środa, 9 października 2024

Gra #27: Metropolis 1 (1987) + rozwiązanie

Ekran tytułowy


Produkcja: MiC Software. Tomasz Kopejć, Zbigniew Wymysłowski
Data premiery: ZX Spectrum: 1987
Grałem (platforma, wersja, emulator): ZX Spectrum, Fuse
Licencja: Komercyjna(?) Do ściągnięcia z speccy.pl
Poziom trudności: Łatwa
Czas gry: ~ 3 godz. 30 min.
Recenzje w polskiej prasie: Brak


Ileż to razy jakiś film, książka czy gra w swym finale sugerowała jakąś niesamowitą, przewspaniałą kontynuację, która nigdy nie nastąpiła. Z Metropolis 1 jest znacznie gorzej: już w intrze mami nas kolejnymi przygodami, które mają ukazać się już tuż, tuż. A tu klops.

O tych innych radzę zapomnieć

Gra została stworzona przed duet autorów: Tomasza Kopejcia oraz Zbigniewa Wymysłowskiego, którzy specjalnie z tej okazji założyli studio MiC Software. Jako, że wszystko działo się za czasów pięknej komuny to legalny i prywatny biznes software'owy był raczej nieosiągalny, więc firma ta istniała jedynie na ekranach startowych ich produkcji.

Metropolis 1 to pierwsza Polska tekstówka jaką tu omawiam, którą mogę nazwać "klasyczną". W przeciwieństwie do Puszki Pandory czy Hibernatusa, które miały ogromne mapy z kilkoma ważnymi miejscówkami, tak tutaj mamy raptem kilkanaście odrębnych lokacji, w których będziemy znajdować przedmioty a następnie ich używać, aby dotrzeć do celu jakim jest znalezienie pierwszego z trzech diamentów.

Naszym pierwszym zadaniem jest dostanie się do zamku

Pozostałe dwa kryształy mieliśmy zdobyć w kolejnych częściach cyklu. Do tego jednak nie doszło. Podczas prac na sequelem Sługa miasta, który powstawał już na Atari ST Tomasz wysłał wszystkie grafiki do kolegi z Warszawskiej giełdy, gdzie słuch o nich zaginął, a projektanci stracili zapał do pracy. Na szczęście Metropolis 1 nie jest jedyną grą stworzoną przez MiC Software (o Conan - Spotkanie w krypcie powinniśmy jeszcze na tym blogu usłyszeć). Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o głównym autorze to zachęcam do zapoznania się z tym wywiadem jaki udzielił serwisowi speccy.pl.

O samej grze mam nieco mieszane uczucia, bo tak jak podoba mi się jej zgodność z kanonami sztuki tworzenia przygodówek, to już sam projekt woła o pomstę do nieba. Czynności wykonujemy poprzez wpisanie czasownika i rzeczownika np. ZETNIJ DRZEWO lub samego czasownika. Do tego już tradycyjnie wszystkie polecenia musimy wpisywać z polskimi znakami oraz w formie odmienionej. 

Słownik jest dość ograniczony a zasada jego działania potrafi być dość... nieintuicyjna, bo wygląda na to, że ze znalezionych przedmiotów korzystamy kładąc je na ziemi! No ewentualnie wpisując ich funkcję, czyli mając w inwentarzu łopatę wpisujemy komendę KOP. I to właśnie najczęściej jest tak, że dopiero mając przedmiot w kieszeni nasze działanie odniesie skutek. Dlaczego akurat ten i jak zadziała dowiemy się dopiero próbując wszystkiego. Z logiką ma to mało wspólnego.

Kolor tej skrzyni nie jest przypadkowy

Grę ukończyłem w dość ekspresowym tempie, ale nie wiem czy poradziłbym sobie tak dobrze, gdyby nie fakt, że podobnie jak w Hibernatusie autor przedstawił nam zestaw poleceń jakie możemy wydać w grze. I choć nie jest to aż tak spojlerowe jak we wspomnianym tytule to i tak do ukończenia gry nie będziemy potrzebować innych.

Naszym zadaniem jest odnalezienie w zamku pierwszego z diamentów, a całość rozgrywa się w świecie fantasy, który jeśli rozumiem miesza ze sobą różne światy, Ale nie jestem pewien na 100%, bo na swojej drodze spotkamy przedmioty i stwory, które mają swoje nazwy własne, brzmiące jakoś znajomo i mają chyba coś mówić - ale nie jestem co do tego przekonany. Może Wam coś zaświta przy nazwach Droll, Herhorry, Yen, pierścienie Ferri czy sygnet Monuida. Mnie nie bardzo. Za to jeden rozpoznałem: pieczęć Thorgalla - widać jakie były zainteresowania autora.

Co jakiś czas raczeni jesteśmy kolorową grafiką i opisami okolicy, ale próżno szukać to fabuły jako takiej. Z nikim nie pogadamy i nie dowiemy się niczego o mieszkańcach tej krainy ani o niej samej. Troszkę szkoda bo potencjał był. Zdecydowanie bliżej tu do wczesnych dzieł Sierry jak Wizard and the Princess niż do Zorka czy King's Questa. Cóż technologicznie wciąż byliśmy daleko za Zachodem. Ale spoko wkrótce wszystko nadrobimy!

Mój ostateczny wynik. Finał jakoś mało spektakularny.

**********
SOLUCJA

Grając korzystałem z emulatora FUSE, jeśli korzystasz z innego, niektóre funkcje takie jak skróty klawiszowe mogą się różnić.

Polskie znaki uzyskamy wciskając odpowiednie klawisze: Ą = /, E= X, Ł = V, Ó = Q, Ż i Ź = Ctlr+2, Ś = Ctrl+4, Ć = Ctrl+6, Ń = Ctrl+8. Jak widać dla gry nie ma znaczenia czy potrzebne jest Ź czy Ż oba obsługuje skrót Ctrl+2. Ważne jest by uważać gdyż gra pozwala pisać zarówno małymi jak i WIELKIMI literami. Nie wolno ich mieszać bo komenda nie zadziała. Standardowo używane są wielkie litery.

Róża kierunków: Można pisać konkrety kierunek w całości lub użyć skrótów.
Północ = PN
Południe = PD
Wschód = WS
Zachód = Z
Przyda się jeszcze GÓRA i DÓŁ.

By uzyskać podpowiedzi do komend wpisz SŁOWO.

W moim rozwiązaniu wykonamy jedynie akcje wymagane do jej ukończenia, choć działań można podjąć znacznie więcej. Podejrzewam, że było to przygotowane pod sequel. 

Dla łatwiejszej orientacji można korzystać z mapy.






WS, OGLĄDAJ DRZEWO, WEŻ KILOF, PN, OGLĄDAJ DRZEWO, WEŻ JABŁKO, Z, Z, PD, POŁÓŻ JABŁKO, POŁÓŻ KILOF, WEŹ ELFA, PN, WS, DÓŁ, POŁÓŻ ELFA, WEŹ ŁOPATĘ, GÓRA, Z, KOP, WEŹ TOPÓR, WS, WS, ZETNIJ DRZEWO, WEŹ IGŁĘ, PD, Z, POŁÓŻ IGŁĘ, PN, WS, PN, WEŹ PIERŚCIENIE, WS, OGLĄDAJ  CHODNIK, WEŹ KLUCZ, Z, PD, ZNISZCZ TRON, WEŹ SYGNET, Z, PN, PN, WEŹ POCHODNIĘ, PD, PD, Z, ZABIJ DROLLA, OTWÓRZ KLAPĘ, DÓŁ, WS, ZNISZCZ OBRAZ, KOP, WEŹ PIECZĘĆ, Z, GÓRA, WS, PN, PN, OTWÓRZ SKRZYNIĘ. Hurra, wygrałeś! Nie szukaj dyskietki :(

sobota, 5 października 2024

Gra #41: Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)



Okładka amerykańskiej wersji CD (Źródło: MobyGames)


Produkcja: LucasFilm Games
Data premiery: Dyskietkowa: Amiga, DOS: 1992 / CD: DOS, FM-Towns: 1993
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, CD, DOSBox
Licencja: Komercyjna. Do kupienia: GOGSteamAntstream
Poziom trudności: Ma trudniejsze momenty, ale ogólnie dość łatwa.
Czas gry: Ścieżki: Wits: 11h 04 min. / Team: 7h 35 min. / Fists: 3h 44min. / W sumie: 22h 23 min.
Recenzje w polskiej prasie:
-
Gambler: nr 10, wrzesień 1994 / nr 11, październik 1994, dział TeTe rozwiązanie. Brak oceny
- Top Secret: nr 14 styczeń-luty 1993 / nr 15 marzec-kwiecień 1993, rozwiązanie. Ocena: Dźwięk 3/5, Grafika 4/5, Kciuk 5/5


Ekran tytułowy

Ukończenie Fate of Atlantis oznaczało dla mnie zakończenie pewnego etapu w mojej przygodówkowej karierze. Oto przeszedłem wszystkie tego typu tytuły wyprodukowane przez LucasFilm Games / LucasArts. Nie wszystkie co prawda na 100% (np. Maniac Mansion) i nie zawsze w najlepszej wersji (czemu nie ma dostępnych edycji EGA Last Crusade, LOOM i pierwszego Monkey'a, no czemu :(), ale jest to dla mnie spore osiągnięcie, bo to zdecydowanie moi ulubieni twórcy gatunku.


Wersja CD wyszła już pod nową nazwą i logiem firmy

Tytułowi nie można odmówić urozmaiconej rozgrywki. Wciąż coś się dzieje: w jednej chwili rozwiązujemy zagadki, by zaraz lecieć balonem, przemierzać pustynię na grzbiecie wielbłąda czy sterować okrętem podwodnym, przy okazji zwiedzając połowę świata. Klimat filmów oddano wiernie. Dla wielu fanów to zwyczajnie jedyna, prawdziwa czwarta część historii najsłynniejszego archeologa. I chociaż mogę uznać, że Atlantyda to lepszy "skarb" niż jakaś kryształowa czaszka to z drugiej strony ta tajemnicza wyspa jest tak wyświechtana, że znalazł ją chyba każdy poszukiwacz skarbów łącznie z MacGyverem :D

W grze zobaczymy jak Indiana wykorzystał U-Boota by dotrzeć do celu. Nie to co w Poszukiwaczach zaginionej Arki.

Całkiem sporo zagadek ma tu alternatywne rozwiązania, a czasem wystarczy odpowiednio poprowadzić dialog – oba podejścia bardzo cenię. A w pewnym momencie wybierany jedną ze ścieżek: albo podróżujemy z towarzyszką (Team), albo Indiana jest sam i skupia się na zagadkach (Wits) lub w trzeciej, również solo, koncentruje się bardziej na „akcji” czyli laniu się z nazistami po pyskach (Fists) - jednak większości walk i tak da się uniknąć! 

Wzniesiemy się w powietrze...

I chociaż nie powiedziałbym, że mamy tu trzy gry w jednej, gdyż wiele lokacji i zagadek się powtarza, jest to chyba najlepszy patent w całej grze. Uprzedzam jednak, że dopiero przejście wszystkich daje pełny obraz fabuły i relacji między postaciami. Jednorazowy przebieg zostawia niedosyt! Polecam więc zrobić sobie sejwa przed podjęciem tej ważnej decyzji, co by nie trzeba przechodzić kilka razy wspólnego dla wszystkich ścieżek prologu.

Mimo tych zalet nie uważam Fate za wybitną przygodówkę, jak dla mnie jest nieco zbyt prosta i nie przepadam ze niektórymi rozwiązaniami (np. Monte Carlo w Wits i Fist to gadanie z przechodniami i wypytywanie o inną postać, aż na nią trafimy). Wiem, że wynika to z faktu bardziej realistycznego ukazania fabuły i logiki wydarzeń, ale np. Gabriel Knight robił to lepiej. Jednak w porównaniu z tymi absurdalnymi przedstawicielami gatunku, gdzie wydarzenia i zagadki potrafią mieć "księżycową logikę" jest to podejście świeże i mogące się podobać. Dopiero ostatni akt jest bardziej "klasyczny" i również wspólny dla wszystkich ścieżek. Zatem srebrna Eleain w pełni zasłużona.

... jak również wyprawimy w morską podróż.

Za to systemu walki nie ma jak bronić, bo choć jego założenia są całkiem sensowne (3 miejsca ataku i bloku: nisko, średnio i wysoko) to ich implementacja leży. Praktycznie nie da się określić gdzie wróg będzie atakował lub blokował przez co wszystko jest bardzo chaotycznie i najlepiej ciągle spamować różne ataki i liczyć na zwycięstwo. Na szczęście większość przeciwników nie sprawia wielkich problemów a i w wielu przypadkach można znaleźć inne rozwiązanie. Niestety jeśli chce się zdobyć maksimum punktów w ścieżce Fist należy pokonać wszystkich w walce, a trafimy na dwóch jegomościów, którzy są zwyczajnie przegięci i zwycięstwo należy okupić albo czitami albo bardzo długim treningiem i setkami prób. Nie polecam.

Chylę czoło przed każdym kto pokonał go w walce na pięści.

Fajnie, że twórcy wrócili tu na chwilę do mechanik znanych choćby z Maniac Mansion czy poprzednich przygód archeologa, bo ta mnogość alternatywnych rozwiązań i trzy ścieżki fajnie wpływają na regrywalność, o co często trudno w przypadku liniowych przygodówek. A, że Sierra również celowała w taki typ rozgrywki (Police Quest, Quest for Glory) był to również sposób na bycie konkurencyjnym.

Czy warto zagrać? Jasne! Dla fabuły, poczucia przygody, dobrego dubbingu, muzyki i możliwości wcielenia się w najsłynniejszego archeologa. A fakt, że mógłbym polecić lepszych przedstawicieli gatunku to już zupełnie inna sprawa ;)

***
Jeśli chodzi o ustawienia DOSBoxa to nie są jakieś skomplikowanie. Ustawcie dwa poniższe parametry i będzie git:
aspect = true
cycles = fixed 5000

Polecam również grać za pomocą DOSBox Staging, gdyż posiada on znacznie więcej opcji konfiguracyjnych niż "goła" edycja. A do tego ma świetne shadery, który dodadzą przeplot znany z monitorów CRT. Można się znów poczuć jak dzieciak grający na prawdziwym retro sprzęcie :)

Ps. Moje czasy gry nie są specjalnie reprezentatywne, bo grałem w taki sposób by wysłuchać wszystkich ścieżek dialogowych, co wymuszało powtarzanie niektórych fragmentów.