niedziela, 27 czerwca 2021

Blade Runner (1997) - wrażenia

Okładka polskiego wydania (źródło: mobygames.com)


Produkcja: Westwood Studios, Inc.
Data premiery: Windows: 1997
Grałem (platforma, wersja, emulator): Windows, ScummVM
Licencja: Komercyjna. Do kupienia: gog.com
Poziom trudności: Zależy od spostrzegawczości
Czas gry: ok. 9:32 godz. + 7:15 godz. drugie podejście + 10:32h alternatywne zakończenia. W sumie 27:19 godz.
Oceny w polskiej prasie: 
- CD-Action nr 20, styczeń 1998. Ocena: 7/10
- Gambler nr 52 marzec 1998. Ocena: Ogółem 85%, Grafika: 82%, Dźwięk: 74%
- Secret Service nr 52 grudzień 1997. Ocena: 9/10
- Świat Gier Komputerowych nr 62 luty 1998. Ocena: Grafika 5/5. Dźwięk 4/5, Grywalność 5/5 + ŚGK Poleca
- Gry komputerowe nr 42 styczeń 1998. Ocena: Grafika: 95%, Grywalność: 90%, Oryginalność: 95%, Dźwięk: 90%, Werdykt: 94%

Nie mogę zacząć inaczej: Blade Runner to jak do tej pory moje NAJWIĘKSZE PRZYGODÓWKOWE ROZCZAROWANIE.

Chociaż myślę, że powód jest prosty - zbyt wielkie oczekiwania. To coś jak rok 2020 i premiera Cyberpunk'a 2077. Gdy wyobrażenie zderza się z rzeczywistością.

O Blade Runnerze słyszałem w zasadzie same superlatywy, jak to jest on zupełnie inny niż klasyczne przygodówki. Że akcja dzieje się w żyjącym świecie, że można zabić kogo się chce, że każda gra jest inna, bo nie wiadomo kto okaże się replikantem. Że zrewolucjonizowała system inwentarza, że akcja dzieje się w czasie rzeczywistym i konkurujemy z innymi łowcami, którzy mogą np. wykorzystać ślady które my pominęliśmy. I wiecie co? Większość z tych rzeczy to prawda, tylko, że nie do końca tak kolorowa jak się ją przedstawia.

Wszystko zaczyna się jednak bardzo dobrze. Mamy fajnie wyrenderowane intro, które prezentuje się dokładnie tak jak to filmowe. Zaczynamy od napisów tłumaczących sytuację, kończących się słynnym zdaniem: "To nie morderstwa, to odesłanie na emeryturę". Później mamy klasyczne ujęcie na miasto przyszłości rozświetlane płomieniami wydobywającymi się z kominów oraz reklamowe bilbordy. 


Tego nie można pomylić z niczym innym.

Następnie przechodzimy gładko do wydarzeń z samej gry. Oto sklep ze 100% autentycznymi zwierzętami niejakiego Runcitera. Sam właściciel to obleśny pederasta, który składa niedwuznaczne propozycje swojej lolitkowatej pracownicy. Jego zapędy zostają przerwane przez dwóch nieproszonych gości, którzy bezceremonialnie wyrzynają wszystkie sklepowe okazy. Cięcie i przenosimy się do latającego pojazdu naszego bohatera, początkującego łowcy androidów Raya McCoy'ja, którego obudzono z drzemki (moim zdaniem dość ważny fabularny motyw, do którego wrócę później). McCoy stawia się na posterunku policji i otrzymuje zlecenie zbadania sprawy wymordowanych zwierzątek. I mocno przypomina mu się jego brak doświadczenia, a sprawę dostał jedynie dlatego, że wszyscy inni łowcy byli zajęci. W drodze na miejsce zbrodni spotka jeszcze swoją bardziej doświadczoną koleżankę Steel, z którą chwilę się poprzekomarzają. Następnie intro płynnie przechodzi w grę i możemy przejąć kontrolę. Dodam jeszcze tylko, że tytuł korzysta z rozwiązania znanego z kinowej wersji filmu, a mianowicie dość często będziemy słyszeć narracje naszego bohatera opisującego wydarzenia.

Kolejne znajome miejsce.

I tu był mój pierwszy zgrzyt. Ja jestem typem gracza, który zawsze na początku chce sobie ustawić grę pod siebie, a więc pierwszą rzeczą, która robię po odpaleniu to wejście do opcji. I tak zrobiłem i tutaj. Cóż za zaskoczenie! Ta gra posiada trzy poziomy trudności, ale nie dane jest nam ich wybrać przy pierwszym odpaleniu. Do tego mamy jeszcze opcje dialogowe, ale nimi zajmę się za chwilę. Ja oczywiście rozumiem dlaczego twórcy tak postąpili. Wrzucili nas od razu do akcji bez rozpraszających interfejsów, ekranów opcji, ponieważ to służy imersji, mieliśmy od razu wkroczyć w świat i poznać historię, ale jednak poczułem się jakby coś mi odebrano. Dobrze, że w sumie te poziomy trudności wiele nie zmieniają. Ot, strzelaniny stają się trudniejsze, mamy ograniczoną amunicję czy płacimy za towary.

Z tymi dialogami sprawa jest jednak bardziej nietypowa. Teoretycznie możemy wybrać jak nasz protagonista będzie się zachowywał: przyjaźnie, neutralnie, opryskliwie, losowo lub sami możemy wybrać linę dialogową. I to byłoby w porządku, ale czemu zmiana nastoju jest ukryta w opcjach, tak, że przed każdą rozmową musimy przekopywać się przez menu, zamiast dać nam wybór przy rozpoczęciu rozmowy? Tak jakby twórcy założyli, że będziemy przechodzić grę na jednym ustawieniu, by może później zagrać inaczej? Dla mnie bez sensu. A, że dialogi mają ogromny wpływ na rozgrywkę jest to dla mnie kolejny przykład wprowadzenia w grze jakieś mechaniki tylko po to żeby można się nią pochwalić. Dlatego w zasadzie jedynym rozsądnym ustawieniem jest samodzielny wybór ścieżki dialogowej, ALE trzeba pamiętać, że one wciąż odnoszą się do tych stanów emocjonalnych. Jako, że zostały przedstawione przy użyciu zwykle jednego słowa, mnie ciężko było wywnioskować jaka będzie reakcja pytanego. Zwykle nie możemy zapytać o wszystko, a jak wspomniałem, ma to spore konsekwencje. Także nawet ten system nie przypadł mi do gustu.

Jedyny słuszny wybór


Może zaczniemy wreszcie grać? Przed sklepem zebrał się spory tłum, możemy zlecić znajdującym się tam funkcjonariuszom by wypytali świadków, jak również samodzielnie poszukać śladów. Po wejściu do sklepu przepytujemy właściciela i rozglądamy się na poszlakami. Te dzielą się na dwa rodzaje: elementy tła i trójwymiarowe obiekty. Przy tych pierwszych McCoy zwykle wyrazi jakiś komentarz, te drugie trafią do naszego "inwentarza". I tak łażąc po tej pierwszej lokacji uderzyło mnie: to zwykły pixel-hunting. Machanie po ekranie aż kursor się zaświeci. I to ma być ta rewolucja? A tylko odnalezienie niektórych z nich pchnie akcję do przodu. 

Do tego jeszcze wiecie... twórcy twierdzili, że ominiecie jakiś poszlak może zmienić bieg gry. Na drodze temu stanęła jednak technologia. Powiedzcie mi, który miłośnik przygodówek nie kliknie w obiekt tak wyraźnie odróżniający się od tła? Tego się nie da w żaden sposób przeoczyć.

Te trzy obiekty tylko się proszą żeby w nie kliknąć!

Tak samo nie mogłem zignorować tych ogromniastych pikseli, z których składają się wszystkie obiekty 3D, ze szczególnym uwzględnieniem postaci. Byłem w takim szoku, że aż sprawdziłem czy na screenach z ówczesnych czasopism można to dostrzec. Bo ja zawsze miałem w głowie obraz gry przepięknej i mega realistycznej. No i recenzje kłamią! Na tych małych obrazkach wszystko wygląda ekstra. Oczywiście może być to związane z graniem na współczesnym sprzęcie, z przeskalowaną rozdzielczością, na monitorze LCD, ale zdziwienie było. Ale to akurat drobnostka i jeśli miałbym ocenić pracę grafików to najwyższe uznanie. Trochę mniej może dla speców od animacji i motion-capture, bo to jak McCoy wymachuję rękami niezmiernie mnie śmieszy, ale pamiętajmy, że tu technologia była w zasadzie testowana. Przynajmniej mam pretekst, aby napisać, że The Curse of Monkey Island  wygląda i rusza się lepiej ;)

Będę się dalej czepiał. Dla mnie Blade Runner to bardziej demo możliwości niż, tytuł który z nich twórczo korzysta. Weźmy takie strzelanie. Mamy do dyspozycji całkiem rozbudowaną strzelnicę, na której możemy ćwiczyć, tylko że w samej grze jest niewiele okazji do użycia broni. A samo strzelanie polega na wycelowaniu i wciskaniu przycisku myszki na tyle szybko, byśmy to my, a nie przeciwnik przeżyli. Tyle.

Tak samo jak w filmie!

Dalej. Dano nam do przeprowadzenia filmowy test na androida zwany Voigt-Kampff. I jest klimatycznie: urządzenie się rozkłada, mamy powiększenie oka i zadajemy pytania podzielone na cztery kategorię: testowe - służące do kalibracji, o niskim, średnim lub wysokim poziomie intensywności. I też wszystko fajnie, tylko znów użyjemy go raptem cztery razy, w tym jeden jako tutorial na osobie mało związanej ze sprawą.

Mamy również dostęp do policyjnej bazy danych, dzięki której mieliśmy wymieniać się poszlakami z innymi łowcami. I co? Zadziało to w zasadzie raz i też nie jest specjalnie potrzebne... My, co prawda, przez całą grę możemy zostawiać tam ślady, które odnaleźliśmy, ale jaki ma to wpływ na rozgrywkę nie potrafię określić. Jedynym innym łowcą, którego spotkamy w czasie gry to Steel. I pojawia się ona w ważnych fabularnie momentach. Czy jednak wpływ na to mają ślady, które przeoczyliśmy lub które dodaliśmy do bazy? Nie spotkamy się z sytuacją, że ona zabije "poza ekranem" któregoś z naszych podejrzanych. Bardziej mi to wygląda na ściśle fabularne lub losowe zdarzenia, więc póki co przechwałki o niezależnych łowcach wsadzam do worka z marketingowym blablaniem.

O! O! Albo taki laborant, który przeanalizuje nam łuski i dokona sekcji martwych zwierząt, dając nam wiele wskazówek. Z jego usług skorzystamy.... raz. RAZ!

Definicja zmarnowanego potencjału.

W zasadzie tylko, również znany z filmy, system analizy zdjęć Esper został dobrze wykorzystany i jego użytkowanie sprawia sporo radochy. Choooooociaż i tak przyczepiłbym się do faktu, że większość informacji jakie możemy z niego uzyskać dubluje się z tymi, które można "wyklikać" na miejscu zbrodni, zmniejszając jego użyteczność.

Tak samo jak w filmie!!

Na koniec te nieszczęsne zagadki. Skoro nie ma typowego używania/łączenia przedmiotów, głównie eksplorujemy i rozmawiamy, ale wszystko jest takie... zbyt proste. Weźmy moment, w którym zdobyć mamy schemat DNA z biura Tyrella. Polega to na wyjściu z pomieszczenia, kliknięciu na wylocie klimatyzacji, która zaprowadzi nas do windy, do której bez problemu się odstaniemy, ponieważ strażnik śpi a następnie...

...zabranie przedmiotu zwyczajnie ze stołu, gdzie grzecznie na nas czeka.

Nawet nie wykorzystano tu okazji, by wprowadzić jeden z przygodówkowych standardów i kazać nam otworzyć sejf. 

Innowacją miał być brak typowego zarządzania inwentarzem. Żadnego używania przedmiotów, łączenia ich ze sobą, no żadnej interakcji ze światem. Nie trzeba jak w innych przedstawicielach gatunku główkować by odgadnąć często chore zamysły twórców. Tu miało być realistycznie. Co więc dostaliśmy? Każda poszlaka i przedmiot trafią do naszej bazy danych i zostaje powiązana z miejscem przestępstwa lub podejrzanym. W każdej chwili możemy przeglądać i filtrować znalezione ślady. Na każdy możemy kliknąć i wtedy otrzymamy dialog, który towarzyszył ich odnalezieniu. To wszystko. 

Przejście po tej desce to najbardziej frustrujący moment w całej grze. Sami zobaczycie.

Prowadzi to do kuriozalnych sytuacji. Przykład z początku gry: prosimy Runcitera o referencje, które przyniosła ze sobą Lucy. Dostajemy je do ręki, ale myślicie, że poznamy ich treść? Nie, trafią jedynie do systemu i możemy odsłuchać słowa Runcitera, które wtedy powiedział i... to tyle. Czasem nie dostajemy nawet tego i możemy się jedynie przyjrzeć jak przedmiot ładnie obraca się w 3D. Jeśli mieliście nadzieje na łączenie faktów, śladów, próbę dedukcji to zapomnijcie. McCoy robi to za nas i czasem wyrazi jakiś pogląd, który pchnie dalej śledztwo. Przyznam się, że czasem nie nadążałem za jego tokiem myślenia i nie bardzo jarzyłem co się dzieje. Okazało się, że to nie ja jestem problemem, tylko nieliniowością gry.

Omówię teraz ten aspekt, ponieważ był on tym elementem, który uratował w moich oczach ten tytuł, pozwolił dostrzec jego wyjątkowość, ilość włożonej pracy i nawet dać Srebrną Elaine. Co nie zmiana faktu, że nie jestem fanem takiego podejścia.

W toku śledztwa trafiamy na znajomej(?) knajpy, gdzie chcemy przesłuchać kucharza Zubena. Ten na wzmiankę o teście na replikanta zrzuca na nas gar zupy i ucieka. Ruszamy w pościg, ale grubasek nam zwiewa. Długo próbowałem wymyślić czy z drzwiami, za którymi jak podejrzewałem się schował, da się coś zrobić, ale bezskutecznie. W końcu postanowiłem wrócić do mieszkania McCoy'a. I niespodzianka! Zuben z tasakiem zaczaił się na mnie. Kilka strzałów i pierwszy NEXUS 6 na moim koncie. Pojawił się znany z filmu, tworzący origami, łowca Gaff, który wyraził kilka mądrości, a ja mogłem udać się spać do swojego apartamentu. I nastał dzień i poranek, rozdział drugi.

Prawda, że wygląda znajomo?

HA! - wykrzyknąłem. Rozgryzłem tę grę. To pixel-hunt'owa rozgrywka, gdzie po zaliczeniu odpowiedniej liczby "gorących punktów" i  konwersacji, trafiamy na element scenariusza, który pcha akcję do przodu. Tu była to ucieczka podejrzanego i powrót do mieszkania. Wiecie, myślałem, że to taki mocny, fabularny moment. Nasz żółtodziób zdobywa ostrogi, odsyła pierwszy raz na emeryturę, aż musi potem wyjść na balkon, by przemyśleć pewne sprawy.

Cóż. MYLIŁEM SIĘ. Okazuję się, że jeśli będziemy dostatecznie szybcy i gdy Zuben zrzuci na nas gar, będziemy klikać w inny obszar ekranu, McCoy się nie poślizgnie i dopadnie gagatka. I wtedy mamy wybór: zabić czy nie. Powiem Wam, że zrobiło to na mnie wrażenie. Co prawda sam pewnie w życiu bym na takie rozwiązanie nie wpadł (bo założyłem z góry, że on musi zginać) i ta możliwość mogłaby być przez twórców lepiej zasugerowana. 

Screen z półnagą Dektorą, by zachęcić do dalszego czytania.


I takich właśnie momentów jest w Blade Runnerze pełno! Nie wszystko jednak zależy od naszych działań. Dużo więcej od... losowości. Po pierwsze przy rozpoczęciu nowej rozgrywki gra przyporządkowuje, który z podejrzanych będzie replikantem, a który człowiekiem. My decydujemy czy zostawiamy delikwenta przy życiu czy go eliminujemy. Jeśli się pomylimy i zabijemy człowieka - automatyczny game-over. Dalej, tytuł zawiera sporo randomowych zdarzeń - niektóre tylko dodają smaczku, inne wpływają na rozgrywkę. 

Dobrym przykładem tego drugiego jest postać Izo. W toku dochodzenia może on zostać zabity, aresztowany lub uciec. I choć nie jest to wydarzenie mające wielki wpływ na zakończenie, to grając kilka razy mamy urozmaicenie. Czymś co już bezpośrednio wpływa na finał jest choćby wątek romansowy, możemy związać się z Lucy lub egzotyczną tancerką Dektorą (każda z nich może być androidem lub człowiekiem).

Zakończenie można podzielić na trzy główne grupy:
1. Prawdziwy łowca - tutaj wykonujemy dobrze swoją pracę i odsyłamy replikantów na emeryturę
2. Przyjaciel sztucznych - gdy oszczędzamy życie naszych celów
3. Wynoszę się stąd - opuszczamy miasto sami lub ze swoją wybranką.

W zależności od naszych wyborów i losowych zdarzeń, każda z grup ma kilka alternatyw i sumie gra posiada jakieś 12 finałów. Nie zawsze są to spektakularne zmiany np. w zależności czy nasza wybranka jest replikantem czy człowiekiem McCoy wypowie w outrze inne słowa.

Jedno z zakończeń. Mam tylko nadzieje, że w przypadku gdy Lucy okazuje się człowiekiem (replikantem zresztą też), McCoy ma do niej wyłącznie ojcowskie uczucia...


Podczas gry będziemy również szukać schematów DNA potrzebne androidom i jeśli odnajdziemy  wszystkie cztery, wpłynie to (już w bardzo niewielkim stopniu - linijka dialogowa) na zakończenie - i to w każdej z głównych grup.

Ja przy moim pierwszym podejściu byłem po stronie replikantów, razem mieliśmy uciec z Ziemi i szukać szczęścia gdzie indziej. Niestety tuż przed finałem kazano mi odnaleźć część jakiegoś generatora i choć zdawało mi się, że przeskanowałem wszystkie ekrany milimetr po milimetrze, to na niego nie trafiłem. Postanowiłem więc... zabić zleceniodawcę. Przez to wkroczyłem na ścieżkę prawdziwego Łowcy i zobaczyłem zupełnie inne zakończenie. Jak widać, nie zawsze trzeba rozpoczynać grę od początku, by obejrzeć różne alternatywy. Jednak aby zobaczyć WSZYSTKIE zakończenia trzeba jednak rozpocząć ją wielokrotnie i mieć szczęści, bo jednak najważniejsze jest to, kto okaże się człowiekiem, a kto nie. A ja nie znalazłem, żadnego sposobu (kody czy hacki), by mieć na to wpływ. Więc albo niesamowita wytrwałość i granie kilkanaście(?) razy, albo polecam ten przewodnik na gamefaqs, w którym autor opisuje chyba wszystkie możliwe zdarzenia i alternatywy.

Tygrys z origami czyli zakończenie prawie takie samo jak w filmie!!!

Jak wspomniałem, ja po moim pierwszym finale byłem raczej skołowany i nie bardzo czaiłem jak tutaj doszedłem. I tak może się czuć wielu graczy, gdyż dopiero kilkukrotne przejście, trafienie na odpowiednie "losówki", dokonanie konkretnych wyborów i odnalezienie wszystkich śladów, pozwala nam zobaczyć pełen obraz historii. Która i tak jest dość niejednoznaczna. Ja podziwiam takie rozwiązanie, ale zdecydowanie wolę bardziej konkretne fabuły.

I jeszcze na koniec ponarzekam, bo i ta fabuła, chociaż jest bardzo dobra i ogromnym plusem gry, to jednak jest mało oryginalna. Niby twórcy nie mogli korzystać z filmowej historii i mieliśmy dostać coś nowego, ale skończyło się na tym, że ścigamy grupę replikantów, którzy przybyli do miasta w poszukiwaniu swego twórcy, aby znaleźć sposób na przedłużenie swego życia. Czy to nie brzmi znajomo?

Ten na pierwszym planie to filmowy Leon. Bez gamefaqs bym się nigdy nie zorientował. A gada oryginalnym głosem!

Do tego przywódcą grupy jest cytujący literaturę wojskowy, który choć woli unikać przemocy, nie cofnie się przed nią. Mamy też jego głupszego, brutalnego pomocnika. A zamiast tancerki z wężem, taką która przebiera się za ważkę.

Za to muszę pochwalić autorów scenariusza, którzy moim zdaniem znacznie lepiej niż sam Ridley "wrzućmy jednorożca" Scott zasugerowali nam, że i sam McCoy może być androidem. Mamy wiele poszlak na to wskazujących. Pamiętacie, już w intrze, zwróciłem nam uwagę, że protagonista się budzi. A co jeśli to nie był drzemka, a aktywacja? Tu również nie znajdziemy jednoznacznej odpowiedzi i wszystko zależy od naszej wrażliwości.

Wygląda lepiej niż w Blade Runner 2049! ;)

Jako podsumowanie napiszę jedynie, że w Blade Runnera i tak należy zagrać, bo takiej różnorodności nie znajdziemy w zasadzie nigdzie indziej, ale jedocześnie nie był on dla mnie jakimś objawieniem i nie zmienił sposobu w jaki patrzę na przygodówki. Jeśli chcę mnogości zakończyć wolę wybrać Maniac Mansion lub czwartą część przygód Texa Murphiego w Pandora Directive. Patrząc jednak na to, że współczesne przygodówki odchodzą od typowych point'n'click'owych zagadek może to przygody McCoya są znacznie bardziej nowatorskie niż przypuszczam?

***

W rodzimej prasie komputerowej tytuł był w zasadzie jednogłośnie chwalony. Autor z Secret Service to wręcz rozpływał się nad grą. Wszyscy ogólnie chwalili klimat, oprawę graficzno-muzyczną i wolność wyborów. W CD-Action zauważono pikseloze postaci i narzekano na niepowalającą długość rozgrywki oraz fakt, że nie można zabić każdej osoby (magazyn wystawił również najniższą ocenę).
Świat Gier Komputerowych zauważa również brak napisów, przez co trudniej zrozumieć mówione kwestie. Zaznaczę, że w obecnej edycji działającej pod ScummVM możemy opcjonalnie dodać sobie napisy w kilku językach.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz