wtorek, 11 września 2018

Gra #14: Donald's Duck Playground (1984)

Okładka wydania na komputer Tandy (źródło: mocagh.org)

Produkcja: Sierra on-Line, Walt Disney Productions
Data premiery: Commodore 64: 1984; DOS, Amiga, Atari ST, Apple II: 1986
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, DOSBox
Licencja: darmowa(?) do ściągnięcia z allowe.com
Poziom trudności: Bułka z masłem
Czas gry: 3:30h

Ekran tytułowy. Jak widać Zyzio(?)stracił głowę.

Ehhh ależ się dałem wrobić... Donald's Duck Playground to nie jest przygodówka! Zmylić musiało mnie to, że grę stworzył Al Lowe a inne tytuły powstałe we współpracy z Walt Disney Productions są już na pewno(?) bliższe gatunkowi, którym się tu zajmuję. No ale cóż, skoro tyle czasu ta gra wisi na mojej liście to czemu by się jej nie przyjrzeć? Będzie przynajmniej komplet Disnejowskich tytułów.

Miasteczko. Po lewej wszystkie dostępne sklepy.

To jeśli nie przygodówka to czymże jest ta gra? To kolejny edukacyjny tytuł w dorobku Sierry i Ala Lowe'a, tym razem uczący podstaw kapitalizmu w formie czterech mini-gierek zręcznościowych. Głównym bohaterem jest sam Kaczor Donald, który ciężką pracą postanawia zarobić na wyposażenie parku zabaw dla swoich siostrzeńców. Podczas owej zabawy wcielamy się w postać Hyzia (prawdopodobnie, czasem ich identyfikacja jest trudna - w każdym bądź razie tego w niebieskiej czapeczce).

Jeszcze zupełnie pusty plac zabaw. Hyzio(?) w rozpaczy.

Na samym początku wybieramy jeden z trzech poziomów trudności (początkujący, średnio zaawansowany i zaawansowany) i wkraczamy do miasta Duckberg, gdzie nasz nielot podejmie się kilku zawodów. Poziom trudności wypływa na trudność samych mini-gierek, ilość pieniędzy jakie dostaniemy za pracę oraz cen w sklepach. Tych ostatnich są w mieście trzy, a prowadzą je inne ze znanych z kreskówek postacie: Mickey, Minnie oraz Goofy.

DOSowy port gry oparty jest na znanym z King's Questa enginie AGI, także naszą postacią sterujemy za pomocą klawiatury i będzie się ona poruszała dopóki nie wciśniemy ponownie tego samo klawisza ruchu. Nie ma tu jednak pola wpisywania komend, gdy trzeba wykonać jakąś akcję naciskamy guzik "x". Co więcej w pewnych momentach będziemy operowali kursorem w kształcie strzałki! Gdyby to była przygodówka musiałbym zmienić moje zdanie o początkach interfejsu point&click.

Gdy znamy już podstawy czas zacząć harówkę. Cztery zawody jakie możemy wybrać to praca przy rozładunku warzyw i owoców, w sklepie z zabawkami, bagażowego na lotnisku i dyżurnego ruchu na kolei. Każda z tych gier ma inne zasady. Na początku wybieramy jak długo trwała będzie nasza szychta, może to być od dwóch do dziewięciu minut.

Podczas pracy na lotnisku stajemy przy taśmie i musimy zbierać przejeżdżające bagaże opisane trzyliterowymi skrótami nazw lotnisk, które następnie wrzucamy do jednego z czterech wózków. Oczywiście symbole na obu muszą się zgadzać. Za każdy dobrze dostarczony bagaż dostajemy pieniążki. Ja grając na najwyższym poziomie trudności zarabiałem 9 centów od sztuki. Dla porównania na najniższym płacą tylko 3 centy a 6 na średnim.
"Pracując" przez 9 minut wózki zdążyły zmienić się cztery razy. Lotnisko to w moim odczuciu najmniej wymagająca zręczności konkurencja.

Po załadowaniu odpowiedniej ilości bagaży ten samolot odlatuje!

Nieco trudniej, choć podobnie, będzie na targu. Tutaj naszym zadaniem jest łapanie rzucanych produktów: arbuza, małej dyni (lub dużego pomidora - sam nie jestem pewien) i cytryny. Po złapaniu każdy z nich musi trafić do odpowiedniej skrzynki. Największą trudnością jest tu same łapanie plonów. Każdy z nich rzucony może być na inną odległość. Najprościej złapać te które lecą daleko, mamy wtedy czas zareagować. Te które lecą krótko też da się wyczaić, dla mnie najtrudniej było zaliczyć te które leciały gdzieś w środek. Detekcja hit-boxów nie jest tu najczytelniejsza. Zarobić można za każdy dobrze posegregowany owoc/warzywo. 1 cent na łatwym, 2 na średnim i 3 na trudnym.

To chyba dałoby się rozwiązać efektywniej.

Gdy znudzi nam się praca fizyczna możemy zatrudnić się w sklepie z zabawkami. Tu naszym zadaniem będzie układanie różnorodnych zabawek na odpowiednie póki. Aby to robić będziemy musieli przekładać drabinę. Zawsze należy ustawić ją na lewo od konkretnej rzeczy, później pobrać konkretną zabawkę i wspiąć się do odpowiedniej półki. Należy również mieć na uwadze znajdujący się u dołu licznik czasu, odliczający czas do przejazdu pociągu. Gdy to się stanie, cały sklep zaczyna się trząść i zabawki spadają z półek. Aby temu zapobiec z prawej strony znajduje się specjalna dźwignia, która zabezpiecza  towary. Trzeba na to uważać, bo za każdą zniszczoną zabawkę potrącą nam z wypłaty.Stanie się tak również jeśli nie odłożymy zabawki na odpowiednią półkę. 
Tu zarobimy odpowiednio 5, 10 lub 15 centów. Im większy poziom trudności tym więcej zabawek na półkach więc trzeba lepiej się rozglądać; jak również czas "trzęsienia ziemi" nastąpi szybciej. To zdecydowanie najbardziej urozmaicona z prac do wyboru.


U góry sklep na łatwym poziomie trudności. Na dole na zaawansowanym + zabezpieczenie przed upadkiem zabawek.

Na koniec możemy pobawić się w kolejarza. Tak  przestawiamy zwrotnice, by pociąg przejechał przez konkretną stacją. Zwykle wystarczy przestawić jedną wajchę, by dotarł on do celu, ale czasem zdarza się, że trzeba pchnąć ich więcej. Początkowo jest to najtrudniejsza z gier, gdyż trudno rozeznać się w tym, jaką trasą należy poprowadzić skład. To, że wszystkie nazwy stacji zaczynają się od "Duck", nie ułatwia sprawy. Ale po kilku minutach łapiemy o co chodzi i zarabiamy najlepsze pieniądze bo "aż" 10, 20 lub 30 centów.

Nie wiem czy to nie jest zbyt odpowiedzialna praca jak dla Donalda.

Gdy minie czas zmiany dostajemy wypłatę. Każdy poszczególny pieniążek czy banknot dostajemy osobno na kupkę. Tak zaopatrzeni idziemy do sklepów. W każdym z nich możemy kupić jeden z sześciu towarów. Ich koszt różni się w zależności od poziomu trudności i tak np. trampolina kosztuje 0.10, 0.35 lub nawet 1.89 dolara. Na poziome zaawansowanym należy zarobić 28 dolarów aby móc kupić wszystkie dostępne elementy placu zabaw. Mnie udało się tego dokonać pracując w każdej z branż po dziewięć minut plus czterominutowy powrót do sklepu z zabawkami. Ale żeby kupić dany towar musimy wpierw za niego zapłacić. Podchodzimy do kasy i mamy zbliżenie na nasze fundusze odpowiednio 1, 5, 10 i 25 centówki oraz banknoty dolarowe. Teraz do gry wchodzi ten kursor. Po kolei wybieramy pieniążki i przesuwamy je na ladę aż uzbieramy odpowiednią kwotę. Jeśli zapłacimy za dużo, musimy sami sobie wydać resztę z kasy. Spokojnie gra nie pozwoli nam wybrać sobie więcej ;)

To wygląda jakby on opuszczał więzienie, a nie przyszedł po wypłatę...

I to tyle co możemy zrobić w mieście. Teraz pozostaje nam jedynie udać na się plac zabaw i przetestować zakupione sprzęty. Możemy to zrobić na pięciu ekranach (z czego jeden to szczyt rakiety ze zjeżdżalnią, z której możemy skorzystać dopiero gdy kupimy drabinę i trap), każda z zabawek ma swoją animację, niektóre z nich możemy przenosić w inne miejsce.

Popatrz w lewo, popatrz w prawo...

I to wszystko co oferuje Donald's Duck Playground. Nie jest to nic wielkiego, ale myślę, że jak na swoje czasy oferowała całkiem urozmaicony gameplay, a swoich walorów edukacyjnych nie wpychano tu do gardła. Zdecydowanie wolę to niż poprzednie "edukatory" studia. Ja osobiście przy układaniu zabawek i kierowaniu ruchem na kolei bawiłem się całkiem nieźle, bycie bagażowym było jednak mniej angażujące, a łapanie arbuzów to najsłabsza gierka. Wiecie jak ktoś się wychował na "ruskich jajkach" to potrafi docenić prosty koncept. 
Gorzej niestety wypada reszta programu. Sama animacja wypłaty nieźle się dłuży, gdy tak czekamy aż wpadną nam do portfela wszystkie monety i banknoty. W sklepie nie jest lepiej, gdy pojedynczo przenosimy mamonę. Droga z portfela do lady jest zdecydowanie za długa. No i plac zabaw, szkoda, że tam możemy tylko pooglądać proste animacje, fajnie by było gdyby to też były jakieś małe gry. 
Wkurza również sterownie. Wspominałem już, że aby się zatrzymać należy wcisnąć jeszcze raz ten sam klawisz ruchu. Może te 34 lata temu to nie był problem, ale dziś jest bardzo nieintuicyjne i przez to często zdarzało mi się ominąć drabinę czy nie złapać dyni (pomidora?). Sam Al Lowe twierdził, że przerabiane tej gry na engine AGI to nie był mądry pomysł i ja się z nim zgadzam, nie do takich gier został stworzony. Myślę, że granie w to na dżojstiku byłoby najlepszym rozwiązaniem.
Zdecydowanie największą wadą jest jednak brak sejwu, więc jeśli chcemy kupić wszystkie atrakcje musimy to zrobić za jednym posiedzeniem. Nie jest to jednak wielki problem, szczególnie na najniższym poziomie trudności.





Plac zabaw rozbudowany na maksa. O ostatnim screenie na dole nie widziałem, że istnieje.

Z drugiej strony mamy do czynienie z najładniejszym jak do tej pory tytułem, nawet drzewa wyglądają całkiem spoko ;) Wszystkie postacie są rozpoznawalne i przypominają oryginały. Należy jednak pamiętać, że mówię to o wersji z 1986 roku, oryginał na C64 już taki piękny nie jest.
No i sam fakt, że nie sterujemy tu jakimś anonimowym protagonistą, a dobrze wszystkim znaną postacią nie jest czymś oczywistym. Chociaż jeśli ja dobrze pamiętam kreskówki to Donald nie był specjalnie pracowity ani wzorem rodzica. To raczej wrzeszczący choleryk, który prędzej pogoniłby swoich siostrzeńców niż dla nich harował :) No i trochę smutno patrzeć, że nawet te słynne postaci muszą tyrać w sklepach czy na targu. 
Co do muzyki to jest melodyjna i wpada w uchu tyle, że to technika wciąż jest prymitywna i niestety dźwięki mocno świdrują słuch.

Przyłapani na próbie kradzieży.

Sam walor edukacyjny też jest lepszy niż choćby w Trolls tale, ma uczyć podstaw gospodarki, tego skąd biorą się pieniądze i jak wygląda wymiana dóbr. Uczy także liczenia i rozpoznawania poszczególnych nominałów (pewnie dlatego tak długie są te animacje - masz zapamiętać bachorze!). Dowiemy się również tego, że przy przechodzeniu przez tory należy spojrzeć w prawo i w lewo. I tego, że nie każda praca jest tak samo opłacalne, że to niby te same czynności przy pracy na taśmie ale lepiej zatrudnić się na lotnisku niż w przy segregowaniu żywności.
Za to w pozostałych aspektach nie jest już tak realistyczna, bo wynika z niej, że o pracę wcale nie jest trudno, a jak będziemy kaszanić i robić błędy nie spotka nas kara większa niż utrata części dniówki. I niektóre z tych atrakcji placu zabaw nie wyglądają na specjalnie bezpieczne :D

Twórcy zachęcają również, aby wymyślać gry inspirowane tytułem w prawdziwym życiu! Wariaci!

Na koniec kilka spraw technicznych. Mój wynik czasowy jest nieco zawyżony ponieważ żadna wersja gry, którą testowałem nie była w 100% sprawna. Ta ze strony Ala Lowe'a wykrzacza się, gdy naciśnie się "enter", który powinien zapauzować grę (można to zrobić "pause break'iem). Kilka razy zdarzyło mi się nacisnąć go przez przypadek i stracić postęp rozgrywki. 
Później spróbowałem wersji z myabandonware.com, ta znowu miała błąd podczas pracy na lotnisku i znów jakieś 15 min do kosza. Wróciłem więc do pierwotnej wersji i unikałem entera jak niedzielnej mszy. A jeszcze na koniec okazało się, że ominąłem jeden ekran z placu zabaw i dziwiłem się czemu niektóre przedmioty się nie pojawiają. Ogólnie można iść w praw i w lewo od platformy, ale jak się okazało można też iść w górę. Ponieważ chciałem zobaczyć wszystkie animacje znów musiałem odpalić grę i zarobić trochę kasy.
Co do ustawień DOSBoxa to polecam używać maszyny Tandy co polepszy jakość dźwięku i jakieś niskie wartości cykli:

machine=tandy
cycles=450


To tyle jeśli chodzi o Donald's Duck Playground. W następnych odcinkach zajmiemy się kolejnymi produkcjami kolaboracji Sierry i Disneya!

sobota, 25 sierpnia 2018

King's Quest: Quest for the Crown - wrażenia

Okładka wersji z 1987 roku (źródło: mobygames.com)

Produkcja: Sierra On-Line
Data premiery: 1983*
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, ver. 2.0F 1987, ScummVM / DOSBox
Licencja: Komercyjna. Gra do kupienia wraz z częścią 2 i 3 na gog.com lub w pakiecie 7 części na steamie.
Poziom trudności: Bardzo trudna
Czas gry: 2:30h + 1:20h z solucją dla zdobycia wszystkich punktów

Gdy ładnych parę lat temu ukończyłem (wiadomo, że z solucją) po raz pierwszy pierwszego King's Questa miałem o nim w zasadzie dwie główne myśli: że jest to przełomowa produkcja w świecie przygodówek oraz, że jest grą niemożliwe trudną. Dziś, gdy zapoznałem nieco lepiej z historią gatunku moje podejście nieco się zmieniło i o ile nie mogę odmówić grze tytułu rewolucyjnej, to ta rewolucja nie wzięła się znikąd i dość łatwo mogę wskazać proces ewolucji. A jeśli chodzi o poziom trudności, no to cóż, przeciętna tekstówka przebija naszego zawodnika.
Co do czasu ukończenia, to ja dość dobrze pamiętałem co należy robić. Jeżeli gracie pierwszy raz to pomnóżcie mój wynik przynajmniej razy trzy!

Na początek warto wspomnieć o różnicach w wersjach. Na poniższych obrazkach macie u góry oryginał na PCJra, a na dole, najłatwiej dostępny, PeCetowy port z 1987 roku.



Już na pierwszy rzut oka widać różnice, ale pojawiają się one nawet wcześniej. Na ekranie tytułowym słyszymy inną muzyczkę. Zamiast tradycyjnego folkowego utworu pt. Greensleeves PCJr raczy nas fanfarami, które w wersji 1987 roku słychać przy otwieraniu drzwi zamku. 
Największe jednak zmiany zauważymy w interfejsie gry. Pierwsze wydanie nie posiada górnego paska pokazującego punktację (ani znajdującego się pod klawiszem "esc" menu), jak również wszystkie teksty z gry pojawiają się w miejscu wpisywania komend, a nie w osobnym oknie. Punkty możemy sprawdzić wchodząc na ekran ekwipunku. Znajdziemy się również drobne różnice graficzne no i nie jestem pewien czy występują tu zbliżenia na przedmioty, które oglądamy. Wersja z 1987 dostosowuje swój styl po prostu do tego jaki znamy z innych odsłon Questów. A no i nasz bohater stracił jedno "e" w nazwisku i teraz nie nazywa się już Grahame, tylko Graham. To zdecudowanie kluczowa zmiana. Kurcze, no i tytuł gry brzmiał po prostu King's Quest, podtytuł dodano w późniejszych edycjach.

To były zmiany techniczne, ale są jeszcze i fabularne. Początkowo wszystko było proste: Jaśnie Panujący Król zleca misję odnalezienia trzech magicznych artefaktów, które mają przywrócić dawny blask królestwu Daventry. A ponieważ król nie ma żony i jest bezdzietny oraz czuje, że jego czas dobiega końca, z zadaniem tym zwraca się do Sir Grahame'a, któremu w wypadku powodzenia zostanie nowym królem. Artefaktami tymi są: magiczne lustro, które pokazuje przyszłość, kufer, który zawsze jest pełen bogactw i tarcza, której właściciel jest niepokonany. I tyle, po tych słowach wyruszamy w świat za tymi bibelotami. A w zasadzie nawet nie musimy słuchać całej królewskiej przemowy tylko od razy zacząć działać, gdyż startujemy przed zamkiem. I możemy zaraz zginąć w fosie.



 I tak przez jeszcze 12 stron!

Jednak już 1984 roku wraz z premierą tytułu na komputer Tandy 1000, historia ta znacznie się rozbudowała. Królestwo Daventry świetnie prosperuje, a to za sprawą trzech wspomnianych wyżej skarbów, król wraz z małżonką wiodą szczęśliwe życie. No prawie, nie mają potomka. Na szczęście na ich drodze staje czarnoksiężnik, który w zamian za magiczne lustro oferuje swą pomoc w tej kwestio. Królewska para nie dmucha w kaszę i zerka do zerkadełka i widzi w nim młodego mężczyznę na tronie. Zakładając, że jest to ich wymarzony syn, zgadzają się na propozycję maga. Niestety królowa nie poczęła dziecka, a że lustro było wykorzystywane do przepowiadania pogody dla optymalnych plonów, bez niego zaczyna w królestwie panować głód i wybucha zaraza. Królowa zostaje porażona chorobą i gdy wydaje się, że nie ma dla niej ratunku zjawia się krasnolud z magicznym, leczniczym korzonkiem. Ceną za medykament ma być tarcza, zrozpaczony król zgadza się, a krasnolud znika. Lek nie pomaga, królowa umiera a kraj zostaje bez magicznej obrony, narażony na najazdy wrogów. Mija wiele lat, król ratuje z opresji piękną niewiastę, zakochuje się i para szybko planuje ślub. Jednak w wigilię uroczystości okazuje się, że to nie śliczna niewiasta, a stara purchawa wiedźma, która używając czarów zmieniła swą aparycję by wkraść się w łaski króla, tylko po to by dostać się do skarbca i ukraść magiczny samonapełniający się kufer.

I teraz po kolejnych wielu latach monarcha wzywa swojego najdzielniejszego rycerza sir Grahama, który okazał się młodzieńcem w lustrze i wzywa go do działania. Królestwo pogrążone jest w biedzie i chaosie i jedynym ratunkiem jest odzyskanie trzech skarbów. Jeśli Graham tego dokona zostanie królem. Optymistyczna historia prawda, w sam raz tło dla bajkowej opowieści. Ktoś na tu na pewno czytał braci Grimm w oryginalnych wersjach.

Niby super, że mamy tak rozbudowane zawiązanie akcji... tylko, że co z tego. Ta historyjka praktycznie w niczym nie pomaga jeśli chodzi o rozwiązywanie problemów w samej grze. Niby mamy jakieś wskazówki, że mag schował skarb w kryjówce i pilnuje go potwór, a krasnolud schował w dziurze w ziemi. Baaaaa w grze spotkamy i czarownika i krasnoluda a nawet i wiedźmę, ale z samej gry nie da się wyciągnąć wniosków co do tego gdzie ukryli skarby. Jeśli o mnie chodzi to ta wersja fabuły wprowadza tylko zamęt i ja osobiście wolę tą pierwotną. To już drugi raz po Wizard and the Princess gdy studio zmienia historię na bardziej skomplikowaną i ponownie wychodzi to grze na gorsze.

Bez względu na to, którą wersję preferujemy kraina Daventry stoi przed nami otworem. Poszczególne skarby możemy odszukać w dowolnej kolejności, a większość zagadek jakie spotkamy na swojej drodze można rozwiązać na kilka sposobów. Dodatkowo możemy odnaleźć bonusowe skarby rozsiane po całej krainie takie jak złote jajo, mieszek z diamentami czy orzech ze złota. Najczęstszym problemem będzie jakaś blokująca drogę przeszkoda w postaci trolla na moście czy szczura w pieczarze. Tu problemy możemy rozwiązać "inteligentnie" lub oferując w zamian jedno z wymienionych wyżej bogactw, jednak wtedy uszczupli to nasz wynik punktowy. Na naszej drodze stanie również smok i olbrzym, z nimi to możemy rozprawić się siłowo lub pokojowo, przy czym to drugie rozwiązanie daje więcej punktów. Tylko w przypadku wiedźmy nie musimy mieć żadnych skrupułów i dla lepszego wyniku wręcz należy ją usmażyć w piecu.

Zbieranie grzybów w Daventry to ryzykowne hobby

Mapa gry składa się z 8x6 ekranów plus kilka wnętrz oraz kraina olbrzyma. Będziemy musieli odwiedzić je wszystkie, ale nie z każdego miejsca dostaniemy się do potrzebnych fragmentów planszy i naszym głównym zadaniem jest odnalezienie drogi do każdego zakamarku. Świat gry jest kulą tak więc idąc wciąż w prawo wyjdziemy w końcu po lewej stronie. To samo dotyczy góry i dołu. Jak w każdym otwartym świecie także i tu większość ekranów jest tylko wypełniaczem i nic ważnego się w nich nie znajduje. A i podejrzewam, że Daventry leży gdzieś na Mazurach, tyle tam jezior! Trzeba też być wciąż czujnym, bo w wielu miejscach możemy spotkać wrogich lub przyjaznych mieszkańców. Do tych pierwszych zaliczają się wilk, ogr, wiedźma, mag i krasnolud, ci drudzy to elf oferujący magiczny pierścień i wróżka (oczywiście nasza matka chrzestna) oferująca tymczasową ochronę przed tymi pierwszymi. Bezpośredni spotkanie z wilkiem, ogrem i wiedźmą kończy grę (wiedźma najpierw zabiera nas do swego domu na miotle, pozostali zabijają na miejscu). Mag powoduje tymczasowy paraliż bohatera, a krasnolud kradnie jeden z przedmiotów. I tak naprawdę to właśnie ten ostatni jest największym zagrożeniem, bo nie tylko może się zdarzyć, że podwędzi jakiś bonusowy skarb, ale lubi również magiczne lustro jeśli akurat je posiadamy, a że nie można tych przedmiotów w żaden sposób odzyskać, oznacza to deadend i load.

Wrogów najlepiej po prostu unikać i gdy tylko się pojawiać uciec na sąsiedni ekran. Najtrudniej to zrobić w przypadku wiedźmy, która atakuje z powietrza, ale mamy na to sposób, wystarczy kucnąć czyli wpisać słowo "duck" lub użyć skrótu klawiszowego "-" (minus). Jeśli udało nam się znaleźć już magiczną tarczę, wrogowie dadzą nam spokój. Podoba mi się to przywiązanie do szczegółów i respektowanie własnych zasad.

Mając tarczę jesteśmy OP

Nie wspomniałem jeszcze w ogóle o tym jak wygląda interfejs tej gry. Naszą postacią poruszamy kursorami, będzie ona podążała tak długo w jakimś kierunku dopóki nie naciśniemy tego klawisza raz jeszcze lub nie natrafimy na przeszkodę. Dopiero teraz, po tych wszytkich latach odkryłem, że można również chodzić na skos (!) przy użyciu klawiszy "Home", "End", "Page up" i "Page down". Jednak to prawda, że uczymy się całe życie. Całą resztę poleceń wpisujemy z klawiatury, zupełnie jak w tekstówce, czyli gdy chcemy przesunąć kamień napiszemy "push rock". Dzięki temu możemy wykonać wiele czynności jak oglądanie, podnoszenie czy używanie przedmiotów np. "throw dagger at dragon". Słownik ten nie jest tak rozbudowany jak w przypadku gier Infocomu i raczej należy używać prostych poleceń. Należy również uważać na zbiorniki wodne, bo jeśli nie zaczniemy "swim" odpowiednio szybko (skrót klawiszowy "=") to Graham utonie. Można również skoczyć w górę ("jump" i klawisz "0") co jest potrzebne w JEDNYM miejscu by posunąć grę naprzód.

Także przechadzamy się po świecie i próbujemy wykonać swoją misję w zasadzie bez żadnych podpowiedzi. Trafiamy na studnię? Nic nie wskazuje na to, że jest to ważne miejsce, no ale skoro się pojawiła to może jednak warto tam zajrzeć. W kwestii wiarygodności przygodówki muszą przejść jeszcze długą drogę, ale ona w zasadzie zaczyna się tutaj. Tekstówki działały na wyobraźnię i wiele rzeczy można było im wybaczyć, grając w nie musieliśmy zawiesić zmysł wzroku i podążać za samą opowieścią. Teraz, gdy do gry dodano grafikę, która przypomina już rzeczywistość zasady się zmieniły, tylko, że my wciąż jesteśmy na początku drogi. King's Quest tak naprawdę nie różni się wiele od Zorków, to ta sama mechanika tylko zamiast opisów mamy 16 kolorowe obrazki, są one jeszcze tylko tłem, na lepszy kontekst i bogatszą głębię jeszcze poczekamy, ale spory krok został właśnie zrobiony.

Dość mocno widać to w zagadkach, które w większości nie opierają się na założeniach przyczynowo-skutkowych a raczej na zewnętrznej wiedzy grającego, która w wypadku tego tytuły sprowadza się do znajomości baśni. Wspomniałem już przykłady rozwiązania problemu z trollem na moście i szczurem, można dać im skarb i po sprawie, ale nie jest to specjalne osiągnięcie, bo te postacie same mówią czego od nas chcą, a zdobycie wymaganych przedmiotów nie wiąże się z niczym innym jak dobrym rozglądaniem się po planszach. Co innego, gdy próbujemy alternatywnego rozwiązania. Szczur nie jest najlepszym przykładem bo przekupić go można serem znalezionym u wiedźmy, ale już by przegonić trolla trzeba znać historię o trzech koziołkach, które chciały przejść przez most. Ja osobiście jej nie znałem, więc fakt skuszenia kozy marchewką by załatwiła sprawę pewne nie przyszedłby mi do głowy.

Tak samo sposób na pokojowe załatwienie olbrzyma z krainy w chmurach. Można go zwyczajnie zabić kamieniem wystrzelonym z procy, ale nie jest to najwyżej punktowana metoda. I choć znałem historię Jasia i łodygi fasoli (szczególnie pamiętam Disneyowsą wersję z Myszką Mickey, Donaldem i Goofym) to chyba nigdy nie wpadłbym na to, że trzeba schować się za drzewem i poczekać aż olbrzym zaśnie i wtedy zabrać mu kufer.

Również problem Leprechaunów, które przetrzymują tarczę, rozwiązać można tylko wiedząc, że kochają one muzykę i lubią dźwięk skrzypiec. Nikt w świece gry wam tego nie podpowie. Alternatywnie można przemknąć obok nich mając w posiadaniu czterolistną koniczynę.

PIER*****Ę IDĘ SCHODAMI!!!11!!

Ale oczywiście królem tego typu zagadek jest przesławny sposób na zgadnięcie imienia pewnego gnoma. Nie dość, że trzeba znać baśń o Rumpelstiltskinie, której ja osobiście nie znałem, to twórcy postanowili ją dodatkowo zagmatwać. W domku wiedźmy możemy znaleźć kartkę z podpowiedzią ("musisz myśleć wspak"), ale wpisanie rumpelstiltskin od tyłu nic nie daje, bo jego imię trzeba wpisać odwrotnym ALFABETEM. Wiecie A to Z, B to Y itd. Kto mógłby na to wpaść! Nawet jeśli zgadniemy nasze problemy jednak wcale się nie kończą. W nagrodę dostajemy ziarna fasoli, z których po zasadzeniu wyrasta ogromna łodyga, a my musimy się po niej wspiąć. Jest to typowo zręcznościowy fragment, ale z tak kiepską detekcją krawędzi, że na pewno spadniecie. Nie raz. I nie dwa. A może i nie dwadzieścia! Najlepiej kląć głośno i używać sprawdzonej metody SAVE/LOAD. Jeśli nie zgadniemy imienia po trzech próbach dostaniemy klucz do drzwi, które są alternatywną drogą. Wiąże się to z wchodzeniem przez kilka ekranów po schodach, z których oczywiście jeśli tylko lekko zboczymy, spadamy i giniemy. Gdy dodamy do tego, że może się na nich pojawić złodziejski krasnolud, to okazuje się, że żadna z dróg prowadzących do olbrzyma nie jest błahostką.

FAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAK!!!!!!!!!!

Ale nawet bycie ekspertem w zakresie bajek nie gwarantuje nam szansy na uzyskanie maksymalnej ilości punktów. To jest Sierra i już tutaj zaczynają wprowadzać elementy, które będą przewijały się w kolejnych tytułach. Chodzi mi tu o różnorakie nietypowe zagrania jakie trzeba wykonać by uzyskać dodatkowe punkty. Na przykład konieczność pokłonienia się ("bow") królowi, a nie tylko pogadanie, zjedzenie domku wiedźmy (wiadomo, że jest z piernika), czy to przez co mój wynik czasowy z solucją jest gorszy o jakieś 20 minut czyli powrót z jaskini smoka drogą przez studnię. Trzeba trafić akurat w dobry piksel by się to udało, więc dopiero po obejrzeniu filmiku na YT udało mi się tego dokonać.

Mam duży problem oceniając ten tytuł. Jak widzicie dałem grze najwyższe wyróżnienie, Złotą Elaine, nie z powodu jakości samego tytuły, ale jego ważności. Sam osobiście wolę kolejne części cyklu, które są może i bardziej liniowe, ale o dużo lepszej warstwie narracyjnej. Z drugiej strony takiego poczucia wolności nie znajdziemy w portfolio studia aż do premiery Quest for Glory; ale tam jest to osiągnięte nieco innymi metodami. Dla mnie King's Quest: Quest for the Crown jest jak Metropolis Fritza Langa z 1927, tworem, który się mocno zestarzał i potrafi odrzucić swoimi mechanikami, ale któremu nie można odmówić rozmachu oraz bycia wzorem i inspiracją dla kolejnych twórców.

Hail to the king, baby!

Na koniec trochę technikaliów. O ile dobrze mi wiadomo prezentowaną tu wersję AGI można kupić wyłącznie na gog.com, pakiet na Steamie zawiera remake z 1990 roku. Po instalacji gra uruchamia się w programie ScummVM i dla purystów polecam takie ustawienia (można wejść do opcji wciskając ctrl+F5 -> powrót do launchera -> edytuj grę):
W zakładce "silnik" wybieramy "użyj oryginalnych ekranów odczytu/zapisu". 
W zakładce grafika "użyj własnych ustawień grafiki", "tryb grafiki": 3x i zaznaczamy "korekcja formatu obrazu". 
Z zakładki dźwięk "użyj własnych ustawień dźwięku", "urz. muzyczne": emulator IBM PCJr.

Jeśli ktoś jednak chce może uruchomić tytuł w DOSBoxie, wtedy warto ustawić w pliku konfiguracyjnym emulatora:

machine=tandy
aspect=true

I to tyle na dzisiaj. Z grami Sierry spotkamy się jeszcze nie raz, to był prawdziwy gigant, który bardzo mocno stał swoimi grami przygodowymi.

* O zawiłościach związanych z datą premiery pisałem więcej w poprzednim wpisie.

niedziela, 19 sierpnia 2018

Gra #13: King's Quest: Quest for the Crown (1983/1987) - historia powstania

Okładka oryginalnego wydania gry (źródło: Moby Games)

Na początku lat 80. XX wieku firma IBM radziła sobie bardzo dobrze w sektorze komputerów osobistych dla biznesu. Sytuacja była znacznie trudniejsza jeśli chodzi o komputery domowe, gdzie konkurować trzeba było z rozpoznawalnymi markami taki jak Apple czy Commodore. 
Komputery domowe charakteryzowały się słabszymi podzespołami, ale rekompensowały to poprzez lepszą obsługę grafiki i dźwięku. No i były znacząco tańsze niż swoje biurowe odpowiedniki. W ten rynek chciało wejść również i IBM tworząc swój komputer PCJr. Na papierze wszystko wyglądało obiecująco, komputer wyposażony był nawet w bezprzewodową klawiaturę!
Niestety konsumenci nie byli zbytnio zainteresowani nowym produktem i wybierali maszyny konkurencji, które - w szczególności Commodore 64 - uznawano za lepsze urządzenia do grania. Problemem było również niepełna kompatybilność z IBM PC, co nie gwarantowało możliwości uruchamiania wielu popularnych programów użytkowych. BA, nawet ta klawiatura okazała się niewypałem. Już w rok po swojej premierze, która miała miejsce w 1984 roku, wstrzymano produkcję, a sam komputer nazwano największą wtopą w historii branży elektronicznej.

Cały ten wstęp jest ważny z tego powodu, że IBM aby pokazać możliwości swego działa zwrócił się do Kena i Robery Williams z Sierra On-Line by stworzyli grę godną nowej platformy. I tak oto powstał King's Quest, niezaprzeczalnie jeden z najważniejszych przedstawicieli przygodówek. Początek serii, której najnowsza część (a w zasadzie reeboot) wydana została w 2015 roku.

Czyż nie mówiłem, że spotkamy jeszcze te majestatyczne drzewa?

Patrząc dziś na screeny może trudno uwierzyć, ale produkcja tej gry była ogromnym przedsięwzięciem, które zajęło 18 miesięcy pracy i 850 000 tysięcy dolarów budżetu. IBM chciał gry, którą będzie można przechodzić wiele razy, inaczej rozwiązując problemy i mając do wyboru kilka dróg ukończenia przygody. I to właśnie zostało dostarczone. Na potrzeby gry stworzono pierwszą wersję silnika Adventure Game Interpreter (w skrócie AGI), który, co tu jest istotne, będzie napędzał jeszcze wiele późniejszych tytułów studia.
Główną projektantką została Roberta Williams, która jak widać dobrze czuła się w baśniowych klimatach, stała się ona również "twarzą" serii, mocno promowaną kobietą z branży. Dziś wciąż brakuje ładniejszej połówki populacji pośród tuzów biznesu, więc wtedy to dopiero musiało robić wrażenie. 

Tu możecie podziwiać autorkę tego całego zamieszania (źródło: Moby Games)

Premiera gry miała miejsce w roku... chyba 1983, no na pewno 1984, co by było logiczne, gdyż wtedy też debiutował PCJr, ale sprawa wcale nie jest taka oczywista. Większość źródeł podaje właśnie rok 1984 jako właściwy, ale znajdzie się kilka miejsc (choćby w instrukcji dołączanej do kolekcji sześciu części serii), gdzie pojawia się data wcześniejsza. Sam już chciałem to uznać za zwyczajny błąd, ale udało mi się znaleźć skan okładki, na którym widnieje data 1983. I ja taką uznaję. Podejrzewam, że przed oficjalną premierą komputera i gry, były one dostępne w jakimś limitowanym, testowym obrocie czy cuś. Tą okładkę możecie obejrzeć tutaj.

Technicznie grę można spokojnie uznać za rewolucyjną. Grafika w 16 kolorach (a nawet i więcej jeśli korzystało się z tzn. artifact colors uzyskanych za pomocą złącza kompozytowego) mogła się podobać. Nie obyło się oczywiście bez różnych sztuczek gdyż ta "zaawansowana" oprawa była bardzo wymagająca dla sprzętu. Poradzono sobie z tym poprzez stopniowe jej ładowanie. Tego efektu nie zobaczycie w ogólnodostępnych DOSowych wersjach, ale można to się temu przyjrzeć w recenzji gry na kanale Lazy Game Reviews. 
Znacznie jednak ważniejsze niż ładne kolorki były animacje. Nareszcie zamiast statycznych obrazków mogliśmy sterować naszą postacią, oglądać wszystko co robi w czasie rzeczywistym. W końcu dano nam szansę spotkać prawdziwych NPCów i wrogów. Do tego oddano również perspektywę i np. nasza postać mogła przechodzić przed lub za drzewem czy innym kamieniem. Uwierzcie mi, że w tamtych czasach wcale nie było to takie oczywiste!
I samo to, że sterowaliśmy postacią z krwi i kości, z własną historią i imieniem. Już nie można się łatwo wymigać i udawać, że to my jesteśmy herosem. Miało to fundamentalny wpływ na sposób prowadzenia narracji. Za to mechanicznie i fabularnie tytuł ten nie jest już tak rewolucyjny (MoimSkromnymZdaniem), ale o tym więcej w następnym odcinku.

Gdzie jest Wal... Graham?

Pomimo tych wszystkich zachwytów King's Quest mógł pogrążyć całe studio, a to przez wspomniany wcześniej fakt klęski komputera na którym miał hulać. Stworzenie portu na "gołe" Apple II czy Komodę 64 nie wchodziło w grę, gdyż były to maszyny zbyt słabe by uciągnąć program. Na szczęście wkrótce na półkach sklepowych zawitał "duchowy następca" PCJuniora komputer Tandy 1000, który sprzedał się już bardzo dobrze. Do tego wyszła nowa wersja komputera Apple z numerkiem IIc, która też pozwalała pograć. W późniejszych latach przesortowano grę na inne platformy łącznie z DOSem i cała reszta to już historia.

sobota, 18 sierpnia 2018

Gra #12: Planetfall (1983)

Okładka wersji DOS (źródło: mobygames.com)

Produkcja: Infocom
Data premiery: Apple II, DOS: 1983, Commodore 64: 1985, Amiga: 1986
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, DOSBox
Licencja: Komercyjna, dostępna w pakiecie The Zork Antology na GOG.com
Poziom trudności: Poległem
Czas gry: Moje starania ok. 8h + z solucją ok. 2:10h.

Długo zastanawiałem się nad tym czy skorzystać z solucji do ukończenia gry czy próbować dalej samodzielnie. Z jednej strony gra jest na tyle ciekawa, a mnie szło tak dobrze, że chciałem w końcu mieć jakąś tekstówkę ukończoną uczciwie. Z drugiej strony gdybym tego nie zrobił prawdopodobnie do tej pory bym się zastanawiał, a ten blog można uznać by za martwy. Jestem już na 100% pewny, że tekstówki to nie moja para kaloszy. A jeszcze kilka na liście mam...

Kilka słów wstępu
Planetfall to wydana w 1983 roku tekstowa przygodówka, stworzona przez jednego z "bogów branży" Steve'a Meretzky'ego, który swoją karierę w Infocomie zaczął w listopadzie 1981 jako tester, by już rok później napisać swoją pierwszą grę czyli właśnie Plantefall. Jest autorem jednych z bardziej znanych dzieł firmy, takich jak Sorcerer (1984), Hitchhiker's Guide (1984) czy Leather Goddesses of Phobos (1986). Jego twórczość charakteryzuje się specyficznym humorem (dlatego pewnie został wybrany do tworzenia egranizacji Autostopem przez galaktykę) i jako jeden z dwóch twórców Interactive Fiction został przyjęty do Science Fiction and Fantasy Writers of America, organizacji zrzeszających pisarzy sci-fiction i fantasy. Z jego twórczością spotkam się na tym blogu jeszcze nie raz choćby w przypadku gry Zork 0 oraz trylogii Spellcasting. Zaliczony w 1999 roku przez magazyn PC Gamer do grona jednego z 25 "Game Gods", czyli ludzi, którzy mieli największy wpływ na całość branży i Planetfall jak najbardziej pokazuje już jego twórczy potencjał.

Zapoznajemy się naszymi wyzwaniami i kochanym dowódcą

Ależ śmieszna katastrofa
Gdy tylko zapuściłem grę po raz pierwszy pomyślałem sobie "No nie, na świecie nie ma nic oryginalnego!", a to dlatego, że bohaterem gry jest kosmiczny dozorca, który przez zrządzenie losu musi teraz uratować świat. Jeśli Sierra nie podebrała stąd tego pomysłu na swą serię Space Quest to Ziemia jest płaska. To jeszcze bardziej zachęcało mnie do grania, chciałem zobaczyć czy znajdę jeszcze jakieś podobieństwa między tytułami.

Sama fabuła przedstawia się tak. Jako chorąży niskiego stopnia zajmujemy się właśnie sprzątaniem pokładu gwiezdnego okrętu. Nasz dowódca imieniem Blather wciąż się nas czepia i być może wszystko skończyłoby się naszą rezygnacją ze służby, gdyby nie wybuch jaki wstrząsnął okrętem. Na szczęście pracowaliśmy akurat w pobliżu kapsuł ratunkowych. Szybko z jednej korzystamy i opadamy na pokrytą wodą planetę. Ledwo udaje nam się wydostać z tonącej kapsuły, gdy naszym oczom ukazuje się opuszczony kompleks badawczy. Zwiedzając puste korytarze i pomieszczenia odkrywamy, że na planecie wybuchła zaraza, a jej mieszkańcy poddali się hibernacji, zostawiając na powierzchni jedynie roboty, który miały dopilnować by opracowano lekarstwo a gdy to nastąpi wybudzić ludzi. Niestety niemal przed ukończeniem badań uszkodzeniu uległ główny komputer i teraz od nas zależy los planety. Co więcej okazuje się, że sami również zostaliśmy zarażeni i tym samym cała sprawa nabiera osobistego charakteru. Nie muszę chyba mówić, że musimy się spieszyć. W trakcie naszych przygód okazuje się również, że trzy inne istotne systemy zostały uszkodzone i w zależności od tego ile z nich uda nam się naprawić gra oferuje jedno z czterech zakończeń!

Podoba mi się jak twórcy przewidzieli wiele rezultatów, tu wylanie cieczy na zamkniętą menaszkę

Mam sporą lukę jeśli chodzi o znajomość tekstówek Infocomu, ale wiem, że nie jest to pierwsza wyprawa w kosmos dla tego studia. Za to dla mnie była, a nie powiem chętnie opuściłem ciasne korytarze podziemnego świata Zork i zamieniłem na ciasne korytarze bazy kosmicznej.

Sama gra nie odstaje oczywiście bardzo od poprzednich tytułów, z którymi zapoznałem się tworząc tego bloga, co dla wszystkich miłośników tej twórczości oznacza dobre wieści. Wciąż mamy tu dobry, rozbudowany system komend, który tym razem jeszcze bardziej ułatwia nam życie podpowiadając jakich słów użyć, gdy coś pomylimy. Opisy lokacji również stoją na wysokim poziomie.
Rozgrywka polega na powolnym zwiedzaniu kompleksu, odnajdywaniu kolejnych wskazówek które objaśniają sytuację oraz rozwiązywaniu zagadek. Moim pierwsze wrażenie było takie, że Planetfall dużo bardziej niż Zorki skupia się na typowych zagadkach z użyciem przedmiotów niż na szukaniu jakiś odległych związków przyczynowo-skutkowych pomiędzy lokacjami, co przyjąłem jako dobrą kartę. Ale to również wciąż gra Infocomu, a tu wiadomo, że twórcy lubują się w utrudnianiu graczom życia jak tylko się da i ten tytuł nie jest żadnym wyjątkiem. Nie ma tu co prawda latarki, której kończą się baterię, ale wprowadzono nowe systemy, które powodują, że nie możemy sobie spokojnie łazić po lokacjach, a raczej wskazany jest pośpiech. Po pierwsze konieczność jedzenia bez którego bardzo szybko zejdziemy z tego świata. No początku gry znajdujemy menażkę z trzema porcjami jakiejś papki, ale na długo to nie wystarczy. Na szczęście na planecie znajdziemy alternatywne źródło pokarmu. Dalej wprowadzono również cykl dobowy i co jakiś czas nasza postać musi udać się do łóżka. Utrudnia to nieco rozgrywkę, ale jeszcze nie jest mocno frustrujące, twórcy jednak nie poprzestali na tym. Jak wspomniałem wcześniej ulegamy zakażeniu i nawet po znalezieniu eksperymentalnego leku nie jesteśmy w pełni uleczeni, co w praktyce oznacza, że gra ma określone ramy czasowe, w których musimy ją ukończyć. Nie wspominam nawet o sporej liczbie miejsc gdzie można zginąć i deadendach, bo to oczywiste. Nawet tego jednak twórcom było za mało więc mamy jeszcze system przeciążenia, więc zapomnijcie, że będziecie mogli nosić wszystkie znalezione przedmioty, do tego niektóre z nich nie lubią się z innymi i nasza postać jak ostatni ciamajda upuszcza je na ziemie. Niektórych fantów nie można nosić razem i tyle. Do tego dochodzi przekręcony język angielski jakim raczą nas wszelkie napisy w grze, co chyba miało być zabawne a jest tylko męczące.

Jak można w ogóle pomyśleć, że to dobry pomysł?

To nie jest ten robot, którego szukamy
Choć wszystkie wymienione rzeczy są ważne, nie dlatego ta gra wyróżnia się pośród innych i została zapisana w historii. To wszystko dzięki Floydowi. Jest on robotem którego aktywujemy w trakcie rozgrywki i który towarzyszy nam przez większą jej część. Jest dość autonomiczny i bywa że nas opuszcza, by po chwili wrócić i uraczyć nas jakimś śmisznym komentarzem. Zachowanie Floyda można uznać za nieco dziecinne, ale również dzięki temu się do niego przywiązać. Choć z podobnymi rozwiązaniami mieliśmy już do czynienia (np. w Hobbicie) tutaj zrobione to zostało dużo lepiej i naturalniej. Zobaczcie np. jak zareaguje nasz towarzysz, gdy będziemy chcieli zasejwować grę w jego obecności:

Tak, zrobimy krok do przodu w tekstówce

Takich zagrywek jest sporo i nie nudzą się zbyt szybko. Reaguje on również na pewne wydarzenia i potrafi zasmucić się na widok innego niesprawnego robota. Do tego tradycyjnie możemy możemy wydawać mu polecenia. Ale twórcy mieli dla niego ważniejsze zadanie, skoro już się natrudzili byśmy nawiązali więź z tym zlepkiem kodu, więc cóż innego można uczynić jak nie wprowadzić sceny śmierci, gdy poświęca on swoje życie, by pomóc nam w naszej misji... Zagrywka rodem z Disneya i przyznaję że działa nawet dziś, choć wyobrażam sobie, dla ówczesnych graczy było to znacznie silniejsze przeżycie. Oni zwyczajnie nie spotykali się z czymś takim wcześniej. Zapewne jeśli pamiętają oni coś z Planetfalla to właśnie tego sympatycznego robota.

On to zrobił specjalnie, wie na jakim stanowisku pracowałem, jestem pewien!

Nie tylko to było nowatorskie, również fakt, że graliśmy postacią, która nie była całkiem anonimowa/nie w pełni tożsama się z samym graczem. Choć wciąż nie jest to "prawdziwy trzecioosobowy" bohater to z materiałów zawartych w grze poznajemy jego przeszłość i możemy wczuć się w kogoś kto próbując sprostać rodzinnej tradycji zapisuje się do Gwiezdnego Patrolu, by szybko przekonać się, że ulotki, które czytał i historie które słyszał nie bardzo pokrywają się z rzeczywistością i zamiast przeżywać niesamowite przygody, czyści pokłady. Nie wspominając (wspomniałem?) o wrednym przełożonym. Nie ma co się dziwić, że planował dezercję.

Fragment pamiętnika dołączonego do gry

Wybuch na okręcie i awaryjne lądowanie pokrzyżowały te plany. A jak nasza postać poradziła sobie z tym wszystkim? Ano głównie przeszukując pomieszczenia w celu znalezienia odpowiednich kart dostępu do innych pomieszczeń, nie mam pojęcia ileż to razy wpisywałem poniższy tekst, ale każdą z kart należało wsunąć w otwór. Chyba już do końca życie nie zapomnę jak pisze się wyraz through.


Będziemy pokonywać przepaście za pomocą drabiny, sterować pociągiem czy teleportować się. Gra jest na tyle wredna, że sugeruje nam kilka miejscówek (np. ciemny pokój, w którym grasują grue) i ważnych przedmiotów, które są tylko zwyczajnymi zmyłkami. Ileż ja się naszukałem skafandra radiacyjnego, ehhhhh.

Głównym zadaniem jest naprawa komputera, który był tuż tuż opracowania leku. Gdy Floyd bohatersko wchodzi do pomieszczenia pełnego krwiożerczych mutantów, by zdobyć dla nas kartę do systemu miniaturyzacji, korzystamy z maszyny do pomniejszania i niczym Ant-Man niszczymy za pomocą lasera pyłek kurzu (sic!), który blokował system. Później musimy tylko rozprawić się z atakującymi nas mikrobami i powrócić do pierwotnych rozmiarów. Niestety z powodu awarii pojawiamy się w pomieszczeniu, z którego jedyne wyjście prowadzi przez znane nam pomieszczanie pełne mutantów. W najlepszym jak dotąd ostatnim etapie w dotychczasowych tytułach, uciekamy przed hordą potworów, ledwo uchodząc z życiem by dostać się do widny, która prowadzi nas wprost do wybudzających się właśnie mieszkańców planety. I w zależności od tego jak poradziliśmy sobie z awariami otrzymamy jedno z zakończeń.

Jeśli tylko naprawiliśmy komputer okaże się wszystko to było na marne, lek nikogo nie uratuje ponieważ system kontroli trakcji planety prowadzi ją wprost w słońce. Mamy tu więc do czynienia ze złym zakończeniem.


Jeśli natomiast naprawimy w/w system mieszkańcy planety będą żyli, niestety my zostaniemy z nimi na zawsze, gdyż statek naszego Patrolu, który znalazł się w pobliżu, zostaje zniszczony przez meteoryty (podejrzewam, że to samo przytrafiło się naszemu) z powodu wadliwego planetarnego systemu obrony. Mamy więc na sumieniu śmierć całej jego załogi. Za to w nagrodę dostajemy konto  w banku z nieograniczonym limitem i domek na wsi.



Gdy naprawimy system sterowania i obrony, nadal nie wrócimy do domu, gdyż z powodu nie działającego systemu komunikacji nikt nie wie gdzie nas szukać i okręt poszukiwawczy odlatuje. Kasa i domek nadal aktualne.



No i w końcu, gdy naprawimy wszystkie systemy uraczeni zostajemy najlepszym zakończeniem, w którym nie tylko brygada ratunkowa przybywa z odsieczą, to znienawidzony Blather, który również uciekł w kapsule ratunkowej, zostaje przydzielony nam jako nasz osobisty koleś od toalet. A gdyby tego było mało, Floyd zostaje naprawiony! Cóż za idylla!




Sam fakt posiadania tylu zakończeń jest sam w sobie osiągnięciem, ale sama struktura gry nie pozwala by być przesadnie dumnym z osiągnięcia najlepszego zakończenia. Jestem wręcz przekonany, że aby zobaczyć niektóre z tych "mniej dobrych" musimy się bardziej postarać. Wynika to z faktu, że z tymi uszkodzonymi systemami raczej na pewno spotkamy się po drodze i będziemy próbowali coś na nie poradzić, a gdy tego dokonamy... będzie się wydawać, że nie miało to żadnego praktycznego skutku (poza otrzymanymi punktami) i dopiero końcówka wyjaśnia co w zasadzie osiągnęliśmy.

A tu mamy fragment emocjonującej końcówki

Podsumowując wszystko to składa się na interesujący tytuł, z którym nie żałuje spędzonego czasu. Za wszelkie innowacje i dość rozsądny poziom trudności należy się Srebrna Elaine!

Ps. W pakiecie z grą na gog.com nie dostaniemy oryginalnych instrukcji, ale bez problemu możemy się z nimi zapoznać na stronie Museum of Computer Adventure Game History.
Ps2. Nie, oprócz bohatera i zawiązania akcji, nie ma innych punktów wspólnych ze Space Questami.

czwartek, 23 lutego 2017

Gra #11: Troll's Tale (1983)

 Źródło: Giant Bomb


Produkcja: Sierra On-Line
Data premiery: Apple II: 1983; Atari 8-bit, Commodore 64, PC Booter: 1984
Grałem (platforma, wersja, emulator): Apple II, PC Booter; AppleWin, DosBox
Licencja: Darmowa (?) Do ściągnięcia: Al Lowe
Poziom trudności: Bajecznie prosta
Czas gry: ~40 min


Czy tylko mnie ten troll przypomina samuraja?

Kolejna po Dragon's Keep edukacyjna gra stworzona przez Ala Lowe'a należąca do serii Hi-Res Learning Game. Nie wiem czy można ją nazwać sequelem czy może remakiem, w każdym bądź razie obie gry opierają się na tym samym założeniu. Zwiedzamy świat gry zbierając skarby (no dobra w Dragon's Keep ratowaliśmy zwierzątka), a gdy na ekranie pojawi się tytułowy troll, nie pozwoli on nam zabrać znaleziska i  będziemy musieli po nie wrócić później. Nie zmienił się również interface: spacją wybieramy jedną z maksymalnie trzech opcji i zatwierdzamy wybór enterem.

Mnie też to zawsze dziwiło

Tym razem podróżujemy po klasycznym Zorkowym podziemiu, które wcale nie wygląda na podziemia, ze wszystkimi swoimi rzekami, jeziorami, drzewami i... światłem. Żeby było jeszcze bardziej znajomo, grę zaczynamy od znalezienia latarki (ta się na szczęście nie wyczerpuje). Na wyprawę po skarby w ilości szesnaście sztuk wysyła nas Marek, król krasnoludów. Tak jak poprzedniczka gra ma uczyć dzieciaki kojarzenia faktów, logicznego myślenia oraz wyobraźni przestrzennej, gdy będzie rysowało mapę. Albo korzystało z tej dostarczonej w pudełku z grą, gdzie można dorysowywać ścieżki do poszczególnych pomieszczeń. Do gry dołączono również szesnaście naklejek reprezentujących skarby oraz kompas z przyjaźnie zaznaczonymi kierunkami prawo i lewo obok znaków W i E. Dla dzieci wszystko. 

Przygodówka, w której nie wolno kraść? Herezja!

Dragon's Keep "dozwolone" było od lat siedmiu, sequel już od lat ośmiu i widać to w poziomie trudności. Lokacji jest więcej, do niektórych można dostać się tylko za pomocą magicznych sposobów i ogólnie tym razem można się nawet na chwilę zgubić. Gra nie zawsze pozwala wrócić tą sama drogą, którą się przyszło (nieeeeee znów gram w tekstówkę!!!) i główne wyzwanie to ustalenie, która ścieżka prowadzi gdzie. Zastanawiam się czy fakt rozbudowania programu wynikał faktycznie z innej grupy docelowej czy raczej bardziej z tego, że twórcy nabrali większego doświadczenia w tworzeniu i potrafili do gry upchnąć więcej "mięsa",

Zaraz po wejściu do jaskini spotkamy krasnoludzkiego strażnika, o aparycji seryjnego stręczyciela wiewiórek, który czeka aż wykonamy naszą misję. a gdy to się uda ujawnia swoją prawdziwą tożsamość KRÓLA MARKA! Dzieciaki pewnie będą równie zszokowane co po seansie Imperium kontratakuje. 

DOS (cga)

Apple II

DOS (PCJr)

Grafika, w wersji na Apple II stworzona przez Michaela MacChesney'go, wciąż nie odstaje jakoś szczególnie na plus od innych omawianych tu produkcji, jednak zawiera coś czego nie spotkałem nigdzie wcześniej. ANIMACJE. I to całkiem zgrabne! Woda w studni marszczy się (graficy byli chyba tak tym zachwyceni, że mamy do wyboru opcję obejrzenia jej kolejny raz!), płomienie w kominku tańczą itp. Niby nic a cieszy. Mamy też jakiś szczątkowy dźwięk w postaci biiiipów pojawiających się, gdy zbierzemy skarb.

Mama nie pozwala mi przyjmować "małych" niespodzianek od nieznajomych.

Na stronie Ala Lowa znajdziemy oprócz wersji na Apple II również edycję pecetową starszą o rok. Mechanicznie nie różnią się zbytnio od siebie, zauważyłem tylko kilka drobnych różnić w dostępnych opcjach. Graficznie natomiast to już kwestia gustu, lokacje w wersji PC zdają się być wykonane z lepszym zachowaniem zasad perspektywy :) Nie mają natomiast animacji! I to jest skandal. PeCety muszą przejść jeszcze długą drogą. 
Nie jestem również pewny czy wygląd wersji CGA odpowiada oryginałowi, gdyż kolory wydają się zakłamane. Nie wiem czy DOSBox pozwala włączyć tryb composite, natomiast możecie ustawić:

machine=pcjr

i cieszyć się w pełni kolorowym obrazkiem! Radzę również ustawić cykle na jakąś niską wartość np. 150.

Fajnie było znów zagrać w coś niewymagające i relaksującego, szczególnie, że w kolejce czekają prawdziwe giganty! Do zobaczenia wkrótce. Mam nadzieje.