sobota, 25 sierpnia 2018

King's Quest: Quest for the Crown - wrażenia

Okładka wersji z 1987 roku (źródło: mobygames.com)

Produkcja: Sierra On-Line
Data premiery: 1983*
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, ver. 2.0F 1987, ScummVM / DOSBox
Licencja: Komercyjna. Gra do kupienia wraz z częścią 2 i 3 na gog.com lub w pakiecie 7 części na steamie.
Poziom trudności: Bardzo trudna
Czas gry: 2:30h + 1:20h z solucją dla zdobycia wszystkich punktów

Gdy ładnych parę lat temu ukończyłem (wiadomo, że z solucją) po raz pierwszy pierwszego King's Questa miałem o nim w zasadzie dwie główne myśli: że jest to przełomowa produkcja w świecie przygodówek oraz, że jest grą niemożliwe trudną. Dziś, gdy zapoznałem nieco lepiej z historią gatunku moje podejście nieco się zmieniło i o ile nie mogę odmówić grze tytułu rewolucyjnej, to ta rewolucja nie wzięła się znikąd i dość łatwo mogę wskazać proces ewolucji. A jeśli chodzi o poziom trudności, no to cóż, przeciętna tekstówka przebija naszego zawodnika.
Co do czasu ukończenia, to ja dość dobrze pamiętałem co należy robić. Jeżeli gracie pierwszy raz to pomnóżcie mój wynik przynajmniej razy trzy!

Na początek warto wspomnieć o różnicach w wersjach. Na poniższych obrazkach macie u góry oryginał na PCJra, a na dole, najłatwiej dostępny, PeCetowy port z 1987 roku.



Już na pierwszy rzut oka widać różnice, ale pojawiają się one nawet wcześniej. Na ekranie tytułowym słyszymy inną muzyczkę. Zamiast tradycyjnego folkowego utworu pt. Greensleeves PCJr raczy nas fanfarami, które w wersji 1987 roku słychać przy otwieraniu drzwi zamku. 
Największe jednak zmiany zauważymy w interfejsie gry. Pierwsze wydanie nie posiada górnego paska pokazującego punktację (ani znajdującego się pod klawiszem "esc" menu), jak również wszystkie teksty z gry pojawiają się w miejscu wpisywania komend, a nie w osobnym oknie. Punkty możemy sprawdzić wchodząc na ekran ekwipunku. Znajdziemy się również drobne różnice graficzne no i nie jestem pewien czy występują tu zbliżenia na przedmioty, które oglądamy. Wersja z 1987 dostosowuje swój styl po prostu do tego jaki znamy z innych odsłon Questów. A no i nasz bohater stracił jedno "e" w nazwisku i teraz nie nazywa się już Grahame, tylko Graham. To zdecudowanie kluczowa zmiana. Kurcze, no i tytuł gry brzmiał po prostu King's Quest, podtytuł dodano w późniejszych edycjach.

To były zmiany techniczne, ale są jeszcze i fabularne. Początkowo wszystko było proste: Jaśnie Panujący Król zleca misję odnalezienia trzech magicznych artefaktów, które mają przywrócić dawny blask królestwu Daventry. A ponieważ król nie ma żony i jest bezdzietny oraz czuje, że jego czas dobiega końca, z zadaniem tym zwraca się do Sir Grahame'a, któremu w wypadku powodzenia zostanie nowym królem. Artefaktami tymi są: magiczne lustro, które pokazuje przyszłość, kufer, który zawsze jest pełen bogactw i tarcza, której właściciel jest niepokonany. I tyle, po tych słowach wyruszamy w świat za tymi bibelotami. A w zasadzie nawet nie musimy słuchać całej królewskiej przemowy tylko od razy zacząć działać, gdyż startujemy przed zamkiem. I możemy zaraz zginąć w fosie.



 I tak przez jeszcze 12 stron!

Jednak już 1984 roku wraz z premierą tytułu na komputer Tandy 1000, historia ta znacznie się rozbudowała. Królestwo Daventry świetnie prosperuje, a to za sprawą trzech wspomnianych wyżej skarbów, król wraz z małżonką wiodą szczęśliwe życie. No prawie, nie mają potomka. Na szczęście na ich drodze staje czarnoksiężnik, który w zamian za magiczne lustro oferuje swą pomoc w tej kwestio. Królewska para nie dmucha w kaszę i zerka do zerkadełka i widzi w nim młodego mężczyznę na tronie. Zakładając, że jest to ich wymarzony syn, zgadzają się na propozycję maga. Niestety królowa nie poczęła dziecka, a że lustro było wykorzystywane do przepowiadania pogody dla optymalnych plonów, bez niego zaczyna w królestwie panować głód i wybucha zaraza. Królowa zostaje porażona chorobą i gdy wydaje się, że nie ma dla niej ratunku zjawia się krasnolud z magicznym, leczniczym korzonkiem. Ceną za medykament ma być tarcza, zrozpaczony król zgadza się, a krasnolud znika. Lek nie pomaga, królowa umiera a kraj zostaje bez magicznej obrony, narażony na najazdy wrogów. Mija wiele lat, król ratuje z opresji piękną niewiastę, zakochuje się i para szybko planuje ślub. Jednak w wigilię uroczystości okazuje się, że to nie śliczna niewiasta, a stara purchawa wiedźma, która używając czarów zmieniła swą aparycję by wkraść się w łaski króla, tylko po to by dostać się do skarbca i ukraść magiczny samonapełniający się kufer.

I teraz po kolejnych wielu latach monarcha wzywa swojego najdzielniejszego rycerza sir Grahama, który okazał się młodzieńcem w lustrze i wzywa go do działania. Królestwo pogrążone jest w biedzie i chaosie i jedynym ratunkiem jest odzyskanie trzech skarbów. Jeśli Graham tego dokona zostanie królem. Optymistyczna historia prawda, w sam raz tło dla bajkowej opowieści. Ktoś na tu na pewno czytał braci Grimm w oryginalnych wersjach.

Niby super, że mamy tak rozbudowane zawiązanie akcji... tylko, że co z tego. Ta historyjka praktycznie w niczym nie pomaga jeśli chodzi o rozwiązywanie problemów w samej grze. Niby mamy jakieś wskazówki, że mag schował skarb w kryjówce i pilnuje go potwór, a krasnolud schował w dziurze w ziemi. Baaaaa w grze spotkamy i czarownika i krasnoluda a nawet i wiedźmę, ale z samej gry nie da się wyciągnąć wniosków co do tego gdzie ukryli skarby. Jeśli o mnie chodzi to ta wersja fabuły wprowadza tylko zamęt i ja osobiście wolę tą pierwotną. To już drugi raz po Wizard and the Princess gdy studio zmienia historię na bardziej skomplikowaną i ponownie wychodzi to grze na gorsze.

Bez względu na to, którą wersję preferujemy kraina Daventry stoi przed nami otworem. Poszczególne skarby możemy odszukać w dowolnej kolejności, a większość zagadek jakie spotkamy na swojej drodze można rozwiązać na kilka sposobów. Dodatkowo możemy odnaleźć bonusowe skarby rozsiane po całej krainie takie jak złote jajo, mieszek z diamentami czy orzech ze złota. Najczęstszym problemem będzie jakaś blokująca drogę przeszkoda w postaci trolla na moście czy szczura w pieczarze. Tu problemy możemy rozwiązać "inteligentnie" lub oferując w zamian jedno z wymienionych wyżej bogactw, jednak wtedy uszczupli to nasz wynik punktowy. Na naszej drodze stanie również smok i olbrzym, z nimi to możemy rozprawić się siłowo lub pokojowo, przy czym to drugie rozwiązanie daje więcej punktów. Tylko w przypadku wiedźmy nie musimy mieć żadnych skrupułów i dla lepszego wyniku wręcz należy ją usmażyć w piecu.

Zbieranie grzybów w Daventry to ryzykowne hobby

Mapa gry składa się z 8x6 ekranów plus kilka wnętrz oraz kraina olbrzyma. Będziemy musieli odwiedzić je wszystkie, ale nie z każdego miejsca dostaniemy się do potrzebnych fragmentów planszy i naszym głównym zadaniem jest odnalezienie drogi do każdego zakamarku. Świat gry jest kulą tak więc idąc wciąż w prawo wyjdziemy w końcu po lewej stronie. To samo dotyczy góry i dołu. Jak w każdym otwartym świecie także i tu większość ekranów jest tylko wypełniaczem i nic ważnego się w nich nie znajduje. A i podejrzewam, że Daventry leży gdzieś na Mazurach, tyle tam jezior! Trzeba też być wciąż czujnym, bo w wielu miejscach możemy spotkać wrogich lub przyjaznych mieszkańców. Do tych pierwszych zaliczają się wilk, ogr, wiedźma, mag i krasnolud, ci drudzy to elf oferujący magiczny pierścień i wróżka (oczywiście nasza matka chrzestna) oferująca tymczasową ochronę przed tymi pierwszymi. Bezpośredni spotkanie z wilkiem, ogrem i wiedźmą kończy grę (wiedźma najpierw zabiera nas do swego domu na miotle, pozostali zabijają na miejscu). Mag powoduje tymczasowy paraliż bohatera, a krasnolud kradnie jeden z przedmiotów. I tak naprawdę to właśnie ten ostatni jest największym zagrożeniem, bo nie tylko może się zdarzyć, że podwędzi jakiś bonusowy skarb, ale lubi również magiczne lustro jeśli akurat je posiadamy, a że nie można tych przedmiotów w żaden sposób odzyskać, oznacza to deadend i load.

Wrogów najlepiej po prostu unikać i gdy tylko się pojawiać uciec na sąsiedni ekran. Najtrudniej to zrobić w przypadku wiedźmy, która atakuje z powietrza, ale mamy na to sposób, wystarczy kucnąć czyli wpisać słowo "duck" lub użyć skrótu klawiszowego "-" (minus). Jeśli udało nam się znaleźć już magiczną tarczę, wrogowie dadzą nam spokój. Podoba mi się to przywiązanie do szczegółów i respektowanie własnych zasad.

Mając tarczę jesteśmy OP

Nie wspomniałem jeszcze w ogóle o tym jak wygląda interfejs tej gry. Naszą postacią poruszamy kursorami, będzie ona podążała tak długo w jakimś kierunku dopóki nie naciśniemy tego klawisza raz jeszcze lub nie natrafimy na przeszkodę. Dopiero teraz, po tych wszytkich latach odkryłem, że można również chodzić na skos (!) przy użyciu klawiszy "Home", "End", "Page up" i "Page down". Jednak to prawda, że uczymy się całe życie. Całą resztę poleceń wpisujemy z klawiatury, zupełnie jak w tekstówce, czyli gdy chcemy przesunąć kamień napiszemy "push rock". Dzięki temu możemy wykonać wiele czynności jak oglądanie, podnoszenie czy używanie przedmiotów np. "throw dagger at dragon". Słownik ten nie jest tak rozbudowany jak w przypadku gier Infocomu i raczej należy używać prostych poleceń. Należy również uważać na zbiorniki wodne, bo jeśli nie zaczniemy "swim" odpowiednio szybko (skrót klawiszowy "=") to Graham utonie. Można również skoczyć w górę ("jump" i klawisz "0") co jest potrzebne w JEDNYM miejscu by posunąć grę naprzód.

Także przechadzamy się po świecie i próbujemy wykonać swoją misję w zasadzie bez żadnych podpowiedzi. Trafiamy na studnię? Nic nie wskazuje na to, że jest to ważne miejsce, no ale skoro się pojawiła to może jednak warto tam zajrzeć. W kwestii wiarygodności przygodówki muszą przejść jeszcze długą drogę, ale ona w zasadzie zaczyna się tutaj. Tekstówki działały na wyobraźnię i wiele rzeczy można było im wybaczyć, grając w nie musieliśmy zawiesić zmysł wzroku i podążać za samą opowieścią. Teraz, gdy do gry dodano grafikę, która przypomina już rzeczywistość zasady się zmieniły, tylko, że my wciąż jesteśmy na początku drogi. King's Quest tak naprawdę nie różni się wiele od Zorków, to ta sama mechanika tylko zamiast opisów mamy 16 kolorowe obrazki, są one jeszcze tylko tłem, na lepszy kontekst i bogatszą głębię jeszcze poczekamy, ale spory krok został właśnie zrobiony.

Dość mocno widać to w zagadkach, które w większości nie opierają się na założeniach przyczynowo-skutkowych a raczej na zewnętrznej wiedzy grającego, która w wypadku tego tytuły sprowadza się do znajomości baśni. Wspomniałem już przykłady rozwiązania problemu z trollem na moście i szczurem, można dać im skarb i po sprawie, ale nie jest to specjalne osiągnięcie, bo te postacie same mówią czego od nas chcą, a zdobycie wymaganych przedmiotów nie wiąże się z niczym innym jak dobrym rozglądaniem się po planszach. Co innego, gdy próbujemy alternatywnego rozwiązania. Szczur nie jest najlepszym przykładem bo przekupić go można serem znalezionym u wiedźmy, ale już by przegonić trolla trzeba znać historię o trzech koziołkach, które chciały przejść przez most. Ja osobiście jej nie znałem, więc fakt skuszenia kozy marchewką by załatwiła sprawę pewne nie przyszedłby mi do głowy.

Tak samo sposób na pokojowe załatwienie olbrzyma z krainy w chmurach. Można go zwyczajnie zabić kamieniem wystrzelonym z procy, ale nie jest to najwyżej punktowana metoda. I choć znałem historię Jasia i łodygi fasoli (szczególnie pamiętam Disneyowsą wersję z Myszką Mickey, Donaldem i Goofym) to chyba nigdy nie wpadłbym na to, że trzeba schować się za drzewem i poczekać aż olbrzym zaśnie i wtedy zabrać mu kufer.

Również problem Leprechaunów, które przetrzymują tarczę, rozwiązać można tylko wiedząc, że kochają one muzykę i lubią dźwięk skrzypiec. Nikt w świece gry wam tego nie podpowie. Alternatywnie można przemknąć obok nich mając w posiadaniu czterolistną koniczynę.

PIER*****Ę IDĘ SCHODAMI!!!11!!

Ale oczywiście królem tego typu zagadek jest przesławny sposób na zgadnięcie imienia pewnego gnoma. Nie dość, że trzeba znać baśń o Rumpelstiltskinie, której ja osobiście nie znałem, to twórcy postanowili ją dodatkowo zagmatwać. W domku wiedźmy możemy znaleźć kartkę z podpowiedzią ("musisz myśleć wspak"), ale wpisanie rumpelstiltskin od tyłu nic nie daje, bo jego imię trzeba wpisać odwrotnym ALFABETEM. Wiecie A to Z, B to Y itd. Kto mógłby na to wpaść! Nawet jeśli zgadniemy nasze problemy jednak wcale się nie kończą. W nagrodę dostajemy ziarna fasoli, z których po zasadzeniu wyrasta ogromna łodyga, a my musimy się po niej wspiąć. Jest to typowo zręcznościowy fragment, ale z tak kiepską detekcją krawędzi, że na pewno spadniecie. Nie raz. I nie dwa. A może i nie dwadzieścia! Najlepiej kląć głośno i używać sprawdzonej metody SAVE/LOAD. Jeśli nie zgadniemy imienia po trzech próbach dostaniemy klucz do drzwi, które są alternatywną drogą. Wiąże się to z wchodzeniem przez kilka ekranów po schodach, z których oczywiście jeśli tylko lekko zboczymy, spadamy i giniemy. Gdy dodamy do tego, że może się na nich pojawić złodziejski krasnolud, to okazuje się, że żadna z dróg prowadzących do olbrzyma nie jest błahostką.

FAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAK!!!!!!!!!!

Ale nawet bycie ekspertem w zakresie bajek nie gwarantuje nam szansy na uzyskanie maksymalnej ilości punktów. To jest Sierra i już tutaj zaczynają wprowadzać elementy, które będą przewijały się w kolejnych tytułach. Chodzi mi tu o różnorakie nietypowe zagrania jakie trzeba wykonać by uzyskać dodatkowe punkty. Na przykład konieczność pokłonienia się ("bow") królowi, a nie tylko pogadanie, zjedzenie domku wiedźmy (wiadomo, że jest z piernika), czy to przez co mój wynik czasowy z solucją jest gorszy o jakieś 20 minut czyli powrót z jaskini smoka drogą przez studnię. Trzeba trafić akurat w dobry piksel by się to udało, więc dopiero po obejrzeniu filmiku na YT udało mi się tego dokonać.

Mam duży problem oceniając ten tytuł. Jak widzicie dałem grze najwyższe wyróżnienie, Złotą Elaine, nie z powodu jakości samego tytuły, ale jego ważności. Sam osobiście wolę kolejne części cyklu, które są może i bardziej liniowe, ale o dużo lepszej warstwie narracyjnej. Z drugiej strony takiego poczucia wolności nie znajdziemy w portfolio studia aż do premiery Quest for Glory; ale tam jest to osiągnięte nieco innymi metodami. Dla mnie King's Quest: Quest for the Crown jest jak Metropolis Fritza Langa z 1927, tworem, który się mocno zestarzał i potrafi odrzucić swoimi mechanikami, ale któremu nie można odmówić rozmachu oraz bycia wzorem i inspiracją dla kolejnych twórców.

Hail to the king, baby!

Na koniec trochę technikaliów. O ile dobrze mi wiadomo prezentowaną tu wersję AGI można kupić wyłącznie na gog.com, pakiet na Steamie zawiera remake z 1990 roku. Po instalacji gra uruchamia się w programie ScummVM i dla purystów polecam takie ustawienia (można wejść do opcji wciskając ctrl+F5 -> powrót do launchera -> edytuj grę):
W zakładce "silnik" wybieramy "użyj oryginalnych ekranów odczytu/zapisu". 
W zakładce grafika "użyj własnych ustawień grafiki", "tryb grafiki": 3x i zaznaczamy "korekcja formatu obrazu". 
Z zakładki dźwięk "użyj własnych ustawień dźwięku", "urz. muzyczne": emulator IBM PCJr.

Jeśli ktoś jednak chce może uruchomić tytuł w DOSBoxie, wtedy warto ustawić w pliku konfiguracyjnym emulatora:

machine=tandy
aspect=true

I to tyle na dzisiaj. Z grami Sierry spotkamy się jeszcze nie raz, to był prawdziwy gigant, który bardzo mocno stał swoimi grami przygodowymi.

* O zawiłościach związanych z datą premiery pisałem więcej w poprzednim wpisie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz