sobota, 17 lipca 2021

Gra #23: Puszka Pandory (1986) - wrażenia + rozwiązanie

Okładka reedycji z 2012 roku. Żródło: MobyGames


Produkcja: Marcin "Borek" Borkowski
Data premiery: ZX Spectrum: 1986
Grałem (platforma, wersja, emulator): ZX Spectrum, Fuse
Licencja: Trudno stwierdzić. Do ściągnięcia ze strony autora
Poziom trudności: Dziś jest do zrobienia
Czas gry: 17 godz. 15 min.
Recenzje w polskiej prasie: 
Bajtek nr 04 kwiecień 1989


Jeśli chodzi o źródła poza internetowe to nigdy wcześniej nie byłem tak przygotowany do posta jak dziś. Po pierwsze zaopatrzyłem się w egzemplarz Głowy Kasandry Marka Baranieckiego, na której to noweli miał być oparty scenariusz gry oraz w dwa e-booki o tematyce polskiego gamedev'u: Bajty polskie Bartłomieja Kluski i Mariusza Rozwadowskiego oraz Nie tylko Wiedźmin: historia polskich gier komputerowych autorstwa Marcina Kosmana. Dopiero tak przygotowany czułem, że mogę podjąć się wyzwania.



Puszka Pandory nie jest oczywiście pierwszą polską grą w historii, nie jest nawet pierwszą, która powstała z myślą o sprzedaży - można było w końcu wysłać listing swojej gry do jakiegoś czasopisma i dostać honorarium. Robił tak m.in. Bohdan R. Rau autor omawianego poprzednio Hobbita. A jak piszą autorzy Bajtów polskich jedna z najstarszych autorskich gier stworzonych w naszym kraju czyli Web Master z 1983 miała być dystrybułowana w USA. Nigdy do tego nie doszło ponieważ zleceniodawca Stanley M. Hyduke (polski emigrant do USA) jako osoba bardzo religijna nie chciał, aby inni poczuli to co on podczas zabawy: rodzącą się agresję! Zmarnowaliśmy szansę na międzynarodowy sukces. I tak to właśnie dochodzimy do miejsca, w którym to właśnie Puszka Pandory staje się tytułem, o którym można powiedzieć, że jest absolutnie autorskim tworem i została wypuszczona na rynek.

Dziwny to rynek był, oj dziwny. Nie dość, że system w PRL-u nie ułatwiał życia prywatnym przedsiębiorcom to jeszcze byliśmy mocno zacofani jeśli chodzi o komputeryzację. Oficjalnie w Pewexach kupić można było jedynie sprzęt Atari w wygórowanych cenach i był dostępny w bardzo ograniczonym zakresie. Kwitł przemyt z zagranicy - ale i tak nie mógł sprostać zapotrzebowaniu. Dodajemy do tego brak jakichkolwiek przepisów ochrony prawnej oprogramowania i mamy ogólne tło dla kogoś kto chciałby zarabiać na tworzeniu gier. Twoje dzieło każdy mógł kopiować, crackować, odsprzedawać.

Jestem pewny, że Marcin Borkowski był tego stanu świadomy, baa sam pewnie korzystał dokładnie z takich samych źródeł oprogramowania jak znajomi i giełda. Mimo to spróbował swoich sił, nagrał kasety, zapakował w pudełka i dołączył koszulkę z krótką instrukcją. Jak pisze Kosman: "[...] i ruszył na warszawską giełdę przy Grzybowskiej. Rezerwacja miejsca w tym owianym legendą przybytku wirtualnych dóbr, gdzie swoje korzenie miała większość przyszłych producentów gier, nie była tak trudna jak w kolejnych latach". 

Czy tak wyglądał nasz komputerowy raj przy Grzybowskiej w Warszawie? Źródło: wyborcza.pl 

Po sprzedaniu kilku sztuk szybko okazało się, że Pandora jest już kopiowana i sprzedawana piętro niżej, nie dziwi więc, że gdy autor otrzymał propozycję od "dystrybutorów" z Enter Computing na wyłączną sprzedaż tytułu, to się nie wahał. Kosmala podaje, że zapłacono mu 40 tysięcy złotych, u Kluski możemy przeczytać, że dwie lub trzy ówczesne pensje. Enter Computing nie było oczywiście żadną oficjalną firmą dystrybucyjną a jedynie takimi samymi sprzedawcami jak inni na giełdzie, podejrzewam, że posiadali jedynie "większe moce przerobowe". Ale to dzięki nim w lipcowym numerze Bajtka z 1987 roku mogliśmy znaleźć reklamę gry, co na pewno wpłynęło na jej rozpoznawalność!


Gra Borka była zresztą pierwszą polską produkcją, która doczekała się w tymże Bajtku swojej rozkładówki z kolorową mapą i recenzja. Było to jakieś 3 lata po premierze, bo w kwietniu 1989 roku, ale to nieważne. Bajtkowe 4 strony poświęcone grom to dla wielu ówczesnych było prawdziwe okno na świat komputerowej rozrywki. A tu jeszcze polski tytuł. Jak się okazało, autor recenzji Karol B. Mirowski to sam Marcin Borkowski pod pseudonimem. Trzeba przyznać, że był dość surowy w ocenie tytułu.

Puszka Pandory była jedynym wkładem autora w polski gamedev, ale nie opuścił on świata gier. Najpierw pisał w Bajtku, by później zostać redaktorem naczelnym jednego z najkultowszych magazynów o grach czyli Top Secret (gdzie również występował pod wieloma pseudonimami, ale - przynajmniej początkowo - było to konieczne ze względu braków kadrowych). W późniejszych latach zajął się produkcją i dystrybucją programów pomocnych przy dysleksji, a później udzieł się w magazynie PIXEL.

Edit 23.07.2021: Okazuje się, że Borek w 2018 postanowił zaprezentować nieszablonowy projekt sytuujący się na granicy gry komputerowej, hakowania i happeningu pt. Pendrive znaleziony w trawie. Podczas odbywających się w dniach 8-10 czerwca 2018 targów Pixel Heaven autor "zgubił" lub rozdał (źródła są sprzeczne) 20 nośników ze swoim tytułem (ponoć dość wadliwych). Zadaniem gracza jest  rozwiązanie zagadki morderstwa, w której może pomóc analiza pendrive'a. Możemy korzystać ze wszystkich oficjalnie dostępnych narzędzi Windowsa lub, gdy chcemy dotrzeć głębiej, programów zewnętrznych. Później gra trafiła do fizycznej sprzedaży, Borek wspomina o kilkuset zakupionych kościach pamięci. Od 29 stycznia 2021 tytuł można nabyć na Steamie, również w angielskiej wersji jako The USB Stick Found in the Grass. Jak widać jak Borek się już za coś bierze to jest to coś wyjątkowego.

Podejrzewam, że sam autor nie przewidywał, że to właśnie jego dzieło zostanie zapamiętane jako jedno z ważniejszych i prekursorskich jeśli chodzi o produkcję oprogramowania w Polsce. Nawet w pierwotnym zamyśle Borek nie chciał tworzyć gry. Chodziło o napisanie algorytmu kompresji tekstu, aby dało się go zmieścić jak najwięcej w 48 KB pamięci, jakim dysponował ZX Spectrum. A jak był algorytm to jak można go atrakcyjniej pokazać niż poprzez grę? Ponoć pierwsza wersja, jeszcze pisana w BASICu gdzieś zaginęła, ale że była dużo gorsza to niewielka to strata.

Otwieramy Puszkę Pandory

Ekran tytułowy, wyświetlany podczas wczytywania taśmy. Jedna z dwóch grafik występujących w grze.

Przez pierwsze 40 minut mojego spotkania z tytułem (z czego ok. 4 minuty poświęciłem na obejrzenie w czasie rzeczywistym jak emulator wczytuje taśmę. Po pierwsze żeby poczuć ten klimat 8-bitowców, po drugie by zobaczyć tytułową grafikę) próbowałem rozeznać się z czym mam do czynienia. I od razu rozpocząłem typowe dla tekstówek rysowanie mapy.

Samą grę rozpoczyna tekstowe intro z którego dowiadujemy się, że po III Wojnie Światowej ludzkość zebrała się na kontynencie Ameryki Południowej i powoli odbudowuje cywilizację. Jednak sen z powiek spędzała im legenda mówiąca o tym, że istnieje system rakietowy, zwany Puszką Pandory, który ma wybić ocalałych. Wcielamy się w jednego ze śmiałków, który chce go odnaleźć i zniszczyć. Podczas lotu na wyspę jego śmigłowiec zostaje zestrzelony ale udaje mu się wyskoczyć na spadochronie i wyrzucić niezbędny sprzęt. Od tego momentu gra jest nasza. Taka forma intra nie jest dla autora powodem do wstydu, ponieważ w tym okresie nawet niektóre graficzne przygodówki, jak choćby Space Quest, wciąż opierały się na tekście. Inspirację Głową Kasandry są tu najbardziej widoczne, ale oprócz samego zawiązania akcji gra nie będzie podążała śladem literackiego pierwowzoru.

Fragment intra. Copyright chyba nie pomógł.

Sam ekran gry jest ewidentnie inspirowanym tym z Hobbita. W górnej głównej części będą pojawiały się wszelkie opisy lokacji oraz nasze działania. Następnie mamy podziałkę w formie przesuwających się grafik terenu na którym aktualnie się znajdujemy, a poniżej znajduje się pasek wpisywania komend. Głownie będą to 4 kierunki świata w wersji angielskiej: N, S, W, E.

Przykładowy ekran, z widocznym opisem lokacji, animowanym terenem i wpisanymi komendami.

Jeśli interfejs był inspirowany Hobbitem, to chętnie bym się dowiedział jakie inne dzieła natchnęły Borka, bo ta gra nie przypomina niczego z czym miałbym wcześniej do czynienia w gatunku przygodówek. Wiecie, mapa w typowej tekstówce to zwykle zbiór połączonych ze sobą komnat, które mają swoje opisy i zwykle jakąś czynność do wykonania. Jasne zdarzają się tam otwarte tereny, ale zwykle taka mapa to dość abstrakcyjny twór. Co innego w Puszcze Pandory. Tu mamy teren całej wyspy do przeszukania, gdzie większość ekranów to tylko podłoże (łąka, las, skałki, góry, morze, wydmy, płycizny) z rzadka tylko uzupełnioną o opisy w kluczowych miejscach. Mnie osobiście dużo bardziej przypomina to mapy z gier RPG jak choćby Ultima (1981) czy Might and Magic (1986) niż jakiejkolwiek tekstówki. Nawet prekursorskie Colossal Cave Adventure, "oparte" ma realnym systemie jaskiń wpisuje się w klasyczny tekstówkowy model.

Moje mapowanie skończyło się bardzo szybko. Autor już na początku popełnił zbrodnię projektową: dał graczowi OGROMNY teren, jednocześnie odbierają mu możliwość jego zwiedzania. Tak, wystarczy, że poszliśmy w niewłaściwym kierunki i trafiliśmy na pole z lasem, które (jak dowiedziałem się ze streamu przejścia gry, prowadzonego przez samego Borkowskiego) nie graniczy w 4 podstawowych kierunkach z polem innym niż las, to my w tym lesie błądzimy i nasz następny ruch odbędzie się w losowym kierunku. Nie muszę chyba mówić jak utrudnia to stworzenie mapy, a musimy w zasadzie odwiedzić każdy kwadrat, bo kto wie na którym z nich znajdzie się np. potrzebny przedmiot. Nie mamy oczywiście żadnej podpowiedzi jak tej sytuacji zaradzić.

W tym momencie powiedziałem sobie "ojjj nie mam zamiaru się tak bawić", chciałbym spróbować zmierzyć się z wyzwaniem, ale jednocześnie poświęcić temu w miarę racjonalny kawałek życia. Oglądałem więc stream dalej, aż dowiedziałem się, że należy odnaleźć kompas, który będzie nam wskazywał kierunek. Nie jest on daleko od miejsca startu i pewnie w końcu bym go odnalazł, ale nie uważam, że jakoś wiele straciłem posługując się podpowiedzią. A droga do niego czyli N, N, N,N, W, W, W, W, WZIĄĆ wypaliła mi się w synapsach nerwowych już chyba na zawsze. I w uszach, bo każdemu krokowi towarzyszy Spectrumowe pikanie. Brrrr.

Zdecydowanie najważniejsza lokacja w grze!

Zaraz też użyłem podpowiedzi ponownie, pokonany, jak to zwykle u mnie bywa, przez słownik gry. Gdy chodzimy po stałym lądzie wystarczy, że wpiszemy kierunek. Jeśli natomiast znajdziemy się w morzu, już tak prosto nie jest. Domyśliłem się, że trzeba wpisać czynność, tylko że PŁYŃ N nie działa, POPŁYŃ również, POPŁYNĄĆ? Zapomnij. I dopiero z filmu dowiedziałem się, że jest to PŁYNĄĆ i kierunek. Czemu tak? Ano gra przyjmuje do wiadomości wyrazy, które są odpowiedzią na pytanie "co chcesz zrobić?" i ja nawet przeczytałem to z koszulki do kasety zamieszczonej w serwisie MobyGames, ale w trakcie grania o tym zapomniałem i dopiero przypomniano mi o tym w filmie. Zapomnijcie więc o jakichkolwiek alternatywach czy wyrazach bliskoznacznych. Nic z tego.

No jak byk napisane. Źródło: MobyGames

To i tak był pikuś, bo następną zbrodnią projektową jest wymóg stosowania polskich liter, szczególnie w aspekcie tego pływania. I ja rozumiem patriotyczne podejście i że fajnie jest komunikować się z komputerem w ojczystym języku, ale to ile razy błędnie wpisałem PŁYNĄĆ czy WZIAĆ (widzicie, nawet tutaj! ;)) to nie zliczę. A jeśli  spójrzcie ile na mapie jest morza, to idzie się załamać przy każdym wpisaniu PŁYNĄĆ S. Dużo był dał by gra jednak nie używała znaków diakrytycznych. Ale cóż, taka wolność projektowa prekursorów.

Z tych 17 godzin jakie poświeciłem Puszcze..., nieco ponad osiem to samo rysowanie mapy, przy pomocy Inkscape'a, i to tylko tych obszarów, do których się dało dojść bez rozwiązywania zagadek. Żeby ogarnąć z czym mam do czynienia. Mogłem skorzystać z mapy, która zamiesił Marcin na stronie PIXELA, ale chciałem choćby w pewnym stopniu odtworzyć sobie wyzwanie przed jakim stanęli ówcześni gracze. I tak korzystając ze współczesnych form cyfrowego rysowania sobie sporo ułatwiłem, w 1986 pewnie musiałbym używać zeszytu w kratkę i kolorowych kredek lub symboli. Już widzę jak się wkurzam, gdy popełniam jakiś błąd. Do tego na Borowej mapie nie ma zaznaczonych ważnych miejsc ani przedmiotów, więc moja jest zwyczajnie lepsza :P



Jej wersję w wysokiej jakości możecie ściągnąć tutaj.

Oczywiście rysowanie nie mogło być za łatwe. Nie dość, że co chwilę trafiamy na różne blokady, które nie pozwalają iść w którymś kierunku, to niektóre pola są np. zaminowane, co kończy się śmiercią i koniecznością restartu, ponieważ nie ma tu funkcji SAVE. Tu po raz pierwszy pożałowałem graczy z epoki. Nie po raz ostatni... 

Jeszcze kiedy te miny były w morzu to jakoś domyśliłem się, że są w ułożone w pewien schemat, ale i tak poczucie, że może tam kryć się coś ważnego było spore. Dużo gorszy był obszar pewnego jeziora, na które można było zerknąć z czubka trzewa - to ta druga i ostatnia grafika. 

Można obejrzeć finałową lokację. Daleka droga wciąż przed nami.

Jak się okazało brzeg jest zaminowany, oprócz JEDNEGO pola. No ale trzeba było przecież sprawdzić każde prawda? Tu już moja ochota korzystania ze snapshotów emulatora i zapisywania była nieodparta... N, N, N, N, W, W, W, W, WZIĄĆ a potem, grrrr, gdzieś tak po raz 6:

Ekranom śmierci towarzyszy napisany przez Borka utwór pogrzebowy. Kolejny plus naszej gry!

Nie pomógł również fakt, że w trakcie zwiedzania znalazłem ciekawie ukryty wykrywacz min. Byłem pewny, że rozwiąże to mój problem ze zgonami, ale nie - ten przedmiot potrzeby był gdzie indziej. I żeby nie było - nawet zorientowałem się, że trzeba go najpierw włączyć.

Inne pułapki również się zdarzały, jak choćby pierwszy bunkier, do którego po wejściu zatrzaskują się za nami drzwi, a znajdujemy tam jedynie zmumifikowane ciało i cytat z Boskiej komedii: "Porzućcie nadzieje, wy którzy tu wchodzicie". Już po chwili wiadomym było, że jedyne rozwiązanie to restart gry, bo choć było tam okno, nie dało się go rozbić młotkiem. I to z żadnej strony.


Do tego Borek postanowił, że chyba zabawne będzie jeśli stworzy w pewnym miejscu anomalię magnetyczną, która zakłóca działanie kompasu, więc i tak będziemy poruszać się w losowym kierunku! Znajduje się w niej nawet jeden z niezbędnych przedmiotów, na szczęście przy brzegu - dzięki Marcin - wiem, że mogłeś go umieścić w głębi! Tym obszarem zająłem się, gdy stwierdziłem, że moja mapa jest już w miarę kompletna. Użyłem klasycznego tekstówkowego sposobu czyli porzucania przedmiotów, aby jak w największym stopniu ograniczyć możliwość wyboru kierunków - ideałem tylko do jednego. Jak wspomniałem znalazłem tam ważny przedmiot, aparat tlenowy, ale również przejście w nowy obszar, i kolejny ważny przedmiot: toporek. Patyk, który również się tam znajdował to ściema. Czy wspomniałem już, że mamy ograniczenie plecaka do jedynie czterech przedmiotów? Nie. A więc mamy i jest to kolejne utrudnienie, ponieważ nie wiemy, co nam się przyda. Ileż się nabiegałem po mapie zbierając klamoty. Kolejny stres potęgowany brakiem sejvu.

Za anomalią odkryłem budynek meteo, do którego prowadziła droga przez naelektryzowane płyty, które OCZYWIŚCIE były śmiercionośne, ale wcześniej po drodze znajdowała się półka skalna z wbitym prętem, więc miałem podejrzenie, że jeszcze tu wrócę.

Zostało mi tylko spenetrowanie obszaru za grotą. Okazało się, że prowadzi do tego zaminowanego jeziora, od tej strony było tu również drzewo, po wspięciu się na które opadliśmy nad jego powierzchnię. Ponieważ nie dało się z niego zejść, jedynym wyjściem wydało się użycie przemocy: ŚCIĄĆ. Tak! Udało się przedostać dalej. Niedaleko leżał SZNUR (komórki w mózgu zaczęły szaleć) ale najbardziej korciło zwiedzenie małej wyspy na jeziorze. Znajdował się tam drugi bunkier i tablica z ostrzeżeniem przed... polem minowym. No proszę, chyba wiem co zrobić!

I tu ogromne zaskoczenie. Po wejściu na zaminowany obszar (z włączonym wykrywaczem!) mamy minigierkę i to opierającą się na dźwięku! W tekstówce!! Celem jest dostanie się na górną krawędź planszy. Naszą postacią możemy znów poruszać się w 4 kierunkach, a gdy natkniemy się na minę, wykrywacz sygnalizuje to piskiem. Najlepiej wtedy wycofać się na ostatni bezpieczny kwadrat (bo nie wiemy z której strony jest mina, ani ile ich jest) i poszukać bezpiecznej drogi. O dziwo autor dał nam 3 życia (szczodry!), więc nawet była szansa, że uda się przeżyć. Oczywiście, przy każdym podejściu rozstawienie min jest losowe, więc nie było sensu rysowania drogi.

Prawie u celu.

Po dostaniu się do bunkra znajdujemy się w pomieszczeniu z zamkniętymi drzwiami i otworami w podłodze (zagadka czy zagrożenie?). Nie bardzo wiedziałem czego mogę tu dokonać i szybko stwierdziłem, że dotarłem raczej do finału, więc postanowiłem opuścić to miejsce. W końcu miałem SZNUR i pewien pomysł. Po przywiązaniu sznura do pręta i zjechaniu na dół znalazłem się przy drewnianej pokrywie. Po rozbiciu jej toporkiem (ponoć można to zrobić również młotkiem) zszedłem w dół szybu, w którym znajdował się basen. Czyli będziemy nurkować. Miałem dylemat: użyć aparatu tlenowego czy akwalungu. Z jakiegoś powodu cały czas myślałem, że aparat to ta maseczka, która podłącza się do butli. Moje wątpliwości wzbudzał fakt, że ubrać można tylko jeden przedmiot. Z drugiej strony mam w końcu 50% szans prawda? Wybieram aparat. I to był błąd. Ehhh. Szybkie googlowanie i zdałem sobie sprawę, że tu raczej chodzi o taki aparat ratunkowy, który chroni np. górników podczas ucieczki ze strefy zagrożenia gazem. Znów zwoje mózgowe zareagowały i w głowie zakwitł pomysł.

Ale najpierw... N, N, N, N, W, W, W, W, WZIĄĆ. Potem żonglerka przedmiotami, bo byłem pewnym, że albo młotek albo śrubokręt mogą się przydać, ale który? A tu trzeba jeszcze mieć toporek, sznur, akwalung i oczywiście kompas, przejść przez anomalię, wszystko to zabiera sporo czasu. Tym razem, gdy stanąłem przed basenem, porzuciłem wszelkie aspiracje grania uczciwie i zapisałem grę. I dobrze się stało. Bo czekała mnie kolejna minigierka. Tym razem tunele zatopionego kompleksu. 


Mamy zmianę sterownia i widok z pierwszej osoby (jak podziemia w Ultimie). Problemy były dwa: kończące się szybko powietrze oraz powodujący dezorientacje sposób poruszania. Bo choć zawsze "widzimy do przodu" to w zależności od tego w którą stronę się obrócimy, będzie to znów jeden z 4 podstawowych kierunków. Wiec raz będziemy płynąc na północ, a raz np. na wschód. Z czymś takim spotkałem się w drugiej części Quest for Glory z 1990 roku, przy przemierzaniu inspirowanego Arabią miasteczka.

Czapki z głów dla każdego, kto uporał się z tym bez emulatora!

Czy wspomniałem, że kompleks ten jest OGROMY i ma dziesiątki odnóg? Tu znów było mi żal ówczesnych graczy. Czas jest bardzo ograniczony i po każdej śmierci trzeba poświecić jakieś 15-20 minut tylko by wrócić w to samo miejsce i spróbować przez 2 minuty znaleźć drogę. Mnie z sejwowaniem ogarnięcie tego labiryntu zajęło jakieś półtorej godziny, podejrzewam, że na oryginalnym sprzęcie trzeba by doliczyć z kolejne 5 godzin. Nieładnie panie Marcinie! Mapę zalanego kompleksu również zamieszczam dla historycznego i wizualnego kontekstu.

Ależ się zdziwiłem gdy znalazłem się w pomieszczeniu z... rakietą i włącznikiem. I tyle. Czyżby to jednak nie bunkier z minami był finałem? Nie zdziwiło mnie tylko jedno: z pomieszczenia wychodziło się w kotlinie z drzwiami bez klamki. Moim planem było włączenie systemu (który o dziwno nie kończył gry apokalipsą), udanie się po wykrywacz i do bunkra. Może tam się coś zmieniło? Albo ta rakieta wystrzeli po czasie? Ale to już w następnej sesji i tak już za długo grałem. 

Odpocząłem, odetchnąłem. Byłem gotów. Nie pozostało mi nic innego jak udać się znów do zaminowanego bunkra. Włączyłem system w zalanym kompleksie i ruszyłem w drogę po niezbędne(?) przedmioty. Wyposażony w aparat i wszechpotężnego sejwa już się nie bałem.  Po wejściu nie zauważyłem żadnej zmiany. Czyżbym jednak niczego nie dokonał? Hmmm, została tylko jedna rzecz której nie zrobiłem: ZAMKNĄĆ DRZWI. Oooo jednak te otwory w podłodze to zagrożenie. Ulatnia się z nich gaz. A więc śmierć. Tym razem przyjąłem ją spokojnie. LOAD, ZAŁOŻYĆ APARAT, ZAMKNĄĆ. Gaz już nie był problemem a ja mogłem otworzyć i wejść przez wewnętrzne drzwi. W kolejnym pomieszczeniu ukazał mi się taki ekran:


Tak, to też mi się gdzieś przewinęło podczas zbierania materiałów do posta: na końcu gry trzeba odgadnąć hasło, które ponoć nie znajduje się w grze. Oczywiście postanowiłem spróbować. Zacząłem od wpisania POWIEDZIEĆ. Nic. Może GŁOŚNO POWIEDZIEĆ. KRZYKNĄĆ? WYKRZYKNĄĆ? POWIEDZIEĆ HASŁO? Ehhh zacząłem wątpić w sukces. Może, MOŻE, PLIZZZ wystarczy to hasło wpisać i zadziała. Też próbowałem. Wśród opcji, których użyłem były nawet: PANDORA i... KASANDRA. Nadal nic. Pomyślałem, że może jednak ten pierwszy bunkier, w którym zostaliśmy zamknięci ma jakiś cel, były tam przecież słowa "Porzućcie nadzieje, wy którzy tu wchodzicie" No to lecimy: DANTE, DANTE ALIGHIER, PIEKŁO, NADZIEJA, BOSKA KOMEDIA. Nic z tego.

Tu postawiłem kreskę, nie będę się tak bawił. Zacząłem od otworzenia Bajtka z kwietnia 1989, gdzie znajdowała się oryginalna mapa i... myślałem, że może również, tradycyjnie, rozwiązanie, ale była ta wspomniana recenzja. Nie powiem trochę Borek się nad tytułem poznęcał (brak sejwu, ogromna mapa, słaby słownik), ale też ubolewał, że gra jest praktycznie nieznana. 

O dziwo była "podpowiedź" do hasła, a mianowicie aby szukać inspiracji w wakacyjnych numerach "Fantastyki z 1983 roku!". Akurat nie miałem pod ręką (ale leżą w piwnicy), a szybkie wyszukanie okładek w necie nie dało odpowiedzi czy znajduje się tam nowela Baranieckiego. Choć ja swoje podejrzenie miałem.

Obejrzałem stream do końca. I co się okazało? Znów, znów, ZNÓW pokonał mnie słowik a nie sama zagadka! Co trzeba było wpisać by móc powiedzieć hasło? Ano... MÓWIĆ!!!! Jasny szlag. O dziwo wpisanie słowa PANDORA włącza system rakietowy i daje nam złe zakończenie - fajna sprawa i wciąż dość rzadka. Jakie jest prawidłowe? Oczywiście KASANDRA. Pojawia się plansza, gdzie czytamy, że świat uratowany i mamy już wprost odniesienie do książki i postaci Teordora Hornica. Czy gdybym nie wiedział na czym oparta jest gra domyśliłbym się rozwiązania. Nie, nigdy. Czy w świadomości komputerowych nerdów z końcówki lat 80. Głowa Kasandy była bardzo popularna? Nie mam pojęcia. Raczej wątpię. 

Złe zakończenie

Za chwilę ostateczne zwycięstwo!

Nie czytacie polskiej klasyki? To macie pecha!

I to jest ta ostania zbrodnia. Uważam, że tego typu zagrywki są złym pomysłem projektowym i zwyczajnym błędem. Jestem absolutnym przeciwnikiem używania w grach specjalistycznej wiedzy spoza samego tworu, chyba że nawiązanie jest wyjątkowo oczywiste (pytanie o np. Biblię, Władcę Pierścieni itp.) lub bezpośrednio odsyła do źródła np. mam poszukać czegoś w układzie okresowym pierwiastków. Ale nawet wtedy uważam, że samo źródło powinno znajdować się w grze. No cóż panie Marcinie, ja też nie jestem osobą która samodzielnie ukończyła Puszkę Pandory.

Zwykle na blogu przy tytułach prekursorskich może on liczyć na Złotą Elaine i rekomendację by się z nim zaznajomić. Tym razem jednak jest tylko srebrne wyróżnienie, ale powód wydaje mi się prosty. Puszka nie była czymś co wpłynęło na gatunek, ani nawet na rozwój branży w ogóle. I to nie wina ani autora ani gry. To wina czasów oraz faktu, że jest to tytuł zupełne osobny i wyjątkowy. I też tak go traktuję. W tych czasach raczej każdy eksperymentował sam lub w niewielkich grupach, pomysły trafiały do szuflady lub do niewielkiego grona kupujących na giełdzie. I choć Pandora stała się skowronkiem polskiej produkcji to jednak podejrzewam, wciąż jej zasięg był zbyt słaby. Dlatego niech broni się sama, jest zdecydowanie dziełem, które powinien poznać każdy growy archeolog.

***

Tytuł okazał się żywym w pamięci graczy i doczekał się już dwóch wznowień. Pierwsze w 2012 roku, nawiązująca stylistyką do oryginalnej kasety, którą zamknięto w metalowej puszcze.

Puszka w puszce A.D. 2012. Żródło: MobyGames

W 2021 roku wydano kolejną edycję, tym razem już w znacznie wypaśniejszej wersji i z ulepszeniami. Projekt można było wesprzeć w serwisie croudfundigowym wspieram.to. Tym razem oprócz kasety, również zamkniętej w puszcze, dostajemy dodatkowe gadżety: nowelę Głowa Kasandry Baranieckiego oraz zbiór opowiadań Piwem i mieczem Piotra Mincberga. Dalej mamy zbiór felietonów Marcina Borkowskiego pt. Najlepszy felieton ciągle przede mną, publikowanych w magazynie PIXEL. Mamy też naklejki z Naczelnym i Kopalnym, znanych wszystkim czytelnikom Top Secret oraz reedycję mapy z Bajtka. Jako bonus dostęp do archiwalnych numerów PIXELa w PDF oraz do specjalnego wydania Bajtka z czerwca 2016 roku, również w PDF.

Sama kaseta i książeczka otrzymała nową grafikę, a gdy odpalimy tytuł naszym oczom ukaże się graficzno-animowano-tekstowe intro! Z muzyką! A to wszystko można mieć za jakieś 80zł. I tu właśnie pojawia się problem, bo choć tytuł wydany został w limitowanym nakładzie, to jednak jest dostępny i może nie powinno się traktować go jako freeware'u? Albo niech wydadzą go w formie cyfrowej np. na GOG.com, są tam w końcu starsze rzeczy. Żeby Borek w końcu na niej zarobił :)

Puszka A.D. 2021 z bonusami. Żródło kanał YT DigitAll Geek.

***

SOLUCJA

Próbowałem znaleźć jakąś solucję do Puszki Pandory, ale oprócz wspomnianego streamu nie było nic w formie pisanej. Może nie szukałem zbyt dokładnie, ale co mi tam. Oto przed Państwem rozwiązanie do naszego kultowego tytułu!

Będzie ono przedstawione w najprostszej formie, klawiszy, które należy wcisnąć (i ile razy). Posługuje się opisami, tylko tam gdzie jest to niezbędne. Dla orientacji używamy mojej mapy. Zapraszam.

EDIT (13.01.2022): dzięki komentarzowi Zzagrobnika uświadomiłem sobie, że taki typ rozwiązania może być zbyt błędo-genny i jedna pomyłka może skończyć się zagubieniem, dlatego w nawiasach i kolorem niebieskim zaznaczyłem pola na mapie, do których należy się udać/w którym się znajdziemy np. po wejściu do groty. W nawiasach znajdziemy również nazwę przedmiotu, który podnosimy - nie mam pojęcia czemu tego nie zawarłem :) Dzięki!

4xN, 4xW (D-3), WZIĄĆ (kompas), 5xE, N, 3xE, S, E, 4xS, 6xE, 3x PŁYNĄĆ E (H-21), WZIĄĆ (akwalung), S, 4x PŁYNĄĆ S, 6xS, 2xW, 2xS, E (V-20), wchodzimy na pole magnetyczne, gdzie nie działa kompas i każdy ruch jest losowy, chcemy dostać się na pole W-20 ("Nie możesz iść na południe"), idealnie: S, następnie W, 2xS, E, S, E, S, E, S (BB-22), WZIĄĆ (toporek), N, W, N, W, N, W, 2xN, E, N (V-20), wchodzimy na pole magnetyczne, gdzie nie działa kompas i każdy ruch jest losowy, chcemy dostać się na pole V-19 ("Nie możesz iść na zachód. Nie możesz iść na południe"), idealnie: W, następnie 5xN, 4xW (P-15), WEJŚĆ (T-14), W, N, 2xW (S-11), ŚCIĄĆ, ZEJŚĆ, 5xS, W (Y-10), WZIĄĆ (sznur), E, 5xN (T-11), WSPIĄĆ, 2xE, S, E (T-14), WEJŚĆ (P-15), 4xE, 5xS, E (V-20), wchodzimy na pole magnetyczne, gdzie nie działa kompas i każdy ruch jest losowy, chcemy dostać się na pole W-20 ("Nie możesz iść na południe"), idealnie: S, następnie W, 2xS, E, 3xS, E, 2xS, W, S, E, S, E, N (EE-22), PRZYWIĄZAĆ, ZJECHAĆ, ROZBIĆ, ZEJŚĆ, SKOCZYĆ, ZAŁOŻYĆ AKWALUNG, PŁYNĄĆ.
Trafiamy do zatopionego kompleksu. Zmienia się sterowanie: "O" - w prawo, "I" - do przodu, "U" - w lewo. Aby dopłynąć do wyjścia wpisujemy:

O, I, U, 10xI, O, I, O, 10xI, U, 5xI, U, 11xI, O, I, U, 3xI, U, 3xI, U, 3xI, O, 3xI, O, I, O, 2xI, U, 3xI

Po wyjściu z wody:
WŁĄCZYĆ, OTWORZYĆ, WEJŚĆ (DD-27), E, S, 2xE, S, E, 5xN, 4xW (AA-27), ZOSTAWIĆ TOPOREK, ZDJĄĆ AKWALUNG, ZOSTAWIĆ AKWALUNG, 2xN (Y-27), WZIĄĆ (aparat tlenowy), jesteśmy na polu magnetycznym, gdzie nie działa kompas i każdy ruch jest losowy, chcemy dostać się na pole Z-27 ("Jesteś w lesie"), idealnie:
S, następnie S, 7xE, 4xN, 3x PŁYNĄĆ E, E, PŁYNĄĆ N, PŁYNĄĆ W (V-37), WZIĄĆ (wykrywacz min), E, PŁYNĄĆ S, PŁYNĄĆ W, W, 3x PŁYNĄĆ W, 4xW, 4xN, 13xW, 2xN, W (P-15), WEJŚĆ (T-14), W, N, 2xW (S-11), ZEJŚĆ, 5xS, WŁĄCZYĆ WYKRYWACZ, 3xE (Y-14), wchodzimy na pole minowe, należy dostać się na górną krawędź ekranu (w stronę bunkra). Naszą postacią możemy poruszać się w 4 kierunkach, a gdy natkniemy się na minę, wykrywacz sygnalizuje to piskiem. Najlepiej wtedy wycofać się na ostatni bezpieczny kwadrat (bo nie wiemy z której strony jest mina, ani ile ich jest) i poszukać bezpiecznej drogi. Gdy dostaniemy się do bunkra:
OTWORZYĆ, WEJŚĆ, ZAŁOŻYĆ APARAT, ZAMKNĄĆ, OTWORZYĆ, W, WEJŚĆ, MÓWIĆ
PANDORA - złe zakończenie
KASANDRA - dobre zakończenie.

Gratulacje, uratowałeś świat! Albo go zniszczyłeś, potworze jeden.

Ps. Młotek i śrubokręt są absolutnie nieprzydatne!

wtorek, 6 lipca 2021

Cofamy. Gra #22: Hobbit czyli w te i wewte... (1985)



Produkcja: Braintron Software (Bohdan R. Rau)
Data premiery: Commodore 641985 (?)
Grałem (platforma, wersja, emulator): C64, Vice
Licencja: Trudno powiedzieć. Do ściągnięcia ze strony CSDB
Poziom trudności: Prawie jak w oryginale
Czas gry: 2 godz. 20 min.

Bawiąc się w historyka i szukając najstarszych przedstawicieli czegokolwiek możemy być pewni jednej rzeczy. Zawsze było coś wcześniej. Gdy już uporałem się z zagadką Puszki Pandory musiałem oczywiście odkryć, że istnieje wcześniejsza polska tekstówka. Cóż, post jeszcze nie gotowy, a zatem szybko cofamy się do roku 1985, by zaznajomić się z pierwszą(?) próbą stworzenia gry przygodowej w PRL.

Sam już nie pamiętam dlaczego na moim blogu znalazł się Hobbit z 1982 studia Beam Software, w końcu był niezgody z główna zasadą grania wyłącznie w oryginały. Widocznie tytuł ten wydał mi się niezwykle istotny. I chyba nie tylko dla mnie. Odnoszę wrażenie, że dla polskich graczy zza żelaznej kurtyny również. Nie tylko Marek Borkowski na pudełku do Puszki Pandory napisał:


Źródło Moby Games

Również Bohdan R. Rau postanowił skorzystać z tej licencji i stworzył... Hobbita po Polsku! Kilka minut grania (i pojawianie się na ekranie słów "Thorin wchodzi) wystarczyły mi bym zorientował się, że nie mamy tu do czynienia z w pełni oryginalnym tworem, a jedynie konwersją, która przyciągnąć miała graczy ojczystym językiem.
Wprowadzenie do historii

W pionierskich czasach polskiej komputeryzacji "spolszczania" zagranicznych tytułów nie było rzadkim zjawiskiem, by wspomnieć choćby grę Hammurabii. Tytuły takie powstawały z różnych powodów, choćby jako wprawki programistyczne. W końcu łatwiej coś przekonwertować niż stworzyć od początku. Jeśli dojdzie do tego słaba znajomość języka angielskiego wśród graczy połowy lat 80., to twórca mógł liczyć na sukces swojego dzieła na rodzimym poletku. Granie po polsku przecież okazało się jednym z największych atutów krajowych dystrybutorów i przyczyniło się do popularyzacji "grania w o oryginały" - mówię to głównie o premierze Baldur's Gate. Jak widać było to modne już dużo wcześniej.

Twórca "naszego" Hobbita to oryginalna postać nawet jak na tamtejsze realia. Nie dość, że dla swojej twórczości wybrał niszową (w Polsce) markę Commodore to jeszcze było to Commodore 16, która na całym świecie okazałą się komercyjną porażką i sprzętem gorszym pod każdym względem od C64! Jak tłumaczy to sam Bohdan w wywiadzie dla zina C&A Games lubi być oryginalny i robić wszystko po swojemu. 

Jest też pierwszą osobą, o której mamy potwierdzone informacje, że zarabiał na swojej twórczości. Po pierwsze bezpośrednio, wraz ze swoim kolegą Tadkiem Muchą. Bohdan pisał grę na C16 a Tadek "ruszał w świat" i sprzedawał - oczywiście bez podatku ;) Ale nasz pionier miał również inny sposób: kontaktował się z niemieckimi czasopismami branżowymi takimi jak 64’er i Happy Computer i przesyłał im kasetę lub listing gry. Za co płacono mu w markach, walucie lepszej niż nasz złoty. Nie mógł oficjalnie korzystać z zapłaty, więc pomagała mu w tym mieszkająca w Niemczech ciotka, na której konto wpływały pieniądze. Bohdan za dwie opublikowane gry zażyczył sobie Amigę 500, którą potem trzeba było dostarczyć zza zachodniej granicy.

Polecam wywiad w całości (można go znaleźć tutaj), by poczuć klimat bycia deweloperem w najbardziej pionierskich czasach.

Rivendale wciąż nieistotne

Do tego Bohdan R. Rau... nie lubi grać w gry. Lubi je tworzyć, zmagać się ze sprzętem i ograniczeniami. I interesuje go zagadnienie polskiej gramatyki. Jest twórcą syntezatora mowy Milena, gdzie najważniejszy aspekt to skłania, interpunkcja. I ponoć właśnie z takich pobudek powstał Hobbit czyli w te i wewte... jako próba symulacji polskiej gramatyki na komputerze. Gra była jedyną jaką autor stworzył na C64. Niestety, wszelkie źródła wskazują również na to, że nigdy jej nie ukończył. Ja spróbowałem się z nią zmierzyć, ale nie mogę potwierdzić w 100% czy dotarłem "do końca".

Nawet z samą datą "wydania" jest problem, bo akurat w tym przypadku na ekranie tytułowym nie pojawia się rok, a sam autor przyznaje w wywiadzie, że nie pamięta kiedy ją ukończył. Wszelkie źródła wskazują na rok 1985 i taki póki co zostawmy.

W oryginale łatwiej mi to poszło

Jak prezentuje się sama gra? Zaskakująco podobnie do oryginału. Największą różnicą jest (oprócz oczywiście języka) brak grafik, które były jednym z jej atutów. Zachował się natomiast rozubudowany, zgodny z zasadami pisowni słownik poleceń. Ojj i trzeba wpisywać wszelkie znaki diakrytyczne, bez literówek. I wszystko pełnymi zdaniami! Tu nie ma skrótów! Jak chcesz iść na północ to nie żadne "idź P" tylko "idź na północ". 

Tak samo możemy wydawać rozkazy postaciom niezależnym, a i po świecie gry szwendają się Warg czy gobliny (acz tu nie jestem pewien czy ich ruchami rządzi losowy algorytm). Gandalf lub Thorin potrafią sobie pójść lub np. otworzyć drzwi. No i można sejwować! Na kasecie lub na dyskietce. To wcale nie takie oczywiste ;)

Nie mam pewności, ale ten dialog występuje chyba jedynie w naszej wersji gry

Mapa początkowo również zgadzała się pierwowzorem, prostsze natomiast okazały się zagadki. Np. w podziemiach goblinów, Thorin nie musi już brać nas na plecy by wynieść przez okno. Wystarczy, że je otworzy, z wyjściem poradzimy sobie sami. Mnie udało się w ciągu tych ok. 2 godzin dotrzeć do rzeki i łodzi (również łatwiejsza przeprawa, gdyż w grze nie występuje lina) za którą rozciąga się puszcza. Starałem się ją wymapować, ale zdaje się, że w tym miejscu się zapętla. Czyżby to był właśnie koniec wędrówki? Nie mam pewności, ale żadne rozwiązanie i mapa do Hobbita nie pokrywa się z tym co zaprezentował Bohdan. Stwierdziłem, że tyle mi wystarczy. Już raz się namęczyłem w tym Śródziemiu.

***

Gdyby ktoś chciał zmierzyć się z tytułem i odpalić go na emulatorze VICE mała podpowiedź: polskie znaki uzyskujemy z SHIFTEM, "Ż" to [, a "Ł" to Insert.

Może ktoś potwierdzi kiedyś czy da się wyjść z puszczy i kto wie, może nawet spotkać elfy? A ja tymczasem wracam na tajemniczą wyspę rozbrajać rakietę.

niedziela, 27 czerwca 2021

Blade Runner (1997) - wrażenia

Okładka polskiego wydania (źródło: mobygames.com)


Produkcja: Westwood Studios, Inc.
Data premiery: Windows: 1997
Grałem (platforma, wersja, emulator): Windows, ScummVM
Licencja: Komercyjna. Do kupienia: gog.com
Poziom trudności: Zależy od spostrzegawczości
Czas gry: ok. 9:32 godz. + 7:15 godz. drugie podejście + 10:32h alternatywne zakończenia. W sumie 27:19 godz.
Oceny w polskiej prasie: 
- CD-Action nr 20, styczeń 1998. Ocena: 7/10
- Gambler nr 52 marzec 1998. Ocena: Ogółem 85%, Grafika: 82%, Dźwięk: 74%
- Secret Service nr 52 grudzień 1997. Ocena: 9/10
- Świat Gier Komputerowych nr 62 luty 1998. Ocena: Grafika 5/5. Dźwięk 4/5, Grywalność 5/5 + ŚGK Poleca
- Gry komputerowe nr 42 styczeń 1998. Ocena: Grafika: 95%, Grywalność: 90%, Oryginalność: 95%, Dźwięk: 90%, Werdykt: 94%

Nie mogę zacząć inaczej: Blade Runner to jak do tej pory moje NAJWIĘKSZE PRZYGODÓWKOWE ROZCZAROWANIE.

Chociaż myślę, że powód jest prosty - zbyt wielkie oczekiwania. To coś jak rok 2020 i premiera Cyberpunk'a 2077. Gdy wyobrażenie zderza się z rzeczywistością.

O Blade Runnerze słyszałem w zasadzie same superlatywy, jak to jest on zupełnie inny niż klasyczne przygodówki. Że akcja dzieje się w żyjącym świecie, że można zabić kogo się chce, że każda gra jest inna, bo nie wiadomo kto okaże się replikantem. Że zrewolucjonizowała system inwentarza, że akcja dzieje się w czasie rzeczywistym i konkurujemy z innymi łowcami, którzy mogą np. wykorzystać ślady które my pominęliśmy. I wiecie co? Większość z tych rzeczy to prawda, tylko, że nie do końca tak kolorowa jak się ją przedstawia.

Wszystko zaczyna się jednak bardzo dobrze. Mamy fajnie wyrenderowane intro, które prezentuje się dokładnie tak jak to filmowe. Zaczynamy od napisów tłumaczących sytuację, kończących się słynnym zdaniem: "To nie morderstwa, to odesłanie na emeryturę". Później mamy klasyczne ujęcie na miasto przyszłości rozświetlane płomieniami wydobywającymi się z kominów oraz reklamowe bilbordy. 


Tego nie można pomylić z niczym innym.

Następnie przechodzimy gładko do wydarzeń z samej gry. Oto sklep ze 100% autentycznymi zwierzętami niejakiego Runcitera. Sam właściciel to obleśny pederasta, który składa niedwuznaczne propozycje swojej lolitkowatej pracownicy. Jego zapędy zostają przerwane przez dwóch nieproszonych gości, którzy bezceremonialnie wyrzynają wszystkie sklepowe okazy. Cięcie i przenosimy się do latającego pojazdu naszego bohatera, początkującego łowcy androidów Raya McCoy'ja, którego obudzono z drzemki (moim zdaniem dość ważny fabularny motyw, do którego wrócę później). McCoy stawia się na posterunku policji i otrzymuje zlecenie zbadania sprawy wymordowanych zwierzątek. I mocno przypomina mu się jego brak doświadczenia, a sprawę dostał jedynie dlatego, że wszyscy inni łowcy byli zajęci. W drodze na miejsce zbrodni spotka jeszcze swoją bardziej doświadczoną koleżankę Steel, z którą chwilę się poprzekomarzają. Następnie intro płynnie przechodzi w grę i możemy przejąć kontrolę. Dodam jeszcze tylko, że tytuł korzysta z rozwiązania znanego z kinowej wersji filmu, a mianowicie dość często będziemy słyszeć narracje naszego bohatera opisującego wydarzenia.

Kolejne znajome miejsce.

I tu był mój pierwszy zgrzyt. Ja jestem typem gracza, który zawsze na początku chce sobie ustawić grę pod siebie, a więc pierwszą rzeczą, która robię po odpaleniu to wejście do opcji. I tak zrobiłem i tutaj. Cóż za zaskoczenie! Ta gra posiada trzy poziomy trudności, ale nie dane jest nam ich wybrać przy pierwszym odpaleniu. Do tego mamy jeszcze opcje dialogowe, ale nimi zajmę się za chwilę. Ja oczywiście rozumiem dlaczego twórcy tak postąpili. Wrzucili nas od razu do akcji bez rozpraszających interfejsów, ekranów opcji, ponieważ to służy imersji, mieliśmy od razu wkroczyć w świat i poznać historię, ale jednak poczułem się jakby coś mi odebrano. Dobrze, że w sumie te poziomy trudności wiele nie zmieniają. Ot, strzelaniny stają się trudniejsze, mamy ograniczoną amunicję czy płacimy za towary.

Z tymi dialogami sprawa jest jednak bardziej nietypowa. Teoretycznie możemy wybrać jak nasz protagonista będzie się zachowywał: przyjaźnie, neutralnie, opryskliwie, losowo lub sami możemy wybrać linę dialogową. I to byłoby w porządku, ale czemu zmiana nastoju jest ukryta w opcjach, tak, że przed każdą rozmową musimy przekopywać się przez menu, zamiast dać nam wybór przy rozpoczęciu rozmowy? Tak jakby twórcy założyli, że będziemy przechodzić grę na jednym ustawieniu, by może później zagrać inaczej? Dla mnie bez sensu. A, że dialogi mają ogromny wpływ na rozgrywkę jest to dla mnie kolejny przykład wprowadzenia w grze jakieś mechaniki tylko po to żeby można się nią pochwalić. Dlatego w zasadzie jedynym rozsądnym ustawieniem jest samodzielny wybór ścieżki dialogowej, ALE trzeba pamiętać, że one wciąż odnoszą się do tych stanów emocjonalnych. Jako, że zostały przedstawione przy użyciu zwykle jednego słowa, mnie ciężko było wywnioskować jaka będzie reakcja pytanego. Zwykle nie możemy zapytać o wszystko, a jak wspomniałem, ma to spore konsekwencje. Także nawet ten system nie przypadł mi do gustu.

Jedyny słuszny wybór


Może zaczniemy wreszcie grać? Przed sklepem zebrał się spory tłum, możemy zlecić znajdującym się tam funkcjonariuszom by wypytali świadków, jak również samodzielnie poszukać śladów. Po wejściu do sklepu przepytujemy właściciela i rozglądamy się na poszlakami. Te dzielą się na dwa rodzaje: elementy tła i trójwymiarowe obiekty. Przy tych pierwszych McCoy zwykle wyrazi jakiś komentarz, te drugie trafią do naszego "inwentarza". I tak łażąc po tej pierwszej lokacji uderzyło mnie: to zwykły pixel-hunting. Machanie po ekranie aż kursor się zaświeci. I to ma być ta rewolucja? A tylko odnalezienie niektórych z nich pchnie akcję do przodu. 

Do tego jeszcze wiecie... twórcy twierdzili, że ominiecie jakiś poszlak może zmienić bieg gry. Na drodze temu stanęła jednak technologia. Powiedzcie mi, który miłośnik przygodówek nie kliknie w obiekt tak wyraźnie odróżniający się od tła? Tego się nie da w żaden sposób przeoczyć.

Te trzy obiekty tylko się proszą żeby w nie kliknąć!

Tak samo nie mogłem zignorować tych ogromniastych pikseli, z których składają się wszystkie obiekty 3D, ze szczególnym uwzględnieniem postaci. Byłem w takim szoku, że aż sprawdziłem czy na screenach z ówczesnych czasopism można to dostrzec. Bo ja zawsze miałem w głowie obraz gry przepięknej i mega realistycznej. No i recenzje kłamią! Na tych małych obrazkach wszystko wygląda ekstra. Oczywiście może być to związane z graniem na współczesnym sprzęcie, z przeskalowaną rozdzielczością, na monitorze LCD, ale zdziwienie było. Ale to akurat drobnostka i jeśli miałbym ocenić pracę grafików to najwyższe uznanie. Trochę mniej może dla speców od animacji i motion-capture, bo to jak McCoy wymachuję rękami niezmiernie mnie śmieszy, ale pamiętajmy, że tu technologia była w zasadzie testowana. Przynajmniej mam pretekst, aby napisać, że The Curse of Monkey Island  wygląda i rusza się lepiej ;)

Będę się dalej czepiał. Dla mnie Blade Runner to bardziej demo możliwości niż, tytuł który z nich twórczo korzysta. Weźmy takie strzelanie. Mamy do dyspozycji całkiem rozbudowaną strzelnicę, na której możemy ćwiczyć, tylko że w samej grze jest niewiele okazji do użycia broni. A samo strzelanie polega na wycelowaniu i wciskaniu przycisku myszki na tyle szybko, byśmy to my, a nie przeciwnik przeżyli. Tyle.

Tak samo jak w filmie!

Dalej. Dano nam do przeprowadzenia filmowy test na androida zwany Voigt-Kampff. I jest klimatycznie: urządzenie się rozkłada, mamy powiększenie oka i zadajemy pytania podzielone na cztery kategorię: testowe - służące do kalibracji, o niskim, średnim lub wysokim poziomie intensywności. I też wszystko fajnie, tylko znów użyjemy go raptem cztery razy, w tym jeden jako tutorial na osobie mało związanej ze sprawą.

Mamy również dostęp do policyjnej bazy danych, dzięki której mieliśmy wymieniać się poszlakami z innymi łowcami. I co? Zadziało to w zasadzie raz i też nie jest specjalnie potrzebne... My, co prawda, przez całą grę możemy zostawiać tam ślady, które odnaleźliśmy, ale jaki ma to wpływ na rozgrywkę nie potrafię określić. Jedynym innym łowcą, którego spotkamy w czasie gry to Steel. I pojawia się ona w ważnych fabularnie momentach. Czy jednak wpływ na to mają ślady, które przeoczyliśmy lub które dodaliśmy do bazy? Nie spotkamy się z sytuacją, że ona zabije "poza ekranem" któregoś z naszych podejrzanych. Bardziej mi to wygląda na ściśle fabularne lub losowe zdarzenia, więc póki co przechwałki o niezależnych łowcach wsadzam do worka z marketingowym blablaniem.

O! O! Albo taki laborant, który przeanalizuje nam łuski i dokona sekcji martwych zwierząt, dając nam wiele wskazówek. Z jego usług skorzystamy.... raz. RAZ!

Definicja zmarnowanego potencjału.

W zasadzie tylko, również znany z filmy, system analizy zdjęć Esper został dobrze wykorzystany i jego użytkowanie sprawia sporo radochy. Choooooociaż i tak przyczepiłbym się do faktu, że większość informacji jakie możemy z niego uzyskać dubluje się z tymi, które można "wyklikać" na miejscu zbrodni, zmniejszając jego użyteczność.

Tak samo jak w filmie!!

Na koniec te nieszczęsne zagadki. Skoro nie ma typowego używania/łączenia przedmiotów, głównie eksplorujemy i rozmawiamy, ale wszystko jest takie... zbyt proste. Weźmy moment, w którym zdobyć mamy schemat DNA z biura Tyrella. Polega to na wyjściu z pomieszczenia, kliknięciu na wylocie klimatyzacji, która zaprowadzi nas do windy, do której bez problemu się odstaniemy, ponieważ strażnik śpi a następnie...

...zabranie przedmiotu zwyczajnie ze stołu, gdzie grzecznie na nas czeka.

Nawet nie wykorzystano tu okazji, by wprowadzić jeden z przygodówkowych standardów i kazać nam otworzyć sejf. 

Innowacją miał być brak typowego zarządzania inwentarzem. Żadnego używania przedmiotów, łączenia ich ze sobą, no żadnej interakcji ze światem. Nie trzeba jak w innych przedstawicielach gatunku główkować by odgadnąć często chore zamysły twórców. Tu miało być realistycznie. Co więc dostaliśmy? Każda poszlaka i przedmiot trafią do naszej bazy danych i zostaje powiązana z miejscem przestępstwa lub podejrzanym. W każdej chwili możemy przeglądać i filtrować znalezione ślady. Na każdy możemy kliknąć i wtedy otrzymamy dialog, który towarzyszył ich odnalezieniu. To wszystko. 

Przejście po tej desce to najbardziej frustrujący moment w całej grze. Sami zobaczycie.

Prowadzi to do kuriozalnych sytuacji. Przykład z początku gry: prosimy Runcitera o referencje, które przyniosła ze sobą Lucy. Dostajemy je do ręki, ale myślicie, że poznamy ich treść? Nie, trafią jedynie do systemu i możemy odsłuchać słowa Runcitera, które wtedy powiedział i... to tyle. Czasem nie dostajemy nawet tego i możemy się jedynie przyjrzeć jak przedmiot ładnie obraca się w 3D. Jeśli mieliście nadzieje na łączenie faktów, śladów, próbę dedukcji to zapomnijcie. McCoy robi to za nas i czasem wyrazi jakiś pogląd, który pchnie dalej śledztwo. Przyznam się, że czasem nie nadążałem za jego tokiem myślenia i nie bardzo jarzyłem co się dzieje. Okazało się, że to nie ja jestem problemem, tylko nieliniowością gry.

Omówię teraz ten aspekt, ponieważ był on tym elementem, który uratował w moich oczach ten tytuł, pozwolił dostrzec jego wyjątkowość, ilość włożonej pracy i nawet dać Srebrną Elaine. Co nie zmiana faktu, że nie jestem fanem takiego podejścia.

W toku śledztwa trafiamy na znajomej(?) knajpy, gdzie chcemy przesłuchać kucharza Zubena. Ten na wzmiankę o teście na replikanta zrzuca na nas gar zupy i ucieka. Ruszamy w pościg, ale grubasek nam zwiewa. Długo próbowałem wymyślić czy z drzwiami, za którymi jak podejrzewałem się schował, da się coś zrobić, ale bezskutecznie. W końcu postanowiłem wrócić do mieszkania McCoy'a. I niespodzianka! Zuben z tasakiem zaczaił się na mnie. Kilka strzałów i pierwszy NEXUS 6 na moim koncie. Pojawił się znany z filmu, tworzący origami, łowca Gaff, który wyraził kilka mądrości, a ja mogłem udać się spać do swojego apartamentu. I nastał dzień i poranek, rozdział drugi.

Prawda, że wygląda znajomo?

HA! - wykrzyknąłem. Rozgryzłem tę grę. To pixel-hunt'owa rozgrywka, gdzie po zaliczeniu odpowiedniej liczby "gorących punktów" i  konwersacji, trafiamy na element scenariusza, który pcha akcję do przodu. Tu była to ucieczka podejrzanego i powrót do mieszkania. Wiecie, myślałem, że to taki mocny, fabularny moment. Nasz żółtodziób zdobywa ostrogi, odsyła pierwszy raz na emeryturę, aż musi potem wyjść na balkon, by przemyśleć pewne sprawy.

Cóż. MYLIŁEM SIĘ. Okazuję się, że jeśli będziemy dostatecznie szybcy i gdy Zuben zrzuci na nas gar, będziemy klikać w inny obszar ekranu, McCoy się nie poślizgnie i dopadnie gagatka. I wtedy mamy wybór: zabić czy nie. Powiem Wam, że zrobiło to na mnie wrażenie. Co prawda sam pewnie w życiu bym na takie rozwiązanie nie wpadł (bo założyłem z góry, że on musi zginać) i ta możliwość mogłaby być przez twórców lepiej zasugerowana. 

Screen z półnagą Dektorą, by zachęcić do dalszego czytania.


I takich właśnie momentów jest w Blade Runnerze pełno! Nie wszystko jednak zależy od naszych działań. Dużo więcej od... losowości. Po pierwsze przy rozpoczęciu nowej rozgrywki gra przyporządkowuje, który z podejrzanych będzie replikantem, a który człowiekiem. My decydujemy czy zostawiamy delikwenta przy życiu czy go eliminujemy. Jeśli się pomylimy i zabijemy człowieka - automatyczny game-over. Dalej, tytuł zawiera sporo randomowych zdarzeń - niektóre tylko dodają smaczku, inne wpływają na rozgrywkę. 

Dobrym przykładem tego drugiego jest postać Izo. W toku dochodzenia może on zostać zabity, aresztowany lub uciec. I choć nie jest to wydarzenie mające wielki wpływ na zakończenie, to grając kilka razy mamy urozmaicenie. Czymś co już bezpośrednio wpływa na finał jest choćby wątek romansowy, możemy związać się z Lucy lub egzotyczną tancerką Dektorą (każda z nich może być androidem lub człowiekiem).

Zakończenie można podzielić na trzy główne grupy:
1. Prawdziwy łowca - tutaj wykonujemy dobrze swoją pracę i odsyłamy replikantów na emeryturę
2. Przyjaciel sztucznych - gdy oszczędzamy życie naszych celów
3. Wynoszę się stąd - opuszczamy miasto sami lub ze swoją wybranką.

W zależności od naszych wyborów i losowych zdarzeń, każda z grup ma kilka alternatyw i sumie gra posiada jakieś 12 finałów. Nie zawsze są to spektakularne zmiany np. w zależności czy nasza wybranka jest replikantem czy człowiekiem McCoy wypowie w outrze inne słowa.

Jedno z zakończeń. Mam tylko nadzieje, że w przypadku gdy Lucy okazuje się człowiekiem (replikantem zresztą też), McCoy ma do niej wyłącznie ojcowskie uczucia...


Podczas gry będziemy również szukać schematów DNA potrzebne androidom i jeśli odnajdziemy  wszystkie cztery, wpłynie to (już w bardzo niewielkim stopniu - linijka dialogowa) na zakończenie - i to w każdej z głównych grup.

Ja przy moim pierwszym podejściu byłem po stronie replikantów, razem mieliśmy uciec z Ziemi i szukać szczęścia gdzie indziej. Niestety tuż przed finałem kazano mi odnaleźć część jakiegoś generatora i choć zdawało mi się, że przeskanowałem wszystkie ekrany milimetr po milimetrze, to na niego nie trafiłem. Postanowiłem więc... zabić zleceniodawcę. Przez to wkroczyłem na ścieżkę prawdziwego Łowcy i zobaczyłem zupełnie inne zakończenie. Jak widać, nie zawsze trzeba rozpoczynać grę od początku, by obejrzeć różne alternatywy. Jednak aby zobaczyć WSZYSTKIE zakończenia trzeba jednak rozpocząć ją wielokrotnie i mieć szczęści, bo jednak najważniejsze jest to, kto okaże się człowiekiem, a kto nie. A ja nie znalazłem, żadnego sposobu (kody czy hacki), by mieć na to wpływ. Więc albo niesamowita wytrwałość i granie kilkanaście(?) razy, albo polecam ten przewodnik na gamefaqs, w którym autor opisuje chyba wszystkie możliwe zdarzenia i alternatywy.

Tygrys z origami czyli zakończenie prawie takie samo jak w filmie!!!

Jak wspomniałem, ja po moim pierwszym finale byłem raczej skołowany i nie bardzo czaiłem jak tutaj doszedłem. I tak może się czuć wielu graczy, gdyż dopiero kilkukrotne przejście, trafienie na odpowiednie "losówki", dokonanie konkretnych wyborów i odnalezienie wszystkich śladów, pozwala nam zobaczyć pełen obraz historii. Która i tak jest dość niejednoznaczna. Ja podziwiam takie rozwiązanie, ale zdecydowanie wolę bardziej konkretne fabuły.

I jeszcze na koniec ponarzekam, bo i ta fabuła, chociaż jest bardzo dobra i ogromnym plusem gry, to jednak jest mało oryginalna. Niby twórcy nie mogli korzystać z filmowej historii i mieliśmy dostać coś nowego, ale skończyło się na tym, że ścigamy grupę replikantów, którzy przybyli do miasta w poszukiwaniu swego twórcy, aby znaleźć sposób na przedłużenie swego życia. Czy to nie brzmi znajomo?

Ten na pierwszym planie to filmowy Leon. Bez gamefaqs bym się nigdy nie zorientował. A gada oryginalnym głosem!

Do tego przywódcą grupy jest cytujący literaturę wojskowy, który choć woli unikać przemocy, nie cofnie się przed nią. Mamy też jego głupszego, brutalnego pomocnika. A zamiast tancerki z wężem, taką która przebiera się za ważkę.

Za to muszę pochwalić autorów scenariusza, którzy moim zdaniem znacznie lepiej niż sam Ridley "wrzućmy jednorożca" Scott zasugerowali nam, że i sam McCoy może być androidem. Mamy wiele poszlak na to wskazujących. Pamiętacie, już w intrze, zwróciłem nam uwagę, że protagonista się budzi. A co jeśli to nie był drzemka, a aktywacja? Tu również nie znajdziemy jednoznacznej odpowiedzi i wszystko zależy od naszej wrażliwości.

Wygląda lepiej niż w Blade Runner 2049! ;)

Jako podsumowanie napiszę jedynie, że w Blade Runnera i tak należy zagrać, bo takiej różnorodności nie znajdziemy w zasadzie nigdzie indziej, ale jedocześnie nie był on dla mnie jakimś objawieniem i nie zmienił sposobu w jaki patrzę na przygodówki. Jeśli chcę mnogości zakończyć wolę wybrać Maniac Mansion lub czwartą część przygód Texa Murphiego w Pandora Directive. Patrząc jednak na to, że współczesne przygodówki odchodzą od typowych point'n'click'owych zagadek może to przygody McCoya są znacznie bardziej nowatorskie niż przypuszczam?

***

W rodzimej prasie komputerowej tytuł był w zasadzie jednogłośnie chwalony. Autor z Secret Service to wręcz rozpływał się nad grą. Wszyscy ogólnie chwalili klimat, oprawę graficzno-muzyczną i wolność wyborów. W CD-Action zauważono pikseloze postaci i narzekano na niepowalającą długość rozgrywki oraz fakt, że nie można zabić każdej osoby (magazyn wystawił również najniższą ocenę).
Świat Gier Komputerowych zauważa również brak napisów, przez co trudniej zrozumieć mówione kwestie. Zaznaczę, że w obecnej edycji działającej pod ScummVM możemy opcjonalnie dodać sobie napisy w kilku językach.


piątek, 16 kwietnia 2021

Gra #124 Blade Runner (1997) - historia powstania

Sprawdzimy te wszystkie przechwałki. Tył polskiego wydania gry (źródło: MobyGames)

Powstrzymałem się, gdy w sprzedaży pojawił się Toonstruck. Dałem radę, gdy przyszła kolej na 3 czaszki Tolteców. A także przy okazji D, REAH czy Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist. Potrafiłem odłożyć granie na później, w końcu intencją tego bloga było podejście chronologiczne. Choć każdy z nich korcił niesamowicie. To wszystko runęło, gdy gruchnęła wiadomość, że udało się znów wydać Blade Runnera. To była dla mnie zawsze TA gra przygodowa, w którą zagrać muszę, ta kultowa, niezwykła, niepowtarzalna, święty Graal. A ja wciąż tkwię w latach 80.! NIGDY do niej nie dotrę. No i się złamałem. Kupiłem, odpaliłem, przeszedłem. I zmieniłem założenie bloga.

Patrząc ze smutkiem na moje tempo, jestem przekonany, że nie zdołam dojść do wymienionych na początku tytułów. Tyle innych zajęć i gier z zupełnie odmiennych gatunków obecnie mnie pochłania, że najprawdopodobniej (jeśli w ogóle coś się tu wydarzy) to będę mieszał archeologię z tytułami, w które zawsze chciałem zagrać i w przypadku wielu z nich nareszcie stało się to możliwe. Tak właśnie przeskoczyliśmy sto kilka tytułów.

Historia powstania egranizacji jednego z najbardziej kultowych filmów sci-fiction jest już fascynująca. Nie mniej jak i powrót do życia z "licencyjnych popiołów biurokracji". Po kolei jednak, gdyż słynna gra Westwood Studios nie jest pierwszą próbą przeniesienia świata Łowcy androidów na ekrany monitorów. A i ta pierwsza próba nie była taka zwyczajna.

Ekran tytułowy wersji na ZX Spectrum (źródło: MobyGames)

Odpowiedzialnym za pierwszego cyfrowego łowcę było założone w 1982 w Wielkiej Brytanii studio CRL Group. Początkowo zajmowało się wypożyczaniem sprzętu komputerowego, ale szybko okazało się to nierentowne przedsięwzięcie i firma przebranżowiła się na komputerowy soft. Tworzyła gry głównie na 8-bitowe komputery w dość taśmowy sposób i z szerokim przekrojem gatunkowym, a w ich portfolio znajdzie się również kilka kultowych (ponoć - ja nie znam) hitów jak Formula 1 (1985) czy Tau Ceti (1985). W repertuarze znajdziemy również tekstowe przygodówki, a wśród nich parodię Colossal Cave Adventure zwaną The Very Big Cave Adventure (1986). To właśnie przedstawiciele tego gatunku najmocniej zapisali się w historii studia, głównie ze względu kontrowersji związanych z szeroko pojętą przemocą. Twórcy sami wbili kij w mrowisko i grę Dracula z 1986 zgłosili do BBFC zajmującej się klasyfikacją wiekową filmów. Chcieli pójść na całość i uzyskać kategorię od lat 18, ale ponoć ze względu na brak animowanej przemocy, otrzymali "jedynie" 15 lat. Wydany rok później Jack the Ripper uzyskał jako pierwsza gra w historii już upragnione 18+. Kolejną cechą CRL Group było korzystanie z różnorakich zewnętrznych licencji przy tworzeniu swoich tytułów. I tak studio przygotowało np. egranizację Wojny światów czy musicalowego The Rocky Horror Picture Show. Często te licencje były... naciągane. I tak w końcu przechodzimy do sedna.

Źródło: MobyGames

Jak widzicie na powyższym obrazku cyfrowy Blade Runner oparty jest na ścieżce dźwiękowej Vangelisa (sic!). O dziwo inspiracja ta dała nam dzieło, w którym ubrany w prochowiec łowca nagród ściga w swoim latającym pojeździe przedstawicieli REPLIDROIDÓW, których za kasę musi odesłać na emeryturę. Czy muszę dodawać, że najbardziej zaawansowane droidy są 6 generacji? Muzyka Vangelisa musi się rzeczywiście jednoznacznie kojarzyć, bo kto wie, w innym wypadku mogliśmy odstać np. symulator sadzenia rzepy. Tytuł na szczęście nie jest przygodówką (bo jeszcze czułbym potrzebę jego przejścia) tylko bardzo prostą grą akcji, gdzie najpierw na mapie lokalizujemy podejrzanych a później biegnąć z prawa w lewo po ulicy ścigamy Replidroida omijając przechodniów i pojazdy. Po obejrzeniu gameplay'a stwierdzić mogę, że mamy tu dość prostacką i nudną produkcję, którą można skończyć w kilkanaście minut i zapomnieć. Czy nie jest to definicja wielu gier na licencji? Tytuł broni się chyba jedynie wykorzystaniem filmowej muzyki.

Czym jest człowieczeństwo? Ile życia wystarczy? Czy w miastach przyszłości zawsze pada? Takich przemyśleń soundtrack nie zawierał.

Jeśli myśleliście, że to było karkołomne podejście do stworzenia gry opartej na Blade Runnerze to zobaczcie czego musiał dokonać 12 lat później Westwood. Nim jednak właściciele (większości) praw autorskich do marki czyli Blade Runner Partnership zapukali do twórców Command &Conquer, Lands of Lore i (to mnie interesuje najbardziej) trylogii Legend of Kyrandia, długo szukali odpowiedniego studia. W końcu trafiło na Virgin Interactive, które zostało wydawcą gry a jej wykonacie zleciło właśnie Westwoodowi.

Jeden z concept artów postaci Lucy (źródło: MobyGames)

Problemy zaczęły się szybko, bo okazało się, że twórcy nie mogą dysponować bezpośrednio żadnym materiałem związanym z filmem. Blade Runner Partnership miało zabezpieczone większość praw, ale film mocno przekroczył budżet i w toku produkcji podpisano tak wiele różnorakich porozumień, że nie było wiadomo czy nie pojawi się ktoś roszczący swoje prawa. Szybko ustalano więc dwie rzeczy: w grze nie będzie wykorzystana choćby pojedyncza klatka wzięta z filmu oraz fabuła nie będzie odtwarzać znanych z ekranu wydarzeń, ale opowie inną historię rozgrywającą się w tym samym uniwersum. Dotyczyło to nawet muzyki, którą jak najbardziej wykorzystać można było... tylko bez dostępu do oryginalnych masterów. Oznaczało to, że nadworny kompozytor Westwooda Frank Klepacki dostał zadanie odtworzenia soundtracku ze słuchu. Dodając też co nieco od siebie. Kto powiedział, że stworzenie kultowej gry jest łatwe? Graficy mogli za to inspirować się oryginalnymi projektami scenografii oraz udało się ściągnąć wielu aktorów z filmowego oryginału, by użyczyli głosu swoim cyfrowym odpowiednikom.

Tym czym twórcy najbardziej chwalili się w materiałach prasowych z produkcji był jej aspekt techniczny i to jak wielkim była ona przedsięwzięciem tak programistycznym jak i graficznym. Chcąc odtworzyć noirowy klimat filmu musiano skupić się na takich aspektach jak dynamiczne oświetlenie, różnego rodzaju dymy czy mgła. Największym problemem były postacie. Po pierwsze ich animacje zostały stworzone w oparci o motion-captue, które pochłonęło masę zasobów, jak również musiały one ładnie integrować się tymi wszystkimi efektami świetlnymi. Z tego powodu nie zdecydowano się na klasyczne polygony a użyto ich "wersji trójwymiarowych" czyli voxeli. Było to o tyle kłopotliwe rozwiązanie, że nie można było korzystać w ich przypadku ze święcących właśnie tryumfy akceleratorów graficznych (każdy kto grał w latach 90. pamięta, że oprócz standardowej karty graficznej, każdy burżuj musiał mieć na pokładzie jeszcze drugą, wspomagającą wyświetlanie grafiki 3D - akcelerator właśnie. Wkrótce stały się one obowiązkowo i większość gier nie uruchomiła się bez Voodoo czy Rivy TNT). Z tego to powodu to procesor miał najwięcej roboty przy wyświetlaniu grafiki, ale twórcy obiecywali, że nawet na minimalnych wymaganiach gra nie zejdzie poniżej 15 klatek na sekundę. Do tego została wydana na 4 płytach CD, co również pokazywało jej skale oraz zwiększało koszty produkcji.

Drugim aspektem, który pojawiał się w zapowiedziach bym sam styl gry. To nie miała by zwykła przygodówka point'n'click a interaktywna symulacja, gdzie w żyjącym świcie prowadzimy śledztwo nie wiedząc nigdy gdzie nas zaprowadzi. Gdzie wszystko może się zmienić w zależności od naszych działań i nie da się stworzyć pełnej solucji, bo tyle będzie zmiennych elementów. Tym aspektem zajmę się dokładnie w kolejnym poście i sprawdzę jak twórcy się wywiązali.

Gra została wydana 14 listopada 1997 i stała się zarówno artystycznym jak i komercyjnym sukcesem. Producent i główny projektant gry Louise J. Castle chwali się, że trzykrotnie przebił liczbę sprzedanych egzemplarzy swojego głównego konkurenta czyli The Curse of Monkey Island. Z jego ust pada liczba 800 000 sztuk kupionych do końca 2002. Dziś to może skromna ilość, ale na tamten czas wystarczyło to by ogłosić ogromny komercyjny sukces.

Screen promujący grę na GOG.com. Z jakiegoś powodu McCoy wygląda inaczej niż w grze. Mnie przypomina Willema Dafoe. Zródło: GOG.com

Niestety wkrótce na drodze Westwood Studios stanął Szatan w postaci Electrionic Arts, przez którą został wykupiony i pod skrzydłami przetrwał jedynie do 2003 roku. Konsekwencją zamknięcia studia była utrata wszelkich materiałów związanych z Blade Runnerem, w tym kodu źródłowego. Nie służyło to dobrze planom wydanie sequela, remake'u albo nawet i ponownego wprowadzenia tytułu do obiegu. A ten ponoć nie dawał się łatwo uruchamiać na współczesnym sprzęcie. I tu dochodzimy do zaangażowania fanów. Osiem lat trwały prace nad rozmontowaniem a później poskładanaiem do kupy silnika gry tak by dało się go zaimplementować do ScummVM. Zaczął Thomas Fach-Pedersen, później dołączyła trójka innych: Peter Kohaut, Eugene Sandulenko, Thanasis Antoniou. Prace zespółu nie tylko umożliwiły odpalenie gry, ale wprowadzenie szereg dodatków i poprawek. Dlatego dziś możemy zagrać np. z napisami czy wyciętą zawartością. Premiera wersji 2.1.0 ScummVM, obsługującego Blade Runnera miała miejsce 11 października 2019 roku. Brakowało jeszcze tylko jednego: możliwości kupienia samej gry. Na szczęście (choć jak jakoś nie wierzę w takie zbiegi okoliczności) nie trzeba było długo czekać. Już 17 grudnia 2019 gra trafiła na platformę GOG.com wydana przez Alcon Interactive Group, właściciela praw do filmowego i growego Blade Runnera 2049.

Ja rzuciłem się na tytuł jak wygłodniały tygrys, olewając założenia bloga a jakie wrażenie zrobił na mnie ten wyczekiwany tytuł dowiecie się już w następnym odcinku.

sobota, 4 kwietnia 2020

Spis recenzji z polskich czasopism komputerowych



Zdawać by się mogło, że kwarantanna podczas pandemii coronawirusa to czas, który można poświęcić na granie w przygodówki i pisanie bloga. A tu jakoś nie bardzo. Ciągle coś innego odwraca uwagę.

W międzyczasie zająłem się również projektem, który choć trochę jest związany z moją odyseją: zacząłem sporządzać spis recenzji gier i programów z polskich czasopism komputerowych. Aż tak mi się nudzi.

Robię to z prostego powodu. Gdy to tylko możliwe chciałbym w swoich postach zamieszczać informację o recenzjach i opisach z tychże periodyków, jednak szukanie konkretnych tytułów to często mozolne zadanie. Recenzje często ukazują się z opóźnieniem, a jeśli mowa o najdawniejszych czasach to już w ogóle panowała wolna amerykana i opisy gier potrafiły pojawić się po latach. Pomyślałem, że taka lista to byłoby spore ułatwienie. Oczywiście wszystko wygląda fajnie na początku, potem okazuje się, że wziąłem na barki kolejne ogromne wyzwanie.

Jestem póki co na początku drogi i wiele pól w arkuszu do zapełnienia przede mną, ale lubię przeglądać te stare czasopisma, więc może jakoś podołam. Większość moich materiałów ściągam ze strony archive.org lub stare.e-gry.net, roczniki CD-Action były kiedyś zamieszone na jednej z płyt. Niestety nie wszystkie numery są dostępne on-line, więc już wiem, że póki co baza nie będzie kompletna, ale to problem na przyszłość. Póki co spis obejmuje magazyny: CD-Action, Świat Gier Komputerowych, Top-Secret, Gambler, Gry komputerowe, Reset.

Link do spisu: Spis recenzji - zamieszczę go również na pasku bocznym strony głównej bloga.. Trzymajcie kciuki.

Ps. Nie będę tam zamieszczał spisu recenzji z najkultowszego magazynu czyli Secret Service. Ale dlaczego, ktoś może zapytać. Ano, tę robotę już ktoś za mnie odwalił, a ja nie będę się narzucał ;)
Ten spis znajdziecie tutaj: RetroArcadeBox