środa, 12 listopada 2025

Gra #86: Kajko i Kokosz (1994)


Okładka wersji amigowej. Rysunki Christy to klasa!

Produkcja: Seven Stars Multimedia
Data premiery: Amiga: 1994 / DOS: 1995, CD: 1997
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, Amiga, CD, DOSBox Staging, Amiga Forever
Licencja: Komercyjna (PC), kiedyś na GOG.com obecnie niedostępna. Freeware: Amiga, do ściągnięcia z PPA.pl
Poziom trudności: Frustrujący ze względu na dead-endy i brak podpowiedzi
Czas gry: DOS: 3h 41 min., Amiga: 2h 51 min.
Recenzje w polskiej prasie:
Secret Service: 02.1995 wer. Amigowa 70%, 12.1995 wer. PC 35%
CD-Action: 06.1997 wer, DOS CD, ocena: 4/10
Gambler: 02.1996, ocena 7/10

Studio odpowiedzialne za tą abominację!


Do tej pory na tym blogu dość rzadko zdarzały się tytuły naprawdę słabe. Były proste „wprawki programistyczne”, gry tak przestarzałe mechanicznie, że ciężko dziś z nich czerpać przyjemność, ale gniotów niewiele. Z tym większym smutkiem opisuję naszego rodzimego Kajka i Kokosza, grę którą wielu polskich graczy darzy sentymentem i sympatią. Ale trzeba spojrzeć prawdzie w oczy: to nie jest dobry tytuł. Nigdy nie był.

Jedyne co trzyma tu poziom to oprawa graficzna. Ale co się dziwić skoro była przygotowana przez samego twórcę komiksu Janusza Christę? A i on nie był do końca zadowolony z efektów pracy studia*. I jasne, dziś niska rozdzielczość i pikseloza raczej nie zachwycą, ale i tak ten aspekt jest zdecydowanie najbardziej dopieszczony a i dziś znajdziemy wielu miłośników retro-grafiki.

Fragment intra w postaci komiksu. Fajne.

Lećmy dalej, muzyka. Cóż motyw przewodni jest całkiem fajny i wpada w ucho tylko co z tego, jeśli to jest JEDYNY moment, w którym mamy muzykę. Potem to już tylko odgłosy świata i różne efekty dźwiękowe.

Fabuła? No… jest. Samo założenie identyczne jak w przypadku komiksu Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów, czyli Zbójcerze przy pomocy Ofermy zatruwają studnię w grodzie i nasze duo musi wyruszyć do Pani Przyrody po odtrutkę. Historia jest funkcjonalna i spełnia swoją misję, ale to raczej zbiór kilku wyzwań niż jakaś fascynująca opowieść z wartką akcją i niespodziankami. Naszym zadaniem będzie zwykle wymyślenie sposobu jak przedostać się do kolejnej lokacji. Najpierw jak opuścić gród, potem jak dostać się do Krainy Borostworów, tam znaleźć sposób na pokonanie Bugiego, który blokuje ścieżkę, a jeszcze później jak trafić na wyspę Pani Przyrody. Ot tyle. Maaaaaały zwrot akcji mamy na samym końcu, co może zaowocować dwoma zakończeniami – chociaż tyle.

Najgorsze jest jednak to, że tytuł jest zwyczajnie fatalnie zaprojektowany! Mamy rok 1994, dawno minęła premiera The Secret of Monkey Island i wielu innych tytułów LucasArtsu, a tu wciąż możemy popełnić błędy uniemożliwiające ukończenie rozgrywki, bo np. pominęliśmy kilkupikselowy przedmiot. Do tego możemy w zasadzie zapomnieć o jakichkolwiek podpowiedziach i wiele zagadek rozwiązuje się na czuja i licząc na farta (np. kto sam wymyślił, że Jadze trzeba przynieść wodę?). Nasze postacie od czasu do czasu wypowiedzą jakiś komentarz, ale rzadko będzie to do czegokolwiek przydatne (i niestety również rzadko śmieszne – w Kajko i Kokoszu brak humoru!). 

Najbardziej jaskrawy przykład mamy na samym początku, gdy musimy zmajstrować rękawicę siły. Zbieramy składniki, mieszamy je w kotle, gotowym przedmiotem przepędzamy strażników przy bramie i udajemy się do ciotki Jagi, która jak gdyby nigdy nic informuje nas, że gdzieś zgubiła ziarno siły, dzięki któremu uzyskamy rękawice siły. Na co Kokosz z równym optymizmem odpowiada „wiemy, wiemy”. I to może nawet by było zabawne, gdyby był to pojedynczy przypadek, ale chwilę później rzeczona ciotka podaruje nam zaklęcie nie mówiąc CO ono robi ani JAK go używać. No dzięki.

Albo taki woźnica, który zawiezie nas do kolejnej lokacji. Możemy sobie na niego klikać ile chcemy ale nie uzyskamy choćby cienia zachęty z jego strony, że może wykonać taką usługę. Dopiero gdy damy mu złotą obręcz, oferuje podwózkę. I ja wiele nie wymagam, jakiś jeden dialog w stylu „nigdzie nie jadę, no chyba, że macie jakiś dobry argument” czy coś. I tyle. Zdaję sobie sprawę, że gra wyszła na dyskietkach a grafika pewnie zajęła większą ich część, ale serio kilka linii dialogowych to byłby taki problem? A. I oczywiście zapomnijcie o jakiś drzewkach dialogów, trzeba się cieszyć jak bohaterowie wydobędą z siebie jakiś tekst.

Podejrzewam, że kolejna wada, i to ta w moim odczuciu największa, również wynika z ograniczonego miejsca na dane, a jest nią możliwość podniesienia ogromnej liczby przedmiotów (głównie różnych polnych ziół, owoców czy kasztanów), które przydadzą się dopiero w finale, gdy już wrócimy od Pani Przyrody. To jest zwykła zbrodnia! Przecież wiadomo, że pierwsza zasada przygodówek mówi „podnosisz wszystko co tylko się da”, bo się może przydać. Ale nie tutaj, tu możesz nieść dziesiątki przedmiotów, których nie potrzebujesz. I teraz spróbuj ogarnąć co może być ważne, albo zastosuj metodę „użyj wszystkiego na wszystkim”. Życzę powodzenia. I powrót do początkowej lokacji na finał to nie jest nic specjalnie oryginalnego, ale trzeba to zrobić dobrze i w takim Monkey Island poradzono sobie z tym znakomicie. Dobrze, że chociaż na początku twórcy nie puszczą nas dalej jeśli nie mamy potrzebnych przedmiotów. Szkoda, że nie byli w tej filozofii konsekwentni. Powtarzam, to jest zwyczajnie kiepski design, mający jedynie na celu wydłużenie czasu gry i tą oszczędność miejsca. Jest rok 1994 (a nawet 1997!) a ja czuję się jakbym grał w którąś część King’s Quest z lat 80. tylko z graficznym interfejsem. Nasz kraj był zacofany, ale może bez przesady, można było czerpać z nieco nowocześniejszych wzorców.

Choćby w tej lokacji mamy rój przedmiotów do zebrania.

Żeby nie było, że tylko narzekam to właśnie interfejs jest czymś zrobionym dobrze. Mamy jeden kursor, który zmienia się w zależności od tego jaką czynność mamy wykonać, a inwentarz pojawia się na górnym pasku, gdy na niego najedziemy. Drobnym problemem jest fakt, że aby połączyć jakieś przedmioty ze sobą trzeba je najpierw położyć na ziemi, a nie zrobić wszystko standardowo czyli w kieszeni. Ale samo to, że KAŻDY przedmiot możemy wyrzucić i on będzie na nas czekał jest czymś rzadko spotykanym (ja znam tylko serię Legend of Kyradnia, gdzie działa to w ten sposób). Ze sterowaniem miałem jeszcze taki problem (ale może on wynikać z DOSBoxa), że czasem przy bardzo niewielkich przedmiotach, nie potrafiłem ich złapać. Nie wiem czy to tylko ja, ale nim udało mi się zebrać krople wody ze źródełka albo płatki kwiatu paproci, myślałem, że ręka mi całkiem zdrętwieje. Mieliście tak?

Nie wiem czy to problem z moją koordynacją, DOSBoxem czy faktycznie tak k#%&#sko ciężko było złapać te krople!!!

Przejdźmy teraz to ostatecznej edycji gry czyli wydanej w 1997 roku edycji CD, która dodała mówione dialogi. Myślicie, że mam o tym coś dobrego do powiedzenia? Pewnie, że nie. Głosy lektorów są słabe i wyraźnie czuć, że robili to amatorzy, ale nawet nie to jest największym problemem, a fakt, że samych dialogów w grze nie ma zbyt wielu, a co gorsza niektóre z nich są powtarzane przez obu wojów! Zmarnowany wysiłek. Plusem jest to, że otrzymujemy cały komiks Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów, z którym możemy się zapoznać w interaktywnej formie i to nawet z lektorem. Nawet rozdzielczość jest wyższa niż samej gry, więc obrazki nie straszą pikselami. Fajny dodatek.

Interaktywny komiks. Lepiej go przeczytać (lub wysłuchać) niż grać.

By wbić ostatni gwóźdź do trumny wspomnę jeszcze o tym, że jeśli myślicie, że skoro mamy dwie postacie między którymi możemy się przełączać, to zagadki będą oparte na współpracy? No co Wy! Co to ma być rok 1987 i gramy w Maniac Mansion?! Gra wymuszała wręcz obecność tytułowej dwójki, więc ich dostaliśmy, ale nie wynika z tego nic interesującego. Ot, niektóre czynności wykona Kajko inne Kokosz i tyle. Zero finezji.

Na plus można jeszcze zaliczyć ostatni etap, w którym będziemy przyrządzać magiczną miksturę, a do której składniki są wybierane losowo, więc przy którymś podejściu można mieć jakąś odmianę. I wspomniałem już o dwóch zakończeniach.

Ufff, trzeba przyznać, że powyżywałem się na dziele Seven Stars, ale te zarzuty wydają mi się słuszne. kiedy myślałem, że gorzej już być nie może…. Odpaliłem

Wersja amigowa

Graficznie i dźwiękowo jest raczej podobnie, acz nie dokonywałem dogłębnej analizy. To czym ta wersja wyróżnia się to interfejs. Jest dużo bardziej klasyczny. Pod prawym przyciskiem myszy mamy menu z czynnościami takimi jak użyj, weź, kieszeń czy… usuń. Zamiast tego można użyć skrótów klawiszowych (bardzo dobrze). Problem w tym, że sterowanie to jest zwyczajnie toporne. Po pierwsze kursor po wybraniu czynności lub przedmiotu się nie zmienia, ciągle jest strzałką co czasem powoduje lekką dezorientację. Po drugie tak w zasadzie to potrzebne są tylko czynności użyj i weź. Po kliknięciu na kieszeń możemy wyłącznie obejrzeć co zebraliśmy, bez wykonania żadnej akcji. Ale to samo oferuje „użyj” więc nie widzę sensu. Jeszcze mniej sensu ma to usuń, pozwalające na… zniszczenie przedmiotu. Każdego. Sprawdziłem. Po co to? Może jedynie spowodować kolejne zamieszanie. Wyobrażam sobie, że ktoś kto grę przeszedł wiele razy i przez przypadek zabrał przedmiot, którego nie potrzebuje może go wywalić, ale PO CO? Niech sobie leży. Bardziej to wygląda jak jakaś opcja debuggera dla programisty, który chce testować różne alternatywy.

Połowę tych opcji można wywalić.

To jednak to jest pikuś. Czymś co mnie kompletnie zdruzgotało to absolutny brak jakichkolwiek reakcji naszych postaci na klikanie w różne elementy otoczenia! Czaicie? Jest JESZCZE MNIEJ tekstu niż w wersji DOS – nie żebyśmy byli tam szczególnie rozpieszczani. Teraz to już w ogóle zapomnijcie o jakichkolwiek podpowiedziach, czy żarcikach. Gra zamienia się w festiwal używania przedmiotów na wszystkim, licząc na jakiś efekt. Mniej fabuły i jeszcze słabszy design.


Słabe było również znajdowanie ścieżek przez postacie, ale tu akurat może być wina emulatora więc nie przesądzam, ale ile się naklikałem aż taki Kokosz dotarł tam gdzie powinien to moje. A jeszcze tekst, że postacie nie wykonają czynności, bo są „za daleko” od siebie to nie zliczę. Ponieważ nie możemy wyrzucać przedmiotów, nie możemy ich również łączyć ze sobą tych, które już zebraliśmy i np. zagadka z niedźwiedziem wygląda odrobinę inaczej.

Od kogo lub od czego. Ilość kliknięć chyba z milion.

O dziwno, polscy recenzenci jeśli już chwalą to raczej wersję amigową, którą ja uważam za zdecydowanie słabszą. Cóż, widocznie to co przeszło w 1994 roku, nawet w ulepszonej edycji już rok później było badziewem :D

Porównanie grafik: DOS u góry, Amiga na dole.

Na koniec i tak polecam przejść Kajka i Kokosza każdemu miłośnikowi przygodówek. Dzięki niemu docenicie inne dokonania polskiego gamedevu z tego okresu :P Ale od razu: róbcie to bez żadnych skrupułów, z otwartą solucją byle szybko przez nią przebrnąć. A warto choćby dla grafik. Na szczęście studio Seven Stars z biegiem lat się wyrobiło i dali nam choćby sympatyczne WACKI: Kosmiczna Rozgrywka. Kurde nawet Alfabet śmierci jest lepszy niż ten ich debiut.

***

*Z szóstego tomu Złotej Kolekcji Kajka i Kokosza dowiedziałem się, że nasz komiksiarz przygotował więcej przejść pomiędzy poszczególnymi klatkami ruchu bohaterów. Zamiast jedynie czterech (przód, tył, prawo i lewo) mieliśmy jeszcze pośrednie ukośne. Kolejna rzecz, którą wywalono z oszczędności. Tak gra serio cierpi z tego powodu. I skoro zdecydowano się na tyle zmian w edycji CD, nie można było i tego wprowadzić?

poniedziałek, 27 października 2025

Gra # 308: Bestowers of Eternity — Part One (2003)

Produkcja: Dave Gilbert
Data premiery: 25.11.2003
Grałem (platforma, wersja, emulator): Windows
Licencja: Freeware, do ściągnięcia z Adventure Game Studio
Poziom trudności: Łatwiutka
Czas gry: ~2 godz, 3 min.
Recenzje w polskiej prasie: Brak


Ekran główny

Nim pojawiła się seria Blackwell było Bestowers of Eternity  Part One, swoiste demo technologiczne późniejszych dokonań przez Dave'a Gilberta. Stworzona w darmowym enginie do projektowania przygodówek Adventure Game Studio. Tytuł daje nam niejaki wgląd w to jak będzie kształtowała się późniejsza twórczość Gilberta i zadziwiająco dużo elementów zostanie przeniesionych do pierwszej gry czyli Legacy.

 

Komputer jest. Ale jeszcze jako ozdoba

Każdy kto w nią grał od razu rozpozna znajome motywy: główna bohaterka to Rosangela Blackwell, stroniąca od ludzi młoda kobieta, która właśnie pochowała swoją ciotkę. Jednak obecnie jej głównym problemem jest dostanie się do własnego mieszkania, bo akurat mamy strajk dozorców, a jego tymczasowy zastępca nie chce nas wpuścić. Tak, założenie fabularne zostanie przeniesione niemal w 100%. Jego rozwiązanie również będzie podobne, bo aby potwierdzić naszą tożsamość poprosimy o pomoc sąsiadkę, Nishanti. Odwiedzimy również lekarza, który zajmował się leczeniem naszej ciotki, a i notes, w którym zapiszemy tropy naszego „śledztwa” również jest obecny. Brakuje tylko towarzyszącego nam ducha.

 

Mam nadzieję, że lubicie czytać. Taka współczesna tradycja w przygodówkach

Joey'ego spotkamy co prawda w intrze jak rozstaję się ze swoim poprzednim medium i zamierza połączyć się z siostrzenicą. Z fabularnego punktu widzenia to największa różnica w porównaniu z późniejszym „remakiem”. I tutaj w zasadzie punkty wspólne się kończą, historia potoczy się inaczej, a naszym głównym celem będzie „wywołanie” Joey’go, do czego dążymy poprzez gmeranie w przeszłości.

 

Ale nawet tutaj widać element, który będzie jedną z najmocniejszych cech gier Gilberta: intrygujące, przyziemne postacie, których życie naznaczone jest tragedią i tajemnicami.

 


Używamy hasła z notesu. 

Gameplayowo dostajemy klasyczną przygodówkę ze zbieraniem i używaniem przedmiotów, dialogami z postaciami oraz wspomnianą mechaniką notatek, których również „używamy” aby dojść do następnych wniosków. Tytuł jest dość prosty, ale odnoszę wrażenie, że Dave jeszcze nie opracował swojego stylu w pełni i problemy jakie tu spotkamy przypominają bardziej przygodówki sprzed lat niż ich nowsze odsłony, przez to tytuł wydaje mi się odrobinę trudniejszy niż inne gry z serii (a przynajmniej niż pierwsze 3 części, w które do tej pory grałem). W kilku momentach się na dłuższą chwilę zaciąłem, a rozwiązania wcale nie były takie oczywiste, choć brak tu rozgryzania haseł do kont mailowych (co było najtrudniejsze w kolejnej grze autora).

 

Gra kończy się nim się tak naprawdę rozpocznie i jeden z głównych elementów znanych z Blackwell tu nie występuje: sterujemy wyłącznie jedną postacią, a samym finałem jest spotkanie z lewitującym Joeyem.

 

Grafika jest jak każdy widzi, wygląda jak stworzona w paintcie i daleko jej do późniejszych tytułów, ale spełnia swoją funkcję i daje posmak prawdziwego freewarowego indie.

 

Tytuł może stanowić fajną ciekawostkę dla miłośników twórczości z WajdEye Studios i pokazuje drogę jaką przeszedł jej główny twórca. A, że jest krótki i dostępny za darmo to czemu nie spróbować?


Ps. O ile mi wiadomo część druga nigdy nie powstała. Już wkrótce Gilbert wejdzie na brutalny wolny rynek game developerów.

środa, 6 sierpnia 2025

Gra # 28: Maniac Mansion (1987)


Okładka wersji na C64 (źródło: MobyGames)


Produkcja: LucasFilm Games
Data premiery: Apple II, C64: 1987 / DOS, NES: 1988 / Amiga, Atari ST / Wersja enhanced: DOS: 1989
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, oryginalna i enhanced, DREAMM
Licencja: Komercyjna, do kupienia: GOG.com i Steam
Poziom trudności: Dość trudny, ale do zrobienia nawet bez solucji 
Czas gry: Dave, Michael, Syd: 5h 40 min. / Dave, Wendy, Jeff: 2h 18 min. / Dave, Bernard, Razor: 3h (Enhanced - zakończenie Bernarda i Razor). W sumie: 10h 58 min.
Recenzje w polskiej prasie: 
Top Secret nr 5 6-7/1991 - solucja
Gambler nr 9 09/1994 - dział TeTe, solucja

Ekran wyboru postaci (enhanced)

Zork, King's Quest i Maniac Mansion. Trzy tytuły będące kamieniami milowymi rozwoju przygodówek i trzy gry, których znajomość jest niezbędna by choć w minimalnym stopniu poznać jego genezę. Dziś zajmiemy się tym trzecim tytułem.

Zacznijmy od fabuły. W okolicach rezydencji rodziny Eddisonów rozbija się meteor i od tego momentu zaczynają się tam dziać rzeczy rodem z młodzieżowych horrorów. Grę rozpoczynamy, gdy Sandy, dziewczyna głównego bohatera Dave'a zostaje uprowadzona do posiadłości i chłopak, wraz z dwójką towarzyszy (z sześciu dostępnych) wyrusza na ratunek.


Zaczynamy (oryginał)

Odpalając tytuł po latach przerwy, myślałem, że będę musiał przejść ją wszystkimi kombinacjami sześciorga towarzyszy, ale ostatecznie okazało się, że nie wszyscy dysponują unikatowymi umiejętnościami, a samych zakończeń (tych dobrych, a nie kończących się wysadzeniem posiadłości) jest tylko trzy. 

Koniec końców wystarczy dwójka dzieciaków do wykonania zadania. Ale trzeci się przydaje, szczególnie podczas pierwszego podejścia, gdy nie znamy jeszcze panujących w rezydencji zwyczajów i często zdarzy się, że zostaniemy przyłapani i wrzuceni do lochu. A i fakt, że często dzieciaki muszą ze sobą współpracować w odległych miejscach, ułatwia pozostawienie któregoś z nich już u celu.

Aby ukończyć grę musimy dokonać w zasadzie dwie rzeczy: znaleźć sposób na pozbycie się fioletowej macki broniącej dostępu do tajnego laboratorium oraz pokonanie samego meteoru (tak to on jest za wszystko odpowiedzialny - niespodzianka).

Lochy będziemy często odwiedzać (oryginał)

Klimat samej gry to parodia tych wszystkich teen-slasherów, ale uboga strefa narracyjna nie pozwala jeszcze na zbyt wiele okazji do żartów. Nie mamy tu praktycznie dialogów, a humor wynika bardziej z samego świata przedstawionego i kilku cut-scenek niż samej opowieści. Na to jeszcze przyjdzie pora, chociaż zakończenie od Wendy jest tak absurdalne, że stanowi komediowe złoto!

To jednak wciąż przygodówka z końcówki lat 80. XX wieku a LucasArts nie stosował swoich zasad o tym, że w grze nie można zginąć i popełnić błędu uniemożliwiającego ukończenia gry. Tu możliwe jest to i to. A w oryginalnej wersji mamy tylko jeden slot zapisu, więc można się nieźle załatwić. Pewnie dlatego istnieje specjalna komenda do restartu gry :) W wersji ulepszonej tych slotów jest 10. To już daje pewien spokój.


Menu w obu wersjach (u góry oryginał, na dole wersja ulepszona)

I czym to MM zapisało się annałach historii gier? Ano oczywiście słynnym enginem SCUMM, który, choć nie pierwszy, ugruntował system sterowania point'n'click. Koniec z wpisywaniem komend z klawiatury, od teraz wybierasz czynność i używasz jej w świecie gry, a najwygodniejszym kontrolerem staje się mysz.

I choć rzeczywiście zmieniło to podejście do projektowania gier, to wciąż mamy erę point'n'clicka łupanego!

Dla współczesnego gracza już sama ilość (15!) różnych funkcji może onieśmielać (a nie ma nawet opcji "rozmawiaj") to jeszcze nie wyświetla ważnych obiektów na ekranie, tylko jest od tego dedykowany przycisk What is?. Co za tym idzie jest to prawdziwy festiwal pixel huntingu (kto szukał białego klucza wie o czym mówię).

Jeśli widzisz na tym obrazku klucz, to znaczy, że masz dobry wzrok.

Irytować będzie ciągłe przełączanie się  między postaciami, przerzucani między nimi przedmiotów czy łażenie w te i wewte po całkiem rozległej posiadłości.

Dalej zagadki, których logika nie zawsze jest czytelna na pierwszy rzut oka, ale zdecydowanie najgorsze jest wspomniane możliwość całkowitego zablokowania sobie ukończenia gry. Gdy dodamy do tego możliwość uśmiercenia naszej drużyny, liczba ta jeszcze wzrasta. Tak, gra jest oldschoolwo trudna.

Cała reszta to już kwintesencja klasycznej przygodówki, zagadki stawiające na konkretne umiejętności poszczególnych dzieciaków są naprawdę ciekawe i pomysłowe. Chociaż sposób otwarcia koperty to w moim odczuciu jedna z najbardziej podstępnych łamigłówek w historii gatunku (szukajcie podpowiedzi na plakacie dołączonym do gry!)

Ale to co zrobiło na mnie największe wrażenie to przywiązanie do szczegółów i ogromna ilość wariantów i czynności, które mogą nawet wpłynąć na zakończenia! Istnieje np. możliwość ukończenia gry, gdy główny bohater jest martwy i zmieni to finałowy dialog! A takich elementów jest po prostu multum, tak jak i sposobów na uśmiercenie nastolatków. Dużo późniejsze tytuły mogą w tej kwestii jedynie zazdrościć Maniac Mansion!

I uważam, że to właśnie, a nie tylko rewolucyjny interfejs i swobodny dobór drużyny czyni ten tytuł ponadczasowym!

Pierwszy raz miałem okazję zagrać w Enhanced Edition i muszę przyznać, że różnica w grafice jest mocno odczuwalna i nawet dziś miłośnikom pixel-artu może się podobać. Zresztą zobaczcie sami:


Ta sama cutscenka w dwóch wersjach. U góry oryginał, na dole edycja ulepszona.

Ewidentnie tym stylem inspirował się Ron Gilbert, po odejściu z LucasArts, tworząc Thimbleweed Park. Innych różnic w obu wersjach nie zauważyłem. I będę szczery, ta grafika jest bardzo fajna.

Cóż powiedzieć na koniec. W Maniac Mansion można pograć nawet dzisiaj i jest to jeden z tych przykładów antycznych gier, które nie odrzucają od razu a wręcz przeciwnie. Do przejścia choćby z solucją. Złota Elaine należy się jak psu smaczki!

***

Grę możemy kupić zarówno na GOG jak i Steam i choć ja mam ją z tego pierwszego to podejrzewam, że są one identyczne, a zatem mają ten sam problem. Mamy tu obie wersję, klasyczną oraz enhanced i ta pierwsza posiada plik .exe zatem nie musimy korzystać ze ScummVM do jej ogrania, ale "ogołocono" ją ze wszelkich anty-pirackich zabezpieczeń. I jeśli chodzi o pancerne drzwi ma to sens, bo albo trzeba by korzystać z oficjalnej instrukcji, którą aby odczytać potrzeba specjalnych okularów z czerwonymi szkłami, albo znaleźć te kody gdzieś w necie. Niestety, przy okazji usunięto też inne kody (telefon i sejf), które tak naprawdę są zagadkami w grze. A tu wystarczy wpisać dowolny numer i gra go przyjmie. To już trochę za dużo. Wersja enhanced nie ma tych problemów, ale nie ma pliku .exe i jesteśmy "skazani" na ScummVM. Te problemy można rozwiązać na kilka sposobów, ale odkryłem jeden, który wydaje mi się najlepszy i najszybszy: skorzystać z emulatora Aaron Giles Dreamm, którego celem jest uruchamianie gier LucasArts w jak najbardziej zbliżonej do autentycznego doznania z przed lat formie. Nie tylko zbuduje nam plik wykonawczy w wersji enhanced, ale też usunie WSZYSTKIE zabezpieczenia w klasycznej. Dodając jednocześnie świetny system, który poda nam kody do pancernych drzwi, nie trzeba korzystać z zewnętrznych źródeł. POLECAM.


Ależ to ułatwia życie, jednocześnie dając posmak ówczesnego doznania.