sobota, 28 stycznia 2017

Cofamy. Gra #9: Dungeon (alias Zork 1979) (1979)

Oto jeden ze słynnych "Płaskogłowych" 


Produkcja: Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels, Dave Lebling
Data premiery: 1979 (?)
Grałem (platforma, wersja): DOS
Licencja: Freeware (?) Do ściągnięcia: almy.us
Poziom trudności: Buhahahaha, bez żartów
Czas gry: ~ 4:57

Z oficjalnymi grami Infocomu jeszcze na tym blogu się spotkamy, ale od momentu, w którym poznałem historię powstania trylogii Zork, chciałem również zapoznać się z oryginałem, na którym zostały one oparte. Czym ta ogromna produkcja, która nie zmieściłaby się na komputerach osobistych różni się od swoich słynnych następców. Co wycięto, co dodano, co zmieniono.  

I ta chwila nadeszła wraz z "ukończeniem" przeze mnie Zorka III. Początkowo w swojej arogancji pomyślałem sobie, że skoro "znam" te gry tak dobrze, wystarczy, że przejrzę jeszcze raz ich solucje, zajrzę do świetniej rysowanej ręcznie mapy podziemi i jakoś dam radę sam. Ale spojrzałem na tą mapę dokładniej i wszystko do mnie wróciło, do tego w skumulowanej postaci. O nie! Ta wersja Zorka zawiera w sobie w zasadzie każdy koszmar, z którym musiałem się zmierzyć (i zwykle polec). Mamy tu i pokój, który wyrzuca nas w losowe miejsce, wulkan, rzekę, zagadkę ze studnią, robota, kopalnię, labirynt z Colossal Cave Adventure, Royal Puzzle z trójki i złodzieja. Dołożyć jeszcze tylko diamentowy labirynt i byłby komplet. Poddałem się. Całą grę przeszedłem z solucją i się tego nie wstydzę. Prawie pięć godzin gry polegające w zasadzie na mechanicznym wklepywaniu komend? Niektóre współczesne FPS-y zajmują mniej czasu do uczciwego przejścia na średnim.

Sam w życiu nie stworzyłbym czegoś tak doskonałego. Szacun.

Tylko nawet to nie okazało się takie proste. Wersja gry, którą ściągnąłem (i dałem Wam link), to ponoć ostateczna edycja przepisana z komputerów mainframe'owych. Niestety jedyna(!) solucja, którą znalazłem opierała się na jeszcze innej wersji (można w niej zdobyć 616 punków, gdy w mojej tylko 585) z kilkoma nowymi zagadkami i zmienionym systemem komend. Na szczęście całkiem niedawno na blogu The Adventure Gamer, zajmującym się dokładnie tym samym tematem co ja, jeden z autorów zaczął maraton Zorków właśnie od tej samej wersji. Tak więc posiłkując się solucją, przeczesywaniem bloga, spoglądaniem na mapkę i jeszcze do tego okazjonalnym googlowaniem dałem radę ukończyć Dungeon. Zgłębiając temat poszczególnych wariacji na temat Zorka 1979 ciężko znaleźć definitywną odpowiedź na to czym jest jej ostateczna, najbliższa pierwotnej idei jej twórców gra. Program był tworem żywym i "grzebano" w nim nawet w okresie, gdy można było zakupić oficjalne gry w sklepach i stąd również znak zapytania przy dacie premiery. Dla mnie wersja 585 punktowa pozostanie tą oficjalną.

Zmiany w porównaniu z tym co widziałem w Zorku I widać już na pierwszym ekranie. Brak paska u góry informującego o tym gdzie się znajdujemy i punktacji. Również w opisach lokacji nie znajdziemy nazw miejscówek, co trochę utrudnia poruszanie się po świecie gry. Największą jednak zmianą jest system komend, zdecydowanie bardziej uproszczony niż ten znany z oficjalnych wydań. Nie można budować bardziej rozbudowanych zdań, więc gra nie pozwoli nam np. na upuszczenie wszystkiego oprócz lampy i noża. Ale to akurat nie jest wielki problem, dużo gorzej, że system ten jest zabugowany i niektóre z komend są, mówiąc łagodnie, zupełnie nielogiczne. W zagadce ze studnią, musimy wejść do wiadra, ale żadne rozsądne słowa (typu get in, get into, enter, climb) nie zadziałają. Gra traktuje ten przedmiot jak każdy inny pojazd w grze więc "logiczne" jest, że powinniśmy wejść na pokład (board), a aby zejść należy wpisać disembark. W tym miejscu utknąłem na dłużej i to na zagadce, którą sam kiedyś rozwiązałem. Niedługo później znajdujemy się w "Krainie Alicji" i musimy zjeść ciastko z napisem "EAT ME". Jedynym sposobem by to uczynić jest wpisać "eat eatme cake", czyli nie dość, że budujemy dość karkołomne zdanie to jeszcze musimy wpisać je z błędem (bez spacji). Na to można wpaść chyba tylko przez przypadek. Sporą zmianą był również sposób na pozbycie się upiorów w drodze do Hadesu. W Zorku I i Dungeon 616 należało wykonać pewien rytuał, u mnie natomiast oprócz tego użyć słowa "exorcisim" do czego jak sądzę nie było żadnej podpowiedzi. Tu znów z pomocą przyszedł mi blog TAG. Nie wiem jak autor tych wpisów dał radę sam to wszystko odgadnąć. Tego typu mniejszych utrudnień było jeszcze kilka, ale te najbardziej wbiły mi się w głowę. Z tego co wynikało z solucji wersji 616 punktowej większość tych bugów została poprawiona (oprócz eatme), co również nie pomagało mi w grze i tylko irytowałem się, gdy moja gra nie przyjmowała słów z rozwiązania. W pewnym momencie rozważałem nawet przeniesienie się właśnie do tej wersji, ale stwierdziłem, że samo jej uruchomienie zajmie mi więcej czasu niż uporanie się z moją, która sobie wygodnie odpaliłem w DosBoxie.


Jeden z meta-żartów, zachwalający alma mater twórców. Oraz podpowiedz do nieistniejącej w mojej wersji zagadki.

Nie obyło się również bez kilku restartów gry. Po pierwsze stworzyć można tylko jednego sejwa (co też zostało poprawione w oficjalnych wydaniach gry), więc teoretycznie mogłem nadpisać coś w złym momencie. Ale przecież grasz ciągle z solucją, możecie zapytać, więc nic ci nie grozi. Błąd! :) Nie dość, że mamy tu słynnego złodzieja, który potrafi ukraść nam skarby i zwykłe przedmioty, to jeszcze dałem się zwieść zbytniemu zaufaniu do solucji. Gdzieś po 2 godzinach i 21 minutach grania sam wpakowałem się w dead-end. Zamiast zastosować najstarszą zasadę z przygodówek, że ZBIERAMY KAŻDY PRZEDMIOT, który da się podnieść, ja ślepo wpatrywałem się w rozwiązanie i nie zabrałem naostrzonego patyka, co nie pozwoliło mi wydostać się z rzeki przez tęczę. Na ten dzień postanowiłem odpuścić i zacząć od nowa następnego. Wyczytałem również, że będzie potrzeba mi lina, którą radośnie kradnie mi złodziej, gdy przywiąże ją do poręczy, by zdobyć pochodnię. Dlatego pierwsze minuty gry poświeciłem na wielokrotne walki ze złodziejem, aby jak najszybciej wyeliminować go z zabawy. I trzeba to było zrobić od razu, gdyż jeśli tylko trochę zboczyliśmy z kursu lina znikała. Walkę z nim musiałem powtarzać kilka razy bo twardy z niego skurczybyk, ale w końcu się udało. Zadowolony z siebie grałem dalej. Później, gdy czytałem posty z bloga TAG zastanawiałem się co pocznie biedny autor. On nie zabrał liny. I co się okazało? Że lina nie była potrzebna... 

To wszystko przez Was!!!

Dalej szło już łatwiej. Musiałem tylko zorientować się które zagadki nie występują w mojej wersji, zdobyć wszystkie skarby i udać się do zakończenia. Jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się dość mocno różnić od tego z Zorka III. Najpierw należało odwiedzić komnatę, której znajdujemy szczątki twórców gry, którzy chyba zostali ukarani za stworzenie tych wszystkich niemożliwych zagadek. Dungeon zawiera zresztą dużo meta-odniesień do uczelni MIT i samych autorów, czego nie pamiętam z późniejszych wydań. Gdy uda nam się już wydostać z tej mrocznej lokacji (czego też sam bym nie dokonał) trafiamy do pudła o kolorowych ścianach, znanej z Zorka III  i unikając strażników docieramy do drzwi, w które pukamy. Tutaj pojawia się Mistrz Podziemi, ale tym razem nie oczekuje, że przynieśmy mu jakieś bibeloty, tylko zadaje nam trzy pytania, z grupy kilku, dotyczące samej gry (a nasza punktacja zostaje zresetowana i zmieniona na punkty końca gry). I to również byłby dla mnie koniec, bo niektóre z tych zagadek dotyczą tak szczegółowych lub alternatywnych pojęć ze świata gry, że tylko naprawdę ktoś kto spędził w niej dziesiątki godzin i odkrył absolutnie wszystko co ona oferowała, dałby temu radę (albo zwyczajnie zhakował kod gry :P). Później mieliśmy już tylko znajome pokrętło z guzikiem i mogliśmy splądrować znajdujący się w celi skarbiec. No i zmienić się w nowego Mistrza Podziemi. Gdy dokonamy tego wszystkiego gra raczy nas tytułem "Cheatera". Pięknie. Choć jeśli chodzi o mnie to w 100% się to zgadza.

Złodziej próbował mnie wyrolować na każdym kroku!

Po ukończeniu gry trochę żałuję, że nie zacząłem od niej (choć pewnie męczyłbym się z nią do tej pory), a dopiero później zagrał w oficjalną serię, bo jednak zaburzyło to u mnie poczucie rozwoju programu. Zamiast docenić poprawki irytowałem się wszystkimi uproszczeniami. Trzeba jednak przyznać, że jako całość Dungeon prezentuje się dużo bardziej okazale niż trylogia. Uwypukla się jej sztuczne rozczłonkowanie i choć wiele nowych pomysłów było fajnych (czarodziej i magia z dwójki), to jednak mainfame'rowa wersja jawi się jako twór skończony i przemyślany. Szkoda trochę, że po latach, gdy sprzęt doścignął wizję, nie stworzono czegoś w rodzaju Zork: Complete Edition, gdzie połączono by wszystkie pomysły w jedną koherentną całość. No i może dodano nieco więcej podpowiedzi do zagadek ;)


Różnic pomiędzy trylogią Zork a Dungeonem jest sporo, od oczywistych jak braku niektórych lokacji, poprzez zmieniony układ mapy, rozmieszczenie przedmiotów, rozwiązania niektórych zagadek (np. jak roztopić lodowiec). Więc nawet jeśli jesteś weteranem Zorka spotkasz wiele niespodzianek. Będziesz musiał również natrudzić się by otrzymać "Ostatni marny punkt", który nawiązuje do niesławnej zagadki z Colossal Cave Adventure. I jeszcze chyba najsmutniejsza zmiana: brak uroczych grafik ASCII, które prezentowałem Wam w tym poście.

Choć to o pierwszej części pisałem jako o przełomie i nagrodziłem Złotą Eleain, to jednak ten tytuł bardziej należy się Dungenowi, więc najwyższe wyróżnienie i tu jest jak najbardziej na miejscu.

To właśnie ten marny punkt (screen: Renga in Blue)

Podziwiam graczy z tamtych lat, bo odnoszę wrażenie, że twórcy gier specjalnie jak mogli utrudniali im życie. Powód tego jest prosty, poszczególne gatunki dopiero zaczynały się tworzyć, jesteśmy wciąż w sferze eksperymentów i kodyfikacji norm oraz zasad. A i powstawało to wszystko niemal kolektywnie. Mnie przypomina to obecną sytuacji z wczesnym dostępem czy otwartymi lub zamkniętymi betami, gdzie cała społeczeństwo graczy ma szanse wpłynąć na ostateczny wygląd dzieła. Z tą różnicą, że tu mieliśmy do czynienia z tworzeniem czegoś zupełnie nowego. Minie jeszcze sporo czasu nim powstanie "prawdziwie klasyczna przygodówka". Tym bardziej czapki z głów dla tamtych graczy i tych którzy własnoręcznie podołali Dungeonowi po latach (szczególnie dla Joe'go Pranevicha z TAG).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz