wtorek, 24 stycznia 2017

Gra #8: Zork III: The Dungeon Master (1982)

Najładniejsze wersja okładki (źródło: mocagh.org)


Produkcja: Infocom
Data premiery: TRS-80, Apple II: 1982; Commodore 64, DOS: 1983; Atari ST: 1985; Amiga: 1986
Grałem (platforma, wersja): DOS
Poziom trudności: I tak zajrzysz do solucji!
Licencja: Komercyjna, dostępna na GOG.com
Czas gry: ~13 godz.


Trzecią część Zorka rozpocząłem już jakiś czas temu od wymapowania części podziemi, później nastąpiła przerwa - której długością sam jestem zaskoczony - a gdy powróciłem do grania ze zdziwieniem stwierdziłem, że powrót ten był zaskakujący łatwy a nawet... przyjemny! Po horrorze jakim okazał się Zork II, ostatnia część trylogii zdawała się dużo bardziej przystępna. Wrażenie to było w dużej części błędne (zobacz mój werdykt poziomu trudności), ale i tak uważam, że było to doświadczenie dające sporo satysfakcji, a znacznie mniej frustracji.

Intro! No proszę! Szkoda że dopiero teraz. Zauważcie również brak miecza!

Rysowanie mapy szło mi całkiem sprawnie i od samego początku dało się wyczuć się, że twórcy nieco zmienili sposób w jaki zaprojektowali grę. Naszym zadaniem nie jest już (pozornie) zbieranie skarbów (czyli co? Mamy JESZCZE mniej fabuły? Spokojnie, dojdziemy i do tego), zrezygnowano z przegiętych labiryntów jednakowych lokacji (Land of Shadow w porównaniu do swoich poprzedników to błahostka), nie ma problemu z przeciążeniem się przedmiotami, a nawet wyczerpująca się lampa tak nie frustruje. Kurcze zmieniono nawet system punktacji. Zamiast setek punków mamy do zdobycia tylko 7 i pod koniec każdy gracz będzie miał ich maksimum. Jestem nawet skłonny zaryzykować stwierdzenie, że nie ginie się tu tak często.

To skoro tyle charakterystycznych elementów zostało odrzuconych, to czy nadal mamy do czynienia z Zorkiem? Ojjj nie ma się czego obawiać. To co wymieniłem to raczej kosmetyka, samo jądro gry to wciąż stary dobry Infocom, choć jeśli o mnie chodzi to ja te zmiany przywitałem z radością.
To co dostaliśmy w zamian? Odnoszę wrażenie, że obecnie większość zagadek do rozwiązania to raczej konkretny problem związany z daną lokacją niż wielopiętrowe zagwozdki polegające na nawigowaniu po mapie. Tutaj często nawet nie potrzebujemy żadnego przedmiotu by ruszyć dalej. Zaatakowała cię zakapturzona postać? Miecz magicznie pojawi się w naszej łapie. Znalazłeś zamkniętą skrzynię? Nie szukaj klucza, rozwiązanie znajdzie się "samo". Identycznie jest w przypadku marynarza czy zamkniętych drzwi do muzeum.

Rozwiązanie dla tej zagadki znajdziemy w... instrukcji! Gra posiada błąd, więc nie próbujcie pozdrawiać marynarza, jeśli przyszliście z innej lokacji. Musicie tutaj zaczekać aż pojawi się łódź. Macie tylko jedną szansę. Nie dziękujcie.

I choć w poprzednich częściach mieliśmy losowe wydarzenia, w postaci złodzieja czy maga, tutaj jest ich, po pierwsze więcej, po drugie służą rozwiązaniu zagadek. I choć nie jest to może moje ulubione rozwiązanie w przygodówkach (bo skąd wiedzieć, że akurat w tej lokacji coś się wydarzy, jak tylko przez przypadek i poprzez odwiedzanie wielokrotnie tych samych miejsc), to jednak jest ono dość klasyczne i spotkamy się z nim jeszcze wiele razy w przyszłości, więc znów Zork jest prekursorski i akurat w przypadku tej gry to rozwiązanie mi się podobało. Czułem, że potrafię czegoś w grze dokonać a nie tylko błądzę po dawno odwiedzonych lokacjach.

W tym miejscu pochwalę się, że zupełnie samodzielnie rozwiązałem jedną z (ponoć) najtrudniejszych zagadek w całej trylogii czyli Royal Puzzle w muzeum. Cały problem polega na znalezieniu w komnacie pewnej księgi i wydostaniu się z nią na zewnątrz. Jedyne co możemy robić to przesuwać konkretny typ ściany. Sama gra przypomina Sokobana, z tą różnicą, że widzimy jedynie mały wycinek planszy i nie mamy pojęcia jak daleko i w jakim kierunku będziemy mogli przesunąć ściany, W tym momencie też gra zamienia się z tekstówki, w coś co bardziej przypomina rougelike'a w najbardziej oldschoolowym wydaniu. Byłem dość uparty i pchałem te ściany licząc na jakiś przełom i spora część tych 13 godzin gry przypada właśnie na tę lokację. Zastanawiam się czy bez współczesnej techniki podołałbym temu wyzwaniu. Gdy już zajarzyłem, że te ściany to nie płaskie powierzchnie a bryły wielkości kafelka podłogi (no mówiłem że Sokoban) udało mi się narysować mapkę w Inkscape i potem przesuwałem sobie te ściany wedle uznania. Gdybym miał tylko kartkę papieru i ołówek pewnie szybko użyłbym solucji. Oczywiści wydobycie księgi wiele mi nie pomogło :)

Wyjście znajduje się w pozycji startowej, wydostać możemy się tylko przy pomocy ścian z drabinami, pchać możemy tylko czerwone ściany. Powodzenia.

A tak wygląda to w samej grze. ".." to my, "MM" oraz "SS" to ściany. Tylko ściany "SS" są ruchome.

Podobnie dumny byłem, że zrozumiałem "sens" pomieszczenia o kolorowych ścianach, niestety wykorzystanie tej wiedzy w praktyce nie było już tak owocne. Pominąłem jeden szczegół i choć wiedziałem jak ten mechanizm ma działać, gra nie chciała współpracować :(

Mój optymizm co do samodzielnego ukończenia gry skończył się w okolicach ósmej godziny grania i to z typowo zorkowych powodów. Albo trafiłem na zagadkę, której w życiu bym nie rozwiązał, albo zawodził mój angielski przy wpisywaniu komend. Przykładem na pierwsze niech będzie sposób na pokonania zakapturzonej postaci. Domyśliłem się, że powinienem jakoś oszczędzić jej życie, ale jakoś nie wpadłem na to, by zdjąć jej kaptur...
Innym przykładem może być zdobycie klucza. Jedno z chwalonych przeze mnie losowych wydarzeń objawia się poprzez trzęsienie ziemi. Otwiera ono przejście do muzeum, ale jednocześnie uniemożliwia zejście z akweduktu (i tym samym zdobycie klucza). Nie domyśliłem się, że to dead-end i trzeba odwiedzić to miejsce PRZED rzeczonym kataklizmem. Ja traktowałem ten akwedukt jako "normalną" zagadka do rozwiązania. Aaaa no i maszyna do podróży w czasie.... tu akurat wstydzę się, bo zwyczajnie nie zrozumiałem, że przenoszę się w czasie... ale za to sam odkryłem jak przemycić pierścień!

No i jak po doświadczeniach z poprzedniczek zaufać komuś kto tak się do nas szczerzy?

I jest jeszcze zakończenie gry. Byłem go strasznie ciekaw, gdyż jeśli dobrze zrozumiałem, tylko ono przeszedł tu z oryginalnej wersji z 1979. Rozczarowałem się, że to w sumie bezsensowna zagadka polegającą na przesuwaniu dźwigni z jednego z 8 pól i wciskaniu guzika. I choć można uzyskać pewną podpowiedź co do jej rozwiązania (nagle z jakiegoś powodu okazuje się, że księga z Royal Puzzle jest do odczytania) jest to chyba najbardziej nielogiczny problem z jakim spotkamy się w grze. A wszystko sprowadzało się do losowego wybierania odpowiedniej liczby. Oczywiście skorzystałem tu z solucji. I nie pomogło to, że słownik gry, za żadne skarby nie chciał przyjąć mojej wersji "open bronze door with key" tylko koniecznie chciał "unlock bronze door with key". No dajcie spokój! Twórcy tak się chwalą swoim rozbudowanym systemem wklepywania komend, a tu takie coś?

Jedno z zabawniejszych odniesień do części pierwszej.

Nie muszę chyba dodawać, że w zakończeniu spotykamy tytułowego Mistrza Podziemi? Muszę? Aż bym nie chciał, gdyż jest to związane z moim zdaniem największą wadą gry. Wspominałem już o prawie kompletnym braku fabuły i właśnie końcówka ukazuję tą wadę w najbardziej jaskrawy sposób. Niby mamy intro, ale wynika z niego, że tytułowy Dungeon Master przygotował dla nas ostateczny test i mamy go odszukać, gdy będziemy gotowi. Ale co mamy zrobić tego już nie sprecyzował, a nawet gdy odnajdziemy jego kryjówkę a nie będziemy mieć wszystkich przedmiotów (czytaj: skarbów) to nas odeśle. Tylko nawet nie do końca wiadomo CO tak naprawdę mamy odnaleźć. Łazimy więc po świecie gry i zbieramy różne pierdoły licząc, że właśnie o to chodzi.  Domyśliłem się nawet, że chodzi o to by upodobnić się do Mistrza, ale że spotykamy go "oficjalnie" tylko... w scenie śmierci robi się jeszcze bardziej zorkowo (dodam, że tym razem umieramy bez punktowych konsekwencji). Gdy to wszystko złoży się do kupy zaczyna to mieć jakiś sens, który poznamy w pełni dopiero, gdy przyniesiemy te wszystkie skarby Mistrzowi. Zdradza nam wtedy, że testowano nasze cechy charakteru takie jakie miłosierdzie (nie zabijemy atakującego nas wroga), zaufanie (pozwolimy pomóc w otwarciu skrzyni przez ewidentnie podejrzanego <chichocze!> jegomościa) czy spryt (zdobycie księgi) itp.
Tylko, po pierwsze nie widzę powodu by zadowalać jakiegoś starucha, który przez trzy gry nic tylko utrudnia nam życie przy próbie wzbogacenia się. Po drugie czy nie logiczniej było by tak od razu dać nam jakieś KONKRETNE wskazówki, coś więce niż "bycie godnym". Ale spoko, fabuła gdzieś tam jest i może fakt, że trzeba się samemu do niej dokopać sam w sobie jest satysfakcjonujący? Sami zadecydujcie.

Ale wracając do zakończenia. Jak myślicie jaką nagrodę dostaniemy za nasze starania? Po pierwsze dostęp do niewyobrażalnych bogactw z podziemnego skarbca (to akurat całkiem spoko), ale też zyskamy możliwość stania się nowym Władcą Podziemi!!! A zważywszy na to, że przy okazji dosłownie przeistaczamy się w tego starucha, to jeszcze nasz poprzednik jest podejrzanie szczęśliwy mogąc przejść na emeryturę. I co się tu dziwić? Siedzieć tak samemu pośród bogactw i czekać może całe dekady na kolejnego śmiałka, który pewnie polegnie bo nie jest tak wspaniały jak my? I potem na kolejnego. Podejrzewam, że korytarze te są pełne szkieletów poprzednich śmiałków :) Jestem skłonny zaryzykować stwierdzenie, że oto mamy do czynienia z pierwszym ZŁYM zakończeniem w historii przygodówek.

No bo co można robić w takich podziemiach? Grać w bierki z Grue'ami chyba.

Trochę ponarzekałem, ale koniec końców uważam Zorka III za grę udaną, która sprawiła mi dużo więcej przyjemności niż część druga, chociaż całkowicie zrezygnowano tu z najlepszego pomysłu dwójki a mianowicie zaklęć (taki potencjał!)!!! Dobra, miałem już nie narzekać. Daję Srebrną Elaine i przechodzę dalej.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz