poniedziałek, 6 czerwca 2022

Gra #25: King's Quest III: To Heir is Human (1986)

Okładka wydania DOS (źródło: mobygames)

Produkcja:
Sierra On-Line
Data premiery: DOS: 1986 / Amiga, Atari ST: 1987 / Apple II: 1988 
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, 2.14 1988, DOSBox
Licencja: Komercyjna. Do kupienia z częścią 1 i 2 na GOG.com lub w pakiecie 7 części na Steam
Poziom trudności: Wiadomo, że trudna
Czas gry: 13 godz. 07 min.
Recenzje w polskiej prasie: brak

Quest od Sierry, który eksperymentuje z mechanikami, ma oryginalną fabułę i zupełnie inne założenia niż poprzedniczki? To się wydaje wręcz niemożliwe, ale taki jest właśnie King's Quest III i dopiero część VIII będzie równie odważna.

Ekran tytułowy prezentuje się klasycznie

Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda jednak podobnie: grafika, interfejs a nawet okładka gry sugerująca, że nasz bohater znalazł się w niebezpieczeństwie. Wystarczy jednak przyjrzeć się bliżej, aby dostrzec różnice: oprawa jest jakby bardziej bogata i szczegółowa (gra jako pierwsza w serii obsługuje tryby EGA oraz Hercules), na górze widzimy pasek z punktacją i zegarem, a i ta okładka, gdy się bliżej przyjrzeć, to na pierwszy plan wysuwa jakiegoś maga a nie naszego bohatera. Zresztą i sam Graham wygląda jakoś inaczej. 


Widzicie ten statek? Graficy uwzględnili rozwój fabuły. Lubię takie podejście

Również w sferze muzycznej mamy nieco większą obfitość utworów, choć wciąż pojawiają się jedynie w kluczowych momentach. Wiele z nich to przeróbki znanych utworów i na pewno każdy rozpozna motyw grany przy spotkaniu "marynarzy". Za to dźwięk spadania z wysokości pozostał wciąż ten sam. Albo to niesamowite lenistwo albo celowe nawiązanie, sam nie wiem.

Zapoznanie się z instrukcją już definitywnie potwierdza, że mamy tu do czynienia z czymś nieco innym. Nie ma w niej słowa o Daventry, królu Grahamie, a cała uwaga skupiona jest na czarnoksiężniku Manannanie. I do tego lista magicznych zaklęć. Uwcześni gracze mogli się nieco zdziwić (no chyba, że przeczytali krótkie streszczenie z tyłu okładki, to wtedy może mniej :P).

Tak prezentuje się "realna" księga magii

A tak jej cyfrowy odpowiednik

Manual tradycyjnie już składa się głównie z opowiadania, z którego dowiadujemy się, że Manannan, zły czarnoksiężnik mający jakieś niecne plany, porywa niemowlaki płci męskiej aby ich wyszkolić na swoje sługi a w praktyce niewolników. Przy pierwszej takiej okazji zorientował się (bo nie jest zbyt społecznie dostosowaną jednostką), że wraz z wiekiem młodzieniec taki zaczyna stawać coraz bardziej niezależnym, dociekliwym, zadającym pytania a nawet krnąbrnym i nieposłusznym. Aby zapobiec takiemu stanowi rzeczy mag uśmierca swojego sługę nim ten skończy 18 lat, by później wyruszyć upolować sobie następnego. Nie wiemy jak długo trwa już ten proceder, ale można przypuszczać, że wiele rodzin popadło w żałobę. W grze wcielamy się w jednego z nich imieniem Gwydion, który zbliża się właśnie do pełnoletniości. Przyznam szczerze, że choć już poprzednie części (szczególnie pierwsza) wprowadzały w tych opowiadaniach sporo nieszczęść i grozy, tak to wydaje mi się jeszcze bardziej mroczne i posępne.


Intro jest jednocześnie bardziej efektowne - mamy animację jak Manannan "wyczarowuje" listę twórców gry - a z drugiej znów (patrz pierwszy Space Quest) krokiem w tył w stosunku do King's Questa II. Tutaj oprócz pojawienia się maga nie mamy w zasadzie żadnych animacji, a wszystko opisane zostaje tekstowo. Plusem jest to, że intro nie powiela treści instrukcji a już bezpośrednio wprowadza w akcję. Od tego momentu gra jest nasza.

Tu już wielkich zmian nie ma. Komendy wciąż wpisujemy z klawiatury, zbieramy przedmioty i zwiedzamy. Tylko o co chodzi z tym zegarem? I gdy próbujemy wyjść poza dom, Manannan od razu nas zabija. Może również wyznaczyć nam zadania takie jak nakarmienie kur, wysprzątanie kuchni czy wyniesienie jego nocnika. Natomiast jeśli przeszkodzimy mu w pracy w jego gabinecie (albo później, gdy go obudzimy) może nam zadać karę: wiszenie z sufitu w kuchni lub przymusowe ćwiczenia fizyczne. 

O dziwo z tych schodów nie da się spaść i zginąć!

Po kilku minutach grania mag oświadcza, że wyrusza w podróż lub idzie spać. To nam daje jakieś 30 minut czasu rzeczywistego (stąd ten zegar!) aby móc zacząć eksplorować świat i sznupać w miejscach niedostępnych. Szybko okazuje się, że naszym głównym zadaniem jest uzbieranie składników potrzebnych do stworzenia magicznych zaklęć, a te znów pomogą nam wydostać się ze szponów czarodzieja. Musimy jednak uważać, po upływie czasu Manannan wraca i jeśli zastanie nas poza domem oznacza to natychmiastową śmierć. Ten sam los czeka nas gdy mamy przy sobie jakiś składniki (oznaczone w inwentarzu gwiazdką), musimy zawsze je ukryć pod łóżkiem w swoim pokoju. Po swoim powrocie mag może zażądać jedzenia, co będzie kluczowe w ukróceniu jego panowania, ale mamy tu tylko cztery szanse.

Do sporządzenia jednego z siedmiu dostępnych zaklęć potrzeba będzie nam księga magii zawierająca odpowiednie formuły (znajduje się w instrukcji gry), składniki oraz różdżka. Musimy również znaleźć tajne laboratorium naszego przeciwnika. Z tymi składnikami jest bardzo różnie - niektóre z nich leżą po prostu na ziemi, inne można kupić w sklepie (gdy zdobędziemy fundusze) a jeszcze inne "objawią" się podczas losowych zdarzeń. Jednym z tych ostatnich jest pióro orła - nie dość, że sam orzeł pojawia się losowo na kilku ekranach, to jeszcze nie za każdym razem upuszcza potrzebną nam część upierzenia. Więc łapcie je jak tylko je zauważycie - potem może być krucho z czasem. Inne przedmioty leżą na podłodze ale należy się po nie schylić tak długo aż bóg losowań uzna, że je zdobyliśmy - tak jest w przypadku żołędzi i kociego futra. Trzeba próbować do skutku.

Sklep, tawerna i kilka domów. Nie wiem co Manannan widzi w tej krainie...

Tytuł jest nieco bardziej wyrozumiały jeśli chodzi o przykre zdarzenia jakie mogą nam się przytrafić. Oczywiście spaść ze ścieżki podczas schodzenia z góry do miasteczka jest niesamowicie łatwo (to już Questowa klasyka), ale już np. taką Meduzę, która pojawia się na pustyni, a która zabija nas swoim wzrokiem, można się pozbyć raz na zawsze znanym z mitologii sposobem. Również złodzieje nie są tak niebezpieczni jak w poprzedniczkach, bo choć kradną nam przedmioty, istnieje sposób aby później odzyskać je w ich kryjówce.

I tak przedstawia się ogół rozgrywki: czekamy aż czarownik zniknie, przeszukujemy świat gry i próbujemy tworzyć kolejne czary. Pomogą nam one w kolejnych poszukiwaniach oraz etapach gry. 

Samo czarowanie odbywa się w laboratorium. Podchodzimy do księgi zaklęć, wybieramy to które chcemy stworzyć a następnie posiłkując się instrukcją po kolei wpisujemy wszystkie polecenia. I choć oczywiście jest to tylko zawoalowane zabezpieczenie anty-pirackie, to podejrzewam, że uwcześni gracze mieli z tego frajdę i serio trzymając w rękach "prawdziwą" księgę magii mogli poczuć się jak uczniowie czarnoksiężnika. Dziś gdy większość z nas ma do dyspozycji jedynie skany instrukcji, straciło to nieco swojej magii. Zresztą z tymi zaklęciami to był jeden z największych stoperów jakie natrafiłem podczas rozgrywki. W instrukcji wyraźnie napisano, że należy otworzyć magiczne tomiszcze na odpowiedniej stronie. Myślałem, że chodzi o tą w samej grze i próbowałem wpisywać nazwę czaru, jakieś "open spell" itp., a tu się okazało, że faktycznie każde zaklęcie ma w papierowej wersji na dole strony rzymską numerację i to od niej należy zacząć. Oczywiście można w trakcie popełnić błąd a wtedy uraczeni zostajemy jego skutkami, co widoczne jest na poniższych obrazkach:









Początkowo fabuła skupia się na odzyskaniu wolności, jednak później okaże się, że mamy kolejne zadanie. Niestety odniosłem wrażenie, że gra dość słabo tłumaczy motywację naszego protagonisty. Nie wie on wszakże, jaki los go czeka, bo nie znał historii swoich poprzedników. Czemu więc akurat dziś postanowił zawalczyć o wolność? Bo to, że MY wiem, że grozi mu niebezpieczeństwo nie jest zbyt dobrym powodem. Mnie nie trzeba dużo, jedna linijka tekstu mówiąca o tym, że Gwydion odkrył jaki prezent dostanie na 18-stkę, albo że ucieczkę planował już od dawna i to właśnie dziś chce spróbować. Tyle. No cóż nie można (jeszcze) mieć wszystkiego.

Na Wikipedii wyczytałem, że całkiem spora liczba ówczesnych graczy była oburzona faktem, że to nie jest prawdziwa część serii King's Quest ponieważ nie ma żadnych nawiązań do poprzedniczek, a skupia się na nieznanym młodym niewolniku i jego próbie ucieczki. Dopiero z biegiem fabuły odkrywamy związek. Albo jest to część legendy jaką firma chciała roztaczać nad tytułem, albo tamci gracze byli bardzo niecierpliwi.

Już pierwsze z zaklęć, czyli możliwość rozumienia zwierząt, odkrywa przed nami wielką tajemnicę! I dzieje się to całkiem szybko w przebiegu rozgrywki. Gdy mamy już magiczne zatyczki do uszu, na niektórych ekranach znajdziemy ptaki lub wiewiórki, które od czasu do czasu się odezwą. Czasami tylko pogawędzą o swoich prywatnych sprawach, ale może się zdarzyć, że przeczytamy UWAGA! WERBLE! tadam, tadam, Gwydion tak naprawdę nazywa się Alexander i jest zaginionym synem króla Grahama z Daventry, porwanym dziecięciem będąc! SZOK! 

To naprawdę nie było wielkie zaskoczenie.

Od tej pory misja robi się osobista. Już nie tylko ucieczka dla samej wolności, ale również dla zemsty i powrotu na rodzinne łono! W jaskini spotkamy również wyrocznię, która nie dość, że potwierdzi ten fakt to jeszcze zakomunikuje nam, że nasza ojczyzna została najechana przez okrutnego smoka, który życzy sobie co roku spożyć jedną urodziwą dziewicę i tak się akurat składa, że następną jego przekąską ma być nasza siostra Rosella!

Manannana rzecz jasna pokonujemy magią, zatruwając jego posiłek ciastkiem zmieniającym na zawsze w kota, a następnie zakwaterowujemy się na statku. Szybko okazuje się, że był to kolejny błąd, a my trafiliśmy na okręt piracki i znów staliśmy się więźniem, a nasza przyszłość zależy od tego czy będziemy posłuszni. Albo czy mamy odpowiednie zaklęcie.

Związane ręce i oczy + rekin. Piraci lubią mieć pewność

Ten moment na okręcie jest jednym z bardziej irytujących ponieważ polega głownie na... odczekaniu 14 minut aż dopłynie on do brzegu. Jasne, początkowo, gdy jeszcze nie wiemy co możemy tu zrobić wcale nie jest to tak dużo czasu, ale później, gdy podchodzimy do przejścia któryś raz to zwyczajnie nie robimy NIC. To, plus fakt występowania losowych zdarzeń (wspomniane pióro), powoduje, że jest to tytuł dość mocno ignorowany w świecie speedrunnerów i tylko grupka zapaleńców próbuje pobijać kolejne rekordy. Fajny film na ten temat, ale po angielsku, możecie obejrzeć tutaj.

Gdy okręt dotrze do celu a my uśpimy jego załogę, trafiamy na wybrzeże naszej ojczyzny. Jeszcze tylko przedostać się przez góry (gdzie czyha na nas krwiożercze Yeti) i możemy zjednać się z rodziną i objąć należne nam miejsce prawowitego następcy tronu. Jedynie... no tak. Pozostaje kwestia smoka i naszej siostry.

Niby wygląda znajomo, ale widać, że coś tu nie gra

Cała kraina jest spustoszona a znajome miejsca (dla tych co grali w część pierwszą) takie jak studnia, prezentują żałosny stan. Nie pozostaje nam nic innego jak ruszyć znanymi nam schodami do krainy w chmurach i za pomocą ostatniego, potężnego zaklęcia wywołującego burzę pozbyć się natręta. Uff udało się w ostatniej chwili, bo te krzyki Roselli powoli zaczynały działać nam na nerwy. Jeszcze tylko zaprowadzimy siostrunię na zamk, przywitamy się z rodzicami i gra skończona.

Nie powiem, smok prezentuje się straszliwie. Najładniejszy screen z gry?

Zły czarnoksiężnik, smok, Meduza, piraci i wyspa skarbów, tradycyjnie już w grze znajdziemy odniesienia do bajek i baśni, ale tym razem w większości będą to jedynie ogólne motywy, a znajomość konkretnych utworów nie będzie za bardzo konieczna do ukończenia gry. Wyjątkiem może być nawiązanie do bajki "Opowieść o trzech niedźwiadkach", wiecie ta o Złotowłosej i "ktoś jadł z mojej miseczki" i "ktoś spał w moim łóżeczku" itp. ale nawet i tu da się rozgryźć o co chodzi bez czytania oryginału.

To nie ukryta pedofilia. Chłopak nie widział z bliska żadnej dziewczyny. Rzuciłby się na każdą

O dziwo tym razem udało mi się przejść tytuł bez pomocy solucji ale nie mogę tego złożyć na karb swoich rosnących umiejętności, a na fakt, że przeszedłem go już kiedyś w przeszłości i choć nie pamiętałem większości szczegółów to miałem jakiś ogólny zarys, który pewnie sporo mi pomógł, bo nie odnoszę wrażenia, że poziom trudności jakoś szczególnie zmalał.


Szczęśliwe zakończenie i moja ostateczna punktacja

Jak widać nie zdobyłem również maksymalnej ilości punktów i postanowiłem, że tym razem nie chce mi się ponownie jej przechodzić dla jakiś marnych ukrytych wydarzeń, których i tak bym nie znalazł bez podpowiedzi. Okazuje się, że tym razem pominąłem jednak bardzo ważny element gry (ale jak widać nie był on niezbędny do jej ukończenia). Mianowicie w szafie Manannana znaleźć możemy magiczną mapę, która będzie zapełniać się kolejnymi miejscami wraz z naszymi podróżami. Co więcej, będzie można teleportować się w już odkryte lokację! To by mi oszczędziło wiele czasu i niezliczoną ilość zgonów podczas pokonywania ścieżki do miasteczka. Ponoć jest to pierwsza przygodówka posiadająca auto-mapę, więc kolejna innowacja na koncie Sierry. Szkoda tylko, że można ją przegapić, bo chociaż ja przeglądałem tą szafę, to zwyczajnie nie użyłem odpowiedniej komendy. Wielu graczy uważało, że obniża ona poziom trudności i już nigdy nie pojawiła się w tak pomocnej formie w żadnej z kolejnych części.

Mapa powoli się zapełnia. Czy ten kursor jest zapowiedzią nowych czasów?

Jak dla mnie jest to najlepszy King's Quest z dotychczasowych, kontynuuje bardziej liniowe podejście do gier przygodowych, ale jednocześnie zawiera na tyle innowacji, tak technicznych jak i fabularnych, że jest ze wszech miar wart zagrania. Nie mogę skonfrontować swojej opinii z polskimi recenzentami, ponieważ nie znalazłem żadnego opisu w rodzimej prasie, zagraniczne natomiast miały różnorodne opinie. Od najgorętszej gry roku, aż po stwierdzenie, że jest frustrująco trudna, co ma zwiększyć sprzedaż hint-booków. Jeśli o mnie chodzi to należy jej się Złotą Elaine!

****

Tradycyjnie już w przypadku gier Sierry opartych na silniku AGI jeśli chcemy uzyskać najlepszą jakość dźwięku, korzystającą z 3-Voice od Tandy w pliku konfiguracyjnym DOSBox musimy wpisać:

machine=tandy

Polecam również ustawić
aspect=true.

By uzyskać ten sam efekt w ScummVM w zakładce dźwięk należy zaznaczyć opcję "użyj własnych ustawień dźwięku" i z menu "urządzenie muzyczne" wybrać "Emulator IBM PCjr". Polecam również w zakładce "grafika" włączyć korektę formatu obrazu, a dla purystów w zakładce "silnik" "użyj oryginalnych ekranów odczytu/zapisu".

W następnym odcinku skoczymy znów daleko w przyszłość, by odwiedzić pewną przesłodką krainę animków-masochistów.

PS. Tytuł gry to, podobnie jak u poprzedniczki, zabawa słowna, która tym razem nawiązuje do cytatu z poematu Alexandra Pope'a: "To err is human, to forgive divine" co tłumaczy się "Błądzić to rzecz ludzka, przebaczać – boska". Zatem podtytuł gry To Heir is Human można dosłownie przetłumaczyć: "Dziedziczyć (być dziedzicem) to rzecz ludzka".

środa, 27 kwietnia 2022

Gra #90 D: The Game (1995)

Przynajmniej okładka wydania PC ma więcej klimatu, niż oryginał z 3DO. Źródło: MobyGames)


Produkcja: Warp Inc.
Data premiery: 3DO, SEGA Saturn, Playstation: 1995 / DOS: 1996
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, DOSBox
Licencja: Komercyjna. Do kupienia na GOG lub Steam
Poziom trudności: Daltoniści mogą mieć mały problem
Czas gry: 5 godz. 05 min.
Recenzje w polskiej prasie:
Gambler nr 36 11/1996 Ocena: Grafika 50%, Dźwięk 45%, Ogółem 58%]
Gry komputerowe nr 26 05/1996 Dział Nowości. Ocena: brak
Secret Service nr 38 09/1996. Ocena: 65%
Świat Gier Komputerowych nr 45 09/1996 Ocena: Grafika 9/10, Dźwięk 8/10, Grywalność: 8/10
Top Secret nr 52 07/1996 Ocena: Grywalność 8/10, Pomysł 2/10, Dźwięk 8/10, Grafika 10/10

Nie pamiętam już czy moje pierwsze spotkanie z tytułem to była reklama/recenzja w którymś z czasopism czy może prezentacja w jakimś programie TV, najpewniej w Joysticku albo Escape. Zaintrygowała mnie przede wszystkim grafika, horrorowy klimat (wszędzie jakieś kolce) i fakt, że na przejście gry mamy tylko dwie godziny czasu rzeczywistego. Nieważne jednak czy patrzyłem na statyczne screeny czy sam gameplay, w głowie miałem tylko jedno: ok. fajnie, pokazujecie mi fragmenty intro albo innej cutscenki, a ja bym chciał wiedzieć jak tytuł "naprawdę" wygląda i jak się w to szpila! Wiecie, dla mnie typowa gra (w tym i przygodówka) była podzielona na dwie części, tą do grania i te wszystkie filmowe wstawki, które miałby być swoistą nagrodą. A tu wszędzie te same 3D mordki. O co tu chodzi? Żądam odpowiedzi!

Ale to wszystko pikuś, w porównaniu z najważniejszym pytaniem: co ma znaczyć ten tytuł??? 

Mając te naście lat takie sceny w grze robiły wrażenie

Jeśli wydarzenia te miały miejsce w okolicach 1995/1996 to na wyjaśnienie tej zagadki czekałem... jakieś 25 lat. D zamieszkało jakiś mroczny zakamarek w mojej głowie i nie pozwalało o sobie zapomnieć.

Nie tylko mnie, bowiem gra szybko osiągnęła status kultowej (głównie w Japonii) co zawdzięcza pewnie w dużej mierze swojemu głównemu twórcy, ekscentrycznemu developerowi i muzykowi Kenji Eno. W świeci gier znany był chyba najbardziej z numerów jakie odwalał w branży. Najpierw obawiając się konsekwencji zawarcia w grze  kontrowersyjnych scen, dał do akceptacji specjalną, ocenzurowaną wersję tytuły, by potem do tłoczni wysłać już tą prawidłową. Albo gdy okazało się, że Sony nie wyprodukowało odpowiednio dużej ilość egzemplarzy (a gra okazała się całkiem dużym hitem), na konferencji producenta Playstation oświadczył, że kolejne tytuły (w tym kontynuacje D) pojawią się wyłącznie na konsole SEGI. I słowa dotrzymał. Nie dowiemy się niestety jak długo twórca pozostałby buntownikiem, ani co zrobił w sytuacji wycofania się SEGI z rynku producenta hardware'u (na jaki inny niszowy system by się zdecydował?), gdyż zmarł w roku 2013 w młodym wieku 42 lat. Ostatnia jego gra powstała na Nintendo Wii w 2009 roku.

Dobra, czas rozwiązać zagadkę i odpalić w końcu tytuł. Akcja dzieje się w niedalekiej przyszłości roku 1997. Znany lekarz zabarykadował się w szpitalu i zaczął strzelać do pacjentów. Jego córka - gówna bohaterka gry Laura - dowiaduje się o wszystkim i rusza w swoim sportowym samochodzie do Miasta Aniołów. Ok. To jeszcze kojarzyłem, szczególnie doktorka celującego z broni w stronę kamery (tylko o co chodzi z tymi nietoperzami?). Od teraz intro się zmienia: dostajemy teledyskowy zlepek różnych scen z samej gry, które w zasadzie robią za spoiler. Przypominam, że wszystko to wyrenderowane w realistycznym (jak na rok 1995) 3D i choć nie mamy tu wielkich, mangowych oczu, to całość zaczyna krzyczeć JAPONIA! 

Bohaterka ze swoją blond czupryną. Guybrush akceptuje

Nim Laura wejdzie do szpitala, uraczeni jesteśmy głównym menu, w którym oprócz ustawień dźwięku nie ma co robić, PRESS ENTER i... intro toczy się dalej. Laura znajduje w budynku, gdzie od razu natknie się zastrzelonych ludzi i rusza przed siebie. Drogę zastępuje jej jakaś przeźroczysta powierzchnia, która ją pochłania i nasza protagonistka zostaje przeniesiona do - a jakże! - upiornego zamku i/lub posiadłości. Ten Kenji Eno naprawdę miał być jakimś oryginałem? Tu doznałem sporego zawodu - no jak horror może się toczyć w jakimś nietypowym miejscu, no jak? Lepiej powtarzać schematy.

Lochy, piwnice, pochodnie. Mój zapał nieco opadł

Zagadka sprzed niemal ćwierćwiecza została rozwiązania! D jest tak naprawdę jednym, wielkim wyrenderowanym filmikiem! Dlatego nie potrafiłem dostrzec żadnej zmiany w części eksploracyjnej. Wszelkie przejścia są płynne - nie ma tu przeskoków. Głowna cześć gameplay'u odbywa się z perspektywy FPP, a my poruszamy się jedynie ściśle wyznaczonymi ścieżkami nie mając w zasadzie żadenej swobody. Nawet jeśli znajdujemy się w sporym pokoju to jeśli chcemy dość do drzwi, musimy wykonać obroty i kroki w odpowiednią stronę, a jeśli zależy nam na obejrzeniu  szafki, to droga, oprócz punktu początkowego, będzie zupełnie inna. Po każdym kroku należy się obracać i sprawdzać czy można gdzieś jeszcze odbić. Gdy Laura wykonuję jakąś czynność mamy już najczęściej z zewnętrzną, filmową kamerę z najazdami, cięciami itp. I rzecz chyba najważniejsza: nie ma tu opcji save. Grasz aż skończysz albo upłyną dwie godziny czasu rzeczywistego. Tak naprawdę nie jest to wielkie utrudnienie.

Znaleźliśmy ważny przedmiot!

Sterowanie odbywa się wyłącznie za pomocą klawiatury, kursorami wybieramy kierunek, spacja służy do wykonywania wszelkich czynności. Sama rozgrywka utrzymana jest w "mystowym" stylu. Będziemy operować urządzeniami, przełącznikami, rozgryzali mechanizm sejfu, czasem używali jakiegoś przedmiotu. Poziom trudności nie zbliża się nawet do dzieła Cyan i myślę, że każdy sobie z D poradzi. W razie problemów mamy jeszcze system podpowiedzi, który wskaże gdzie należy się udać - przybrał on formę puderniczki z lusterkiem. Można z niego skorzystać trzy razy. 

Skorzystałem z niego tylko dla historycznej dokumentacji. Słowo!

Jeśli wiemy co robimy, niektóre czynności można zupełnie pominąć. Było wręcz tak, że myślałem, że specjalnie będę musiał zwlekać, bo wiadomo, że chciałem zobaczyć co się stanie gdy przekroczymy te dwie godziny czasu. Na szczęście(?) trafiłem na zagadkę, w której należało wybrać znaki Zodiaku, a że była oparta na kolorach - a ja... nie lubię zagadek opartych na kolorach - to akurat upłynął mi czas. Nie było warto tego doświadczyć.



Przyciski, kolorki symbole. Nic specjalnego, ale dla mnie okazało się za dużo jak na pierwszy raz

Czy ktoś w ogóle uczciwie zobaczył tą wiadomość?

Będę szczery. Przez te wszystkie lata spodziewałem się gry szalenie brutalnej i pełnej krwi (wspominałem, że wszędzie są ostrza?), a tu nasza bohaterka nie może zginąć! Co więcej - jest mądrzejsza niż wszyscy bohaterowie gier Sierry razem wzięci! Najlepszy przykład pojawia się zaraz na samym początku - chcąc zejść po schodach uruchamiamy jedną z tych kolczastych pułapek - na szczęście urządzenie zatrzymuje się milimetry przed Laurą i teraz, gdy chcemy ponownie wysłać ją w to samo miejsce, ona tylko przecząco kiwa głową i nie rusza się z miejsca. Cwana bestia.

W pewnym momencie natkniemy się również na 100% quick-time event, gdzie zostajemy zaatakowani przez zbroję dzierżącą miecz i musimy w odpowiednich momentach wcisnąć odpowiedni klawisz. I nawet tutaj, gdy popełnimy błąd nie zobaczymy jak bohaterka traci głowę.

Nie znaczy to wcale, że gra nie stara się nas przestraszyć ale nie robi tego poprzez krew, flaki i gore (a po Phantastmagorii spodziewałem się najgorszego), a raczej gęsty klimat i ciężką atmosferę. Co rusz natykamy się na jakieś paranormalne zjawiska, a pomieszczenie wypełnione są gnijącymi(?) trupami.

Żeby nie było takie widoki również na nas czekają. Koooolce

Skąd więc ta brutalność, której tak bał się Kenji, że aż podmienił płyty? W czterech miejscach (które są losowe, ale ich kombinacje się powtarzają) możemy odnaleźć świecące skarabeusze, które zdają się przywoływać w Laurze wspomnienia. Dowiadujemy się z nich, że w dzieciństwie, podczas obiadu, zadźgała swoją matkę nożem (tu pojawia się krew!) a potem... chciała ją zjeść. Widzimy jak bierze jej oderwaną rękę do ust i wgryza się w nią. Scenka jest jednak dość krótka i nie zawiera żadnych drastycznych szczegółów. Tyle. Widocznie jednak zasugerowanie kanibalizmu wystarczyło by bać się reakcji cenzorów.

Skandal a la rok 1995

Pora na wyjaśnienie drugiej z zagadek. Czym w zasadzie jest to tytułowe D! Gdy dostaniemy się na szczyt wieży, odnajdujemy naszego ojca, który przechodzi jakąś przemianę. Dowiadujemy się wtedy, że..., że... jesteśmy potomkinią DRACULI i szacowny władca ciemności postanowił się odrodzi. Właśnie to działo się w naszym dzieciństwie. Potrzebna była też ofiara, ale próba konsumpcji naszej matki nie powiodła się, ojcu udało się proces zatrzymać i wymazać nam to wydarzenie z pamięci (wiecie - akcja się dzieje w przyszłości! :P). Teraz wampir przejmuje ciało naszego ojca a nas potrzebuje jako pokarmu.

Ale czaicie nie??? D od Draculi, tego wampira, nawet nie jego kuzyna, tylko samego Draculi. To było tak zaskakująco sztampowe, że aż oniemiałem. To tak jakby mordercą w Krzyku okazał się Kuba Rozpruwacz albo Xenomorph. Najpierw zmiana otoczenia a potem najbardziej oklepany badguy jakiego można sobie wyobrazić. Gdyby ten lore był jakoś bardziej rozbudowany, coś więcej niż tylko więzy krwi, ale dostajemy jedynie szczątkowe informacje. Jak widać niektóre zagadki z dzieciństwa lepiej zostawić nierozwiązane.


I w tym momencie dostajemy najbardziej wkurzające rozwiązanie jakie można sobie wyobrazić w tytule, który nie przewiduje zapisu gry. Na sam koniec mamy wybór zakończenia! Możemy dołączyć do Draculi (złe) lub wyciągnąć gnata i zakończyć sprawę uśmiercając jednocześnie tatuśka. Zdąży nam jeszcze podziękować (choć z zawodowego punktu widzenia intrygowała go przemiana), a my wracamy do szpitala. Miałem w tym momencie ochotę wybrać dobre zakończenie, a to złe sobie obejrzeć, ale duma mi nie pozwoliła, więc przeszedłem tytuł jeszcze raz. Stąd mój ostateczny czas ponad 5 godzin.



W kwestiach technicznych podejrzewam, że strona wizualna nikogo dziś nie zachwyci techniczną maestrią (szczególnie wygląd - włosy! - i animacja postaci), widać po tytule upływ lat, ale w momencie premiery myślę, że sytuacje wyglądała inaczej. Ja jestem przekonany, że to właśnie dzięki grafice zapamiętałem D przez tyle lat. To były czasy, w których gdy chciało być się na topie to używano scenek FMV z żywymi aktorami lub kopiowano disneyowską kreskę. Gra w całości wyrenderowana w 3D musiała przyciągać uwagę. Zresztą tła nadal złe nie są. Muzyka to już inna sprawa, i choć nie towarzyszy nam przez całość rozgrywki, to w momentach, w których się pojawia robi swoją robotę.

Gra "zasłynęła" również swoim raczej przerysowanym angielskim dubbingiem (taka Japońska tradycja? mrug, mrug RE) i to przy fakcie, że nasza bohaterka jest w zasadzie niema i co najwyżej sapnie ze strachu. Co jakiś czas natkniemy się natomiast na emanację jej ojca, który grobowym  głosem będzie nawoływał LOOŁŁRAA, LOOOŁŁRAA i radził nam jak najszybsze opuszczenie tego miejsca. Mógłby jeszcze zdradzić jak, ponieważ drzwi, który wyglądają na wyjściowe są absolutnie zamknięte i jedyna droga prowadzi na przód. W każdym bądź razie nagrody za aktorstwo lektor raczej nie dostał.

Wersja DOSowa niestety prezentuje się najsłabiej ze wszelkich edycji a to głównie za sprawą wszechobecnego przeplotu, który znacząco obniża ostrość obrazu. Była to w tamtych czasach dość powszechna metoda zmniejszenia wymagań sprzętowych. Niektóre gry pozwalały go wyłączyć inne nie (np, Gabriel Knight 2). Tu również nie można i powoduję, że tytuł sporo traci. 

Za to użytkownicy konsol dostali przygodówkę przystosowaną do padów, a nie jest to szalenie rozchwytywany gatunek - przenoszenie gier używających myszy (w tamtych czasach nikt już by się nie odważył portować gry z wpisywaniem komend) to dość karkołomne założenie, szczególnie w czasach, gdy takie PS1 nie posiadało jeszcze gałek analogowych. I choć jest to przygodówka bardzo uproszczona - lepsze to niż operowanie na dwudziestu różnych menu by wykonywać działania.

Nawet teraz Laura nie wypowiada ani słowa. Czy to ma jakieś ukryte znaczenie???

Czy warto dzisiaj zagrać w D? A może lepiej zwyczajnie obejrzeć gameplay jak film? Powiem szczerze, że w tym drugim wypadku, tytuł sprawdza się średnio - bo na każdą filmową scenkę przypada kilka nudnych, powtarzalnych momentów przesuwania dźwigni, operowania urządzeniami itp. A że tytuł jest do ukończenia w półtorej godziny nie tracimy w zasadzie nic. A klimat i początkowa tajemnica intrygują, a jak ktoś lubi horrory to już w ogóle. Szkoda tylko, że miejsce akcji jest tak typowe, a zakończenie... przynajmniej wyjaśniają się te nietoperze z intra!

Laura pojawiała się jeszcze w dwóch tytułach, z których żaden nie nawiązywał bezpośrednio do wydarzeń z omawianego tytułu. Były to Enemy Zero z 1996 roku (który wyszedł na PC) oraz D2 wydane w 1999 już tylko na Dreamcasta.

***

Polskie recenzje wahają się od średnia do dobra gra. Wszyscy zdają się chwalić klimat, muzykę i grafikę - choć tu akurat są rozbieżności, ale przy przeplocie jest zgoda: to zgroza. 

Recenzent w Gamblerze śmieje się z wyglądu i animacji Laury, porównując ją do Terminatora, piszę, że tylko niektóre ze scenek są na dobrym poziomie ale większość z nich jest "beznadziejna". Nie podoba mu się również ograniczony czas, niemożność zrobienia pauzy czy sejwu - nie sprzyja to, twierdzi, budowaniu grozy. Ta występuje w największej ilości tylko na początku.  A gra jest tak prosta i krótka, że polecić ją można tylko "milionerom".

Na drugim biegunie jest Gulash z Secret Service: chwali grafikę, klimat, a ograniczenia czasowe mu nie przeszkadzają. Zaletą (nie dla wszystkich) ma być również niski poziom trudności, który pozwala na bezstresowe granie, także tym, którzy od przygodówek stronią.

Top Secret jako jedyny bezkrytycznie chwali czas rzeczywisty i brak udogodnień jako elementy budowania atmosfery strachu. Scenariusz początkowo dobry szybko staje się "szmirowaty", a zakończenie warte jest tylko gromkiego śmiechu. Dobrze, że to nie tylko ja tak mam.

Najbardziej stonowana recenzja znajduje się w Świecie Gier Komputerowych. Gra jest prostu "D - jak DOBRA". Największa zaleta to grafika i animacja, ale jak na przedstawiciela swojego gatunku nie ma tu żadnych rewolucji. No i ma wysokie wymagania sprzętowe. 

***

W następnym odcinku wracamy do zamierzchłych czasów i kolejnej części przygód rodu Grahama.

wtorek, 9 listopada 2021

Gra #24: Uninvited: MacVenture Series (1986-2015)


Okładka oryginalnego wydania Apple IIgs. Źródło: MobyGames

Produkcja: ICOM Simulations, Inc. (oryginał) / Zojoi (port MacVenture Series)
Data premiery: Oryginał: Macintosh: 1986 / Amiga: 1987 / Apple IIgs, DOS, Atari ST: 1988 / Commodore 64, NES (Japonia): 1989 / NES (USA): 1991 / Windows 3.x: 1993 / Windows Mobile: 2002 / MacVenture Series: Windows, MacOS: 26 stycznia 2015
Grałem (platforma, wersja, emulator): Windows, Macintosh i Apple IIgs
Licencja: Komercyjna. Gra do kupienia na Steam osobno lub w pakiecie z trzema innymi tytułami.
Poziom trudności: Trudna
Czas gry: 8 godz. 26 min. (Macintosh) + 30 min. (Apple IIgs)
Recenzje w polskiej prasie:
Gambler nr 7 06/1994 dział News

Okno wyboru wersji

Jakiś rok po premierze pierwszej gry z serii MacVenture, Déjà Vu: A Nightmare Comes True!!, ICOM ponownie wykorzystuje swój silnik by tym razem zaprosić nas do nawiedzonej rezydencji. Mechanika, grafika, interfejs i ogólne założenia pozostały niezmienione. Uninvited to wciąż przygodówka point'n'click z widokiem z pierwszej osoby, prezentująca się jak typowa Macowa aplikacja. Skoro Sierra mogła mnożyć sobie gry wykorzystując te same bebechy, to czemu nie inny producent. Ja tam takie podeście rozumiem.

Znów mamy tu do czynienia z portem dokonanym w 2015 roku przez firmę Zojoi, która udostępnia nam dwie wersje tytułu: na Macintosha (w czerni i bieli) oraz Apple IIgs (w kolorze). Oprócz tej oczywistej zmiany gry te różnią się również nieco w sferze dźwiękowej - w tej drugiej znajdziemy krótkie fragmenty digitalizowanej mowy. Na Steamie można jeszcze kupić port wersji NESowej, który wprowadza do rozgrywki sporo zmian - od grafiki, przez interfejs, dodanie muzyki, usunięcie większości religijnych odniesień oraz zmianę płci osoby, którą ratujemy (z brata na siostrę).

Mamy tu przede wszystkim zmianę klimatu. Poprzedniczka mierzyła się z gatunkiem czarnego kryminału, tym razem mamy do czynienia z horrorem w najbardziej klasycznym wydaniu: upiornej rezydencji. Grę rozpoczynamy w rozbitym samochodzie po zderzeniu z drzewem. Nigdzie nie widać naszego młodszego brata. Jeśli szybko nie opuścimy wraku to spotka nas pierwsza z wielu śmierci - przecież z filmów wiadomo, że uszkodzone auto musi eksplodować. Znajdujemy się przed drzwiami ogromnej posiadłości, szukają pomocy i brata wchodzimy do środka. I od tego momentu gra jest nasza.


Choć przez całość rozgrywki nie opuścimy terenów domostwa tytuł i tak wydaje się większy niż Déjà Vu. Będziemy wchodzić do pokoi, łazienek, zaglądać do schowków, błądzić po żywopłotowym labiryncie, udamy się do kościoła, szklarni czy sieci jaskiń. Będzie gdzie się zagubić, a sama gra ma dość otwarty charakter i większość miejsc jest dla nas dostępna od początku. No może najpierw trzeba rozprawić się z pierwszym przejawem paranormalnych zjawisk - duchem w stroju Scarlett O'Hary z "Przeminęło z wiatrem", który blokuje nam dostępu do pomieszczeń na parterze. Nie jest to zbyt trudne, gdyż na piętrze znajdziemy w schowku na miotły preparat przeciw duchom [sic!]. Jeśli tylko nie zapomnimy go wpierw otworzyć, pozbycie się zjawy nie powinno nastręczać problemów. Jeśli tego nie zrobimy poznamy główny sposób na straszenie prezentowany przez grę: dość makabryczne opisy naszego zejścia. To wciąż czasy gdzie więcej się opisuje niż pokazuje. Ale twórcy próbują też klasycznych jumpscareów w postaci... dźwięku. Od czasu do czasu uraczy nas (wciąż niskiej jakości) odgłos grzmotu i powiem wam, że początkowo jego pojawienie się powodowało u mnie wystrachanie się. Niestety numer ten szybko powszednieje i zaczyna wyłącznie irytować - jest to tym gorsze, że grzmoty zawsze występują parami, ale w ich trakcie nie można wykonać żadnej akcji.

Marchewkowa dieta nie służy Scarlett

A jest się czym irytować ponieważ tak jak poprzednio mamy tu limit czasowy. W Déjà Vu była to postępująca amnezja, tutaj jakieś wredne siły próbujące zawładnąć naszym umysłem. Będą dwa ostrzeżenia, za trzecim razem zostajemy opętani i tak kończy się przygoda. Pojawieniem się tych ostrzeżeń również towarzyszy sugestywny odgłos, który również przez pierwsze kilka razy może spowodować, że tak troszkę podskoczymy na fotelu.

Błąkamy się zatem po rozległym terenie próbując jakoś ogarnąć sytuację. Początkowo czułem się całkiem pewnie, udało mi się sporo dokonać i zwiedzić niezłą liczbę lokacji. Jak się okazało wszystko to było tylko złudzeniem, a liczne miejscówki odwiedziłem zwyczajnie za wcześnie. Ale jak wspominałem, gra ma dość otwarty charakter i pozwala robić rzeczy wbrew kolejności. W końcu też trafiłem w martwy punkt. Miałem do dyspozycji kilka wskazówek, podejrzewałem również, że może należy bardziej zbadać występujący tu system magii. Po kolei jednak.

Główna trudność gry nie polega nawet na zagadkach, ale fakcie, że gra stara się być dość realistyczna jeśli chodzi o działania jakie możemy podjąć. Tutaj nie ma jeszcze znanego z późniejszych gier aktywnego kursora, który pozwala odróżnić, które elementy są częścią rozgrywki a które wyłącznie tłem. W Univited dotknąć, obejrzeć, przesunąć czy zabrać możemy dosłownie wszystko i szybko przestajemy orientować się, które przedmioty będą nam potrzebne (samych noży w kuchni jest kilka rodzajów). Do tego nasz ekwipunek szybko się zapełnia więc i tak nie możemy zabrać wszystkiego. Pierwsza zasada przygodówek, że podnosimy każdy przedmiot, który nie jest przybity do podłogi (choć zdarzają się gry, w których i taki musimy zdobnyć ;)) tutaj nie ma zastosowania. Także mamy ze sobą masę badziewia, z którym nie wiadomo co zrobić i nawet klikanie wszystkiego na wszystkim (druga zasada przygodówek) może doprowadzić jedynie do szaleństwa.
Widzicie ważny przedmiot na tym obrazku? W samej grze widoczny może przez 2 sekundy.

A teraz? Jak widać Apple'owi gracze mieli trochę łatwiej

A zagadki w grze... no cóż bywają średnio logiczne. I tu pojawia się dziwny system podpowiedzi. Niektóre z nich występują w klasycznej formie np. listu, w którym znajdziemy wskazówkę, zwykle dość niejasną. Czasem narrator rzuci jakimś tekstem, który później (zwykle po fakcie) okazuje się przydatny. Ale do tych najtrudniejszych zagwozdek podpowiedzi nie ma żadnych.

Wspominałem jeszcze o systemie magii. W jednym z pomieszanie znajdujemy księgę z tajemniczymi słowami i ich wyjaśnieniem. W innym natomiast zwoje z dwoma zaklęciami, które składają się z trzech słów zawartych w tej księdze. I tak np. słowo INSTANTUM znaczy natychmiastowy, chwilowy, a taki ILLUMINARIS to światło lub rozjaśnić, a więc INSTANTUM ILLUMINARIS ABRAXAS (to ostatnie słowo uwalnia czar) oznacza wywołanie błyskawicy. Dostajemy jeszcze zaklęcie pozwalające na komunikację z... głowami, np. posągów, co zwykle skutkuje podpowiedzią. Dzięki tym zaklęciom udało mi się odkryć sporą część mapy, myślałem więc, że albo znajdę więcej takich zwojów, albo że sam będę musiał tak dobrać słowa by utworzyć zaklęcia. Fajny system, pomyślałem. Niestety, zgodnie z Zorkową tradycją pomysł ten zostaje zupełnie zmarnowany i prócz tych dwóch zaklęć i dosłownie kilku miejsc, gdzie można z nich skorzystać, nie dostaniemy nic więcej. Buuuuu!

Jedno z niewielu miejsc gdzie przyda się znajomość czarów

Także nastał moment, w którym się poddałem i postanowiłem zajrzeć do solucji. Oczywiście tylko raz, przecież oczywiste jest to, że tyle już dokonałem, że pewnie brakuje mi tylko tego jednego szczegóły by ruszyć naprzód. Ależ się myliłem. I choć w niektórych przypadkach byłem zły na siebie, że na coś nie wpadłem, jak w przypadku klucza umieszczonego w krześle (była tu klasyczna podpowiedź w książce, że "krzesło wie gdzie" - próbowałem rzucać czar gadania na wszystkie krzesła :)). Jednak w innych wypadkach uważam, że było dość nieuczciwe. Za przykład niech posłuży bukiet, który należało położyć przy jednym z grobów, by dzięki temu otworzyć tajne przejście. Jak to działa, czemu przy tym nagrobku, skoro jest ich więcej - ja na to odpowiedzi nie znalazłem. Tu też mamy przykład tych "dziwnych" podpowiedzi, gdzie narrator, przy oglądaniu bukietu, sugeruje, że nadawały by się by zabrać je na pogrzeb. Grób to jednak nie pogrzeb!

I powiem Wam, że grając cały czas miał dziwne uczucie déjà vu. Zaraz... samotny koleś, zamknięty w rezydencji, obszukujący każdy zakamarek i rozprawiający się z duchami w międzyczasie. Coś mi to przypomina. Gdyby tylko zamiast widoku z oczu, mielibyśmy tu składającego się z kilku brył kolesia i widok z trzeciej osoby + korzystanie z broni by likwidować niemilców, to mamy wypisz, wymaluj Alone in the Dark! Albo nawet Resident Evil. Nie dam sobie głowy uciąć i twierdzić ponad wszelką wątpliwość, że oto mamy tu bezpośredniego prekursora survival horrorów, ale elementów wspólnych jest tyle, że tytuły ICOMu mogły być jakąś inspiracją dla tej podgrupy przygodówek. Takie przynajmniej odniosłem wrażenie.

Graficznie bywa całkiem nieźle.

Wróćmy jednak do rozgrywki. Prawie do końca już korzystałem z podpowiedzi, na szczęście sam finał pokonałem samodzielnie. I znów miałem podobny problem rozgryzienia fabuły jak w przypadku Déjà Vu. W różnych notatkach, dziennikach i listach znajdziemy strzępy informacji, z których da się wywnioskować ogólny zarys historii, ale niektóre szczegóły pozostają niejasne. Jak choćby fakt, że głównego sprawcę całego zamieszania znajdujemy na w pół żywego w zamarzniętej jaskini. To my musimy dokończyć dzieła, zrzucając jego ciało do bezdennej przepaści [sic!], za wskazówkę mając jedynie głos kolesia w widzeniu. Jak badguy się tam znalazł? Czemu jaskinia była skuta lodem? Tego się nie dowiemy.

Spróbuję jednak jakoś podsumować fabułę. Posiadłość do której trafiliśmy należała do wielkiego mędrca, który zajmował się sztukami ezoterycznymi. Miał on ucznia, który okazał się niegodziwy, chciwy i rządny władzy. Uczeń ten zaczął studiować czarną magie czy czuś i postanowił wezwać siły nieczyste by pomogły mu w jego dążeniach. Sługa mędrca zorientował się co jest grane i schował ważny artefakt należący do ucznia, czym zastopował jego działania. Okazuje się jednak, że siły nieczyste przedarły się do naszego świata. Tu wkraczamy my, szukając zaginionego młodszego brata. Okazuje się, że opętał go jakiś demon (szef duchów, które opanowały rezydencję), potrzebujący ciała. Gdy tylko odnajdujemy zagubionego, opuszcza on ciało braciszka chcąc przejąć nasze, ale pokonujemy go pokazując krucyfiks. A następnie uciekamy przez okno (czego nie dało się zrobić wcześniej, choć okien nie brakowało). Tyle potrafię wywnioskować. Kim był mędrzec i co się z nim stało, jak wezwano demona i duchy i jaki konkretnie był plan ucznia, tego się nie dowiedziałem. No i nie wiem jak Wam, ale mnie fabuła wydanej w 1995 roku Phantasmagori mocno przypomina tą tutaj.


Nawet finałowy demon jakiś podobny

Koniec końców mam mieszane uczucia co do tego tytułu. Nadal doceniam jego rozmach, styl, klimat, a nawet grafikę. Fajnie, że twórcy rozbudowali grę, pozbyli się bolączek poprzedniczki (jak choćby zupełnie zbędne pieniądze), ale jednocześnie pokomplikowali zagadki i kazali błądzić po zbyt wielu pustych lokacjach i zbierać masę przedmiotów. Nie podoba mi się również fakt, że pomimo dość poważnego nastroju (w końcu to horror) umieścili tu zbyt wiele  checheszków, szczególnie przy opisach przedmiotów dokonywanych przez narratora. Większość z nich nie jest nawet specjalnie śmieszna. Z gracza i naszej umiejętności obsługi komputera śmieją się już w instrukcji. Ten sam problem dotyczył również poprzedniczki.




Finał w obu wersjach

Pomimo tego wszystkiego polecam Uninvited jako przykład wczesnego podejścia do gatunku grozy, to wciąż gra, która potrafi dać sporo satysfakcji, będą wciąż prekursorską pod względem interfejsu i narracji.

***

Jedyną wzmianką o grze jaką znalazłem w polskiej prasie jest Gambler 06/1994 i dział news, gdzie krótko wspomina się o PeCetowych wersjach gier ICOM: Shadowgate, Déjà Vu oraz właśnie Uninvited. W podsumowaniu czytamy: "Miła grafika, sympatyczny interfejs i dużo emocji dla miłośników czytania po angielsku". Nie ma się z czym kłócić :)