poniedziałek, 31 sierpnia 2015

Mystery House - wrażenia



Hi-Res Adventure #1: Mystery House

Produkcja: On-Line Systems
Data premiery: 05.05.1980 (?)
Platforma (wersja): Apple II
Licencja: Domena publiczna. Grę można ściągnąć tutaj: sierrahelp.com
Poziom trudności: Łatwa, acz irytująca
Czas gry: ~4 godz.

Brawo! Pierwsza gra w historii firmy i już wprowadzono 90% elementów, które będą mnie irytowały w kolejnych tytułach. No po prostu świetnie. Nie będę ukrywał, że znajduję się po LucasArtowej stronie barykady i zdecydowanie preferuję łagodniejsze i bardziej bezstresowe podejście do przygodówek, niż te które serwowała Sierra. Może to wynikać z faktu, że z dorobkiem tej firmy zapoznałem się dość późno w mojej growej karierze i przyzwyczaiłem się do innych mechanizmów. Nie byłem przygotowany na polecenia z klawiatury i śmierć czyhająca na każdy kroku. Z Sierrą to trochę jak z Hollywood, można się wkurzać, że to wciąż odgrzewanie tego samego, tanie sztuczki i efekciarstwo. Ale i tak po raz kolejny kupujemy popcorn i idziemy na kolejny hicior. A do tego możemy później ponarzekać, że to nie to co kiedyś i fajnie, by było gdyby w końcu wymyślono coś nowego. Bo tak naprawdę żeby się buntować, to trzeba mieć przeciwko komu. I to Sierra wyrosła na takiego giganta, a inne studia musiały sporo się nakombinować, by wymyślić coś co przyciągnie graczy do ich produktów.


Pierwsza w historii Sierry absurdalna śmierć: Kilka rodzin w żałobie, bo postanowiłem wyskoczyć przez okno! 

W Mystery House natkniemy się już na większość elementów, którymi cechować się będą przyszłe gry Kena i Roberty. W zasadzie to brakuje tylko widocznego na ekranie bohatera, którym sterujemy. Sam widok zresztą jakiś taki dziwny jest, nawet nie specjalnie pierwszoosobowy, raczej jak gdybyśmy na świat patrzyli się przez ukryte kamery albo... MONITOR! W późniejszych grach graficy popracowali nieco nad perspektywą i proporcjami.


Trzeba przyznać, że chłopak ma spory... klucz.

Powiem szczerze, że Mystery House ogólnie dość pozytywnie mnie zaskoczył. Zork i Colossal Cave Adventure były być może bardziej rozbudowane i stawiały większy nacisk na różnorodność zadań, ale z drugiej strony nie posiadały nawet zalążka fabuły poza faktem, że mamy odnaleźć skarby i wynieść je z podziemi. Mystery House też głębią fabularną nie grzeszy, baaaa naszym głównym celem jest znalezienie w tytułowej posiadłości skarbu, ale autorka na tym nie poprzestała i wprowadza twist fabularny. Nie tylko my chcemy się wzbogacić, razem z nami jest siódemka innych postaci opisanych z imienia, koloru włosów i wykonywanego zawodu. I oprócz pierwszego spotkania większość z nich spotkamy już tylko jako zwłoki. I to w zasadzie wszystko, a w moim odczuciu i tak więcej niż oferował Zork! Przynajmniej w kwestii opowiedzianej historii, bo materiał i tak nie został jakoś specjalnie dobrze wykorzystany. No choćby te opisy postaci. Myślałem, że będę musiał jakoś identyfikować ciała, że będę miał ograniczone ilości informacji, kto jest kim, ale nie, gra od razu informuje nas z kim mamy do czynienia, jedyne co musimy zrobić to zidentyfikować mordercę (co bardzo trudne nie jest – ślady znajdowane przy ofiarach dość szybko wskazują na sprawcę). Kolejną fajną rzeczą jest to, że nareszcie (taaaa. Trzecia gra na blogu...) nie zwiedzamy jaskiń! W kwestii programowania pewnie niewiele się zmieniło od Colossal Cave..., ale mnie jako odbiorcę cieszy fakt zmiany otoczenia. Choć i tak musimy zapalić świeczkę, bo dość szybko robi się ciemno, ale i tu mamy coś oryginalnego, gdyż latarka nie czeka na nas cierpliwe w pierwszej lokacji, a załatwienie sobie źródła światła to pierwsze wyzwanie w grze.


Nie wiem jak was, ale mnie na tym screenie najbardziej przeraża wystrój tej sypialni.

Gdy porównać Mysery House do tekstówek z tego samego okresu to gameplay wypadnie dość blado. Przechadzamy się po pokojach posiadłości, czytamy zostawione przez mordercę notatki i znajdujemy kolejne martwe ciała. Samych zagadek w grze nie jest zbyt dużo i a posiadłość nie jest rozległa. Wyraźnie widać, że główną atrakcją gry miała być grafika. Opisy pomieszczeń są więcej niż skromne, a system komend bardzo ubogi i, tak jak w Colossal Cave..., oparty na dwuwyrazowej składni. I tak naprawdę to właśnie grafika i komendy stanowią główne wyzwanie. Jako, że elementy te są tak bardzo uproszczone, musimy się domyślać cóż takiego widzimy na ekranie i które są ważne. Czasem twórcy pomagają nam np. umieszczając na sześcianie słowo „zapałki” abyśmy wiedzieli na co patrzymy, a i gdy ktoś w nas rzuci sztyletem nie omieszkają umieścić tego faktu w opisie
 



W tej lokacji spędziłem masę czasu. Nie mogłem uwierzyć, że pod tą wycieraczką nic nie leży!

Ale i tak najwięcej czasu poświecimy na wymyślenie jakich słów mamy użyć, by pchnąć grę naprzód. Spróbujcie, nie zaglądając do instrukcji, zgadnąć jak należy odkręcić wodę w kranie. Mnie to zajęło sporo czasu z tych 4 godzin jakie spędziłem z grą.
Tego samozaparcie nie starczyło na długo i oczywiście w końcu poległem (damn you, Sierro!). Mimo faktu, że wymyśliłem właściwy sposób zdjęcia obrazu ze ściany, wpadnięcie na to jak wpisać polecenie już mnie przerosło. Oczywiście po zerknięciu do rozwiązania mocno się wkurzyłem. Z solucji skorzystałem jeszcze raz pod sam koniec rozgrywki, bo oczywiście nie można było zabrać (take) glonów ze ściany, należało je usunąć (remove)... Ehhhh, i chociaż z biegiem lat słowniki zostały rozbudowane, to i tak najczęściej kląłem właśnie na nie. Taka uroda tych tytułów.



Absurdalna śmierć nr 2: Grabarz zamieszany?

Jak wspomniałem na początku Mystert House posiada wiele elementów wspólnych z kolejnymi grami Sierry. Znajdziemy tu:
a) śmierć. Jeszcze nie jako główna przeszkadzajka, ale już często zabawna i nieoczekiwana. A to prawdziwy znak rozpoznawczy studia. Tu nawet czynność tak prozaiczna jak zapalanie gazu na kuchence kończy się wybuchem :)
b) dead-end (bo chyba tylko jeden)
c) długość gry, a raczej jej krótkość (gdy się wie co trzeba zrobić, wystarczy kilkanaście minut, by ją ukończyć)
d) ogólna mechanika gry. Tu, jak w tekstówkach, chodzi o to by popełniać błędy i ginąć lub nie zabrać skądś odpowiedniego przedmiotu, by w następnym podejściu, już wiedząc co nas czeka, starać się temu zaradzić. Gry Sierry zwykle operowały na zasadzie piętrzenia przed graczem trudności, a nie gromadzeniem zadań do wykonania. Tu dopóki nie popełniliśmy błędu lub nie zginęliśmy, to nie wiemy nawet że mamy coś do zrobienia.

Dobrym przykładem wziętym wprost z gry jest moment, gdy idąc przez jedno z pomieszczeń potykamy się o dywan co kończy się pożarem. Load i możemy szukać sposobu na przygotowanie się na tą ewentualność. Tu chyba tkwi dla mnie największy problem jaki mam z grami Sierry. Zdecydowanie wolę „questowy” styl zagadek. Ktoś mi zleca wykonanie jakiegoś zadania, za co wynagrodzi mnie potrzebnym przedmiotem, ale by to zrobić muszę najpierw odwiedzić kogoś innego, dla kogo będę musiał zrobić coś jeszcze innego itd. W przypadku Sierry przyjdzie mi na po poczekać ładnych parę lat :)


Czyż ten przerywany ślad informujący nas skąd nastąpił rzut nie jest uroczy?

Gra zestarzała się bardzo. Ale jest też śladem epoki w jakiej powstała. Pomimo faktu, że rozwinęła się z tekstówki (mamy nawet obowiązkowy labirynt takich samych lokacji, który jest jednak póki co najgorzej zrobionym) twórcy starali się nadać jej osoby charakter. A jak to często bywa motorem zmian były ograniczenia, tu akurat sprzętowe. Grafika zajmowała tyle pamięci, że nie sposób było wprowadzić do gry zaawansowanej mechaniki i słownika znanego z Zork. Rozgrywka jest może uproszczona, ale też stała się bardziej... hmmm przystępna. Dość żmudnego mapowania wszystkich korytarzy i spisywania każdego szczegółu. Tu wszystko jest łatwiejsze do ogarnięcia i można skupić się wyłącznie na grze.

Zadziwia mnie jedynie fakt braku punktacji. Elementu tak charakterystycznego, który aż się prosi aby tu wystąpić. Jako, że zagadek w grze zbyt wiele nie ma, motywacją do dogłębnego zwiedzania świata gry byłyby właśnie punkty, zważywszy na to, że zbieramy tu masę przedmiotów, których nigdzie nie użyjemy. Gdyby za każdy z nich dostało się choćby tylko taką gratyfikację, wpatrywanie się w te bazgroły miałoby jakiś sens ;) Tu dobrym przykładem jest łopata, której zaciekle broni Joe grabarz. Kolesia możemy zabić i łopatę zabrać, tyle, że nic z nią nie zrobimy. Gra na moje usilne starania, by spróbować nią kopać, odpowiadała, że nie wie jak to się robi... Może chociaż punkcik za morderstwo z premedytacją?


Zabić czy nie zabić? Wybory moralne lepsze niż w Wiedźminie 3!


Trochę ponarzekałem, bo nie jest to gra wybitna, a raczej (ponownie) prekursorskie dzieło, z którego wywodzi się cały nowy nurt graficznej przygodówki. A że przy tym widać mocno brak doświadczenia twórców? To wszystko nieważne, gdyż gra okazała się wielkim sukcesem, a z biegiem lat wszystkie przygodówki porównywano z tworami firmy. Już choćby za to należy jej się Srebrna Elaine!

Ps. Pod linkiem, z którego można ściągnąć grę, dostaniecie program wraz z emulatorem. Radzę jednak poszukać w internecie nowszej wersji AppleWin, a ze ściągniętej paczki zgrać sobie tylko plik MysteryHouse.dsk, który posłuży do odpalenia gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz