czwartek, 13 grudnia 2018

Gra #18: King's Quest II: Romancing the Throne (1985)

Okłada oryginalnego wydania PC (źródło: mobygames)

Produkcja: Sierra On-Line
Data premiery: PC Booter, Atari ST, Apple II: 1985; DOS, Amiga: 1987
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, ver. 2.1 1987, ScummVM
Licencja: komercyjna. Gra do kupienia wraz z częścią 1 i 3 na gog.com lub w pakiecie 7 części na steamie.
Poziom trudności: da się ukończyć!
Czas gry: ok. 5:05h + 55 min z solucją dla zdobycia maksimum punktów.

Choć na pierwszy rzut oka dwie pierwsze części King's Questa wyglądają identycznie to moja opinia jest niezmienna i uważam, że jako przygodówka sequel sprawdza się znacznie lepiej niż oryginał. Ale znów wyskakuję przed szereg, zacznijmy więc od początku, czyli od fabuły.

Ekran tytułowy wersji DOS.

I ponownie mamy ten sam problem co przy oryginale: historia zawarta w instrukcji różni się od tej, którą ujrzymy w samej grze. Tak, ujrzymy, bo proszę państwa mamy tu do czynienia z prawdziwym, nieoszukanym intrem. Tym razem różnice nie są tak wielkie jak poprzednio i fabułę można streścić następująco.

Król Graham miłościwie panuje nad królestwem Daventry, a dzięki trzem magicznym artefaktom nie musi się specjalnie martwić o dobro gospodarcze czy militarne krainy. Myśli zaprząta mu co innego: że nie ma z kim dzielić łoża... przepraszam, że musi zadbać o sukcesję tronu, a bez małżonki nie ma co myśleć o potomku. Staje więc przed magicznym lustrem przepowiadającym przyszłość, a w nim pokazuje się odległy ląd, gdzie zamknięta wieży jest najprześlicznejszejsza dziewczyna ever. Graham nie waha się nawet chwili, chowa koronę a na głowę zakłada swoją ulubioną, zawadiacką czapkę z piórkiem i zupełnie nieprzygotowany wyrusza na poszukiwania miłości.

Instrukcja dopisuje kilka wątków, jak choćby to, że nasamprzód w lustrze ukazuje się wizja poprzedniego władcy, który przypomina swojemu następcy o obowiązkach wobec tronu. Graham urządza więc wielki bal, na który zaprasza wszystkie niewiasty w odpowiednim wieku, bez względu na ich status społeczny. Niestety żadna z nich nie spełnia jego wymagań, są albo za głupie albo za brzydkie. Zrozpaczony żali się na głos, a że lustro wisiało akurat niedaleko pojawiła się na nim wspomniana wizja pięknej (i ponoć mądrej) Valanice.

Pod łóżkiem babci znajdziemy pierścień i pelerynę Drakuli. To oznacza, że babcia ukrywa, że jest niezłym badassem albo wampir przychodzi do niej nie tylko po napitek...

Już ekran startowy pokazuje najważniejszą różnice pomiędzy oryginałem a sequelem. Pierwszy King's Quest "porzuca" nas w środku akcji, możemy iść gdzie chcemy i tylko od nas zależy czy w ogóle odwiedzimy zamek i, po rozmowie z królem, otrzymamy tytułowy quest (nawet remake z 1990 roku porzuca taki sposób rozpoczęcia!). Druga część wyjaśnia wszystko w nieinteraktywnym intrze, a później trafiamy już do krainy Kolyma, w której to musimy odnaleźć trzy klucze do magicznych drzwi, aby dostać się miejsca przetrzymywania naszej ukochanej. Tak, pomimo niemal identycznego wyglądu obu tytułów mamy tu do czynienia z zupełnie innymi filozofiami rozgrywki. Otwarty świat oryginału zostaje przeciwstawiony niemal całkowicie liniowemu podejściu dwójki. Romancin the Throne pozbawione zostało najciekawszej cechy pierwszej odsłony czyli wolności w wyborze naszych działań na rzecz skupienia się na historii. I tak jak doceniam wszystko to na co składa się pierwsza "Królewska misja" tak osobiście bardziej lubię tą liniowość, dzięki czemu wszelkie wydarzenia mają jakiś nadrzędny sens i wszytko jest zwyczajnie poukładane.

-Skąd tu się wziął Bat-mobil???
-Because I'm Batman!

Ta liniowość nie jest nawet początkowo tak bardzo wyczuwalna. Pierwsze nasze kroki w grze polegają na zwiedzeniu całkiem rozległego świata (który tym razem zapętla się tylko horyzontalnie z północy na południe, mając granice na wschodzi i zachodzie) i próbie zorientowania się co należy zrobić. Dopiero, gdy przejdziemy przez most i znajdziemy magiczne drzwi gra startuje na dobre. Na owych drzwiach znajduje się inskrypcja z podpowiedzią gdzie szukać pierwszego klucza. Mówi ona o tym, że aby go zdobyć trzeba będzie się popluskać. Nietrudno się  domyślić, że w grę wchodzić będzie nurkowanie w morzu i oto na plaży pojawia się syrena, której nie spotkalibyśmy bez przeczytania inskrypcji.

Ten fakt związany był z moim najdłuższym przestojem w grze. W tytuł grałem ostatni raz wiele lat temu, ale pamiętałem, że ta syrenka musi gdzieś być i że po wspomnianym moście można przejść tylko określoną ilość razy nim się zawali. A, że uważam twórców z Sierry  za wredne typy, to pewnie tych prób jest mniej niż wymagane do ukończenia zadania, więc gdy tylko zaznajomiłem się ze wskazówką, od razu wczytałem sejw przed przekroczeniem mostu i zacząłem szukać sposobu na nurkowanie. Tylko, że ta syrenka nie pokazywała się i dopiero po czasie dotarło do mnie, że zapewne fakt odczytania napisu na drzwiach aktywował pojawienie się tej hybrydy człowieka z rybą. I każdy kolejny znaleziony klucz odblokowywał kolejny element potrzebny do ukończenia zabawy, a przez most można było przejść akurat tyle razy aby jednokrotnie odwiedzić drzwi, na których zawsze znajdowała się nowa wskazówka. Czegoś takiego nie znajdziemy w oryginale i choć uważam, że wprowadzono to nieco nieumiejętnie, to dajmy spokój, jest dopiero rok 1985 i gatunek graficznych przygodówek nawet porządnie się nie rozkręcił.

I tak naprawdę powyższy zarzut jest jedyną rzeczą do jakiej mogę się przyczepić przy okazji sequela. Jak już wspomniałem dla mnie większe skupienie na opowiadanej historii ma większe znaczenie niż brak oryginalności i otwartości. Dzięki temu można grać w zasadzie z marszu, nie czytając instrukcji, wszystkie potrzebne informacje dostaniemy w samej grze. Dzięki temu również tytuł jest bardziej przystępny i przy odrobinie wysiłku możliwy do ukończenia samodzielnie, czego nie mogę powiedzieć o części pierwszej.

Bawiąc uczy!

Twórcy jednak nie chcieli aż tak daleko odchodzić od filozofii oryginału i choć postanowili ograniczyć naszą wolność, postarali się to zrekompensować w innych aspektach. Po pierwsze popracowali nad słownikiem dostępnym w grze i teraz nasza postać reaguje na więcej alternatywnych wyrażeń, jak również na różne "dziwaczne" zagrywki, które zwykle kończą się jakimś zabawnym tekstem narratora (spróbujcie np. pocałować Czerwonego Kapturka lub wiedźmę czy pogłaskać Pegaza). W ogóle rozbudowano i poprawiono tu wszystkie niedostatki oryginału.

Znów na niektórych ekranach mogą pojawić się wrogowie: wiedźma, czarodziej i skrzat, ale powraca też wróżka, której pyłek chroni przed ich atakami. Różnica jest taka, że choć ci dwaj pierwsi zwyczajnie zabijają naszą postać i trzeba uciec na inny ekran, a skrzat znów kradnie nam jeden ze skarbów, ale tym razem skarb ten można odzyskać odwiedzając jego kryjówkę złodzieja. 
Skarby jak poprzednio służą przede wszystkim do zdobywania punktów i jako alternatywny sposoby rozwiązywania zagadek, choć w ten sposób nawet nie zbliżymy się do maksymalnego wyniku. 
Ale chyba największą zmianą jest to, że tym razem możemy po prostu wpisać komendę "look" i otrzymamy ogólny opis lokacji, dzięki czemu w większości wypadków nie trzeba zgadywać na co w zasadzie patrzymy. Działa nawet opcja "talk" i choć nie mamy tu jeszcze rozbudowanych dialogów to jest to kolejny krok w dobrą stronę. Grafika również uległa moim zdaniem niewielkiej poprawie, mamy (chyba) więcej animacji - jak choćby fale uderzające o skały - i więcej muzyki, choć nadal pojawia się ona tylko w konkretnych momentach. Podoba się również, że gdy chcemy np. wyjrzeć przez okno, musimy do niego podjeść, jeśli spróbujemy to zrobić z dalszej odległości otrzymamy inny opis. Lubię tego typu smaczki, bo komuś się chciało to wymyślić i zaprogramować.

Ale drzewa wciąż są paskudne

Również wykorzystanie bardziej rozpoznawalnych elementów baśniowych uważam, za dobry wybór. Zamiast Rumpelstilcośtamcośtu mamy Czerwonego Kapturka i babcię, syrenę, Neptuna, dżina z lampy czy Draculę. Chociaż ich wybór wygląda jakby losowali ich z kapelusza to przynajmniej wiadomo co trzeba z nimi zrobić. No może poza jednym wypadkiem. W pewnym momencie drogę zagradza nam jadowity wąż (za pięć lat twórcy powtórzą ten motyw w King's Queście V) i możemy go albo zabić (za mniej punków) albo rzucić w niego magicznym wędzidłem przez co zmieni się w Pegaza. Zaraz co??!?? Nigdy nie rozumiałem tej zagadki ale wedle King's Quest Omnipedii rozwiązania należy szukać w fakcie, że wedle legendy Pegaz narodził się z krwi Meduzy, gdy Perseusz obciął jej głowę (mamy powiązanie koni z wężami, bo przeca Meduza miała te gady zamiast włosów), jak również, że aby poskromić skrzydlatego konia trzeba było wykorzystać właśnie magiczne wędzidło (czy inną uzdę). Ehhh niestety tego typu zagwozdki najbardziej kojarzą mi się ze Sierrą. Na szczęście da się ukończyć grę bez wpadnięcia na to genialne rozwiązanie, ale podejrzewam, że wprowadzano je po to aby sprzedawać hintbooki albo płacić za impulsy, podczas dzwonienia na infolinię, bo nie sądzę, że ktoś sam by na to uczciwie wpadł. Wiąże się to z tym, że uważam, że praktycznie niemożliwym jest ukończenie tytuły z maksymalną ilością punktów bez pomocy z zewnątrz. Już Pegaz do tego wystarczy, ale mamy jeszcze choćby dwa sposoby na zdobycie klatki z ptaszkiem. Po pierwsze możemy zwyczajne zwędzić go z jaskini, gdy wiedźmy nie będzie, ale możemy też zrobić to po bohatersku, zakraść się za jej plecami, przykryć klatkę płótnem, by ptak siedział cicho i uciec. Kto by wolał tak ryzykować skoro jest prostszy sposób? Rozumiem, że mamy być bardziej bohaterscy, ale czego to uczy dzieci? ;) 

        Mój ostateczny wynik punktowy pierwszego podejścia

Odnoszę również wrażenie, że ograniczono tutaj miejsca głupiej śmierci, jakoś schody są jakby mniej strome, głazy nie zgniatają nas, bo pchamy je ze złej strony i w większości wypadków wiemy, że robimy coś głupiego i ryzykujemy życie. Chociaż jak pokazuje poniższy obrazek nadal można napotkać ciekawe przypadki zejścia ze świata. Jedynym wyjątkiem jest chyba ścieżka prowadząca do zamku Drakuli porośnięta zatrutymi krzakami, których dotknięcie kończy się natychmiastowym zgonem. Nie jest to aż tak frustrujące jak łodyga fasoli z poprzedniczki, ale potrafi napsuć krwi. Istnieje możliwość zabezpieczenia się przed trucizną, ale to wymaga otrzymania magicznej kostki cukru po rozmowie z Pegazem, a jak wskazałem wcześniej, nikt o zdrowych zmysłach nie spotkałby tego mitycznego stworzenia. Podobnie jak w pierwowzorze wyżej punktowane są wszelkie pacyfistyczne sposoby rozstrzygania sporów (zamiast zabijać lwa lepiej go nakarmić) i tylko hrabia Najbardziej Znany Vampyr jest tu wyjątkiem i przebijamy mu serce kołkiem bez mrugnięcia okiem (co jest o tyle dziwne, że później widzimy go na ślubie).

To cię nauczy nie zadzierać z Kościołem! Swoją drogą dobrze wiedzieć, że Chrześcijaństwo dotarło nawet to baśniowych krain

Nie znaczy oczywiście, że jest to gra bez wad. Przeszkadza głównie fakt, że choć świat jest większy to składa się głównie z ekranów, na których nic się nie dzieje (na szczęście można zwiększyć prędkość gry, by szybko przez nie przejść), a wiele przedmiotów leży po prostu na ziemi. Najbardziej to widać pod koniec przygody, gdzie amulet który zapewni nam powrót do domu znajdujemy ot tak sobie, akurat, gdy będzie potrzeby - mówiłem, że Graham wyrusza bez żadnego przygotowania. I ktoś taki został królem. Ale, że jest to zagrywka typowa dla tekstówek i wczesnych przygodówek więc można to jeszcze wybaczyć. Ktoś może powiedzieć, że gra jest zbyt prosta, liniowa i krótka, ale akurat dla mnie niski (a raczej dający szansę wygranej) poziom trudności jest plusem jeśli chodzi o gry studia. Sam użyłem solucji tylko raz, pod sam koniec gry, gdyż nie wiedziałem jak dostać się na wyspę z wieżą i uwięzioną dziewoją. Znalazłem sieć rybacką i nawet zarzuciłem ją na wszystkich dostępnych ekranach, ale wciąż dostawałam informację o tym, że nic nie złapałem. A wystarczyło tylko rzucić ją kilka razy pod rząd (gra losuje ilość i jak zauważyłem potrzeba 2-3 powtórzeń), by był efekt.

Nie są to dla mnie jakieś wielkie problemy i bawiłem się tutaj lepiej niż przy oryginale, ale z powodu wtórności mogę dać grze jedynie srebrną Elaine, co wcale nie jest złym wynikiem. Polecam zagrać!

Na koniec kilka spraw technicznych i ciekawostek.

Wersja, w którą grałem (jak widać po ekranie tytułowym) pochodzi z 1987 roku i jest edycją DOSową, którą można było zainstalować na twardym dysku. Oryginał z 1985 roku na IBM PC czy PCJr bootował się bezpośrednio z dwóch dyskietek. Jak w przypadku pierwszej części edycja późniejsza zawiera zmiany w interfejsie: mamy górny pasek menu z opcjami, zawsze widoczną punktację oraz narrację, która pojawia się osobnych okach a nie wyświetlaną na pasku wpisywanie komend.
W zależności od wersji pojawi się reklama innej gry, gdy zajrzymy do dziury na szczycie klifu. Na Apple II będzie to King'ś Quest III a w omawianej tu DOSowej Space Quest I. Podobna reklama pojawia się, gdy wpiszemy "read sign" na ekranie znajdującym się dwa ekrany powyżej lokacji z jaskinią wiedźmy. W wersji 1.1H będzie to notka o grze Black Cauldron, a wersji z 1987 King'ś Quest III oraz Space Quest I.
Tytuł gry nawiązuje do filmu w reżyserii Roberta Zemeckisa z 1984 Romancing the Stone, znanego u nas pod tytułem Miłość, szmaragd i krokodyl.

Musicie uwierzyć na słowo, że to się wszytko rusza! Takie reklamy na lata przed YouTubem!

Warto również wspomnieć, że przy produkcji gry pojawiło się kilka znaczących nazwisk, które jeszcze wielokrotnie pojawią się przy omawianiu kolejnych tytułów ze stajni Sierry. I tak za muzykę odpowiedzialny był sam Al "Larry Laffer" Lowe a na liście płac znajdziemy również Marka Crowe'a oraz Scotta Murph'iego projektantów serii Space Quest.

W tytuł grałem przy pomocy ScummVM i dla każdego, kto chce mieć wrażenia zbliżone jak najbardziej do oryginału polecam edytować grę i w zakładce "engine" ustawić "Use original save/load screen" a w "graphic" upewnić się, że "Aspect ratio correction" jest zaznaczone.

Grając w DOSBoxie w pliku konfiguracyjnym ustawić:
machine=tandy
aspect=true

I tak oto kończymy ten ubogi w tytuły (bo nie w jakość) rok 1985. W kolejnych latach ten trend się zdecydowanie zmieni.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz