wtorek, 24 stycznia 2017

Gra #8: Zork III: The Dungeon Master (1982)

Najładniejsze wersja okładki (źródło: mocagh.org)


Produkcja: Infocom
Data premiery: TRS-80, Apple II: 1982; Commodore 64, DOS: 1983; Atari ST: 1985; Amiga: 1986
Grałem (platforma, wersja): DOS
Poziom trudności: I tak zajrzysz do solucji!
Licencja: Komercyjna, dostępna na GOG.com
Czas gry: ~13 godz.


Trzecią część Zorka rozpocząłem już jakiś czas temu od wymapowania części podziemi, później nastąpiła przerwa - której długością sam jestem zaskoczony - a gdy powróciłem do grania ze zdziwieniem stwierdziłem, że powrót ten był zaskakujący łatwy a nawet... przyjemny! Po horrorze jakim okazał się Zork II, ostatnia część trylogii zdawała się dużo bardziej przystępna. Wrażenie to było w dużej części błędne (zobacz mój werdykt poziomu trudności), ale i tak uważam, że było to doświadczenie dające sporo satysfakcji, a znacznie mniej frustracji.

Intro! No proszę! Szkoda że dopiero teraz. Zauważcie również brak miecza!

Rysowanie mapy szło mi całkiem sprawnie i od samego początku dało się wyczuć się, że twórcy nieco zmienili sposób w jaki zaprojektowali grę. Naszym zadaniem nie jest już (pozornie) zbieranie skarbów (czyli co? Mamy JESZCZE mniej fabuły? Spokojnie, dojdziemy i do tego), zrezygnowano z przegiętych labiryntów jednakowych lokacji (Land of Shadow w porównaniu do swoich poprzedników to błahostka), nie ma problemu z przeciążeniem się przedmiotami, a nawet wyczerpująca się lampa tak nie frustruje. Kurcze zmieniono nawet system punktacji. Zamiast setek punków mamy do zdobycia tylko 7 i pod koniec każdy gracz będzie miał ich maksimum. Jestem nawet skłonny zaryzykować stwierdzenie, że nie ginie się tu tak często.

To skoro tyle charakterystycznych elementów zostało odrzuconych, to czy nadal mamy do czynienia z Zorkiem? Ojjj nie ma się czego obawiać. To co wymieniłem to raczej kosmetyka, samo jądro gry to wciąż stary dobry Infocom, choć jeśli o mnie chodzi to ja te zmiany przywitałem z radością.
To co dostaliśmy w zamian? Odnoszę wrażenie, że obecnie większość zagadek do rozwiązania to raczej konkretny problem związany z daną lokacją niż wielopiętrowe zagwozdki polegające na nawigowaniu po mapie. Tutaj często nawet nie potrzebujemy żadnego przedmiotu by ruszyć dalej. Zaatakowała cię zakapturzona postać? Miecz magicznie pojawi się w naszej łapie. Znalazłeś zamkniętą skrzynię? Nie szukaj klucza, rozwiązanie znajdzie się "samo". Identycznie jest w przypadku marynarza czy zamkniętych drzwi do muzeum.

Rozwiązanie dla tej zagadki znajdziemy w... instrukcji! Gra posiada błąd, więc nie próbujcie pozdrawiać marynarza, jeśli przyszliście z innej lokacji. Musicie tutaj zaczekać aż pojawi się łódź. Macie tylko jedną szansę. Nie dziękujcie.

I choć w poprzednich częściach mieliśmy losowe wydarzenia, w postaci złodzieja czy maga, tutaj jest ich, po pierwsze więcej, po drugie służą rozwiązaniu zagadek. I choć nie jest to może moje ulubione rozwiązanie w przygodówkach (bo skąd wiedzieć, że akurat w tej lokacji coś się wydarzy, jak tylko przez przypadek i poprzez odwiedzanie wielokrotnie tych samych miejsc), to jednak jest ono dość klasyczne i spotkamy się z nim jeszcze wiele razy w przyszłości, więc znów Zork jest prekursorski i akurat w przypadku tej gry to rozwiązanie mi się podobało. Czułem, że potrafię czegoś w grze dokonać a nie tylko błądzę po dawno odwiedzonych lokacjach.

W tym miejscu pochwalę się, że zupełnie samodzielnie rozwiązałem jedną z (ponoć) najtrudniejszych zagadek w całej trylogii czyli Royal Puzzle w muzeum. Cały problem polega na znalezieniu w komnacie pewnej księgi i wydostaniu się z nią na zewnątrz. Jedyne co możemy robić to przesuwać konkretny typ ściany. Sama gra przypomina Sokobana, z tą różnicą, że widzimy jedynie mały wycinek planszy i nie mamy pojęcia jak daleko i w jakim kierunku będziemy mogli przesunąć ściany, W tym momencie też gra zamienia się z tekstówki, w coś co bardziej przypomina rougelike'a w najbardziej oldschoolowym wydaniu. Byłem dość uparty i pchałem te ściany licząc na jakiś przełom i spora część tych 13 godzin gry przypada właśnie na tę lokację. Zastanawiam się czy bez współczesnej techniki podołałbym temu wyzwaniu. Gdy już zajarzyłem, że te ściany to nie płaskie powierzchnie a bryły wielkości kafelka podłogi (no mówiłem że Sokoban) udało mi się narysować mapkę w Inkscape i potem przesuwałem sobie te ściany wedle uznania. Gdybym miał tylko kartkę papieru i ołówek pewnie szybko użyłbym solucji. Oczywiści wydobycie księgi wiele mi nie pomogło :)

Wyjście znajduje się w pozycji startowej, wydostać możemy się tylko przy pomocy ścian z drabinami, pchać możemy tylko czerwone ściany. Powodzenia.

A tak wygląda to w samej grze. ".." to my, "MM" oraz "SS" to ściany. Tylko ściany "SS" są ruchome.

Podobnie dumny byłem, że zrozumiałem "sens" pomieszczenia o kolorowych ścianach, niestety wykorzystanie tej wiedzy w praktyce nie było już tak owocne. Pominąłem jeden szczegół i choć wiedziałem jak ten mechanizm ma działać, gra nie chciała współpracować :(

Mój optymizm co do samodzielnego ukończenia gry skończył się w okolicach ósmej godziny grania i to z typowo zorkowych powodów. Albo trafiłem na zagadkę, której w życiu bym nie rozwiązał, albo zawodził mój angielski przy wpisywaniu komend. Przykładem na pierwsze niech będzie sposób na pokonania zakapturzonej postaci. Domyśliłem się, że powinienem jakoś oszczędzić jej życie, ale jakoś nie wpadłem na to, by zdjąć jej kaptur...
Innym przykładem może być zdobycie klucza. Jedno z chwalonych przeze mnie losowych wydarzeń objawia się poprzez trzęsienie ziemi. Otwiera ono przejście do muzeum, ale jednocześnie uniemożliwia zejście z akweduktu (i tym samym zdobycie klucza). Nie domyśliłem się, że to dead-end i trzeba odwiedzić to miejsce PRZED rzeczonym kataklizmem. Ja traktowałem ten akwedukt jako "normalną" zagadka do rozwiązania. Aaaa no i maszyna do podróży w czasie.... tu akurat wstydzę się, bo zwyczajnie nie zrozumiałem, że przenoszę się w czasie... ale za to sam odkryłem jak przemycić pierścień!

No i jak po doświadczeniach z poprzedniczek zaufać komuś kto tak się do nas szczerzy?

I jest jeszcze zakończenie gry. Byłem go strasznie ciekaw, gdyż jeśli dobrze zrozumiałem, tylko ono przeszedł tu z oryginalnej wersji z 1979. Rozczarowałem się, że to w sumie bezsensowna zagadka polegającą na przesuwaniu dźwigni z jednego z 8 pól i wciskaniu guzika. I choć można uzyskać pewną podpowiedź co do jej rozwiązania (nagle z jakiegoś powodu okazuje się, że księga z Royal Puzzle jest do odczytania) jest to chyba najbardziej nielogiczny problem z jakim spotkamy się w grze. A wszystko sprowadzało się do losowego wybierania odpowiedniej liczby. Oczywiście skorzystałem tu z solucji. I nie pomogło to, że słownik gry, za żadne skarby nie chciał przyjąć mojej wersji "open bronze door with key" tylko koniecznie chciał "unlock bronze door with key". No dajcie spokój! Twórcy tak się chwalą swoim rozbudowanym systemem wklepywania komend, a tu takie coś?

Jedno z zabawniejszych odniesień do części pierwszej.

Nie muszę chyba dodawać, że w zakończeniu spotykamy tytułowego Mistrza Podziemi? Muszę? Aż bym nie chciał, gdyż jest to związane z moim zdaniem największą wadą gry. Wspominałem już o prawie kompletnym braku fabuły i właśnie końcówka ukazuję tą wadę w najbardziej jaskrawy sposób. Niby mamy intro, ale wynika z niego, że tytułowy Dungeon Master przygotował dla nas ostateczny test i mamy go odszukać, gdy będziemy gotowi. Ale co mamy zrobić tego już nie sprecyzował, a nawet gdy odnajdziemy jego kryjówkę a nie będziemy mieć wszystkich przedmiotów (czytaj: skarbów) to nas odeśle. Tylko nawet nie do końca wiadomo CO tak naprawdę mamy odnaleźć. Łazimy więc po świecie gry i zbieramy różne pierdoły licząc, że właśnie o to chodzi.  Domyśliłem się nawet, że chodzi o to by upodobnić się do Mistrza, ale że spotykamy go "oficjalnie" tylko... w scenie śmierci robi się jeszcze bardziej zorkowo (dodam, że tym razem umieramy bez punktowych konsekwencji). Gdy to wszystko złoży się do kupy zaczyna to mieć jakiś sens, który poznamy w pełni dopiero, gdy przyniesiemy te wszystkie skarby Mistrzowi. Zdradza nam wtedy, że testowano nasze cechy charakteru takie jakie miłosierdzie (nie zabijemy atakującego nas wroga), zaufanie (pozwolimy pomóc w otwarciu skrzyni przez ewidentnie podejrzanego <chichocze!> jegomościa) czy spryt (zdobycie księgi) itp.
Tylko, po pierwsze nie widzę powodu by zadowalać jakiegoś starucha, który przez trzy gry nic tylko utrudnia nam życie przy próbie wzbogacenia się. Po drugie czy nie logiczniej było by tak od razu dać nam jakieś KONKRETNE wskazówki, coś więce niż "bycie godnym". Ale spoko, fabuła gdzieś tam jest i może fakt, że trzeba się samemu do niej dokopać sam w sobie jest satysfakcjonujący? Sami zadecydujcie.

Ale wracając do zakończenia. Jak myślicie jaką nagrodę dostaniemy za nasze starania? Po pierwsze dostęp do niewyobrażalnych bogactw z podziemnego skarbca (to akurat całkiem spoko), ale też zyskamy możliwość stania się nowym Władcą Podziemi!!! A zważywszy na to, że przy okazji dosłownie przeistaczamy się w tego starucha, to jeszcze nasz poprzednik jest podejrzanie szczęśliwy mogąc przejść na emeryturę. I co się tu dziwić? Siedzieć tak samemu pośród bogactw i czekać może całe dekady na kolejnego śmiałka, który pewnie polegnie bo nie jest tak wspaniały jak my? I potem na kolejnego. Podejrzewam, że korytarze te są pełne szkieletów poprzednich śmiałków :) Jestem skłonny zaryzykować stwierdzenie, że oto mamy do czynienia z pierwszym ZŁYM zakończeniem w historii przygodówek.

No bo co można robić w takich podziemiach? Grać w bierki z Grue'ami chyba.

Trochę ponarzekałem, ale koniec końców uważam Zorka III za grę udaną, która sprawiła mi dużo więcej przyjemności niż część druga, chociaż całkowicie zrezygnowano tu z najlepszego pomysłu dwójki a mianowicie zaklęć (taki potencjał!)!!! Dobra, miałem już nie narzekać. Daję Srebrną Elaine i przechodzę dalej.

czwartek, 25 lutego 2016

Gra #7: Dragon's Keep (1982)

 Źródło: sierragamers.com

Produkcja: Al Lowe, Sierra On-Line
Data premiery: Apple II: 1982; Commodore 64, Atari 400/800, IBM PC/PCJr: 1984
Grałem (platforma, wersja, emulator): Apple II (AppleWin), Commodore 64 (WinVice)
Licencja: Freeware (?) Do ściągnięcia: allowe.com
Poziom trudności: Dziecinnie prosta
Czas gry: ~ 1 godz. (z czego samo przejście gry ok. 25 min.)

Ekran startowy wersji na Apple II

Nie mógłbym sobie wyobrazić bardziej kontrastujących ze sobą gier niż omawiana w poprzednim odcinku Softporn Adventure, a dzisiejszym Dragon's Keep. Ta pierwsza to czarno-biała tekstówka, przeznaczona dla "dorosłych" graczy pełna seksu, alkoholu, narkotyków i podejrzanych typów. Druga natomiast to kolorowa gra edukacyjna, w której naszym zadaniem jest uwolnić zwierzątka uwięzione przez smoka.

 Najładniejsza gra do tej pory (AppleII)

Dragon's Keep to również jak dotąd najbardziej tajemnicza z gier opisywanych na moim blogu. W sieci nie znalazłem zbyt wielu informacji jej dotyczących, nie posiada strony na angielskojęzycznej Wikipedii, a i opis na MobyGames jest raczej skromny. Na szczęście Al Lowe umieścił ją do ściągnięcia na swojej stronie allowe.com

Właśnie. Twórcą tego programu jest jeden z bardziej znanych game designerów (przynajmniej dla starszych graczy) i o dziwo, nim stworzył postać Larrego Laffera przez dłuższy czas tworzył gry skierowane głównie do dzieci. Nie jest to specjalnie zaskakujące, gdy uświadomimy sobie, że przez 15 lat uczył on muzyki w szkole średniej. Do tego trzeba lubić dzieci, prawda?

 Pojawia się smok! (C64)

Jak wcześniej wspomniałem trudno znaleźć konkretne informacje o genezie Dragon's Keep. Wiem tyle, że Lowe po zakupie swojego prywatnego komputera Apple II zaczął uczyć się programowania, czego efektem była premiera omawianej gry w 1982. Ale czy tworzył ją już dla Sierry On-Line (która w tym samym roku zmieniła nazwę z On-Line Systems) czy może podobnie jak to było w przypadku Softporn Adventure została ona dostrzeżona a prawa wykupione, tego nie wiem. Wiem za to, że z biegiem lat Lowe stał się szychą w Sierrze i maczał paluchy w wielu słynnych produkcjach studia. To dowód na to, że czasem skromne początki potrafią wykiełkować w niezłą karierę. A więc: TWÓRZCIE!

Taaaa.. bez tej podpowiedzi pewnie nigdy bym jej nie znalazł (AppleII)

Wróćmy jednak do gry, a w zasadzie do programu edukacyjnego dla najmłodszych w postaci gry. O fabule już wspomniałem: Magiczny smok uwięził 16 zwierząt w swoim domostwie (i okolicach) a naszym zadaniem jest je uwolnić. Smok może i magiczny, ale świat gry realistyczny. Przygodę zaczynamy przed domem, który musimy dogłębnie zwiedzić by odszukać wszelkie zwierzaki. Oprócz tego zajdziemy do zoo, na stację kolejową czy do szkoły. Edukacyjność gry nie wynika z informacji, które nasze dziecko przyswoi, raczej ma ona nauczyć ja rozpoznawania kształtów, wyciągania wniosków, wykonywania poleceń i zapamiętywania kierunków. To bardziej komputerowy odpowiednik książeczek typu "połącz obrazek z napisem" czy "pokoloruj wszystkie jabłka" niż encyklopedii dla najmłodszych.


"Gdy zamkniesz oczy, nic nie widzisz". Edukacja! (C64)

Program przeznaczony jest dla siedmiolatków, więc nie dziwcie się, że można go ukończyć tak szybko. Tym co go wyróżnia spośród wszelkich gier przeze mnie opisanych to interfejs. By jeszcze ułatwić maluchom rozgrywkę Lowe zrezygnował z wpisywania komend. Zamiast tego na ekranie pojawiają się (maksymalnie) trzy akcje do wyboru. Używając spacji wybieramy, tą która nam odpowiada a enterem (lub returnem jak zwał się on w dawnych czasach :)) dokonujemy wyboru. Czyli w zasadzie wszystko się zgadza, mamy tu system point and click :) Przyszłość pokazała, że system ten raczej się nie przyjął, Sierra pozostała przez długi czas przy wpisywaniu komend, a "prawdziwy" przełom nastąpił dopiero wraz z upowszechnieniem się komputerowej myszy. Trochę szkoda, bo przy odpowiednim rozbudowaniu interfejs Lowa miał spory potencjał.
Jeśli znajdziemy zwierzaka zwykle jedna z opcji pozwala nam je uwolnić, druga podjąć inne działanie (takie jak pogłaskanie lub nakarmienie), a trzecia opuszczenie lokacji. Musimy jedynie uważać na pojawiającego się w losowych miejscach smoka. Gdy ten zjawi się na tym samym ekranie co zwierze nie możemy go oswobodzić. Musimy opuścić ekran i ponownie wrócić. I oto cały gameplay. Świat gry jest całkiem rozległy, obrazki czytelne a zwierzątka i sam smok raczej sympatyczne. Gra co chwil przypomina nam, że jest skierowana do dzieci, więc choć wejdziemy na dach i otrzymamy opcję, by z niego zeskoczyć, nie pozwolą nam na to, wskazując na niebezpieczeństwo. Tak, gra Sierry, w której nie można zginąć, też się zdziwiłem. Gdy już uwolnimy wszystkie zwierzęta dostaniemy krótkie podsumowanie z ilością ruchów jakie wykonaliśmy i zachętą byśmy pobili rekord twórcy, który wynosi tychże 70. I to tyle.

 Mój końcowy wynik (C64)

Porównanie wersji

To nowa teoria: smoki wcale nie mieszkają w pieczarach (AppleII)

Na stronie Ala możemy ściągnąć grę w wersji na Apple II oraz Commodore 64. Moim zdaniem bezsprzecznie w kwestii grafiki wygrywa ta pierwsza. Wszystko jest bardziej kolorowe i sympatyczne. Tak naprawdę jednak oprócz małych różnic w ekranach informacyjnych (na Commodore nie dostajemy niespodzianki, która okazuję się pokazem kolorowych prostokątów, które co najwyżej mogą wywołać atak epilepsji u dziecka ;)) wersje te są identyczne. A przynajmniej tak mi się wydaje, gdyż wersja na Apple II jest uszkodzona i podczas odwiedzania kilku lokacji (oficyny i pokoju komputerowego) zwyczajnie się restartuj co uniemożliwia jej ukończenie.
Na szczęście po kilku próbach udało mi się uruchomić wersję pod Commodore 64 i ją przejść. Stąd właśnie mój czas gry. Te pierwsze 35 minut spędziłem walcząc z wersją applowską i myśląc, że to może ja robię coś źle. Ale pewien youtuber potwierdził moje obawy o uszkodzonym obrazie dysku (nie znalazł nigdzie w pełni działającej wersji).
Obejrzałem również gamplay z wersji na Atari i graficznie przedstawia się ona najsłabiej z całej trójki, pozostawiając jądro rozgrywki w niezmienionej formie.
Wspomnę jeszcze tylko krótko, że to pierwszy program, który opisuję a który uraczył mnie krótkimi fragmentami muzycznymi, ale jestem przekonany, że muzyka pojawiła się już w grach, które pominąłem(?).

***

Nie ma się co więcej rozwodzić nad Dragon's Keep. Jest ona dostępna za darmo (można wspomóc Ala poprzez Paypal i ja chyba specjalnie dla tego założę sobie konto i prześle 10$. Warto wspierać takie inicjatywy, niech koleś ma na opłaty za serwer), więc każdy zainteresowany początkami ojca Larrego może zobaczyć jak swą karierę zaczął "najstarszy projektant gier w branży".

OMB! (polska wersja OMG ;p) Następny w kolejce jest ZORK III! Chyba za szybko się nie spotkamy ;)

środa, 17 lutego 2016

Gra # 6: Softporn Adventure (1981)

Najsłynniejsza okładka lat 80tych? Screen: mobygames.com

Softporn Adventure

Produkcja: Chuck Benton Blue Sky Software; On-Line Systems
Data premiery: Apple II, Atari 400/800: 1981; DOS: 1991
Grałem (platforma, wersja): Apple II (Applewin), DOS (DOSBox)
Licencja: Shareware (DOS). Do ściągnięcia: SierraChest, do kupienia: GOG.com
Poziom trudności: Trudno powiedzieć :)
Czas gry: ~ 4 godz.

Ekran tytułowy wersji MS-DOS

Trochę historii

Softporn Adventure powstawała tylko jako ćwiczenie programistyczne dla Chucka Bentona, ale tak bardzo spodobała się jego znajomym, że ostatecznie postanowił wydać ją pod egidą własnej firmy Blue Sky Software. Gra sprzedawała się raczej słabo, ale Chuck miał na tyle szczęścia, że zakupił ją Ken Williams z On-Line Systems (późniejsza Sierra). Chłop musiał mieć nosa i dostrzec potencjał gry, bo nabył prawa do tytułu. Wiadomo, seks się sprzedaje.

 Okładka instrukcji oryginalnej wersji Chucka Bentona

Od tego momentu Softporn zaczął sprzedawać się świetnie, według źródeł, do których udało mi się dotrzeć zakupiło go między 25,000 a 50,000 graczy, a zważywszy, że w tamtym okresie sprzedano ok. 100,000 komputerów AppleII, ten wynik był zaiste imponujący.

Na ten stan rzeczy wpłynęła na pewno "dorosła" tematyka gry, ale myślę, że równie mocno przyciągała ta słynna okładka, którą możecie podziwiać u góry posta. Zdjęcie zostało zrobione w prywatnym jacuzzi Kena i Roberty, a na zdjęcia znajdują się pracownice On-Line Systems z samą Robertą po prawej stronie. To się nazywa oddanie dla firmy! Kelnerem jest rzeczywisty kelner pracujący w pobliskiej restauracji. Okładka odbiła się szerokim echem, wydawca zaczął dostawać listy od oburzonych rodziców, a o grze napisał nawet słynny magazyn Time. To się nazywa marketing! Chwytem marketingowym jest również ostrzeżenie, które możecie przeczytać na dole obu wersji, mówiące, że jest grą tylko dla dorosłych. Wydawcy sami umieścili to ostrzeżenie, aby zachęcić młodzież do sięgnięcia po "zakazany owoc". Oficjalne systemy oceniania gier pojawią się dopiero wiele lat później po kontrowersjach wywołanych przez Mortal Kombat. Zresztą jak się wkrótce przekonamy, gra wcale taka ostra nie była.

Planowano sequel, tym razem z kobiecej perspektywy, niestety Benton nie znalazł niewiasty, która odpowiednio przedstawiłaby mu jak "te sprawy" wyglądają z tej ładniejszej strony. Za to ponoć po premierze gry życie uczuciowe Chucka rozkwitło. Jak widać czasem opłaca się być geekiem-zboczuchem ;)

 Softporn Adventure jest jedyną tekstówką w ofercie Sierry. To też o czymś świadczy.
 
Port i remake

Remake Softporna jest bardziej znany niż oryginał i osiągnął ten statusu bynajmniej nie tandetną okładką ;) Pewnie dla wielu z was nie będzie to żadna niespodzianka, że remakiem tym jest (proszę o werble): Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards!

Dokładnie tak. Pierwszy część przygód Larrego Laffera to dosłownie (co potwierdzam doświadczalnie) graficzny upgrade Softporna. I tyle niech na razie wystarczy, wszak Larrym zajmę się dogłębnie (hie, hie, hie), gdy dojdę do roku 1987.

Przejdźmy teraz do późniejszego o 4 lata DOSowego portu gry. Jego twórcą jest Gary Thompson wielki fan tytułu, który wydrukował jej kod źródłowy i zachował sobie na później. To później nastało kiedy Gary poznał tajniki programowania w języku C i postanowił przepisać grę pod MS-DOS, poprawiając przy okazji kilku bugów.

Jakiś czas później zakupił on pierwszą część przygód Larrego i ze zdumieniem stwierdził, że przecież już w to grał. Chłopak był bardzo w porządku i skontaktował się z Kenem Williamsem, który okazał się jeszcze bardziej w porządku i zezwolił Garemu na publikację portu jako shareware, twierdząc, że nie zagrozi to popularności serii. W 1994 (czyli gdzieś w okolicach premiery Larrego 6 w wersji CD) z Garym skontaktował się sam Al Lowe i kurtuazyjnie poprosił (bo i tak prawa autorskie należały do Sierry) o pozwolenie zamieszczenia portu w mającej się właśnie ukazać kolekcji  Leisure Suit Larry's Greatest Hits and Misses, aby pokazać rozwój serii w pełni. Ponoć to właśnie ta edycja Softporna była najwierniejsza oryginałowi (nie jest tak do końca, porównanie znajdziecie na końcu posta). Gary wprowadził kilka poprawek i od tego momentu jego port można uważać za oficjalny.

Wrażenia
 

Wstyd się przyznać, ale ten bar znam lepiej niż większość realnie istniejących lokali...

Yes! Yes! Yes! Ukończyłem samodzielnie (...no niemal) tekstówkę! Normalnie był bym z siebie dumny, gdyby nie to, że w zasadzie nie ma w tym mojej większej zasługi. Z jakiegoś powodu pierwsza część przygód słynnego podrywacza mocno wbiła mi się w pamięć i doskonale znałem wszelkie sekrety programu. Zaprawdę, zaprawdę powiadam wam Softporn Advnenture i Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards to jedna i ta sama gra. Jeśli oczywiście uznamy, że ta sama fabuła, te same dziewczyny, te same lokacje, przedmioty i zagadki tworzą "tosamość" gry, a nie tam mniej ważne elementy, takie jak grafika czy interfejs ;)

Dlatego to właśnie mam problem przy ustaleniu poziomu trudności gry. Dla mnie nie była ona w sumie żadnym wyzwaniem, bo wszystko to już dobrze znałem (nawet dowcip z kupowaniem kondonu miał tutaj swoją premierę), jednak od razu dodam, że w przeszłości Larrego ukończyłem tylko i wyłącznie dzięki solucji i sam uznałem, że jest grą trudną, więc tym bardziej mam problem z Softpornem. Czy gdyby gra była dla mnie nowością dałbym radę ją ukończyć? Wydaje mi się, że miałbym sporą szansę, gdyż Chuckowi Bentonowi wyraźnie nie chodziło o gnębienie gracza wymyślnymi zagadkami czy skomplikowanymi labiryntami lokacji. Softporn to nie Zork. Ale chyba wybiegłem za bardzo do przodu, zawróćmy.

DOSowy port gry zakupiłem wraz z kolekcją Larrego na GOG.com, ale w zasobach internetu odnalazłem applowski oryginał i to na nim głównie będę opierał swoje wrażenia.

Jak się rzekło Softporn Adventure to przedstawiciel tesktówek, ale już pierwsze spojrzenie odróżnia go choćby od Zorków. I nie chodzi mi to o świat gry, ale o interfejs. Nie jestem znawcą tekstowych przygodówek, więc może ten system pojawił się wcześniej, ale dla mnie było to pierwsze spotkanie z ekranem składającym się z trzech części. W największym, centralnym obszarze znajdują się wszelkie opisy lokacji oraz efekty naszych działań. Wyżej mamy skrócony opis z nazwą lokacji, znajdującymi się tam obiektami oraz możliwymi kierunkami ruchu. Dół ekranu to miejsce na wprowadzanie dwuwyrazowych komend. Ten system bardzo ułatwia rozrywkę, nie trzeba już wyciągać informacji z opisów i domyślać się, które z nich są istotne a które to tylko dekoracja. Softporn zdecydowanie skupia się na akcji niż na poetyce :) Jeśli podczas naszych działań odkryjemy coś nowego (np. otworzymy szufladę, w której coś się znajduje) opis u góry uaktualni się, uwzględniając nowy przedmiot.

Ta scena śmierci absolutnie mnie zaskoczyła i rozśmieszyła. Jest tak bardzo w stylu Sierry, że nie dziwię się, że gra spodobała się Kenowi.

Świat gry nie jest specjalnie duży i składa się z trzech głównych miejscówek, do których docieramy za pomocą taksówki. Są to: bar, kasyno oraz dyskoteka. Z nich to dostaniemy się do pozostałych obszarów (np. wnętrza tegoż baru). Nadal jednak trudno się zgubić. Cała gra to, jeśli dobrze liczę, 30 ekranów. Prawie można się obyć bez rysowania mapki ;) Sama rozgrywka polega na eksploracji otoczenia, odkrywaniu zamkniętych przejść i poszukiwaniu swoich ofiar... racja nie wspomniałem jeszcze nic o fabule i celu gry.

Jest rok 2020, świat, co oczywista, pogrążył się w mroku, niebo zasnute jest zanieczyszczeniami i w ogóle wszystko jest jakieś takie niespecjalne. Aby wyrwać się ze swej mizernej rutyny bohater postanawia wyruszyć do miasta Lost Vagueness (co przetłumaczyłbym jako "porzucenie niejasności". Fakt gra jest raczej prostolinijna) i spełnić swoją najśmielszą erotyczną fantazję uwiedzenia trzech kobiet. Nie ważne jakich. Ma być ich trójka :) I taki jest właśnie nasz cel:  zaliczyć trzy niewiasty. Dosłownie. Wpiszcie w grze słowo SCORE a poznacie ile dziewcząt wam uległo. W końcu wyraz ten znaczy zarówno "punkty" jak i "zaliczyć". Subtelny humor nieprawda? :)

Gra powstała w oparciu o prosty język programowania, także i same polecenia są proste i składają się z dwóch wyrazów: czasownika i rzeczownika. A i tak nie trzeba pisać ich w całości, gdyż rozpoznawane są jedynie 4 pierwsze litery. Słownik jest bardzo ubogi i musimy być bardzo precyzyjni w działaniach. Bardzo przydaje się tu górny ekran gry. Jeśli napisane jest tam, że przed nami stoi blondynka to żadne inne słowo nie zostanie przyjęte. Zapomnijcie o słowniku synonimów. To blondynka a nie: dziewczyna, kobieta, niewiasta, laska, dżaga czy jak tam jeszcze. Oczywiście, jak to tradycyjnie w tekstówkach bywa, czasem można użyć jakiegoś niecodziennego słowa, by otrzymać jakiś dowcipny komentarz.

 Nie zadzierajcie z barmanem! Plus widok na czyściec.

By ruszyć z miejsca zwykle musimy dać komuś jakiś przedmiot (możemy ze sobą nosić ograniczoną ich ilość) lub pieniądze. Te pierwsze znajdujemy lub kupujemy. I tak proszę państwa po raz pierwszy w mojej przygodówkowej odysei wprowadzono system monetarny. Zaczynamy z pewną ilością gotówki w portfelu, która za żadne skarby nie wystarczy na nasze potrzeby. Wiadomo miłość kosztuje, szczególnie ta darmowa :p

Forsę możemy pomnożyć tylko w jeden sposób: hazard! W kasynie mamy dwie możliwości: zagrać na automatach lub w blackjacka (czyli w oczko lub inaczej 21). W tym pierwszym przypadku stawiamy sto dolców i patrzymy jak losują się trzy symbole. Za parę możemy wygrać $300, za trójkę aż $1500. Grając w oczko możemy postawić ile tylko chcemy. Gramy przeciw wirtualnemu krupierowi i możemy dobrać kartę lub spasować. Nie muszę chyba tłumaczyć, że należy zdobyć jak największą wartość w kartach, nie przekraczając 21 punktów?

Nigdy nie pomyślałbym, że tak charakterystyczny dla serii Larry element pojawił się już tutaj. I jak zawsze najlepiej już na początku przygody uporać się z niedoborami gotówki, by więcej do kasyna nie wracać. W wersji applowskiej w zasadzie najprostszym sposobem są automaty, wygrywa się na tyle często, że przy odpowiedniej dozie cierpliwości uzbieramy wystarczającą ilość siana. Choć trzeba przyznać, że ciągłe klikanie w Y(es) i patrzenie na symbole zbyt ciekawe nie jest. Oczko daje nam większe pole do popisu jednak jak zauważyłem krupier ma spore szczęście. Ale od czego sławny system SAVE/LOAD?

Fascynujące, prawda?

Mając odpowiednią ilość gotówki możemy ruszyć na poszukiwania dziewcząt. Jak już wspomniałem będą ich trzy, a pierwsza, z którą możemy zawrzeć bliższy stosunek to prostytutka. Spotkanie z nią może okazać się tragiczne w skutkach jeśli się odpowiednio nie zabezpieczymy. Mamy tu przykład edukacji poprzez granie :P Zresztą o niebezpieczeństwie zarażenia się jakimś paskudztwem informuje nas tabliczka stojąca na stoliku obok wyżej wymienionej dziewki lekkich obyczajów [Sic!]. Coś mi się wydaje, że Chuck raczej nie korzystał z usług "profesjonalistek".

Zresztą jeśli chodzi o te ostrzeżenia, to twórca był dość przychylny graczom, gdyż o większości ryzykownych sytuacji jesteśmy informowani nieco wcześniej. Co i tak nie zmienia faktu, że warto spróbować, choćby po to, aby przeczytać zabawny komentarz lub uzyskać wskazówkę jak śmierci uniknąć. Gdy jednak zginiemy trafiamy do czyśćca i możemy wybrać jedną z trzech opcji: wyjście z gry, powrót do życia tuż przed zgonem lub pozostanie na miejscu. Ale żeby nie było tak prosto to obojętnie co wybierzemy, wynik będzie losowy.

Ale o czym to ja gadałem? O dziewczynach. Kolejną spotkamy na dyskotece. To typowa materialistka, której zależy tylko na forsie i prezentach. Nawet za możliwość poślubienia chce waluty. Na koniec spotkamy laseczkę, która nawet nie mrugnie, gdy nieznajomy wchodzi do jej jacuzzi. I zrobi wszystko za jabłko (i trzyma dmuchaną lalę w szafie!). Po drodze spotkamy jeszcze gorącą blondynę, ale ją interesuje jedynie seks ze swoim chłopakiem, gdy są nagrzani chemią (no kurde, graliście przecież w jakąś wersję Larrego 1, prawda? Po co ja się tak rozpisuję?). 
Wszystko to jest bardzo romantyczne prawda? A przekrój kobiet bardzo realistyczny :)
 
Moim zdaniem najgorętszy moment gry!

To właśnie podczas próby zamążpójścia użyłem jeden, jedyny raz solucji. Ślub miał kosztować $1000. Ja w kieszeni miałem $2800, a mimo to klecha wciąż upierał się, że mam mu dać ten tysiąc! I w żaden sposób nie chciał ich do łapy. Okazało się, że to wszystko przez laseczkę, bo ona za ślub bierze... $2000$ (czyli brakło mi $200). Tylko, że NIGDZIE nie zostałem o tym poinformowany. To zapewne jakiś bug.

Niestety jak to często z solucjami bywa podczas szukania tej jedynej odpowiedzi przeczytałem również jak zdobyć nasiona jabłka, czego zrobić nie chciałem (to była jedyna zagadka, o której nie wiedziałem wcześniej). No cóż, takie zawodowe ryzyko :)

Przejdźmy wreszcie do tego na co wszyscy czekacie, czyli do "momentów"! Były? A były! Tylko, że w większości są one bardzo ogólne, skrótowe i nawet język jest taki dość poprawny. Tytuł gry mówi prawdę, to wszystko jest naprawdę "soft". A dużo ważniejsze od epatowanie erotyzmem jest ukazanie podbojów seksualnych w krzywym zwierciadle. I bardzo dobrze. Choć nie powiem, humor specjalnie wysokich lotów to nie jest.

Uwaga spoiler! :P

Pora na podsumowanie. Softporn Adventure to raczej prosta i krótka tekstówa, która jednak zdobywa plusy za quasi realistyczny świat oraz, co by nie było, oryginalną tematykę. A i jej prostota to moim zdanie atut. Podpowiedzi do zagadek znajdujemy dość często i chyba tylko sposób na pozbycie się blondyny z recepcji wymaga "użycia wszystkiego na wszystkim".
Gdyby ktoś mnie poprosił o wprowadzenie go w świat tekstówek, poleciłbym właśnie Softporna, a nie lepszego, ale też znacznie trudniejszego Zorka. I za to grze chwała!


Porównanie wersji


 
U góry: wersja AppleII. Na dole: wersja MS-DOS


Oczywiście tym co rzuca się najbardziej o w oczy to różnica w, ekhm, grafice. W DOSise mamy kolor!!! Tego mi brakowało! Oprócz oczywistych różnic w ekranach startowych, większość zmian jest raczej kosmetyczna. A to jakiś przedmiot inaczej się nazywa, hasło w barze uległo małej modyfikacji. Usunięto bug ze ślubem, teraz laseczka informuje, że chce kasy (niby na pokój w hotelu). Alfons bierze więcej kasy za wpuszczenia nas na pięterko ($2000 zamiast $1000, co zgadza się z tym co ma wypisane na znaczku). Zauważyłem również, że w kasynie nie tak łatwo wzbogacić się na automatach a i maksymalna kwota jaką możemy postawić w blackjacku to $1000. 

Z bardziej technicznych zmian w wersji pod MS-DOS możemy tworzyć wiele sejwów, podczas gdy applowski oryginał pozwała na wykonanie jednego i jego późniejsze nadpisywanie. Zmianą w moim odczuciu największą, która jednoznacznie wpływa na gameplay jest wprowadzenie opłat za taksówkę (wynosi ona $100). Z jakiegoś powodu na Applu woziliśmy się gratis. Wpływa to na rozgrywkę, gdyż uważniej musimy gospodarować naszą forsą i albo za dużo nie jeździć, ale częściej odwiedzać kasyno. Jest to zgodne z tym co widzieliśmy w pierwszym Larrym i nie jestem pewien czy było to obecne w edycji Garego od początku czy pojawiło się dopiero później, gdy gra weszła w skład pakietu.

DOSBox

W moim prywatnym odczuciu na standardowych ustawieniach emulatora gra chodzi za szybko. Jeśli chcecie mieć "autentyczne" wrażenia z grania polecam w pliku konfiguracyjnym ustawić takie wartości:

[cpu]
cycles=1000
cycleup=970
cycledown=970

Gdy tylko pojawi się ekran startowy, użyjcie kombinacji klawiszy alt+F11, co zmniejszy liczę cyklów do 30. Zmiany w grze nie będą wielkie, ale np. "animacja" graffiti w łazience pojawi się w sposób, który wydaje mi się zgodny z oryginałem. To porada tylko dla absolutnych purystów :)

***

To już naprawdę koniec. Sam jestem zdziwiony ileż to można napisać o tak prostej grze. W następnym odcinku zmierzymy się z pierwszą grą jaką stworzył sam Al Lowe, a mianowicie z Dragon's Keep, która to ponoć jest równocześnie pierwszą, w której wykorzystano interfejs point and click. Przekonamy się czy to nie czcze obietnice!

czwartek, 28 stycznia 2016

Gra #5: Zork II: The Wizard of Frobozz (1981)



Zork II: The Wizard of Frobozz

Produkcja: Infocom
Data premiery: Apple II, TSR-80: 1981; DOS, Commodore 64: 1983; Atari ST: 1985; Amiga: 1986
Grałem (platforma, wersja): DOS
Licencja: Komercyjna. Dostępna on-line: GOG.com
Poziom trudności: Niemożliwie trudna!
Czas gry: ~4 godz. + 2:20 z solucją

Biedny Zork II. Ciągle był odkładany na później, bo tyle innych gier "dopraszało się" uwagi. A to System Shock, a po nim System Shock 2, chwilę pograłem w Jedi Knight, by wsiąknąć w Hotline Miami. Tekstówka z lat osiemdziesiątych po prostu nie miała szans. Ale oto jestem, by w końcu spisać wrażenia odnośnie następcy jednej z najważniejszych gier w historii. I opisać to mogę bardzo krótko: Zork II całkowicie mnie zmiażdżył. Swoim poziomem trudności. Teoretycznie byłem na to przygotowany (zerknijcie na powyższy obrazek: jak byk jest napisane, że poziom advance), ale nie spodziewałem się tak druzgocącej porażki!

 
No i kto jest Master Adventurer, no kto? Chlip ;(

W końcu "już" dwie tekstówki za mną, gry Sierry, chociaż prostsze też potrafiły dać się we znaki. Byłem przygotowany na ostre mapowanie, labirynty, potyczki oraz wyczerpujące się baterie w latarce. Nie byłem jednak przygotowany na takie zagadki. Baaaaardzo szybko użyłem solucji, ale tak tylko na chwilę, potem będę już grał sam. Jaaaaaasne. Z rozwiązania korzystałem już do końca. Nie jestem jakoś specjalnie tym zmartwiony i oświadczam: NIGDY, PRZENIGDY I ZA NIC NA ŚWIECIE NIE UKOŃCZYŁBYM ZORKa II SAMODZIELNIE.

Jak pisałem w swoim pierwszym poście, oryginalny Zork (lub Dungeon jak kto woli) został podzielony na trzy części. The Wizard of Frobozz rozpoczyna się tam, gdzie poprzednia cześć się zakończyła, a przed nami leżą (oczywiście) latarka i miecz. Pierwszy Zork był dość wierny pierwotnej wersji, druga część została już mocno rozbudowana o nowe lokacje i zagadki, oraz tytułowego czarnoksiężnika.

Początkowo byłem nawet pełen entuzjazmu, mapowanie szło mi całkiem dobrze i nie zraziło mnie to, że praktyczne od początku twórcy rzucali mi kłody pod nogi. Tu w postaci wirującego pomieszczenia-karuzeli, gdzie, bez względu na wybrany kierunek, i tak trafimy w losowe miejsce. Ależ to było irytujące, ale wiadomo, że w tego typu tekstówkach jedną z najtrudniejszych zagadek jest sam świat gry. Po około 3 godzinach grania wymapowałem cały teren, który można było odwiedzić bez rozwiązywana zagadek. I to w zasadzie moje jedyne osiągnięcie w grze... Najpierw zajrzałem tylko do mapki, by sprawdzić czy niczego nie pominąłem i gdy okazało się, że to koniec mojej drogi, w ruch poszła strona GamesFAQs. Ale co zrobić, gdy nie potrafiłem rozwiązać nawet pierwszej zagadki, która okazała się... dosłownie zagadką. Nie muszę chyba dodawać, że NIGDZIE nie znajdziemy choćby najdrobniejszej podpowiedzi. Trzeba po prostu zgadnąć.

Wysokie jak dom, okrągłe jak kubek i nawet wszystkie królewskie konie nie dadzą rady tego wydobyć?

Widać marny ze mnie Bilbo, bo nie wpadłem na to, że odpowiedź to "studnia". Kilka ekranów dalej próbowałem jeszcze swoich sił w samodzielnym graniu i nawet udało mi się rozpracować robota znajdującego się w jednym z pomieszczeń, a któremu możemy wydawać polecenia. Ale to był koniec mojej uczciwej gry. Jestem przekonany, że nigdy nie znalazłbym cukierków, nie pokonał smoka, nie domyślił się, że cegła (brick) to materiał wybuchowy (sic!) a tym bardziej gdzie go użyć, nie obrabowałbym banku, jak również nie pokonał "diamentowego labiryntu". Podziwiam tych, którym się to udało. I pomyśleć, że ponoć w grach Infocomu istnieje jeszcze poziom trudności expert. Masakra.

Tak, starałem się tu udowodnić, że gra jest cholernie trudna. Nie tylko będziemy błądzić po mapie (w ciągłym strachu, że wyczerpią się baterie w latarce), nie tylko zginiemy przy każdym nieopatrznym ruchu i nie tylko czekają nas deadendy, ale jeszcze tytułowy czarnoksiężnik będzie nam bruździł. Pełni on podobną rolę jak złodziej z pierwszej części: pojawia się w losowym momencie i rzuca na nas zaklęcie. Czasem nieszkodliwe, a czasem takie które powoduje, że unosimy się w powietrzu, mylimy kierunki czy potykamy się o własne nogi. Większość z tych rzeczy kończy się naszą śmiercią, więc najlepiej przeczekać te efekty na miejscu lub załadować sejwa.

I (być może) to wszystko jakoś bym przeżył, gdyby nie właśnie sama esencja gry czyli zagadki. Tyle się naczytałem o ich genialności i, ekhm, uczciwości wobec gracza, ale jak dla mnie to wiele z nich jest totalnie nieuczciwych i nielogicznych! Może za mało się starałem lub nie byłem dość spostrzegawczy, ale większości rozwiązań po prostu nie widziałem. Za przykład niech posłuży sposób na pokonanie smoka. Należy go "irytować" atakując mieczem, co spowoduje, że zacznie za nami podążać, w ten sposób należy go zwabić do pomieszczenia skutego lodem. Smok zobaczy swoje odbicie, pomyśli, że to inny smok, zacznie ziać ogniem, roztopi lodową skorupę i... utonie. Śmieszne? Może i śmieszne, ale kto oprócz samych twórców domyśliłby się, że tak to ma się skończyć? Moim zdaniem tą zagadkę można rozwiązać tylko przez przypadek. Albo te nieszczęsne cukierki. Same ich zdobycie jest trudne, ale żeby potem użyć ich by nakarmić jaszczurzą głowę? Nie wiem gdzie w tym logika (i to pomimo faktu, że jaszczur wącha nas, gdy mamy ze sobą jego "przysmak"). Jak dla mnie to póki co pierwsza w historii zagadka, której rozwiązanie stanie się standardową przygodówkową taktyką czyli słynne "użyj wszystkiego na wszystkim". A wspominałem już o banku i "diamentowym labiryncie"? A tak, wspominałem. Albo niby czemu miałem się domyślić, że mam rozbić akwarium, by zdobyć ostatnią z magicznych kul??? NO CZEMU???!!! Choć trzeba przyznać, że kilka ciekawych podpowiedzi uzyskamy... po naszej śmierci. Całkiem interesujący pomysł. No i że jest to nieuniknione to i tak każdy zobaczy ekran śmierci.

 
Póki co żaden ze smoków nie odszedł z godnością.

Jeszcze kilka słów o fabule. W zasadzie tak jak poprzednio to jej nie ma. Początkowo tylko błądzimy po podziemiach, nękani przez czarownika (który w sumie to ma do tego prawo, w końcu weszliśmy na jego teren), aż uda nam się oswobodzić demona, który pełni rolę witryny na skarby z Zorka I. To jemu będziemy znosić wszelkie precjoza, a to po to by ostatecznie pokonać maga i zdobyć jego różdżkę. I oto zostajemy obdarzeni umiejętnością rzucania zaklęć! Hurraa! Szkoda tylko, że tak późno. Moim zdaniem jeden z najlepszych pomysłów gry został kompletnie zmarnowany. Czyż nie fajnie, i logicznie, było by zastawić magiczną pułapkę na smoka. Jest tyle możliwości. Nie wiem, może w trzeciej części system magii zostanie jakoś konkretnie zastosowany?

A i jeszcze instrukcja do gry. Nadal tego nie ogarniam. Dostajemy tyle informacji o świecie Zork, które w ŻADEN sposób nie przekładają na to co zobaczymy w grze. Co z tego, że są ciekawe i zabawne, jeśli wprowadzają tylko większy zamęt?

Parki rozrywki? Hotele? Autostrady??? Niby gdzie to wszystko jest?

Dobrze, że nie oceniam tu gier, bo miałbym ogromny problem z Zorkiem II. To zwyczajnie porządna tekstówka, rozwijająca pomysły swojej poprzedniczki. Z drugiej strony jednak, jak dla mnie jest zbyt trudna i irytująca. Ale ja chyba po prostu nie jestem kompatybilny z tym gatunkiem. Urodziłem się trochę za późno, by go docenić. Dziś ten tytuł mogę polecić jedynie największym hardkorowcom lub innych podobnym mi growym archeologom, ale w tym wypadku otwórzcie sobie solucję i dopiero wtedy zejdzie w niższe rejony Podziemnego Imperium.

No proszę. W następnym odcinku czeka mnie kolejna tekstówka, ale tym razem mam choć cień nadziei, że dam jej radę samodzielnie, ale tylko dlatego, że to znajome tereny. Zobaczymy jak będzie. Do zobaczenia!

sobota, 7 listopada 2015

Gra #4: Hi-Res Adventure #2: Wizard and the Princess (1980) (Adventure in Serenia)

 
Screen: mobygames.com


Hi-Res Adventure #2: Wizard and the Princess (Adventure in Serenia)

Produkcja: On-Line Systems
Data premiery: Apple II, Atari 8 bit: 1980; IBM PC (jako Adventure in Serenia): 1982; Commodore 64: 1985*
Grałem (platforma, wersja): IBM PC
Licencja: komercyjna
Poziom trudności: Całkiem łatwa
Czas gry: ~5 godz.

Ekran tytułowy gry

Czwarta gra na blogu, a już mocno nagiąłem swoją zasadę używania jedynie legalnego oprogramowania. Gra jednak wydała mi się na tyle ważna, że nie mogłem jej pominąć, a że jest to tytuł, którego cyfrowa premiera wydaje się bardzo mało prawdopodobna (tytuł wraz z kilkoma innymi częściami serii Hi-Res Adventure można znaleźć jedynie w kilku zbiorczych zestawach gier Sierry wydanych ładnych parę lat temu), skorzystałem z zasobów Internet Archive i pograłem sobie online. Zresztą skoro na oficjalnej stronie gry na Wikipedii można znaleźć link, to widocznie nikt się tym za bardzo nie przejmuje. Choć nie powiem, skoro Sierra powstała z martwych, mogłaby udostępnić te antyczne tytuły jako freeware (podobnie jak było Mystery House) lub dodać je do np. kompilacji King's Questów na gog.com, czy nawet wydać je ponownie. Kilku maniaków na pewno by się skusiło.

Gdy moralizatorstwo mam z głowy, wróćmy do samej gry. Dlaczego uważam, że nawet po tylu latach jakie minęły od premiery, nadal uważam ten tytuł za ważny? Powody są przynajmniej dwa. Po pierwsze Wizard and the Princess jest powszechnie uważana za pierwszą grą przygodową korzystającą z kolorowej grafiki (do tego aspektu jeszcze wrócimy) oraz dlatego, że można traktować ją jako prequel jednej z najważniejszych serii gier przygodowych w historii. Mówię to oczywiście o King's Quest. Piąta część sagi o przygodach króla Grahama rozgrywa się również w Serenii, a sam protagonista przejdzie podobną drogę jak bohater Wizard...

Jeszcze przed przystąpieniem do grania dałem już grze solidnego plusa. A wszystko dzięki wyczytanej w instrukcji historyjce wprowadzającej. Dowiadujemy się z niej, że zły czarnoksiężnik Harlin porwał królewską córkę, tytułową księżniczkę Priscillę, i uwięził ją w swym zamku, gdzieś daleko na północy. Nagrodą za uratowanie księżniczki jest oczywiście połowa królestwa (widać król nie jest aż tak głupi, by oferować również rękę swej córki. Nigdy nie wiadomo czy nie uratuje jej jakiś nędzny pasterz czy inny niegodny szewczyk). Bezimienny wędrowiec, który właśnie przybył do Serenii podejmuję się wyzwania.



Czyż to nie urocze? Instrukcja tłumaczy nam jak wygląda przycisk enter



I choć ta historyjka wydaje się błaha i bardzo stereotypowa, bo cóż banalniejszego niż ratowanie księżniczki w nagrodę za połowę królestwa, to jednak jest dobrym i konkretnym powodem wyruszenia w podróż, moim zdaniem dużo lepszym niż pragnienie bogactw znajdujących się w tajemniczych podziemiach. Do tego (nareszcie!) mamy bohatera. Jest on co prawda tylko bezimiennym podróżnikiem i od biedy, tak jak w poprzednich grach przeze mnie opisanych, można go utożsamiać z samym graczem, to jednak jest to już krok w stronę postaci z krwi i kości oraz narracyjnych opowieści. Co więcej, wędrowiec ten jest choćby w minimalnym stopniu przygotowany do wyprawy i ma ze sobą jedzenie, wodę, nóż i koc, a nie tak jak inni przed nim liczy na to, że wszystko czego potrzebuje znajdzie w pierwszej lokacji ;)

Co ciekawe w zależności od edycji fabuła gry zmienia się diametralnie. W niektórych wydaniach jest zwyczajnie uproszczoną wersją tej którą podałem: po odpaleniu gry jesteśmy magicznie przeniesieni do Serenii, gdzie naszym zadaniem jest uratowanie księżniczki i bezpieczny powrót. 

W innej wersji dowiadujemy się, że wędrowiec nie pokonał Harlina,  ten wciąż żyje i kipi gniewem po swojej porażce. Używając magii odwraca bieg piasków czasu i ponownie rzuca wyzwanie śmiałkowi, który zechce uratować księżniczkę (znaczy się graczowi rzuca wyzwanie). Księżniczka wręcza nam komputer(!) i daje kilka rad, między innymi abyśmy rysowali mapy, zapisywali wszelkie wskazówki i uważnie czytali notatki. Informuje nas również, że czarodziej potrafi zmieniać kształt, tak swój jak i innych osób, i że za brzydotą może kryć się piękno, a za pięknej brzydota (tłumaczy to nieco finał gry, ale o tym później - twórcy chyba sami zorientowali się, że było to dość głupie, a że łatwiej napisać nową instrukcję niż przeprogramować grę...). Trzeba przyznać, że to dość karkołomny pomysł na fabułę i sam wolę prostszą, baśniową wersje. Ale jak ktoś lubi klimat jak z Incepcji to proszę bardzo, do wyboru do koloru. Zresztą wersja z podróżą w czasie jest bez sensu i/lub ten czarodziej ekstremalnie głupi. Przecież powinien znać już wszystkie sztuczki wędrowca i posprzątać z jego drogi wszystkie pomocne notatki i przedmioty. No chyba, że jednak chciał nam dać szanse. Te meta zagrywki zaczynają mnie wkurzać :)

Niestety pierwsze odpalenie gry zmniejszyło nieco mój entuzjazm, gdyż choć grę zaczynamy w mieście, a dookoła otaczają nas domy, w tej lokacji nie mamy do wykonania ABSOLUTNIE żadnej akcji. Jak dla mnie to ogromne zmarnowanie potencjału jaki dawał taki start. Gdyby tylko można było odwiedzić np. jakiś sklep lub popytać mieszkańców o radę. Zamiast tego pierwsze wyzwanie polega na przemierzeniu pustyni, która tak na dobrą sprawę jest klasycznym labiryntem (niemal) tych samych lokacji, w poszukiwaniu jedynego [sic!] kamienia pod którym nie znajduję się skorpion. A wszystko po to, by pozbyć się ogromnego węża, który tarasuje nam drogę.


Hmm, czy ten zamek nie wygląda znajomo?

Na szczęście od tego momentu gra nabiera rumieńców. Przemierzymy dalsze obszary pustyni, uratujemy króla węży, który z wdzięczności nauczy nas magicznego zaklęcia (dziwne ze nie ma nic przeciw temu, że chwilę wcześniej zabiliśmy jego krewniaka. Pewnie się nie lubili), rozszyfrujemy tajemnicze notatki, przedostaniemy się przez przepaść, przepłyniemy morze, odkopiemy skarb (oczywiście pilnowany przez pirata), przekonamy olbrzyma by nas nie zjadał, a w końcu znajdziemy sposób na dostanie się do zamku Harlina.

Sama gra to już "tylko" rozbudowane Mystery House. Wszystko opiera się na tych samych zasadach, choć kilka opcji zostało rozbudowanych. Interfejs to ponownie wystukiwane z klawiatury dwu-wyrazowe komendy, ale tym razem możemy już upuścić czy podnieść wszystko, więcej jest zbliżeń na przedmioty, a i sejwów możemy zapisać więcej. Szczerze mówiąc jestem pod wrażeniem, że w kilka miesięcy (Mystery House oraz Wizard and the Princess zostały w końcu wydane w tym samym roku) twórcy tak mocno dopracowali swoją koncepcję gry przygodowej. Gra jest pod każdym względem lepsza od swojej słynnej poprzedniczki (no może oprócz banalnej historii) i to nie tylko pod względem grafiki.

Jeden z najważniejszych przedmiotów, drogocenny, magiczny pierścień, leży sobie spokojnie pod(?) drzewem (swoją drogą graficy nadal mają problem z proporcjami).


W tym momencie wracamy do tego najbardziej rzucającego się w oczy elementu gry. Sam styl graficzny nie uległ jakimś większym zmianom (choć i tu widzę poprawę), to nadal bardzo koślawe rysunki, ale tym razem to koślawe rysunki w kolorze! I ponownie Ken i Roberta musieli głównie walczyć z ograniczeniami sprzętu jaki mieli do dyspozycji. Głównym problemem na jaki natrafili to limitowana liczna kolorów jakie wyświetlić mógł komputer Apple II: tylko 6. Użyto więc techniki zwanej dithering, która to polega na oszukiwaniu ludzkiego oka poprzez umieszczanie naprzemiennie obok siebie punktowo dwóch kolorów, które oglądane z odległości zlewają się w jeden kolor pośredni (np. niebieskie i czerwone kropki dają fiolet). Sama grafika wygląda przez to podobnie jak stare, drukowane na gazetowym papierze komiksy. Technika ta jest o tyle ważna, że pojawi się jeszcze w wielu późniejszych grach studia (Space Quest czy Quest for Glory). Oczywiście w zależności od platformy styl kolorów znacznie się różnił, np. wersja na Commodore 64 korzystała już z "litych" barw i dysponował ich większą liczbą, natomiast wersja na peceta określona została przez Robertę mianem "ohydnej" :)





 Różnice w grafice widać na pierwszy rzut oka. U góry wersja PC, na dole Apple II (screen: mobygames.com)

Gra jest w miarę prosta, choć zginąć możemy tu częściej niż w Mystery House, a i deadendów jest całkiem sporo. Z nielogicznościami też spotkamy się nie raz (a może to tylko ja nie wiem dlaczego lew lubi chleb?). Pomimo tego wszystkiego grało mi się nad wyraz przyjemnie i byłem z siebie bardzo zadowolony, gdy rozwiązałem kolejny problem! 

Do tego dochodzą elementy z którymi spotkałem się (chyba?) po raz pierwszy, takie jak łączenie ze sobą przedmiotów czy możliwość rozmowy. Tak! Nareszcie, gdy użyłem komendy TALK, pewna kobieta, w jednym zdaniu, ostrzegła mnie przed olbrzymem! Taaaaaaa... przed przygodówkami jeszcze długa droga ;)

Niestety nie obyło się bez zajrzenia do solucji, ale na szczęście tylko raz. Nie potrafiłem wykombinować jak wydostać się z wyspy. Okazało się, ze należy stanąć na jej północnym brzegu, wypić zawartość fiolki z magicznym płynem pozwalającym na latanie i przefrunąć morze. Jest to zdecydowanie najbardziej nielogiczna zagadka w grze.

Nadal nie rozumiem dlaczego nie mogłem przepłynąć morza. Łódź znajduje się po drugiej stronie wyspy.

Końcówka gry nie była aż tak dobra jak środkowa część (ale znacznie lepsza niż początek), sam zamek Harlina był dość irytujący. Składał się z szeregu pomieszczeń oraz dość sporego i trudnego w nawigacji labiryntu. Ten drugi koniec końców okazał się zwykłą zmyłką, gdyż na dobrą sprawę można go całkowicie ominąć, a co do samych pomieszczeń to do większości z nich nie mamy dostępu. Gdy spróbujemy do nich wejść, słyszymy (tzn. czytamy, że słyszymy ;)) złowrogi śmiech i zostajemy przetransportowani w inne miejsce. Kluczem do zagadki jest takie operowanie tymi "teleportami", aby znaleźć się w wieży, wejść do niej dwa razy, a gdy pojawi się ptak, magicznie zamienić się w kota i... zjeść ptaka. Tak oto kończy żywot zły mag... Nawet bym się nie zorientował, że dokonałem czegoś wielkiego, gdyby nie to, że przestałem słyszeć ten złowrogi śmiech. Teraz nie pozostało nic więcej jak odczarować księżniczkę (pocałunkiem, a jakże!) i znaleźć magiczne buty, które pozwolą wrócić do Serenii, by odebrać swoją nagrodę (zaczarowane przedmioty w tej grze umieszczone są w bardziej dogodnie sposób niż miało to miejsce w Harrym Potterze!). Swoją drogą twórcy gry dostają ode mnie specjalną nagrodę, za najbardziej nieklimatyczny sposób zabicia czarnego charakteru od czasu Złej Czarownicy z Zachodu.

Żaba w bajce... szkoda, że gra nie pozwala przerobić jej na żabie udka ;)
Narracyjnie gra oczywiście wciąż jest bardzo prymitywna, większość ważnych przedmiotów leży sobie po prostu na ziemi, a zadania przed jakimi staniemy to w większości pokonanie barier, które blokują nam dalszą drogę (wąż, przepaść, lew czy olbrzym). Nie odbiega to za bardzo od tego do czego przyzwyczaiły mnie poprzednie gry opisane na blogu. 

Może jestem nieco zbyt łaskawy w obdarzaniu wyróżnieniami, ale wychodzę z założenia, że lepiej chwalić niż smędzić i krytykować, a że grało mi się bardzo dobrze i chcę docenić tytuł, który stworzono tak szybko, a który przebił swego prekursora, to czemu nie wręczyć za to Srebrnej Elaine? Dla każdego zainteresowanego wczesną historią gier jest to tytuł zwyczajnie obowiązkowy!

Junior-master adventurer?!?!? W poprzedniej grze miałem miano Guru Wizard!


Tu kończą się już bezpieczne wody łatwych gier, gdyż na horyzoncie jawi się poważne wyzwanie jakim jest Zork II! Do zobaczenia w następnym odcinku Odysei przygody!

* Daty podane za MobyGames. W przypadku tak starych tytułów często trudno ustalić rzeczywiste czy dokładne daty. W przypadku tej produkcji dyskusyjna wydaje się data premiery na komputer Commodore 64 (1985), gdyż przeglądając instrukcję tego portu na stronie MOCAGH znalazłem notkę o prawach autorskich z roku 1983.