Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Seria King's Quest. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Seria King's Quest. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 13 grudnia 2018

Gra #18: King's Quest II: Romancing the Throne (1985)

Okłada oryginalnego wydania PC (źródło: mobygames)

Produkcja: Sierra On-Line
Data premiery: PC Booter, Atari ST, Apple II: 1985; DOS, Amiga: 1987
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, ver. 2.1 1987, ScummVM
Licencja: komercyjna. Gra do kupienia wraz z częścią 1 i 3 na gog.com lub w pakiecie 7 części na steamie.
Poziom trudności: da się ukończyć!
Czas gry: ok. 5:05h + 55 min z solucją dla zdobycia maksimum punktów.

Choć na pierwszy rzut oka dwie pierwsze części King's Questa wyglądają identycznie to moja opinia jest niezmienna i uważam, że jako przygodówka sequel sprawdza się znacznie lepiej niż oryginał. Ale znów wyskakuję przed szereg, zacznijmy więc od początku, czyli od fabuły.

Ekran tytułowy wersji DOS.

I ponownie mamy ten sam problem co przy oryginale: historia zawarta w instrukcji różni się od tej, którą ujrzymy w samej grze. Tak, ujrzymy, bo proszę państwa mamy tu do czynienia z prawdziwym, nieoszukanym intrem. Tym razem różnice nie są tak wielkie jak poprzednio i fabułę można streścić następująco.

Król Graham miłościwie panuje nad królestwem Daventry, a dzięki trzem magicznym artefaktom nie musi się specjalnie martwić o dobro gospodarcze czy militarne krainy. Myśli zaprząta mu co innego: że nie ma z kim dzielić łoża... przepraszam, że musi zadbać o sukcesję tronu, a bez małżonki nie ma co myśleć o potomku. Staje więc przed magicznym lustrem przepowiadającym przyszłość, a w nim pokazuje się odległy ląd, gdzie zamknięta wieży jest najprześlicznejszejsza dziewczyna ever. Graham nie waha się nawet chwili, chowa koronę a na głowę zakłada swoją ulubioną, zawadiacką czapkę z piórkiem i zupełnie nieprzygotowany wyrusza na poszukiwania miłości.

Instrukcja dopisuje kilka wątków, jak choćby to, że nasamprzód w lustrze ukazuje się wizja poprzedniego władcy, który przypomina swojemu następcy o obowiązkach wobec tronu. Graham urządza więc wielki bal, na który zaprasza wszystkie niewiasty w odpowiednim wieku, bez względu na ich status społeczny. Niestety żadna z nich nie spełnia jego wymagań, są albo za głupie albo za brzydkie. Zrozpaczony żali się na głos, a że lustro wisiało akurat niedaleko pojawiła się na nim wspomniana wizja pięknej (i ponoć mądrej) Valanice.

Pod łóżkiem babci znajdziemy pierścień i pelerynę Drakuli. To oznacza, że babcia ukrywa, że jest niezłym badassem albo wampir przychodzi do niej nie tylko po napitek...

Już ekran startowy pokazuje najważniejszą różnice pomiędzy oryginałem a sequelem. Pierwszy King's Quest "porzuca" nas w środku akcji, możemy iść gdzie chcemy i tylko od nas zależy czy w ogóle odwiedzimy zamek i, po rozmowie z królem, otrzymamy tytułowy quest (nawet remake z 1990 roku porzuca taki sposób rozpoczęcia!). Druga część wyjaśnia wszystko w nieinteraktywnym intrze, a później trafiamy już do krainy Kolyma, w której to musimy odnaleźć trzy klucze do magicznych drzwi, aby dostać się miejsca przetrzymywania naszej ukochanej. Tak, pomimo niemal identycznego wyglądu obu tytułów mamy tu do czynienia z zupełnie innymi filozofiami rozgrywki. Otwarty świat oryginału zostaje przeciwstawiony niemal całkowicie liniowemu podejściu dwójki. Romancin the Throne pozbawione zostało najciekawszej cechy pierwszej odsłony czyli wolności w wyborze naszych działań na rzecz skupienia się na historii. I tak jak doceniam wszystko to na co składa się pierwsza "Królewska misja" tak osobiście bardziej lubię tą liniowość, dzięki czemu wszelkie wydarzenia mają jakiś nadrzędny sens i wszytko jest zwyczajnie poukładane.

-Skąd tu się wziął Bat-mobil???
-Because I'm Batman!

Ta liniowość nie jest nawet początkowo tak bardzo wyczuwalna. Pierwsze nasze kroki w grze polegają na zwiedzeniu całkiem rozległego świata (który tym razem zapętla się tylko horyzontalnie z północy na południe, mając granice na wschodzi i zachodzie) i próbie zorientowania się co należy zrobić. Dopiero, gdy przejdziemy przez most i znajdziemy magiczne drzwi gra startuje na dobre. Na owych drzwiach znajduje się inskrypcja z podpowiedzią gdzie szukać pierwszego klucza. Mówi ona o tym, że aby go zdobyć trzeba będzie się popluskać. Nietrudno się  domyślić, że w grę wchodzić będzie nurkowanie w morzu i oto na plaży pojawia się syrena, której nie spotkalibyśmy bez przeczytania inskrypcji.

Ten fakt związany był z moim najdłuższym przestojem w grze. W tytuł grałem ostatni raz wiele lat temu, ale pamiętałem, że ta syrenka musi gdzieś być i że po wspomnianym moście można przejść tylko określoną ilość razy nim się zawali. A, że uważam twórców z Sierry  za wredne typy, to pewnie tych prób jest mniej niż wymagane do ukończenia zadania, więc gdy tylko zaznajomiłem się ze wskazówką, od razu wczytałem sejw przed przekroczeniem mostu i zacząłem szukać sposobu na nurkowanie. Tylko, że ta syrenka nie pokazywała się i dopiero po czasie dotarło do mnie, że zapewne fakt odczytania napisu na drzwiach aktywował pojawienie się tej hybrydy człowieka z rybą. I każdy kolejny znaleziony klucz odblokowywał kolejny element potrzebny do ukończenia zabawy, a przez most można było przejść akurat tyle razy aby jednokrotnie odwiedzić drzwi, na których zawsze znajdowała się nowa wskazówka. Czegoś takiego nie znajdziemy w oryginale i choć uważam, że wprowadzono to nieco nieumiejętnie, to dajmy spokój, jest dopiero rok 1985 i gatunek graficznych przygodówek nawet porządnie się nie rozkręcił.

I tak naprawdę powyższy zarzut jest jedyną rzeczą do jakiej mogę się przyczepić przy okazji sequela. Jak już wspomniałem dla mnie większe skupienie na opowiadanej historii ma większe znaczenie niż brak oryginalności i otwartości. Dzięki temu można grać w zasadzie z marszu, nie czytając instrukcji, wszystkie potrzebne informacje dostaniemy w samej grze. Dzięki temu również tytuł jest bardziej przystępny i przy odrobinie wysiłku możliwy do ukończenia samodzielnie, czego nie mogę powiedzieć o części pierwszej.

Bawiąc uczy!

Twórcy jednak nie chcieli aż tak daleko odchodzić od filozofii oryginału i choć postanowili ograniczyć naszą wolność, postarali się to zrekompensować w innych aspektach. Po pierwsze popracowali nad słownikiem dostępnym w grze i teraz nasza postać reaguje na więcej alternatywnych wyrażeń, jak również na różne "dziwaczne" zagrywki, które zwykle kończą się jakimś zabawnym tekstem narratora (spróbujcie np. pocałować Czerwonego Kapturka lub wiedźmę czy pogłaskać Pegaza). W ogóle rozbudowano i poprawiono tu wszystkie niedostatki oryginału.

Znów na niektórych ekranach mogą pojawić się wrogowie: wiedźma, czarodziej i skrzat, ale powraca też wróżka, której pyłek chroni przed ich atakami. Różnica jest taka, że choć ci dwaj pierwsi zwyczajnie zabijają naszą postać i trzeba uciec na inny ekran, a skrzat znów kradnie nam jeden ze skarbów, ale tym razem skarb ten można odzyskać odwiedzając jego kryjówkę złodzieja. 
Skarby jak poprzednio służą przede wszystkim do zdobywania punktów i jako alternatywny sposoby rozwiązywania zagadek, choć w ten sposób nawet nie zbliżymy się do maksymalnego wyniku. 
Ale chyba największą zmianą jest to, że tym razem możemy po prostu wpisać komendę "look" i otrzymamy ogólny opis lokacji, dzięki czemu w większości wypadków nie trzeba zgadywać na co w zasadzie patrzymy. Działa nawet opcja "talk" i choć nie mamy tu jeszcze rozbudowanych dialogów to jest to kolejny krok w dobrą stronę. Grafika również uległa moim zdaniem niewielkiej poprawie, mamy (chyba) więcej animacji - jak choćby fale uderzające o skały - i więcej muzyki, choć nadal pojawia się ona tylko w konkretnych momentach. Podoba się również, że gdy chcemy np. wyjrzeć przez okno, musimy do niego podjeść, jeśli spróbujemy to zrobić z dalszej odległości otrzymamy inny opis. Lubię tego typu smaczki, bo komuś się chciało to wymyślić i zaprogramować.

Ale drzewa wciąż są paskudne

Również wykorzystanie bardziej rozpoznawalnych elementów baśniowych uważam, za dobry wybór. Zamiast Rumpelstilcośtamcośtu mamy Czerwonego Kapturka i babcię, syrenę, Neptuna, dżina z lampy czy Draculę. Chociaż ich wybór wygląda jakby losowali ich z kapelusza to przynajmniej wiadomo co trzeba z nimi zrobić. No może poza jednym wypadkiem. W pewnym momencie drogę zagradza nam jadowity wąż (za pięć lat twórcy powtórzą ten motyw w King's Queście V) i możemy go albo zabić (za mniej punków) albo rzucić w niego magicznym wędzidłem przez co zmieni się w Pegaza. Zaraz co??!?? Nigdy nie rozumiałem tej zagadki ale wedle King's Quest Omnipedii rozwiązania należy szukać w fakcie, że wedle legendy Pegaz narodził się z krwi Meduzy, gdy Perseusz obciął jej głowę (mamy powiązanie koni z wężami, bo przeca Meduza miała te gady zamiast włosów), jak również, że aby poskromić skrzydlatego konia trzeba było wykorzystać właśnie magiczne wędzidło (czy inną uzdę). Ehhh niestety tego typu zagwozdki najbardziej kojarzą mi się ze Sierrą. Na szczęście da się ukończyć grę bez wpadnięcia na to genialne rozwiązanie, ale podejrzewam, że wprowadzano je po to aby sprzedawać hintbooki albo płacić za impulsy, podczas dzwonienia na infolinię, bo nie sądzę, że ktoś sam by na to uczciwie wpadł. Wiąże się to z tym, że uważam, że praktycznie niemożliwym jest ukończenie tytuły z maksymalną ilością punktów bez pomocy z zewnątrz. Już Pegaz do tego wystarczy, ale mamy jeszcze choćby dwa sposoby na zdobycie klatki z ptaszkiem. Po pierwsze możemy zwyczajne zwędzić go z jaskini, gdy wiedźmy nie będzie, ale możemy też zrobić to po bohatersku, zakraść się za jej plecami, przykryć klatkę płótnem, by ptak siedział cicho i uciec. Kto by wolał tak ryzykować skoro jest prostszy sposób? Rozumiem, że mamy być bardziej bohaterscy, ale czego to uczy dzieci? ;) 

        Mój ostateczny wynik punktowy pierwszego podejścia

Odnoszę również wrażenie, że ograniczono tutaj miejsca głupiej śmierci, jakoś schody są jakby mniej strome, głazy nie zgniatają nas, bo pchamy je ze złej strony i w większości wypadków wiemy, że robimy coś głupiego i ryzykujemy życie. Chociaż jak pokazuje poniższy obrazek nadal można napotkać ciekawe przypadki zejścia ze świata. Jedynym wyjątkiem jest chyba ścieżka prowadząca do zamku Drakuli porośnięta zatrutymi krzakami, których dotknięcie kończy się natychmiastowym zgonem. Nie jest to aż tak frustrujące jak łodyga fasoli z poprzedniczki, ale potrafi napsuć krwi. Istnieje możliwość zabezpieczenia się przed trucizną, ale to wymaga otrzymania magicznej kostki cukru po rozmowie z Pegazem, a jak wskazałem wcześniej, nikt o zdrowych zmysłach nie spotkałby tego mitycznego stworzenia. Podobnie jak w pierwowzorze wyżej punktowane są wszelkie pacyfistyczne sposoby rozstrzygania sporów (zamiast zabijać lwa lepiej go nakarmić) i tylko hrabia Najbardziej Znany Vampyr jest tu wyjątkiem i przebijamy mu serce kołkiem bez mrugnięcia okiem (co jest o tyle dziwne, że później widzimy go na ślubie).

To cię nauczy nie zadzierać z Kościołem! Swoją drogą dobrze wiedzieć, że Chrześcijaństwo dotarło nawet to baśniowych krain

Nie znaczy oczywiście, że jest to gra bez wad. Przeszkadza głównie fakt, że choć świat jest większy to składa się głównie z ekranów, na których nic się nie dzieje (na szczęście można zwiększyć prędkość gry, by szybko przez nie przejść), a wiele przedmiotów leży po prostu na ziemi. Najbardziej to widać pod koniec przygody, gdzie amulet który zapewni nam powrót do domu znajdujemy ot tak sobie, akurat, gdy będzie potrzeby - mówiłem, że Graham wyrusza bez żadnego przygotowania. I ktoś taki został królem. Ale, że jest to zagrywka typowa dla tekstówek i wczesnych przygodówek więc można to jeszcze wybaczyć. Ktoś może powiedzieć, że gra jest zbyt prosta, liniowa i krótka, ale akurat dla mnie niski (a raczej dający szansę wygranej) poziom trudności jest plusem jeśli chodzi o gry studia. Sam użyłem solucji tylko raz, pod sam koniec gry, gdyż nie wiedziałem jak dostać się na wyspę z wieżą i uwięzioną dziewoją. Znalazłem sieć rybacką i nawet zarzuciłem ją na wszystkich dostępnych ekranach, ale wciąż dostawałam informację o tym, że nic nie złapałem. A wystarczyło tylko rzucić ją kilka razy pod rząd (gra losuje ilość i jak zauważyłem potrzeba 2-3 powtórzeń), by był efekt.

Nie są to dla mnie jakieś wielkie problemy i bawiłem się tutaj lepiej niż przy oryginale, ale z powodu wtórności mogę dać grze jedynie srebrną Elaine, co wcale nie jest złym wynikiem. Polecam zagrać!

Na koniec kilka spraw technicznych i ciekawostek.

Wersja, w którą grałem (jak widać po ekranie tytułowym) pochodzi z 1987 roku i jest edycją DOSową, którą można było zainstalować na twardym dysku. Oryginał z 1985 roku na IBM PC czy PCJr bootował się bezpośrednio z dwóch dyskietek. Jak w przypadku pierwszej części edycja późniejsza zawiera zmiany w interfejsie: mamy górny pasek menu z opcjami, zawsze widoczną punktację oraz narrację, która pojawia się osobnych okach a nie wyświetlaną na pasku wpisywanie komend.
W zależności od wersji pojawi się reklama innej gry, gdy zajrzymy do dziury na szczycie klifu. Na Apple II będzie to King'ś Quest III a w omawianej tu DOSowej Space Quest I. Podobna reklama pojawia się, gdy wpiszemy "read sign" na ekranie znajdującym się dwa ekrany powyżej lokacji z jaskinią wiedźmy. W wersji 1.1H będzie to notka o grze Black Cauldron, a wersji z 1987 King'ś Quest III oraz Space Quest I.
Tytuł gry nawiązuje do filmu w reżyserii Roberta Zemeckisa z 1984 Romancing the Stone, znanego u nas pod tytułem Miłość, szmaragd i krokodyl.

Musicie uwierzyć na słowo, że to się wszytko rusza! Takie reklamy na lata przed YouTubem!

Warto również wspomnieć, że przy produkcji gry pojawiło się kilka znaczących nazwisk, które jeszcze wielokrotnie pojawią się przy omawianiu kolejnych tytułów ze stajni Sierry. I tak za muzykę odpowiedzialny był sam Al "Larry Laffer" Lowe a na liście płac znajdziemy również Marka Crowe'a oraz Scotta Murph'iego projektantów serii Space Quest.

W tytuł grałem przy pomocy ScummVM i dla każdego, kto chce mieć wrażenia zbliżone jak najbardziej do oryginału polecam edytować grę i w zakładce "engine" ustawić "Use original save/load screen" a w "graphic" upewnić się, że "Aspect ratio correction" jest zaznaczone.

Grając w DOSBoxie w pliku konfiguracyjnym ustawić:
machine=tandy
aspect=true

I tak oto kończymy ten ubogi w tytuły (bo nie w jakość) rok 1985. W kolejnych latach ten trend się zdecydowanie zmieni.

sobota, 25 sierpnia 2018

King's Quest: Quest for the Crown - wrażenia

Okładka wersji z 1987 roku (źródło: mobygames.com)

Produkcja: Sierra On-Line
Data premiery: 1983*
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, ver. 2.0F 1987, ScummVM / DOSBox
Licencja: Komercyjna. Gra do kupienia wraz z częścią 2 i 3 na gog.com lub w pakiecie 7 części na steamie.
Poziom trudności: Bardzo trudna
Czas gry: 2:30h + 1:20h z solucją dla zdobycia wszystkich punktów

Gdy ładnych parę lat temu ukończyłem (wiadomo, że z solucją) po raz pierwszy pierwszego King's Questa miałem o nim w zasadzie dwie główne myśli: że jest to przełomowa produkcja w świecie przygodówek oraz, że jest grą niemożliwe trudną. Dziś, gdy zapoznałem nieco lepiej z historią gatunku moje podejście nieco się zmieniło i o ile nie mogę odmówić grze tytułu rewolucyjnej, to ta rewolucja nie wzięła się znikąd i dość łatwo mogę wskazać proces ewolucji. A jeśli chodzi o poziom trudności, no to cóż, przeciętna tekstówka przebija naszego zawodnika.
Co do czasu ukończenia, to ja dość dobrze pamiętałem co należy robić. Jeżeli gracie pierwszy raz to pomnóżcie mój wynik przynajmniej razy trzy!

Na początek warto wspomnieć o różnicach w wersjach. Na poniższych obrazkach macie u góry oryginał na PCJra, a na dole, najłatwiej dostępny, PeCetowy port z 1987 roku.



Już na pierwszy rzut oka widać różnice, ale pojawiają się one nawet wcześniej. Na ekranie tytułowym słyszymy inną muzyczkę. Zamiast tradycyjnego folkowego utworu pt. Greensleeves PCJr raczy nas fanfarami, które w wersji 1987 roku słychać przy otwieraniu drzwi zamku. 
Największe jednak zmiany zauważymy w interfejsie gry. Pierwsze wydanie nie posiada górnego paska pokazującego punktację (ani znajdującego się pod klawiszem "esc" menu), jak również wszystkie teksty z gry pojawiają się w miejscu wpisywania komend, a nie w osobnym oknie. Punkty możemy sprawdzić wchodząc na ekran ekwipunku. Znajdziemy się również drobne różnice graficzne no i nie jestem pewien czy występują tu zbliżenia na przedmioty, które oglądamy. Wersja z 1987 dostosowuje swój styl po prostu do tego jaki znamy z innych odsłon Questów. A no i nasz bohater stracił jedno "e" w nazwisku i teraz nie nazywa się już Grahame, tylko Graham. To zdecudowanie kluczowa zmiana. Kurcze, no i tytuł gry brzmiał po prostu King's Quest, podtytuł dodano w późniejszych edycjach.

To były zmiany techniczne, ale są jeszcze i fabularne. Początkowo wszystko było proste: Jaśnie Panujący Król zleca misję odnalezienia trzech magicznych artefaktów, które mają przywrócić dawny blask królestwu Daventry. A ponieważ król nie ma żony i jest bezdzietny oraz czuje, że jego czas dobiega końca, z zadaniem tym zwraca się do Sir Grahame'a, któremu w wypadku powodzenia zostanie nowym królem. Artefaktami tymi są: magiczne lustro, które pokazuje przyszłość, kufer, który zawsze jest pełen bogactw i tarcza, której właściciel jest niepokonany. I tyle, po tych słowach wyruszamy w świat za tymi bibelotami. A w zasadzie nawet nie musimy słuchać całej królewskiej przemowy tylko od razy zacząć działać, gdyż startujemy przed zamkiem. I możemy zaraz zginąć w fosie.



 I tak przez jeszcze 12 stron!

Jednak już 1984 roku wraz z premierą tytułu na komputer Tandy 1000, historia ta znacznie się rozbudowała. Królestwo Daventry świetnie prosperuje, a to za sprawą trzech wspomnianych wyżej skarbów, król wraz z małżonką wiodą szczęśliwe życie. No prawie, nie mają potomka. Na szczęście na ich drodze staje czarnoksiężnik, który w zamian za magiczne lustro oferuje swą pomoc w tej kwestio. Królewska para nie dmucha w kaszę i zerka do zerkadełka i widzi w nim młodego mężczyznę na tronie. Zakładając, że jest to ich wymarzony syn, zgadzają się na propozycję maga. Niestety królowa nie poczęła dziecka, a że lustro było wykorzystywane do przepowiadania pogody dla optymalnych plonów, bez niego zaczyna w królestwie panować głód i wybucha zaraza. Królowa zostaje porażona chorobą i gdy wydaje się, że nie ma dla niej ratunku zjawia się krasnolud z magicznym, leczniczym korzonkiem. Ceną za medykament ma być tarcza, zrozpaczony król zgadza się, a krasnolud znika. Lek nie pomaga, królowa umiera a kraj zostaje bez magicznej obrony, narażony na najazdy wrogów. Mija wiele lat, król ratuje z opresji piękną niewiastę, zakochuje się i para szybko planuje ślub. Jednak w wigilię uroczystości okazuje się, że to nie śliczna niewiasta, a stara purchawa wiedźma, która używając czarów zmieniła swą aparycję by wkraść się w łaski króla, tylko po to by dostać się do skarbca i ukraść magiczny samonapełniający się kufer.

I teraz po kolejnych wielu latach monarcha wzywa swojego najdzielniejszego rycerza sir Grahama, który okazał się młodzieńcem w lustrze i wzywa go do działania. Królestwo pogrążone jest w biedzie i chaosie i jedynym ratunkiem jest odzyskanie trzech skarbów. Jeśli Graham tego dokona zostanie królem. Optymistyczna historia prawda, w sam raz tło dla bajkowej opowieści. Ktoś na tu na pewno czytał braci Grimm w oryginalnych wersjach.

Niby super, że mamy tak rozbudowane zawiązanie akcji... tylko, że co z tego. Ta historyjka praktycznie w niczym nie pomaga jeśli chodzi o rozwiązywanie problemów w samej grze. Niby mamy jakieś wskazówki, że mag schował skarb w kryjówce i pilnuje go potwór, a krasnolud schował w dziurze w ziemi. Baaaaa w grze spotkamy i czarownika i krasnoluda a nawet i wiedźmę, ale z samej gry nie da się wyciągnąć wniosków co do tego gdzie ukryli skarby. Jeśli o mnie chodzi to ta wersja fabuły wprowadza tylko zamęt i ja osobiście wolę tą pierwotną. To już drugi raz po Wizard and the Princess gdy studio zmienia historię na bardziej skomplikowaną i ponownie wychodzi to grze na gorsze.

Bez względu na to, którą wersję preferujemy kraina Daventry stoi przed nami otworem. Poszczególne skarby możemy odszukać w dowolnej kolejności, a większość zagadek jakie spotkamy na swojej drodze można rozwiązać na kilka sposobów. Dodatkowo możemy odnaleźć bonusowe skarby rozsiane po całej krainie takie jak złote jajo, mieszek z diamentami czy orzech ze złota. Najczęstszym problemem będzie jakaś blokująca drogę przeszkoda w postaci trolla na moście czy szczura w pieczarze. Tu problemy możemy rozwiązać "inteligentnie" lub oferując w zamian jedno z wymienionych wyżej bogactw, jednak wtedy uszczupli to nasz wynik punktowy. Na naszej drodze stanie również smok i olbrzym, z nimi to możemy rozprawić się siłowo lub pokojowo, przy czym to drugie rozwiązanie daje więcej punktów. Tylko w przypadku wiedźmy nie musimy mieć żadnych skrupułów i dla lepszego wyniku wręcz należy ją usmażyć w piecu.

Zbieranie grzybów w Daventry to ryzykowne hobby

Mapa gry składa się z 8x6 ekranów plus kilka wnętrz oraz kraina olbrzyma. Będziemy musieli odwiedzić je wszystkie, ale nie z każdego miejsca dostaniemy się do potrzebnych fragmentów planszy i naszym głównym zadaniem jest odnalezienie drogi do każdego zakamarku. Świat gry jest kulą tak więc idąc wciąż w prawo wyjdziemy w końcu po lewej stronie. To samo dotyczy góry i dołu. Jak w każdym otwartym świecie także i tu większość ekranów jest tylko wypełniaczem i nic ważnego się w nich nie znajduje. A i podejrzewam, że Daventry leży gdzieś na Mazurach, tyle tam jezior! Trzeba też być wciąż czujnym, bo w wielu miejscach możemy spotkać wrogich lub przyjaznych mieszkańców. Do tych pierwszych zaliczają się wilk, ogr, wiedźma, mag i krasnolud, ci drudzy to elf oferujący magiczny pierścień i wróżka (oczywiście nasza matka chrzestna) oferująca tymczasową ochronę przed tymi pierwszymi. Bezpośredni spotkanie z wilkiem, ogrem i wiedźmą kończy grę (wiedźma najpierw zabiera nas do swego domu na miotle, pozostali zabijają na miejscu). Mag powoduje tymczasowy paraliż bohatera, a krasnolud kradnie jeden z przedmiotów. I tak naprawdę to właśnie ten ostatni jest największym zagrożeniem, bo nie tylko może się zdarzyć, że podwędzi jakiś bonusowy skarb, ale lubi również magiczne lustro jeśli akurat je posiadamy, a że nie można tych przedmiotów w żaden sposób odzyskać, oznacza to deadend i load.

Wrogów najlepiej po prostu unikać i gdy tylko się pojawiać uciec na sąsiedni ekran. Najtrudniej to zrobić w przypadku wiedźmy, która atakuje z powietrza, ale mamy na to sposób, wystarczy kucnąć czyli wpisać słowo "duck" lub użyć skrótu klawiszowego "-" (minus). Jeśli udało nam się znaleźć już magiczną tarczę, wrogowie dadzą nam spokój. Podoba mi się to przywiązanie do szczegółów i respektowanie własnych zasad.

Mając tarczę jesteśmy OP

Nie wspomniałem jeszcze w ogóle o tym jak wygląda interfejs tej gry. Naszą postacią poruszamy kursorami, będzie ona podążała tak długo w jakimś kierunku dopóki nie naciśniemy tego klawisza raz jeszcze lub nie natrafimy na przeszkodę. Dopiero teraz, po tych wszytkich latach odkryłem, że można również chodzić na skos (!) przy użyciu klawiszy "Home", "End", "Page up" i "Page down". Jednak to prawda, że uczymy się całe życie. Całą resztę poleceń wpisujemy z klawiatury, zupełnie jak w tekstówce, czyli gdy chcemy przesunąć kamień napiszemy "push rock". Dzięki temu możemy wykonać wiele czynności jak oglądanie, podnoszenie czy używanie przedmiotów np. "throw dagger at dragon". Słownik ten nie jest tak rozbudowany jak w przypadku gier Infocomu i raczej należy używać prostych poleceń. Należy również uważać na zbiorniki wodne, bo jeśli nie zaczniemy "swim" odpowiednio szybko (skrót klawiszowy "=") to Graham utonie. Można również skoczyć w górę ("jump" i klawisz "0") co jest potrzebne w JEDNYM miejscu by posunąć grę naprzód.

Także przechadzamy się po świecie i próbujemy wykonać swoją misję w zasadzie bez żadnych podpowiedzi. Trafiamy na studnię? Nic nie wskazuje na to, że jest to ważne miejsce, no ale skoro się pojawiła to może jednak warto tam zajrzeć. W kwestii wiarygodności przygodówki muszą przejść jeszcze długą drogę, ale ona w zasadzie zaczyna się tutaj. Tekstówki działały na wyobraźnię i wiele rzeczy można było im wybaczyć, grając w nie musieliśmy zawiesić zmysł wzroku i podążać za samą opowieścią. Teraz, gdy do gry dodano grafikę, która przypomina już rzeczywistość zasady się zmieniły, tylko, że my wciąż jesteśmy na początku drogi. King's Quest tak naprawdę nie różni się wiele od Zorków, to ta sama mechanika tylko zamiast opisów mamy 16 kolorowe obrazki, są one jeszcze tylko tłem, na lepszy kontekst i bogatszą głębię jeszcze poczekamy, ale spory krok został właśnie zrobiony.

Dość mocno widać to w zagadkach, które w większości nie opierają się na założeniach przyczynowo-skutkowych a raczej na zewnętrznej wiedzy grającego, która w wypadku tego tytuły sprowadza się do znajomości baśni. Wspomniałem już przykłady rozwiązania problemu z trollem na moście i szczurem, można dać im skarb i po sprawie, ale nie jest to specjalne osiągnięcie, bo te postacie same mówią czego od nas chcą, a zdobycie wymaganych przedmiotów nie wiąże się z niczym innym jak dobrym rozglądaniem się po planszach. Co innego, gdy próbujemy alternatywnego rozwiązania. Szczur nie jest najlepszym przykładem bo przekupić go można serem znalezionym u wiedźmy, ale już by przegonić trolla trzeba znać historię o trzech koziołkach, które chciały przejść przez most. Ja osobiście jej nie znałem, więc fakt skuszenia kozy marchewką by załatwiła sprawę pewne nie przyszedłby mi do głowy.

Tak samo sposób na pokojowe załatwienie olbrzyma z krainy w chmurach. Można go zwyczajnie zabić kamieniem wystrzelonym z procy, ale nie jest to najwyżej punktowana metoda. I choć znałem historię Jasia i łodygi fasoli (szczególnie pamiętam Disneyowsą wersję z Myszką Mickey, Donaldem i Goofym) to chyba nigdy nie wpadłbym na to, że trzeba schować się za drzewem i poczekać aż olbrzym zaśnie i wtedy zabrać mu kufer.

Również problem Leprechaunów, które przetrzymują tarczę, rozwiązać można tylko wiedząc, że kochają one muzykę i lubią dźwięk skrzypiec. Nikt w świece gry wam tego nie podpowie. Alternatywnie można przemknąć obok nich mając w posiadaniu czterolistną koniczynę.

PIER*****Ę IDĘ SCHODAMI!!!11!!

Ale oczywiście królem tego typu zagadek jest przesławny sposób na zgadnięcie imienia pewnego gnoma. Nie dość, że trzeba znać baśń o Rumpelstiltskinie, której ja osobiście nie znałem, to twórcy postanowili ją dodatkowo zagmatwać. W domku wiedźmy możemy znaleźć kartkę z podpowiedzią ("musisz myśleć wspak"), ale wpisanie rumpelstiltskin od tyłu nic nie daje, bo jego imię trzeba wpisać odwrotnym ALFABETEM. Wiecie A to Z, B to Y itd. Kto mógłby na to wpaść! Nawet jeśli zgadniemy nasze problemy jednak wcale się nie kończą. W nagrodę dostajemy ziarna fasoli, z których po zasadzeniu wyrasta ogromna łodyga, a my musimy się po niej wspiąć. Jest to typowo zręcznościowy fragment, ale z tak kiepską detekcją krawędzi, że na pewno spadniecie. Nie raz. I nie dwa. A może i nie dwadzieścia! Najlepiej kląć głośno i używać sprawdzonej metody SAVE/LOAD. Jeśli nie zgadniemy imienia po trzech próbach dostaniemy klucz do drzwi, które są alternatywną drogą. Wiąże się to z wchodzeniem przez kilka ekranów po schodach, z których oczywiście jeśli tylko lekko zboczymy, spadamy i giniemy. Gdy dodamy do tego, że może się na nich pojawić złodziejski krasnolud, to okazuje się, że żadna z dróg prowadzących do olbrzyma nie jest błahostką.

FAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAK!!!!!!!!!!

Ale nawet bycie ekspertem w zakresie bajek nie gwarantuje nam szansy na uzyskanie maksymalnej ilości punktów. To jest Sierra i już tutaj zaczynają wprowadzać elementy, które będą przewijały się w kolejnych tytułach. Chodzi mi tu o różnorakie nietypowe zagrania jakie trzeba wykonać by uzyskać dodatkowe punkty. Na przykład konieczność pokłonienia się ("bow") królowi, a nie tylko pogadanie, zjedzenie domku wiedźmy (wiadomo, że jest z piernika), czy to przez co mój wynik czasowy z solucją jest gorszy o jakieś 20 minut czyli powrót z jaskini smoka drogą przez studnię. Trzeba trafić akurat w dobry piksel by się to udało, więc dopiero po obejrzeniu filmiku na YT udało mi się tego dokonać.

Mam duży problem oceniając ten tytuł. Jak widzicie dałem grze najwyższe wyróżnienie, Złotą Elaine, nie z powodu jakości samego tytuły, ale jego ważności. Sam osobiście wolę kolejne części cyklu, które są może i bardziej liniowe, ale o dużo lepszej warstwie narracyjnej. Z drugiej strony takiego poczucia wolności nie znajdziemy w portfolio studia aż do premiery Quest for Glory; ale tam jest to osiągnięte nieco innymi metodami. Dla mnie King's Quest: Quest for the Crown jest jak Metropolis Fritza Langa z 1927, tworem, który się mocno zestarzał i potrafi odrzucić swoimi mechanikami, ale któremu nie można odmówić rozmachu oraz bycia wzorem i inspiracją dla kolejnych twórców.

Hail to the king, baby!

Na koniec trochę technikaliów. O ile dobrze mi wiadomo prezentowaną tu wersję AGI można kupić wyłącznie na gog.com, pakiet na Steamie zawiera remake z 1990 roku. Po instalacji gra uruchamia się w programie ScummVM i dla purystów polecam takie ustawienia (można wejść do opcji wciskając ctrl+F5 -> powrót do launchera -> edytuj grę):
W zakładce "silnik" wybieramy "użyj oryginalnych ekranów odczytu/zapisu". 
W zakładce grafika "użyj własnych ustawień grafiki", "tryb grafiki": 3x i zaznaczamy "korekcja formatu obrazu". 
Z zakładki dźwięk "użyj własnych ustawień dźwięku", "urz. muzyczne": emulator IBM PCJr.

Jeśli ktoś jednak chce może uruchomić tytuł w DOSBoxie, wtedy warto ustawić w pliku konfiguracyjnym emulatora:

machine=tandy
aspect=true

I to tyle na dzisiaj. Z grami Sierry spotkamy się jeszcze nie raz, to był prawdziwy gigant, który bardzo mocno stał swoimi grami przygodowymi.

* O zawiłościach związanych z datą premiery pisałem więcej w poprzednim wpisie.

niedziela, 19 sierpnia 2018

Gra #13: King's Quest: Quest for the Crown (1983/1987) - historia powstania

Okładka oryginalnego wydania gry (źródło: Moby Games)

Na początku lat 80. XX wieku firma IBM radziła sobie bardzo dobrze w sektorze komputerów osobistych dla biznesu. Sytuacja była znacznie trudniejsza jeśli chodzi o komputery domowe, gdzie konkurować trzeba było z rozpoznawalnymi markami taki jak Apple czy Commodore. 
Komputery domowe charakteryzowały się słabszymi podzespołami, ale rekompensowały to poprzez lepszą obsługę grafiki i dźwięku. No i były znacząco tańsze niż swoje biurowe odpowiedniki. W ten rynek chciało wejść również i IBM tworząc swój komputer PCJr. Na papierze wszystko wyglądało obiecująco, komputer wyposażony był nawet w bezprzewodową klawiaturę!
Niestety konsumenci nie byli zbytnio zainteresowani nowym produktem i wybierali maszyny konkurencji, które - w szczególności Commodore 64 - uznawano za lepsze urządzenia do grania. Problemem było również niepełna kompatybilność z IBM PC, co nie gwarantowało możliwości uruchamiania wielu popularnych programów użytkowych. BA, nawet ta klawiatura okazała się niewypałem. Już w rok po swojej premierze, która miała miejsce w 1984 roku, wstrzymano produkcję, a sam komputer nazwano największą wtopą w historii branży elektronicznej.

Cały ten wstęp jest ważny z tego powodu, że IBM aby pokazać możliwości swego działa zwrócił się do Kena i Robery Williams z Sierra On-Line by stworzyli grę godną nowej platformy. I tak oto powstał King's Quest, niezaprzeczalnie jeden z najważniejszych przedstawicieli przygodówek. Początek serii, której najnowsza część (a w zasadzie reeboot) wydana została w 2015 roku.

Czyż nie mówiłem, że spotkamy jeszcze te majestatyczne drzewa?

Patrząc dziś na screeny może trudno uwierzyć, ale produkcja tej gry była ogromnym przedsięwzięciem, które zajęło 18 miesięcy pracy i 850 000 tysięcy dolarów budżetu. IBM chciał gry, którą będzie można przechodzić wiele razy, inaczej rozwiązując problemy i mając do wyboru kilka dróg ukończenia przygody. I to właśnie zostało dostarczone. Na potrzeby gry stworzono pierwszą wersję silnika Adventure Game Interpreter (w skrócie AGI), który, co tu jest istotne, będzie napędzał jeszcze wiele późniejszych tytułów studia.
Główną projektantką została Roberta Williams, która jak widać dobrze czuła się w baśniowych klimatach, stała się ona również "twarzą" serii, mocno promowaną kobietą z branży. Dziś wciąż brakuje ładniejszej połówki populacji pośród tuzów biznesu, więc wtedy to dopiero musiało robić wrażenie. 

Tu możecie podziwiać autorkę tego całego zamieszania (źródło: Moby Games)

Premiera gry miała miejsce w roku... chyba 1983, no na pewno 1984, co by było logiczne, gdyż wtedy też debiutował PCJr, ale sprawa wcale nie jest taka oczywista. Większość źródeł podaje właśnie rok 1984 jako właściwy, ale znajdzie się kilka miejsc (choćby w instrukcji dołączanej do kolekcji sześciu części serii), gdzie pojawia się data wcześniejsza. Sam już chciałem to uznać za zwyczajny błąd, ale udało mi się znaleźć skan okładki, na którym widnieje data 1983. I ja taką uznaję. Podejrzewam, że przed oficjalną premierą komputera i gry, były one dostępne w jakimś limitowanym, testowym obrocie czy cuś. Tą okładkę możecie obejrzeć tutaj.

Technicznie grę można spokojnie uznać za rewolucyjną. Grafika w 16 kolorach (a nawet i więcej jeśli korzystało się z tzn. artifact colors uzyskanych za pomocą złącza kompozytowego) mogła się podobać. Nie obyło się oczywiście bez różnych sztuczek gdyż ta "zaawansowana" oprawa była bardzo wymagająca dla sprzętu. Poradzono sobie z tym poprzez stopniowe jej ładowanie. Tego efektu nie zobaczycie w ogólnodostępnych DOSowych wersjach, ale można to się temu przyjrzeć w recenzji gry na kanale Lazy Game Reviews. 
Znacznie jednak ważniejsze niż ładne kolorki były animacje. Nareszcie zamiast statycznych obrazków mogliśmy sterować naszą postacią, oglądać wszystko co robi w czasie rzeczywistym. W końcu dano nam szansę spotkać prawdziwych NPCów i wrogów. Do tego oddano również perspektywę i np. nasza postać mogła przechodzić przed lub za drzewem czy innym kamieniem. Uwierzcie mi, że w tamtych czasach wcale nie było to takie oczywiste!
I samo to, że sterowaliśmy postacią z krwi i kości, z własną historią i imieniem. Już nie można się łatwo wymigać i udawać, że to my jesteśmy herosem. Miało to fundamentalny wpływ na sposób prowadzenia narracji. Za to mechanicznie i fabularnie tytuł ten nie jest już tak rewolucyjny (MoimSkromnymZdaniem), ale o tym więcej w następnym odcinku.

Gdzie jest Wal... Graham?

Pomimo tych wszystkich zachwytów King's Quest mógł pogrążyć całe studio, a to przez wspomniany wcześniej fakt klęski komputera na którym miał hulać. Stworzenie portu na "gołe" Apple II czy Komodę 64 nie wchodziło w grę, gdyż były to maszyny zbyt słabe by uciągnąć program. Na szczęście wkrótce na półkach sklepowych zawitał "duchowy następca" PCJuniora komputer Tandy 1000, który sprzedał się już bardzo dobrze. Do tego wyszła nowa wersja komputera Apple z numerkiem IIc, która też pozwalała pograć. W późniejszych latach przesortowano grę na inne platformy łącznie z DOSem i cała reszta to już historia.