytania przy dacie premiery. Dla mnie wersja 585 punktowa pozostanie tą oficjalną.

Zmiany w porównaniu z tym co widziałem w Zorku I widać już na pierwszym ekranie. Brak paska u góry informującego o tym gdzie się znajdujemy i punktacji. Również w opisach lokacji nie znajdziemy nazw miejscówek, co trochę utrudnia poruszanie się po świecie gry. Największą jednak zmianą jest system komend, zdecydowanie bardziej uproszczony niż ten znany z oficjalnych wydań. Nie można budować bardziej rozbudowanych zdań, więc gra nie pozwoli nam np. na upuszczenie wszystkiego oprócz lampy i noża. Ale to akurat nie jest wielki problem, dużo gorzej, że system ten jest zabugowany i niektóre z komend są, mówiąc łagodnie, zupełnie nielogiczne. W zagadce ze studnią, musimy wejść do wiadra, ale żadne rozsądne słowa (typu get in, get into, enter, climb) nie zadziałają. Gra traktuje ten przedmiot jak każdy inny pojazd w grze więc "logiczne" jest, że powinniśmy wejść na pokład (board), a aby zejść należy wpisać disembark. W tym miejscu utknąłem na dłużej i to na zagadce, którą sam kiedyś rozwiązałem. Niedługo później znajdujemy się w "Krainie Alicji" i musimy zjeść ciastko z napisem "EAT ME". Jedynym sposobem by to uczynić jest wpisać "eat eatme cake", czyli nie dość, że budujemy dość karkołomne zdanie to jeszcze musimy wpisać je z błędem (bez spacji). Na to można wpaść chyba tylko przez przypadek. Sporą zmianą był również sposób na pozbycie się upiorów w drodze do Hadesu. W Zorku I i Dungeon 616 należało wykonać pewien rytuał, u mnie natomiast oprócz tego użyć słowa "exorcisim" do czego jak sądzę nie było żadnej podpowiedzi. Tu znów z pomocą przyszedł mi blog TAG. Nie wiem jak autor tych wpisów dał radę sam to wszystko odgadnąć. Tego typu mniejszych utrudnień było jeszcze kilka, ale te najbardziej wbiły mi się w głowę. Z tego co wynikało z solucji wersji 616 punktowej większość tych bugów została poprawiona (oprócz eatme), co również nie pomagało mi w grze i tylko irytowałem się, gdy moja gra nie przyjmowała słów z rozwiązania. W pewnym momencie rozważałem nawet przeniesienie się właśnie do tej wersji, ale stwierdziłem, że samo jej uruchomienie zajmie mi więcej czasu niż uporanie się z moją, która sobie wygodnie odpaliłem w DosBoxie.


Jeden z meta-żartów, zachwalający alma mater twórców. Oraz podpowiedz do nieistniejącej w mojej wersji zagadki.

Nie obyło się również bez kilku restartów gry. Po pierwsze stworzyć można tylko jednego sejwa (co też zostało poprawione w oficjalnych wydaniach gry), więc teoretycznie mogłem nadpisać coś w złym momencie. Ale przecież grasz ciągle z solucją, możecie zapytać, więc nic ci nie grozi. Błąd! :) Nie dość, że mamy tu słynnego złodzieja, który potrafi ukraść nam skarby i zwykłe przedmioty, to jeszcze dałem się zwieść zbytniemu zaufaniu do solucji. Gdzieś po 2 godzinach i 21 minutach grania sam wpakowałem się w dead-end. Zamiast zastosować najstarszą zasadę z przygodówek, że ZBIERAMY KAŻDY PRZEDMIOT, który da się podnieść, ja ślepo wpatrywałem się w rozwiązanie i nie zabrałem naostrzonego patyka, co nie pozwoliło mi wydostać się z rzeki przez tęczę. Na ten dzień postanowiłem odpuścić i zacząć od nowa następnego. Wyczytałem również, że będzie potrzeba mi lina, którą radośnie kradnie mi złodziej, gdy przywiąże ją do poręczy, by zdobyć pochodnię. Dlatego pierwsze minuty gry poświeciłem na wielokrotne walki ze złodziejem, aby jak najszybciej wyeliminować go z zabawy. I trzeba to było zrobić od razu, gdyż jeśli tylko trochę zboczyliśmy z kursu lina znikała. Walkę z nim musiałem powtarzać kilka razy bo twardy z niego skurczybyk, ale w końcu się udało. Zadowolony z siebie grałem dalej. Później, gdy czytałem posty z bloga TAG zastanawiałem się co pocznie biedny autor. On nie zabrał liny. I co się okazało? Że lina nie była potrzebna... 

To wszystko przez Was!!!

Dalej szło już łatwiej. Musiałem tylko zorientować się które zagadki nie występują w mojej wersji, zdobyć wszystkie skarby i udać się do zakończenia. Jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się dość mocno różnić od tego z Zorka III. Najpierw należało odwiedzić komnatę, której znajdujemy szczątki twórców gry, którzy chyba zostali ukarani za stworzenie tych wszystkich niemożliwych zagadek. Dungeon zawiera zresztą dużo meta-odniesień do uczelni MIT i samych autorów, czego nie pamiętam z późniejszych wydań. Gdy uda nam się już wydostać z tej mrocznej lokacji (czego też sam bym nie dokonał) trafiamy do pudła o kolorowych ścianach, znanej z Zorka III  i unikając strażników docieramy do drzwi, w które pukamy. Tutaj pojawia się Mistrz Podziemi, ale tym razem nie oczekuje, że przynieśmy mu jakieś bibeloty, tylko zadaje nam trzy pytania, z grupy kilku, dotyczące samej gry (a nasza punktacja zostaje zresetowana i zmieniona na punkty końca gry). I to również byłby dla mnie koniec, bo niektóre z tych zagadek dotyczą tak szczegółowych lub alternatywnych pojęć ze świata gry, że tylko naprawdę ktoś kto spędził w niej dziesiątki godzin i odkrył absolutnie wszystko co ona oferowała, dałby temu radę (albo zwyczajnie zhakował kod gry :P). Później mieliśmy już tylko znajome pokrętło z guzikiem i mogliśmy splądrować znajdujący się w celi skarbiec. No i zmienić się w nowego Mistrza Podziemi. Gdy dokonamy tego wszystkiego gra raczy nas tytułem "Cheatera". Pięknie. Choć jeśli chodzi o mnie to w 100% się to zgadza.

Złodziej próbował mnie wyrolować na każdym kroku!

Po ukończeniu gry trochę żałuję, że nie zacząłem od niej (choć pewnie męczyłbym się z nią do tej pory), a dopiero później zagrał w oficjalną serię, bo jednak zaburzyło to u mnie poczucie rozwoju programu. Zamiast docenić poprawki irytowałem się wszystkimi uproszczeniami. Trzeba jednak przyznać, że jako całość Dungeon prezentuje się dużo bardziej okazale niż trylogia. Uwypukla się jej sztuczne rozczłonkowanie i choć wiele nowych pomysłów było fajnych (czarodziej i magia z dwójki), to jednak mainfame'rowa wersja jawi się jako twór skończony i przemyślany. Szkoda trochę, że po latach, gdy sprzęt doścignął wizję, nie stworzono czegoś w rodzaju Zork: Complete Edition, gdzie połączono by wszystkie pomysły w jedną koherentną całość. No i może dodano nieco więcej podpowiedzi do zagadek ;)


Różnic pomiędzy trylogią Zork a Dungeonem jest sporo, od oczywistych jak braku niektórych lokacji, poprzez zmieniony układ mapy, rozmieszczenie przedmiotów, rozwiązania niektórych zagadek (np. jak roztopić lodowiec). Więc nawet jeśli jesteś weteranem Zorka spotkasz wiele niespodzianek. Będziesz musiał również natrudzić się by otrzymać "Ostatni marny punkt", który nawiązuje do niesławnej zagadki z Colossal Cave Adventure. I jeszcze chyba najsmutniejsza zmiana: brak uroczych grafik ASCII, które prezentowałem Wam w tym poście.

Choć to o pierwszej części pisałem jako o przełomie i nagrodziłem Złotą Eleain, to jednak ten tytuł bardziej należy się Dungenowi, więc najwyższe wyróżnienie i tu jest jak najbardziej na miejscu.

To właśnie ten marny punkt (screen: Renga in Blue)

Podziwiam graczy z tamtych lat, bo odnoszę wrażenie, że twórcy gier specjalnie jak mogli utrudniali im życie. Powód tego jest prosty, poszczególne gatunki dopiero zaczynały się tworzyć, jesteśmy wciąż w sferze eksperymentów i kodyfikacji norm oraz zasad. A i powstawało to wszystko niemal kolektywnie. Mnie przypomina to obecną sytuacji z wczesnym dostępem czy otwartymi lub zamkniętymi betami, gdzie cała społeczeństwo graczy ma szanse wpłynąć na ostateczny wygląd dzieła. Z tą różnicą, że tu mieliśmy do czynienia z tworzeniem czegoś zupełnie nowego. Minie jeszcze sporo czasu nim powstanie "prawdziwie klasyczna przygodówka". Tym bardziej czapki z głów dla tamtych graczy i tych którzy własnoręcznie podołali Dungeonowi po latach (szczególnie dla Joe'go Pranevicha z TAG).