niedziela, 19 sierpnia 2018

Gra #13: King's Quest: Quest for the Crown (1983/1987) - historia powstania

Okładka oryginalnego wydania gry (źródło: Moby Games)

Na początku lat 80. XX wieku firma IBM radziła sobie bardzo dobrze w sektorze komputerów osobistych dla biznesu. Sytuacja była znacznie trudniejsza jeśli chodzi o komputery domowe, gdzie konkurować trzeba było z rozpoznawalnymi markami taki jak Apple czy Commodore. 
Komputery domowe charakteryzowały się słabszymi podzespołami, ale rekompensowały to poprzez lepszą obsługę grafiki i dźwięku. No i były znacząco tańsze niż swoje biurowe odpowiedniki. W ten rynek chciało wejść również i IBM tworząc swój komputer PCJr. Na papierze wszystko wyglądało obiecująco, komputer wyposażony był nawet w bezprzewodową klawiaturę!
Niestety konsumenci nie byli zbytnio zainteresowani nowym produktem i wybierali maszyny konkurencji, które - w szczególności Commodore 64 - uznawano za lepsze urządzenia do grania. Problemem było również niepełna kompatybilność z IBM PC, co nie gwarantowało możliwości uruchamiania wielu popularnych programów użytkowych. BA, nawet ta klawiatura okazała się niewypałem. Już w rok po swojej premierze, która miała miejsce w 1984 roku, wstrzymano produkcję, a sam komputer nazwano największą wtopą w historii branży elektronicznej.

Cały ten wstęp jest ważny z tego powodu, że IBM aby pokazać możliwości swego działa zwrócił się do Kena i Robery Williams z Sierra On-Line by stworzyli grę godną nowej platformy. I tak oto powstał King's Quest, niezaprzeczalnie jeden z najważniejszych przedstawicieli przygodówek. Początek serii, której najnowsza część (a w zasadzie reeboot) wydana została w 2015 roku.

Czyż nie mówiłem, że spotkamy jeszcze te majestatyczne drzewa?

Patrząc dziś na screeny może trudno uwierzyć, ale produkcja tej gry była ogromnym przedsięwzięciem, które zajęło 18 miesięcy pracy i 850 000 tysięcy dolarów budżetu. IBM chciał gry, którą będzie można przechodzić wiele razy, inaczej rozwiązując problemy i mając do wyboru kilka dróg ukończenia przygody. I to właśnie zostało dostarczone. Na potrzeby gry stworzono pierwszą wersję silnika Adventure Game Interpreter (w skrócie AGI), który, co tu jest istotne, będzie napędzał jeszcze wiele późniejszych tytułów studia.
Główną projektantką została Roberta Williams, która jak widać dobrze czuła się w baśniowych klimatach, stała się ona również "twarzą" serii, mocno promowaną kobietą z branży. Dziś wciąż brakuje ładniejszej połówki populacji pośród tuzów biznesu, więc wtedy to dopiero musiało robić wrażenie. 

Tu możecie podziwiać autorkę tego całego zamieszania (źródło: Moby Games)

Premiera gry miała miejsce w roku... chyba 1983, no na pewno 1984, co by było logiczne, gdyż wtedy też debiutował PCJr, ale sprawa wcale nie jest taka oczywista. Większość źródeł podaje właśnie rok 1984 jako właściwy, ale znajdzie się kilka miejsc (choćby w instrukcji dołączanej do kolekcji sześciu części serii), gdzie pojawia się data wcześniejsza. Sam już chciałem to uznać za zwyczajny błąd, ale udało mi się znaleźć skan okładki, na którym widnieje data 1983. I ja taką uznaję. Podejrzewam, że przed oficjalną premierą komputera i gry, były one dostępne w jakimś limitowanym, testowym obrocie czy cuś. Tą okładkę możecie obejrzeć tutaj.

Technicznie grę można spokojnie uznać za rewolucyjną. Grafika w 16 kolorach (a nawet i więcej jeśli korzystało się z tzn. artifact colors uzyskanych za pomocą złącza kompozytowego) mogła się podobać. Nie obyło się oczywiście bez różnych sztuczek gdyż ta "zaawansowana" oprawa była bardzo wymagająca dla sprzętu. Poradzono sobie z tym poprzez stopniowe jej ładowanie. Tego efektu nie zobaczycie w ogólnodostępnych DOSowych wersjach, ale można to się temu przyjrzeć w recenzji gry na kanale Lazy Game Reviews
Znacznie jednak ważniejsze niż ładne kolorki były animacje. Nareszcie zamiast statycznych obrazków mogliśmy sterować naszą postacią, oglądać wszystko co robi w czasie rzeczywistym. W końcu dano nam szansę spotkać prawdziwych NPCów i wrogów. Do tego oddano również perspektywę i np. nasza postać mogła przechodzić przed lub za drzewem czy innym kamieniem. Uwierzcie mi, że w tamtych czasach wcale nie było to takie oczywiste!
I samo to, że sterowaliśmy postacią z krwi i kości, z własną historią i imieniem. Już nie można się łatwo wymigać i udawać, że to my jesteśmy herosem. Miało to fundamentalny wpływ na sposób prowadzenia narracji. Za to mechanicznie i fabularnie tytuł ten nie jest już tak rewolucyjny (MoimSkromnymZdaniem), ale o tym więcej w następnym odcinku.

Gdzie jest Wal... Graham?

Pomimo tych wszystkich zachwytów King's Quest mógł pogrążyć całe studio, a to przez wspomniany wcześniej fakt klęski komputera na którym miał hulać. Stworzenie portu na "gołe" Apple II czy Komodę 64 nie wchodziło w grę, gdyż były to maszyny zbyt słabe by uciągnąć program. Na szczęście wkrótce na półkach sklepowych zawitał "duchowy następca" PCJuniora komputer Tandy 1000, który sprzedał się już bardzo dobrze. Do tego wyszła nowa wersja komputera Apple z numerkiem IIc, która też pozwalała pograć. W późniejszych latach przesortowano grę na inne platformy łącznie z DOSem i cała reszta to już historia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz