środa, 10 czerwca 2015

Colossal Cave Adventure - podsumowanie


Tak! To nareszcie koniec!


Colossal Cave Adventure

Produkcja: Will Crowther, Don Wood
Data premiery: 1976, 1977
Platforma (wersja): Oryginał PDP-10, DOS, on-line
Licencja: freeware (?) Dostępna on-line
Poziom trudności: Trudna i żmudna
Czas gry: Za długi ;)

Tego obawiałem się najbardziej. Braku czasu i ogromnych opóźnień w postach. Obiecuję zwiększenie mobilizacji! Do tego sama gra też sprawy nie ułatwiała i okazała się twardym orzechem do zgryzienia.

Jak wspominałem w pierwszym poście, było to dla mnie pierwsze prawdziwe spotkanie z tekstówką
i spodziewałem się problemów, ale gra i tak zdołała mnie zaskoczyć. Nie mam pojęcia ile lat miały córki Crowthera, dla których tę grę napisał, ale musiały być hardcorowymi zawodniczkami. Jak zresztą wszyscy gracze w tamtym czasie. Mam niecne podejrzenie, że twórca specjalnie tak wyśrubował poziom trudności, by córeczki jak najczęściej prosiły go o pomoc w jej przejściu.

Fabuła i mechanika

Gra sama w sobie nie posiada fabuły. Wcielamy się w postać bezimiennego poszukiwacza skarbów, który przemierza tytułową jaskinię. Gra, jak wiele przedstawicielek swojego rodzaju, rozgrywana jest z perspektywy pierwszej osoby. Co jednak ciekawe nasze poczynania opisywane są przez narratora, który czasem ujawnia swą obecność, zadając pytania czy komentując wydarzenia.


Interfejs w grze opiera się głównie na dwu-komendowych poleceniach, które możemy wydać naszej postaci (np. get axe) oraz na 8 stopniowej róży kierunków plus chodzeniu w górę i w dół. To jednak wystarcza by skutecznie utrudnić nam życie.


Miśka też ze sobą "weźmiemy".

W grze zetkniemy się z zagadkami logicznymi, a ich poziom trudności waha się od banalnie prostych (np. naoliwienie zardzewiałych zawiasów, by otworzyć drzwi), aż do absolutnie frustrująco nielogicznych (pokonanie smoka, zdobycie piramidy czy porzucenie czasopisma), ale to i tak nic w porównaniu z najtrudniejszą zagadką, którą jest sama jaskinia.

Moja mapa. Niedokończona i nieupiększona.

Po pierwsze jest ona przeogromna! Komnaty połączone są często nieeuklidesowymi korytarzami (czyli gdy np. opuszczamy jedną komnatę przez północe wyjście, do kolejnej możemy wejść od strony wschodniej, więc by powrócić do startowej nie wystarczy wcale pójść na południe), które dodatkowo rozwidlają się często we wszystkich kierunkach. Zgubić się nie trudno, a narysować mapę bardzo. Do tego dochodzi limit czasowy (wyczerpujące się baterie w latarce) oraz przypadkowe spotkania z wrogo nastawionym krasnoludem, które potrafią skończyć się naszym zgonem (dwa razy możemy zostać wskrzeszeni, co jednak negatywnie wpływa na punktację), byście mieli choć częściowy obraz tego czym jest ta produkcja. 

Gdyby tego było mało, to w tym labiryncie znajdują się jeszcze DWA zupełnie osobne labirynty! Jeden, który doprowadzi nas do automatu z bateriami, dzięki którym przedłużymy sobie czas gry oraz drugi, w którym pirat chowa skradzione nam skarby. Z tego co wyczytałem, tego pierwszego nie da się wymapować, więc dałem sobie spokój i zwyczajne zajrzałem do solucji. Jak się okazało nie po raz ostatni.


Widzisz Bilbo jak się zabija smoki?
Główny cel gry to znalezienie jak największej ilości skarbów i zostawienie ich w domku (a musimy to robić bo miejsce w inwentarzu jest ograniczone), większość z nich po prostu leży sobie na ziemi, o inne trzeba się już bardziej postarać. Tutaj dobrym przykładem frustrującej zagadki jest zdobycie perskiego dywanu, którego pilnuje smok. Praktycznie w całej grze używamy prostych komend, by wykonać jakieś działanie, ale nie w tym wypadku, tu nawet gdy radośnie wpiszemy że chcemy zabić smoka, gra (myślałem, że ironicznie) informuje nas czy chcemy to zrobić gołymi rękami. No i trzeba odpowiedzieć, że... tak. Jest to irytujące właśnie dlatego, że twórca zmienia zasady działania gry do których zdążyliśmy się już przyzwyczaić. Oprócz początkowego pytania zaraz po uruchomieniu czy chcemy przeczytać instrukcje, gra ANI RAZU nie daje naje nam wskazówki, że będzie to jeden z jej mechanizmów.

To jak dobrze nam idzie w grze sygnalizowane jest przez punktację, zależną od ilości znalezionych skarbów, tego jak idzie nam zwiedzanie, czy zginęliśmy itp. W zasadzie to my decydujemy kiedy skończyć rozgrywkę, dostaniemy wtedy podsumowanie jak dobrze sobie radziliśmy. Mój prawie oficjalny wynik (bo jednak solucja) to 201 punktów. Ale oczywiście najlepiej zdobyć maksymalną ilość (w tej wersji jest to 350). I tu muszę powiedzieć, że zostałem zaskoczony. Myślałem, że gdy już znajdę wszystkie skarby, zwyczajnie wrócę do domku i tam ją zakończę, ale gra posiada pewien twist. 


Czyli co? Jestem w Matrixie?
Grota zostaje zamknięta, a my przeniesieni do tajemniczego pomieszczenia, które jest wypełnione rekwizytami z gry (różdżkami, smokami, krasnoludami) przygotowanymi dla kolejnych uczestników wyprawy. Już więc w tak wczesnej produkcji mamy przykład meta zabawy konwencją i zburzenie czwartej ściany iluzji. Nie spodziewałem się takiego rozwiązania sprawy, które wydaje się jednak pójściem na łatwiznę, gdyż prościej zrobić żart niż wymyślić ciekawą fabułę. Z tym rozwiązaniem jeszcze się spotkamy. 

Przyznam się bez bicia, że bez solucji nigdy w życiu nie zdobyłbym maksymalnej ilości punktów. Wydaje mi się wręcz, że NIKT kto kiedyś nie włamał się do kodu gry, by tego nie dokonał, choćby z faktu, że aby zdobyć finałowy punkt, należy wyrzucić speleologiczny magazyn w lokacji o nazwie Witt's End. Dlaczego? Po co? No #$%&@!!!


Jak ocenić

Jak pewnie zauważyliście pomimo wszelkich moich utyskiwań, nagrodziłem tę produkcję pierwszą w historii tego bloga Złotą Elanie. Nie dlatego, że wypada, że staruszka się nie kopie, ale zwyczajnie gdy podsumuje się wszelkie jej części składowe to okaże się, żę mamy do czynienia z jedną z najbardziej nowatorskich produkcji w dziejach przygodówek!


No zobaczcie sami:

Otwarty świat, który możemy w zasadzie dowolnie eksplorować; różnorodność zagadek z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć; generowane losowo spotkania z wrogami; możliwość utraty skarbów; system punktacji; śmierć czyhająca na każdym kroku, „questy poboczne”, które nie posuwają akcji na przód, a dają tylko dodatkowe punkty; zabawa z konwencją.

A teraz do tego opisu dodajcie grafikę, konkretnego bohatera, dorzucie szczyptę fabuły i wypisz, wymaluj macie pierwszego King's Questa (a w zasadzie całość wczesnej twórczości Sierry).

Już choćby za sam ten wpływ na branżę, grze tej należą się najwyższe wyrazy uznania. A, że dziś jest już przestarzała i frustrująca? Niczego innego się nie spodziewałem.


Wersje

Podstawową wersją gry był dla mnie DOSowy port oryginału Crowthera i Wooda dokonany przez Kevina Blacka, który odpalałem przy pomocy DOSBoxa. Szkoda, że nie znam dokładnej daty wydania tego portu, bo do innowacji musiałbym zaliczyć kolejną rewolucyjną opcję a mianowicie sejwowanie. Wątpię, że znajdowała się ona w oryginale.


W grę można zagrać również on-line na stronie AMC.com
To z niej pochodzą wszystkie rysunki, które znajdziecie w tym i poprzednim poście. Ta wersja jest zdecydowanie najprzystępniejsza, zawiera również system podpowiedzi (można je wyłączyć), które zwykle są po prostu spojlerami. Od niej chciałem zacząć, ale brak sejwu oraz różnego rodzaju bugi spowodowały, że wróciłem do niej, gdy już dokładnie wiedziałem co zrobić, by zdobyć dla Was wszystkie obrazki.

Udało mi się również dokopać do czegoś co ma być portem oryginalnej wersji samego Willa Crowthera bez zmian wprowadzonych przez Wooda. Powiem szczerze, że nie miałem już sił, by ukończyć również i tę wersję (a i tak nie mam pewności czy jest w 100% zgodna z pierwotną wizją), ale połaziłem trochę po jaskini i rzeczywiście nie natknąłem się na niektóre elementy fantasy (smoka, ogromną małże), które znajdowały się w tej granej przeze mnie. Polecenia również nieco się zmieniły, co jeszcze bardziej utrudniło mi grę. Solucji również nie znalazłem.

... 

Ufffff to tyle co mam do powiedzenia o tym praprzodku gatunku. Zdecydowanie muszę przyśpieszyć z publikacją postów, a że teraz na mojej drodze stanie Zork, to już się boję...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz