Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ICOM Simulations. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą ICOM Simulations. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 9 listopada 2021

Gra #24: Uninvited: MacVenture Series (1986-2015)


Okładka oryginalnego wydania Apple IIgs. Źródło: MobyGames

Produkcja: ICOM Simulations, Inc. (oryginał) / Zojoi (port MacVenture Series)
Data premiery: Oryginał: Macintosh: 1986 / Amiga: 1987 / Apple IIgs, DOS, Atari ST: 1988 / Commodore 64, NES (Japonia): 1989 / NES (USA): 1991 / Windows 3.x: 1993 / Windows Mobile: 2002 / MacVenture Series: Windows, MacOS: 26 stycznia 2015
Grałem (platforma, wersja, emulator): Windows, Macintosh i Apple IIgs
Licencja: Komercyjna. Gra do kupienia na Steam osobno lub w pakiecie z trzema innymi tytułami.
Poziom trudności: Trudna
Czas gry: 8 godz. 26 min. (Macintosh) + 30 min. (Apple IIgs)
Recenzje w polskiej prasie:
Gambler nr 7 06/1994 dział News

Okno wyboru wersji

Jakiś rok po premierze pierwszej gry z serii MacVenture, Déjà Vu: A Nightmare Comes True!!, ICOM ponownie wykorzystuje swój silnik by tym razem zaprosić nas do nawiedzonej rezydencji. Mechanika, grafika, interfejs i ogólne założenia pozostały niezmienione. Uninvited to wciąż przygodówka point'n'click z widokiem z pierwszej osoby, prezentująca się jak typowa Macowa aplikacja. Skoro Sierra mogła mnożyć sobie gry wykorzystując te same bebechy, to czemu nie inny producent. Ja tam takie podeście rozumiem.

Znów mamy tu do czynienia z portem dokonanym w 2015 roku przez firmę Zojoi, która udostępnia nam dwie wersje tytułu: na Macintosha (w czerni i bieli) oraz Apple IIgs (w kolorze). Oprócz tej oczywistej zmiany gry te różnią się również nieco w sferze dźwiękowej - w tej drugiej znajdziemy krótkie fragmenty digitalizowanej mowy. Na Steamie można jeszcze kupić port wersji NESowej, który wprowadza do rozgrywki sporo zmian - od grafiki, przez interfejs, dodanie muzyki, usunięcie większości religijnych odniesień oraz zmianę płci osoby, którą ratujemy (z brata na siostrę).

Mamy tu przede wszystkim zmianę klimatu. Poprzedniczka mierzyła się z gatunkiem czarnego kryminału, tym razem mamy do czynienia z horrorem w najbardziej klasycznym wydaniu: upiornej rezydencji. Grę rozpoczynamy w rozbitym samochodzie po zderzeniu z drzewem. Nigdzie nie widać naszego młodszego brata. Jeśli szybko nie opuścimy wraku to spotka nas pierwsza z wielu śmierci - przecież z filmów wiadomo, że uszkodzone auto musi eksplodować. Znajdujemy się przed drzwiami ogromnej posiadłości, szukają pomocy i brata wchodzimy do środka. I od tego momentu gra jest nasza.


Choć przez całość rozgrywki nie opuścimy terenów domostwa tytuł i tak wydaje się większy niż Déjà Vu. Będziemy wchodzić do pokoi, łazienek, zaglądać do schowków, błądzić po żywopłotowym labiryncie, udamy się do kościoła, szklarni czy sieci jaskiń. Będzie gdzie się zagubić, a sama gra ma dość otwarty charakter i większość miejsc jest dla nas dostępna od początku. No może najpierw trzeba rozprawić się z pierwszym przejawem paranormalnych zjawisk - duchem w stroju Scarlett O'Hary z "Przeminęło z wiatrem", który blokuje nam dostępu do pomieszczeń na parterze. Nie jest to zbyt trudne, gdyż na piętrze znajdziemy w schowku na miotły preparat przeciw duchom [sic!]. Jeśli tylko nie zapomnimy go wpierw otworzyć, pozbycie się zjawy nie powinno nastręczać problemów. Jeśli tego nie zrobimy poznamy główny sposób na straszenie prezentowany przez grę: dość makabryczne opisy naszego zejścia. To wciąż czasy gdzie więcej się opisuje niż pokazuje. Ale twórcy próbują też klasycznych jumpscareów w postaci... dźwięku. Od czasu do czasu uraczy nas (wciąż niskiej jakości) odgłos grzmotu i powiem wam, że początkowo jego pojawienie się powodowało u mnie wystrachanie się. Niestety numer ten szybko powszednieje i zaczyna wyłącznie irytować - jest to tym gorsze, że grzmoty zawsze występują parami, ale w ich trakcie nie można wykonać żadnej akcji.

Marchewkowa dieta nie służy Scarlett

A jest się czym irytować ponieważ tak jak poprzednio mamy tu limit czasowy. W Déjà Vu była to postępująca amnezja, tutaj jakieś wredne siły próbujące zawładnąć naszym umysłem. Będą dwa ostrzeżenia, za trzecim razem zostajemy opętani i tak kończy się przygoda. Pojawieniem się tych ostrzeżeń również towarzyszy sugestywny odgłos, który również przez pierwsze kilka razy może spowodować, że tak troszkę podskoczymy na fotelu.

Błąkamy się zatem po rozległym terenie próbując jakoś ogarnąć sytuację. Początkowo czułem się całkiem pewnie, udało mi się sporo dokonać i zwiedzić niezłą liczbę lokacji. Jak się okazało wszystko to było tylko złudzeniem, a liczne miejscówki odwiedziłem zwyczajnie za wcześnie. Ale jak wspominałem, gra ma dość otwarty charakter i pozwala robić rzeczy wbrew kolejności. W końcu też trafiłem w martwy punkt. Miałem do dyspozycji kilka wskazówek, podejrzewałem również, że może należy bardziej zbadać występujący tu system magii. Po kolei jednak.

Główna trudność gry nie polega nawet na zagadkach, ale fakcie, że gra stara się być dość realistyczna jeśli chodzi o działania jakie możemy podjąć. Tutaj nie ma jeszcze znanego z późniejszych gier aktywnego kursora, który pozwala odróżnić, które elementy są częścią rozgrywki a które wyłącznie tłem. W Univited dotknąć, obejrzeć, przesunąć czy zabrać możemy dosłownie wszystko i szybko przestajemy orientować się, które przedmioty będą nam potrzebne (samych noży w kuchni jest kilka rodzajów). Do tego nasz ekwipunek szybko się zapełnia więc i tak nie możemy zabrać wszystkiego. Pierwsza zasada przygodówek, że podnosimy każdy przedmiot, który nie jest przybity do podłogi (choć zdarzają się gry, w których i taki musimy zdobnyć ;)) tutaj nie ma zastosowania. Także mamy ze sobą masę badziewia, z którym nie wiadomo co zrobić i nawet klikanie wszystkiego na wszystkim (druga zasada przygodówek) może doprowadzić jedynie do szaleństwa.
Widzicie ważny przedmiot na tym obrazku? W samej grze widoczny może przez 2 sekundy.

A teraz? Jak widać Apple'owi gracze mieli trochę łatwiej

A zagadki w grze... no cóż bywają średnio logiczne. I tu pojawia się dziwny system podpowiedzi. Niektóre z nich występują w klasycznej formie np. listu, w którym znajdziemy wskazówkę, zwykle dość niejasną. Czasem narrator rzuci jakimś tekstem, który później (zwykle po fakcie) okazuje się przydatny. Ale do tych najtrudniejszych zagwozdek podpowiedzi nie ma żadnych.

Wspominałem jeszcze o systemie magii. W jednym z pomieszanie znajdujemy księgę z tajemniczymi słowami i ich wyjaśnieniem. W innym natomiast zwoje z dwoma zaklęciami, które składają się z trzech słów zawartych w tej księdze. I tak np. słowo INSTANTUM znaczy natychmiastowy, chwilowy, a taki ILLUMINARIS to światło lub rozjaśnić, a więc INSTANTUM ILLUMINARIS ABRAXAS (to ostatnie słowo uwalnia czar) oznacza wywołanie błyskawicy. Dostajemy jeszcze zaklęcie pozwalające na komunikację z... głowami, np. posągów, co zwykle skutkuje podpowiedzią. Dzięki tym zaklęciom udało mi się odkryć sporą część mapy, myślałem więc, że albo znajdę więcej takich zwojów, albo że sam będę musiał tak dobrać słowa by utworzyć zaklęcia. Fajny system, pomyślałem. Niestety, zgodnie z Zorkową tradycją pomysł ten zostaje zupełnie zmarnowany i prócz tych dwóch zaklęć i dosłownie kilku miejsc, gdzie można z nich skorzystać, nie dostaniemy nic więcej. Buuuuu!

Jedno z niewielu miejsc gdzie przyda się znajomość czarów

Także nastał moment, w którym się poddałem i postanowiłem zajrzeć do solucji. Oczywiście tylko raz, przecież oczywiste jest to, że tyle już dokonałem, że pewnie brakuje mi tylko tego jednego szczegóły by ruszyć naprzód. Ależ się myliłem. I choć w niektórych przypadkach byłem zły na siebie, że na coś nie wpadłem, jak w przypadku klucza umieszczonego w krześle (była tu klasyczna podpowiedź w książce, że "krzesło wie gdzie" - próbowałem rzucać czar gadania na wszystkie krzesła :)). Jednak w innych wypadkach uważam, że było dość nieuczciwe. Za przykład niech posłuży bukiet, który należało położyć przy jednym z grobów, by dzięki temu otworzyć tajne przejście. Jak to działa, czemu przy tym nagrobku, skoro jest ich więcej - ja na to odpowiedzi nie znalazłem. Tu też mamy przykład tych "dziwnych" podpowiedzi, gdzie narrator, przy oglądaniu bukietu, sugeruje, że nadawały by się by zabrać je na pogrzeb. Grób to jednak nie pogrzeb!

I powiem Wam, że grając cały czas miał dziwne uczucie déjà vu. Zaraz... samotny koleś, zamknięty w rezydencji, obszukujący każdy zakamarek i rozprawiający się z duchami w międzyczasie. Coś mi to przypomina. Gdyby tylko zamiast widoku z oczu, mielibyśmy tu składającego się z kilku brył kolesia i widok z trzeciej osoby + korzystanie z broni by likwidować niemilców, to mamy wypisz, wymaluj Alone in the Dark! Albo nawet Resident Evil. Nie dam sobie głowy uciąć i twierdzić ponad wszelką wątpliwość, że oto mamy tu bezpośredniego prekursora survival horrorów, ale elementów wspólnych jest tyle, że tytuły ICOMu mogły być jakąś inspiracją dla tej podgrupy przygodówek. Takie przynajmniej odniosłem wrażenie.

Graficznie bywa całkiem nieźle.

Wróćmy jednak do rozgrywki. Prawie do końca już korzystałem z podpowiedzi, na szczęście sam finał pokonałem samodzielnie. I znów miałem podobny problem rozgryzienia fabuły jak w przypadku Déjà Vu. W różnych notatkach, dziennikach i listach znajdziemy strzępy informacji, z których da się wywnioskować ogólny zarys historii, ale niektóre szczegóły pozostają niejasne. Jak choćby fakt, że głównego sprawcę całego zamieszania znajdujemy na w pół żywego w zamarzniętej jaskini. To my musimy dokończyć dzieła, zrzucając jego ciało do bezdennej przepaści [sic!], za wskazówkę mając jedynie głos kolesia w widzeniu. Jak badguy się tam znalazł? Czemu jaskinia była skuta lodem? Tego się nie dowiemy.

Spróbuję jednak jakoś podsumować fabułę. Posiadłość do której trafiliśmy należała do wielkiego mędrca, który zajmował się sztukami ezoterycznymi. Miał on ucznia, który okazał się niegodziwy, chciwy i rządny władzy. Uczeń ten zaczął studiować czarną magie czy czuś i postanowił wezwać siły nieczyste by pomogły mu w jego dążeniach. Sługa mędrca zorientował się co jest grane i schował ważny artefakt należący do ucznia, czym zastopował jego działania. Okazuje się jednak, że siły nieczyste przedarły się do naszego świata. Tu wkraczamy my, szukając zaginionego młodszego brata. Okazuje się, że opętał go jakiś demon (szef duchów, które opanowały rezydencję), potrzebujący ciała. Gdy tylko odnajdujemy zagubionego, opuszcza on ciało braciszka chcąc przejąć nasze, ale pokonujemy go pokazując krucyfiks. A następnie uciekamy przez okno (czego nie dało się zrobić wcześniej, choć okien nie brakowało). Tyle potrafię wywnioskować. Kim był mędrzec i co się z nim stało, jak wezwano demona i duchy i jaki konkretnie był plan ucznia, tego się nie dowiedziałem. No i nie wiem jak Wam, ale mnie fabuła wydanej w 1995 roku Phantasmagori mocno przypomina tą tutaj.


Nawet finałowy demon jakiś podobny

Koniec końców mam mieszane uczucia co do tego tytułu. Nadal doceniam jego rozmach, styl, klimat, a nawet grafikę. Fajnie, że twórcy rozbudowali grę, pozbyli się bolączek poprzedniczki (jak choćby zupełnie zbędne pieniądze), ale jednocześnie pokomplikowali zagadki i kazali błądzić po zbyt wielu pustych lokacjach i zbierać masę przedmiotów. Nie podoba mi się również fakt, że pomimo dość poważnego nastroju (w końcu to horror) umieścili tu zbyt wiele  checheszków, szczególnie przy opisach przedmiotów dokonywanych przez narratora. Większość z nich nie jest nawet specjalnie śmieszna. Z gracza i naszej umiejętności obsługi komputera śmieją się już w instrukcji. Ten sam problem dotyczył również poprzedniczki.




Finał w obu wersjach

Pomimo tego wszystkiego polecam Uninvited jako przykład wczesnego podejścia do gatunku grozy, to wciąż gra, która potrafi dać sporo satysfakcji, będą wciąż prekursorską pod względem interfejsu i narracji.

***

Jedyną wzmianką o grze jaką znalazłem w polskiej prasie jest Gambler 06/1994 i dział news, gdzie krótko wspomina się o PeCetowych wersjach gier ICOM: Shadowgate, Déjà Vu oraz właśnie Uninvited. W podsumowaniu czytamy: "Miła grafika, sympatyczny interfejs i dużo emocji dla miłośników czytania po angielsku". Nie ma się z czym kłócić :)

czwartek, 18 października 2018

Gra #17: Déjà Vu: A Nightmare Comes True!! (1985)

Okładka wersji na Macintosha (źródło: mobygames.com)

Produkcja: ICOM Simulations, Inc.
Data premiery: Macintosh: 1985; Commodore 64, DOS, Atari ST, Amiga: 1987;
Apple IIgs: 1988, NES: 22 listopada 1988
Grałem (platforma, wersja, emulator): Windows, Macintosh i Apple IIgs
Licencja: Komercyjna. Gra do kupienia na Steam osobno lub w pakiecie z trzema innymi tytułami
Poziom trudności: Raczej łatwa
Czas gry: 04:00 wer. Macintosh + 00:45 wer. Apple IIgs
Oceny w polskiej prasie: Secret Service nr 05, wrzesień 1993. Grafika 75%, dźwięk 0%, miodność 80%. Autor: pk


Déjà vu (IPA [deʒa ˈvy] fr. już widziane) – odczucie, że przeżywana sytuacja wydarzyła się już kiedyś, w nieokreślonej przeszłości, połączone z pewnością, że to niemożliwe. [...] Anomalia funkcjonowania mózgu, przedstawiającego sytuację aktualnie widzianą, jako wspomnienie. (źródło: wikipedia).

Jeżeli pierwszy King's Quest powstał po to by pokazać możliwości nowego komputera PCJr to Déjà Vu podejrzewam stworzono, by łatwiej zaznajomić użytkowników z interfejsem systemu operacyjnego MacOS, powstałego dla nowego produktu Apple, komputera Macintosh. I aby ułatwić nam obsługę dziwnego peryferium: komputerowej myszy! No albo przygodówką była najłatwiejsza do uoknienia ;) Nie bez powodu seria gier została nazwana MacVenture!

Tak proszę państwa teraz już bez naciągania definicji możemy z całą świadomością stwierdzić, że mamy do czynienia z przygodówką point'n'click. Czy pierwszą? To już trudniej ustalić, są źródła które podają, że ten tytuł należy się grze pt. Enchanted Scepters, również wydanej na nowego Maca. I chociaż data przypisana praw autorskich podaje rok 1984 to z tego wpisu wynika, że choć gra została wtedy wyprodukowana to wydana została dopiero rok później i to już po premierze omawianego dziś tytułu. Ustalenie konkretnych dat w przypadku tak starych gier jest zawsze utrudnione i póki co Déjà Vu ma taką przewagę, że jest oficjalnie dostępne i można się z nią legalnie zapoznać. Dlatego na razie póki odpuszczam sobie Zaczarowane berła, choć zaznaczam, że ze względu na to, że powstała w World Builderze (program do tworzenia gier, taki ówczesny RPG Maker) jest to tytuł ważny w historii gier przygodowych.

Ekran wyboru wersji.

Wracając jednak do dzisiejszego bohatera. Firma Zojoi podjęła się przywrócenia gier studia ICOM Simulation na współczesne maszyny. Szefem studia jest Dave Marsh, który współtworzył najpopularniejszą chyba część cyklu MacVenture czyli Shadowgate, z którą mam zamiar się zmierzyć, gdy dotrę w swojej odysei do roku 1987. Dzięki staraniom Zojoi możemy zapoznać się ze wszystkimi czterema tytułami (Déjà Vu, Univited, Shadowgate i Déjà Vu II) w wersjach na Maca i Apple IIgs. Do tego trzy pierwsze tytuły dostępne są, w innym pakiecie, w swoich 8bitowo-NESowych wersjach. Z tą firmą powinienem spotkać się jeszcze w przyszłości, gdyż wydali również nowe wersji gier z serii Sherlock Holmes: Consulting Detective oraz w 2014 remake Shadowgate.

Otwórzmy więc klienta Steam'a i odpalmy wreszcie Déjà Vu. Przed nami pojawi się wybór czy chcemy zagrać jak na oryginalnym Macintoshu czy może na lepszym prawie pod każdym względzie Applu IIgs? Główną różnicą pomiędzy tymi dwoma wersjami jest taka, że ta pierwsza jest czarno-biała, a w drugiej mamy kolory! Tu i tam znajdzie się kilka różnic w grafice i, o ile słuch mnie nie myli, drobne różnice w dźwięku, ale poza tym, gry są identyczne. Wszystko więc sprowadza się do tego czy dla Was klimat noir to tylko Bogart w czerni i bieli czy może uważacie, że kolor w Chinatown i Łowcy androidów tylko podkreśla nastrój. Ja oczywiście zacząłem chronologicznie od edycji monochromatycznej.



Po odpaleniu gry od razu w oczy rzuca się jej nietypowa konstrukcja. Wszystko wygląda jak typowa macowa aplikacja. U góry mamy pasek narzędzi z opcjami File oraz Special. Ta pierwsza zawiera dalsze opcje pozwalające zacząć nową grę, oczytać i nagrać zapis oraz wyjść z programu. Opcje te mają znajome nazwy: New, Open, Save, Save As jakby żywcem wyjęte z jakiegoś Worda. W oryginalnym wydaniu mieliśmy jeszcze więcej menusów pozwalających np. na zmianę czcionki czy skopiowania tekstu i wklejania go macowej wersji notatnika (co w paru miejscach może być przydatne), co tym bardziej wskazuje, że program miał działać jak każda inna aplikacja na tym systemie. Sama gra składa się z szeregu okien, które możemy dowolnie przemieszczać (dokładnie tak samo jak okna w Windowsie), a niektóre również zamykać czy zmieniać ich rozmiar.
W środku znajduje się okno świata gry, w którym to wykonywać będziemy większość działań. Powyżej znajdziemy listę ośmiu dostępnych czynności: zobacz (examine), otwórz (open), zamknij (close), powiedz (speak), użyj (operate), idź (go), uderz (hit) i spożyj (consume). Z prawej znajdziemy ikonkę z napisem "self", którą służy jako reprezentacja naszego ciała, dzięki niej możemy używać przedmiotów na sobie a "otwierając siebie" otworzymy okno ekwipunku, które to znajduje się po lewej stronie. Pod "self" mamy  okienku z zaznaczonymi wyjściami z danej lokacji. Na dole natomiast znajduje się pole tekstowe, w którym będą wyświetlały się opisy miejsc, przedmiotów, czynności oraz przemowy narratora. Ja zaraz po odpaleniu gry daję ją na full screen, rozciągam pole tekstowe, przesuwam wszystkie okna prócz inventory do prawej krawędzi, a sam inwentarz rozciągam jak najbardziej się da. Rozstawienie to nie jest niestety zapisywane i przy każdym odpaleniu trzeba okna ustawiać od nowa.

Ekran śmierci to dość częsty widok.

Możemy wreszcie zacząć grać. I od razu robi się ciekawie. Naszym bohaterem jest... nie wiemy, kto, gdyż budzimy się w męskiej toalecie w stanie kompletnej amnezji nie znając nawet własnego imienia. Żeby było jeszcze gorzej wyczuwamy na ramieniu ślad po ukłuciu a naszą dłoń pokrywa zaschnięta krew.
Całość rozgrywki obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby, a naszym zadaniem jest oczywiście wyjaśnienie tego co się wydarzyło i kim naprawdę jesteśmy. Sytuacja szybko się komplikuje, gdy na piętrze budynku (okazuje się, że jesteśmy w Barze u Joe'go) znajdujemy trupa z trzema kulami w ciele. I dokładnie tyle pocisków brakuje w naszej(?) broni, która zabraliśmy (wraz z płaszczem) z toalety. Na ścianie w hallu odnajdujemy własne zdjęcie, z którego wynika, że jesteśmy(?) bokserem. Rzeczy znalezione w płaszczu (zapalniczka, chusteczka) należą do kogoś o inicjałach J.S. Czy to my? A jeśli nie, dlaczego te rzeczy znalazły się w naszym płaszczu. Schodami pożarowymi możemy dostać się piętro wyżej. Tam odnajdziemy krzesło z pasami i nie trzeba Sherlocka Holmsa, by się domyślić, że zostaliśmy do niego przywiązani. Buteleczki po podejrzanych substancjach i zużyta strzykawka w koszu (pamiętacie o śladzie ukłucia w ramieniu?) tylko wspierają tą teorię. W pokoju tym znajdziemy również windę, którą możemy zjechać do kasyna, z którego tajne przejście przez "koło fortuny" prowadzi do piwniczki na wina. Ten cały Joe promuje u siebie nielegalny hazard. Teraz tylko od nas zależy czy poskładamy wszystko w całość.

Początkowo mamy tylko dwa tropy. Kartę wejścia do prywatnego apartamentu kogoś o nazwisku Siegel oraz rachunek z adresem apteki w której zakupiono specyfiki, którymi nas uraczono. I musimy szybko zacząć działać, gdyż cokolwiek nam wstrzyknięto działa szybko i z każdą chwilą czujemy się gorzej.

Pobudka w kiblu, nie wiedząc co się wydarzyło to przecież oznaka dobrej imprezy!

I na tym polega cała gra: podążaniem za tropami. Udajemy się pod wskazany adres, by na miejscu znaleźć nową poszlakę, która zaprowadzi nas w inne miejsce, gdzie znajdziemy albo kolejną wskazówkę gdzie się udać lub jakiś przedmiot, który pozwoli pchnąć akcję naprzód (np. klucz do zamkniętych wcześniej drzwi) czy jakiś dowód, dzięki któremu będziemy mogli obronić się w sądzie.

Wspomniałem już o estetyce noir i gra całkiem udanie oddaje klimat tych mrocznych kryminałów. Akcja toczy się w Chicago w dzień ataku Japończyków na Pearl Harbor czyli 7 grudnia 1941 roku. I wygląda na to, że był to nie tylko pechowy dzień dla całej Ameryki, ale szczególnie dla naszego bohatera. Postępująca amnezja i trup to nie jedyne jego problemy. Po wyjściu z baru w losowych miejscach możemy natknąć się na bandytę, który żądna od nas forsy oraz wkurzoną prostytutkę, która ma do nas i Siegela jakąś urazę. Jemu podłożyła bombę w aucie, do nas po prostu strzela. Po drodze możemy spotkać menela, który za 20 dolców wyjawi nam, że płatny zabójca czeka na nas w biurze, a do tego w kanałach czai się aligator! Siła złego na jednego. By poradzić sobie z tymi problemami naszym głównym argumentem będzie argument siły, w końcu kariera boksera zobowiązuje. Celny cios i prostytutka ląduje nieprzytomna na chodniku, a my możemy ukraś jej torebkę. Bandzior nie jest taki miękki i jeśli damy mu w zęby ucieknie, aby wrócić jeszcze bardziej wściekły. Możemy dalej dawać mu po pysku, ale za piątym razem nas zastrzeli. Jest na niego prostszy sposób. Koleś żąda on nas wszystkich pieniędzy, zadowoli się jednak 25 centrówką i przestanie nas nękać (możemy też dać mu 20 dolarów, ale po co przepłacać?). Jest to o tyle dziwne, że w takim wypadku powie nam, że broń nawet nie była naładowana. Na aligatora i zabójce skuteczny jest już tylko ołów z naszego pistoletu.

Claude z GTA III byłby dumny.

Naszym pierwszym celem jest oczywiście powstrzymanie zatrucia i postępującej utraty pamięci. Gdy dostaniemy się już do apteki, w aktach znajdziemy informację o tym, że do takiego stanu doprowadził nas lek o nazwie Diethanol Trimene (jeśli w tym momencie pomyślałeś żeby wykorzystać go na swoim szefie/byłej żonie to muszę cię zasmucić - taki środek nie istnieje). Na szczęście w szafce znajdujemy odtrutkę. Po jej zażyciu wspomnienia wracają. Jest to jeden z fajniejszych momentów. Początkowo mamy tylko ogólne przebitki z naszego życia (mama, pierwsza pocałowana dziewczyna), później wracają szczegóły zlecenia nad którym pracowaliśmy. Okazuje się, że nazywany się Ace Harding i jesteśmy byłym bokserem, który pracuje obecnie jako prywatny detektyw. Ostatnio zajmowaliśmy się sprawą porwania żony zamożnego człowieka nazwiskiem Sternwood, w którą zamieszany był znany nam już Joey Siegel. Z jakiegoś powodu zostaliśmy wymienieni w liście z żądaniami okupu jako osoba, która ma pośredniczyć w wymianie porwanej na pokaźną sumkę dolarów. Fajne w całym tym odzyskaniu wspomnień jest to, że teraz przedmioty, których sensu nie rozumieliśmy (np. nie rozpoznawaliśmy kobiety na znalezionej fotce) stają się jasne i pozwalają poskładać łamigłówkę.

Bohater pewnie żałuje, że serum zadziałało aż tak dobrze.

Fabuła i zagadki to w dużej mierze mocne strony tej produkcji, natomiast co do samej mechaniki mam mieszane uczucia. Zauważyliście może, że przy wymienianiu dostępnych czynności nie było tam "podnieś"? Ano wszelkie przedmioty chwytamy myszą i przenosimy do naszego ekwipunku. Działa to również w drugą stronę i każdy przedmiot możemy porzucić gdzie chcemy i tylko naszą winą będzie jeśli zapomnimy gdzie to było. Z ekwipunkiem wiąże się jednak pewien problem: szybko potrafi się zapełnić (dlatego właśnie rezerwowałem dla niego jak najwięcej miejsca), ale rozmiar jak wiadomo to nie wszystko i inwentarz ma też ograniczenie ilościowe. Wtedy możemy zrobić dwie rzeczy, albo coś wyrzucić albo zabrać ze sobą jakiś pojemnik (choćby portfel) i tam trzymać np. drobniaki. Tyle, że jest to dość niewygodne i musimy otwierać kilka okien naraz. Do okien się zresztą przyzwyczajcie, bo często wygląda to tak, że np. otworzenie szuflady w biurku pokazuje nam jej zawartości w oknie, tam znajduje się koperta, którą też otwieramy (kolejne okno). Te otwarte okna mogą zasłaniać nam ekwipunek, więc albo je przesuwamy albo zamykamy nim przeniesiemy list do inwentarza. I prosta czynność wzięcia listu się komplikuje.
Przedmioty możemy chwytać pojedynczo lub zaznaczając całą grupę (znów... jak w Windowsie :)). Mamy nawet specjalne menu na pasku które automatycznie poukłada nam przedmioty (Clean Up), a dla zwolenników artystycznego bałaganu przygotowano też odwrotność (Mess Up).

Przesuwać możemy nie tylko przedmioty, które można zabrać, ale również każdy interaktywny obiekt w oknie akcji. I nie ważne czy są to drzwi, biurko, lampa, zwłoki czy żyjący człowiek. Grafika tytułu stworzona została na warstwach i jeśli coś zasłania ci widok po prostu chwyć to myszą i już możesz podziewać przedmiot w pełnej krasie.
Cały interfejs gry, przy całej swojej rewolucyjności nie jest specjalnie dobrze wykorzystany. Z ośmiu czynności najwięcej będziecie korzystać z "operate" i "hit". Reszta albo ma skróty klawiszowe albo są prawie nie używane. Takie np. "open". Wystarczy podwójnie kliknąć na drzwi by uzyskać ten sam efekt. Zamiast "go" lepiej używać mapki z wyjściami, a "close" jest chyba tylko potrzebne by "open" nie czuło się samotne, bo nie ma sensu niczego w zamykać. Gorzej jest w przypadku "speak" i "consume", oba miały gamepleyowy potencjał, ale praktycznie nie zostały wykorzystane. Ten pierwszy służy w zasadzie tylko, aby informować taksówkarzy na jaki adres chcemy pojechać. I choć w grze występują żywe postacie (co wciąż wcale nie jest gatunkową oczywistością) i nie ma co liczyć na żadne dialogi. Chcemy kupić gazetę? To  przeciągasz towar do ekwipunku i tyle. Prawdę mówiąc, początkowo liczyłem na dialogi oparte o słowa kluczowe, jak to było choćby w przypadku Quest for Glory czy Ultimy IV. No cóż, jeszcze za wcześnie na takie rewelacje.
Co do "comsume" to zjeść w trakcie przygody możemy kilka rzeczy, ale tylko po to, by poczytać komentarz, opcja jedzenia nie jest wykorzystywana do rozwiązywania jakichkolwiek problemów.

Dosłownie wyciągnąłem ją z łóżka :D

Wspomniałem już, że w grze występują pieniądze i znów to jest element który zaimplementowano bez większego sensu. Gotówkę wydamy głownie na przejazdy taksówkami (każdy kurs kosztuje dokładnie 75 centów) i początkowo nasze zasoby są ograniczone. Mamy co prawda w portfelu banknot 20 dolarowy, ale jeśli zaoferujemy go taksiarzowi, ten przyjmie napiwek i nawet nie zająknie się, by wydać resztę. Te dwadzieścia dolców lepiej dać wspomnianemu bezdomnemu, przynajmniej uzyskamy wskazówkę. Możemy również odwiedzić sklep z bronią i nabyć nową giwerę, ale to też mija się z celem, gdyż w torebce pobitej przez nas dziwki znajdziemy spluwę i jeśli tylko nie będziemy strzelać na oślep, amunicji powinno nam wystarczyć.
Jak zatem zdobyć więcej bilonu? Ano w kasynie mamy jednorękiego bandytę i po kilku próbach powinno nam udać się wygrać, a jeśli nie będziemy szastać ćwierćdolarówkami, starczy nam ich do końca gry. No mówiłem, że całkiem niepotrzebna ta mechanika.

Gra ogólnie nie jest trudna i jeśli tylko będziemy otwierać wszystkie szafki i czytać wszelkie notatki powinniśmy dać sobie radę. Niektóre przedmioty zlewają się z tłem (szczególnie w wersji czarno-białej), więc przeszukujcie każdą lokację dokładnie. Głównym problemem jest zmieszczenie się w limicie czasowym, więc początkowo nasza gra będzie polegała na eksperymentowaniu, zwiedzani i wczytywaniu zapisów gry. Gdy już zażyjemy antidotum, mamy tyle czasu ile dusza zapragnie. Od tego momentu musimy jedynie znaleźć odpowiednią ilość dowodów na naszą korzyść, pozbyć się obciążającej nas giwery i sami zgłosić się na policję. Jeśli mamy wszystko co trzeba, zostaniemy uniewinnieni i dostaniemy dyplom, który możemy podpisać i (na oryginalnym sprzęcie) wydrukować.
Z tą giwerą jest fajny myk, bo nie wystarczy wyrzucić ją gdzie popadnie. W takim wypadku otrzymamy informację, że policjanci przeszukali wszelkie miejsca do których prowadziły poszlaki i znaleźli obciążający nas dowód. Broni musimy pozbyć się w bardziej permanentny sposób. Lubię, gdy twórcy przywiązują wagę do takich szczegółów.

Dowód dobrze wykonanej roboty!

To przygodówka, więc tradycyjnie jest tu kilka niezbyt logicznych rozwiązań. Dla mnie były takie dwa. Po pierwsze klucz znaleziony u jednej z podejrzanych pasował i do drzwi aptekarza i naszego biura. Przez dłuższy czas nie wpadłem na to by użyć go w obu miejscach, bo choć da się wytłumaczyć czemu ktoś miałaby mieć dostęp do obu pomieszczeń, to już fakt, że służy do tego jeden klucz jest dziwne.
Drugą rzeczą było użycie serum prawdy na znajdującej się w bagażniku porwanej żony Sternwooda. Po tej operacji uzyskamy adres jej zamieszkania. I mogę zrozumieć twórców, że chcieli podać nam tą informację w inny niż pisany sposób, ale uważam, że nie było to najtrafniejsze rozwiązanie. Od tego momentu gra w zasadzie pędzi już do końca. W domu bogacza, po znokautowaniu lokaja, znajdziemy najważniejsze dowody, które zwyczajnie leżą sobie w szufladzie.
No i narrator czasem uraczy nam jakimś czerstwym dowcipem (szczególnie jeśli zginiemy), dobrze, że w grze jest humor, mógłby być jednak nieco wyższych lotów.

Rozumiecie? To jest śmieszne, bo ona jest... uwaga... gruba! Boki zrywać.

Chciałbym teraz spróbować podsumować fabułę, gdyż twórcy naprawdę dobrze wczuli się w ramy gatunkowe noir, gdzie akcja bywa tak skomplikowana, że trudno poskładać wszystkie jej elementy w spójną całość. Tak jest i tutaj, ale myślę, że udało mi się jakoś to rozwikłać. Gdybym popełnił jakiś błąd, nie krępujcie się i piszcie w komentarzach.

John Sternwood wdał się w romans z sekretarką Joey Siegela, Marshą Vickers. Joey sam miał na nią smaka i nie mógł spokojnie znieść tej obelgi, więc postanowił zaszantażować Sternwooda. Groził, że wyjawi wszystko jego żonie, a ta na pewno go wydziedziczy. Para kochanków nie zamierza łatwo się poddać i wymyślają plan pozbycia się Siegla i żony za jednym zamachem. Swoją drogą to dziwny to trochę romans, bo myszkując po posiadłości Sternwooda znajdujemy ich oboje grzecznie śpiących każdy w swoim pokoju (możemy ich nawet zastrzelić za nasze krzywdy, jednak wtedy od razu zjawiają się gliny). Ich plan jest następujący: upozorować porwanie pani Sternwood przez Siegela, a jako pośrednika w przekazaniu okupu wyznaczyć naszą postać. Marsha wie, że mamy hazardowe długi u Siegel'a więc prawdopodobnym jest, że zgodzimy się na akcję, by oczyścić swoje konto. Teraz wystarczy już zaaplikować nam preparat zapomnienia, zastrzelić Joey naszą bronią, podrzucić jego rzeczy do naszego płaszcza, podłożyć fałszywe dowody do samochodu oraz naszego biura  i voilà! Teraz tylko czekać aż władze same dopowiedzą sobie bieg wydarzeń, prawdopodobnie uznając, że Siegel próbował nas wykiwać, więc do kropnęliśmy.

Swoją drogą przeglądając akta w naszym biurze odkryjemy, że prostytutka, która ma do nas urazę, próbowała szantażować Siegel'a, a my to udaremniliśmy, odbierając dowody i wsadzając ją do paki. A gdy wyszła postanowiła zemścić się na nas obu. Nie mogła wybrać lepszego momentu.

I jeszcze jedno, podejrzewam, że twórcy wybrali taki tytuł gry, bo był efektowny, ale z samą treścią to się kompletnie nie zgadza. Efekt déjà vu (jak mówi definicja z początku posta) nie ma nic wspólnego z odzyskiwaniem utraconej pamięci. Nawiązanie to znajdziemy tylko jeśli spróbujemy zaaplikować sobie antidotum drugi raz. Ale to bardzo kiepskie nawiązanie.

Swoją drogą, to też nie jest efekt déjà vu, bo wspomnienie powinno być fałszywe.

Pomimo swojej niepowtarzalności, ciekawego świata i dobrej fabuły nie mogę przymknąć oka na różne skróty i bolączki gry, szczególnie na nieco zbyt szybko następujący finał. Grafika jest całkiem niezła i czytelna, choć czasem należy wysilić wzrok, by dojrzeć jakiś mały przedmiot. Pamiętajmy jednak, że są to tylko statyczne screeny, ale cieszy to, że ludzie wyglądają jak ludzie :) Muzyki nie ma wcale, czasem tylko towarzyszą nam odgłosy takie jak wystrzał z broni, uderzenie pięścią czy policyjne syreny.

Opis przejścia gry znajdziemy w piątym numerze Secret Service z 1993 roku. W tamtych czasach polskie magazyny o grach robiły raczej za "instrukcję" i mogliśmy się zapoznać jedynie z opisem przejścia (a w przypadku gier z innych gatunków np. poradami taktycznymi). Na recenzje z prawdziwego zdarzenia przyjdzie nam poczekać jeszcze ładnych parę lat. Nie przeszkadzało to jednak autorom zamieszczania ocen tytułów i jak widać Déjà vu może poszczycić się całkiem niezłym wynikiem, z którym w ogólności się zgadzam. Tylko na ocena za dźwięk. 0% Sugerowałby jego absolutny brak, ale w omawianych przeze mnie występował on w szczątkowej postaci. Autor albo uznał, że tak skąpe udźwiękowienie to skandal albo wersja z Commodore 64 (jak sugerują screeny) jest całkiem niema - w co nie chce mi się wierzyć, bo akurat Komoda posiadała niezły chip dźwiękowy i byłby to marnotrawstwo. 

Ja bawiłem się przy tym tytule bardzo dobrze (choć krótko) i wyróżnienie Srebrną Elaine jest jak najbardziej zasłużone. Zakładając tego bloga miałem nadzieje właśnie na spotkania z takimi tytułami, może mniej znanymi, trochę zapomnianymi, ale wciąż wartymi zainteresowania. Do następnego!