sobota, 1 kwietnia 2023

Gra #26: Hibernatus (1987) + rozwiązanie

Ekran tytułowy. Możemy podziwiać większość grafik, jakie znajdują się w grze. Enter Computing znalazło dla siebie prominentne miejsce


Produkcja: Bogusław Woźniak
Data premiery: ZX Spectrum: 1987
Grałem (platforma, wersja, emulator): ZX Spectrum, Fuse
Licencja: Komercyjna(?) Do ściągnięcia z speccy.pl
Poziom trudności: Z sejwem do zrobienia
Czas gry: ~ 5 godz. 23 min.
Recenzje w polskiej prasie:


Trochę to trwało, ale w końcu udało mi się ukończyć tekstówkę! I tu zupełnie uczciwie. No, prawie zupełnie, ale przynajmniej nie skorzystałem z solucji, której zresztą nigdzie nie znalazłem, więc postanowiłem zaprezentować własną. Podejrzewam, że mój wybitny intelekt nie miał tu wiele do powiedzenia, a raczej fakt, że miałem do czynienia z polską (więc słowa znałem ;)), niezbyt rozbudowaną produkcją, której konstrukcyjnie bliżej do Puszki Pandory niż do bardziej typowych tworów studia Infocom.

Czy chcę zobaczyć słownik? NIEEEEE!!!!!!

O kulisach powstania gry nie bardzo można coś powiedzieć, poza imieniem twórcy oraz faktem, że podobnie jak Puszka... tytuł ten był "dystrybuowany" na giełdach przez Enter Computing. Ciekawe czy musieli zapłacić ekstra za swoje logo w grze? Ani w literaturze papierowej ani cyfrowej nie potrafiłem znaleźć ŻADNYCH informacji o jej projektancie Bogusławie Woźniaku i jako taki Hibernatus pozostaje jedną z najbardziej tajemniczych gier początku polskiego gamedevu. Skoro nawet Borek nie wie gdzie go szukać to musi już coś znaczyć!

Mogę podejrzewać jedynie, że (jak wielu innych) lubił fantastykę naukową i dlatego z takim gatunkiem mamy do czynienia. Zatem nie, nie jest to egranizacja słynnej komedii z Louisem de Funès o tym samym tytule ;)

Mamy rok 2057, nazywasz się Zen i właśnie obudziłeś się po 70 latach ze stanu hibernacji. Jest to dziwne ponieważ miałeś spać równo 100 lat (co oznacza, że w 1987 roku dysponowaliśmy technologią zamrażania ludzi :D). Początkowo nie pamiętasz kim jesteś i co tu robisz ale szybko odzyskujesz wspomnienia. W pomieszczeniu w którym się znajdujesz stoi komputer a po jego włączeniu ukazuje się taka wiadomość:



Czyli przerąbane. Podczas, gdy sobie smacznie spałeś wybuchła III Wojna Światowa i wszyscy cię porzucili, zostawiając pod opieką robotów, z których jeden jest zepsuty, a drugi postanowił cię zabić. Świetnie. Nie pozostaje nic innego jak wziąć się do roboty i dołączyć do naukowców w bazie księżycowej.

Jak się rzekło mamy to do czynienia z tekstową przygodówką, dość jednak nietypową. Zamiast długich opisów lokacji, w których się znajdujemy, każda z nich przedstawiona jest w formie graficznej z nazwą pomieszczenia np. komputer, korytarz czy regenera. Po świecie gry możemy poruszać się wpisując kierunek świata lub odpowiedni skrót. Tak samo korzystając z dwuliterowego słownika będziemy działać w otoczeniem (np. weź konserwę). Najważniejsze to oczywiście jako takie zorientowanie się w terenie czyli stworzenie sobie mapy. Możemy poruszać się dość swobodnie po terenie bazy zachowując jednak ostrożność. Po pierwsze będą pola które od razu nas uśmiercą, inne będą radioaktywne co wpłynie na nasze samopoczucie. Bo musicie wiedzieć, że nasz bohater posiada dwa współczynniki na które należy zwracać uwagę: siłę i zdrowie. Ta pierwsza wyczerpuje się przy wykonaniu każdej czynności, jak również bezczynnym staniu w miejscu, to drugie stracimy w pomieszczeniach o wysokim poziomie radiacji lub gdy zostaniemy postrzeleni przez jednego z robotów, Yorga.

Startowa lokacja, zaraz po przebudzeniu


W obu wypadkach mamy środki zaradcze. By uzupełnić siły możemy skonsumować znalezioną po drodze żywność lub dosłownie zregenerować się w pomieszczeniu o nazwie żywność. Możemy również natknąć się na przedmiot, który zapobiegać będzie utracie sił. Ze zdrowiem jest podobnie. Także w tym przypadku możemy znaleźć zabezpieczenie przed skutkami promieniowania, ale gdy już je nadwątlimy możemy skorzystać z pomieszczenia o nazwie regenera. Gra jest zdecydowanie mniej mordercza niż dzieło Borka i nie powinno być większych problemów z utrzymaniem Zena przy życiu. Twórca był nawet na tyle miły, że przedmioty w świecie gry zostały już odmienione, tak żebyśmy nie musieli się zastanawiać co wpisać by np. podnieść konserwę. A i pokój żywność również uzupełnia się samoczynnie. Lubię cię Boguś!

Żeby nie było tak słodko. W takie miejsce też trafimy


Naszym celem jest odnalezienie kosmolotu, załadowanie go odpowiednim sprzętem i opuszczenie zniszczonej Ziemi. I tutaj pojawia się pierwszy problem i wyjaśnienie czemu jednak nie do końca uczciwie przeszedłem Hibernatusa. Mapa, po której będziemy się poruszać jest zawsze taka sama przy każdym odpaleniu gry i wszelkie ważne pomieszczenia znajdują się w tym samym miejscu. To co nie jest w tym samym miejscu to wszelkiego rodzaju przedmioty, a także pojawiający się co jakiś czas Yorg. Nie będę więc ukrywał, że od samego początku używałem zbawiennego, wbudowanego w emulator sejwa, by nie powtarzać wszystkiego przy każdym zgonie. A gdy po ok 2 godzinach stworzyłem kompletną mapę (no prawie - jak się później okazało kawałek mi umknął :)) to rozpocząłem grę jeszcze raz, i na tym zapisie już zostałem. Dzięki temu w razie wczytania sejwu wszelkie przedmioty znajdowały się tam gdzie poprzednio i w razie porażki nie musiałem ich szukać. Dzięki temu również łatwiej było mi stworzyć dokładne rozwiązanie gry - pod warunkiem, że będzie się korzystało z mojego zapisu.

I w zasadzie szukanie przedmiotów to nasze główne zadanie, gdyż samych zagadek jest w grze raptem kilka i są dość intuicyjne (kolejne podobieństwo do Puszki Pandory). Naszym pierwszym celem jest odnalezienie dyskietki, dzięki której poznamy nieco więcej informacji o naszym położeniu, a co najważniejsze kod otwierający śluzy do ważnych pomieszczeń. I to w zasadzie cały gameplay. Zwiedzamy bazę, próbujemy wymyśleć sposób jak dostać się w niektóre miejsca oraz starać się przeżyć. Wrogi nam Yorg stanowi pewien problem, ale gdy tylko go spotkamy możemy uciec i mieć na dłuższy czas spokój lub spróbować pozbyć się go na stałe. Dużo większym utrudnieniem jest fakt, że można mieć ze sobą tylko 5 przedmiotów na raz i choć miło by było trzymać ochronę przed radiacją, broń czy nieskończoną siłę, lepiej skupić się na fabularnych przedmiotach a regenerować się w trakcie wędrówki. Nie ułatwiają jej specjalnie rozmieszczone w wielu miejscach teleporty, gdyż po moich krótkich testach okazało się, że przenoszą nas w losowe miejsce, a jeśli nie mamy ze sobą planów kompleksu nie jest to specjalnie pomocne i lepiej dreptać na piechotę.

Mapa istniejąca w samym świecie gry. Prawdziwa rzadkość w tych czasach! Ten teleport dokładnie na północy to miejsce, które ominąłem. Bo z nich nie korzystałem, a innej drogi nie ma. Fajnie, że nie znajdował się tam jakiś niezbędny przedmiot!


Jeśli chodzi o sferę graficzno-dźwiękową to jest to jak do tej pory najbardziej rozbudowana polska przygodówka. Wszystkie pomieszczenia przedstawione są graficznie i choć 90% czasu spędzimy chodzą po korytarzach, to w porównaniu z DWOMA grafikami z Puszki... mamy tu wręcz zatrzęsienie obrazków :) Do tego przygrywa nam od czasu do czasu kilka różnych melodyjek a i miejsce dla prostych animacji również się znalazło. Fajnym (początkowo) efektem jest stopniowe, po jednej literce, ukazywanie się tekstów pisanych, któremu towarzyszy również dźwięk, który ma imitować ich pisanie(?). Ponieważ jednak gros tekstów poznamy bardzo szybko, równie prędko staje się to męczące i chciałoby się by ten efekt wyłączyć.

Najdziwniejszym jednak elementem gry było to, że na samym początku oferuje nam wyświetlenie słownika. Pomyślałem, że chodzi tu o taką wewnątrzgrową instrukcje, wiecie, dostaniemy kilka podstawowych poleceń, które pomogą nam zacząć. Pamiętając z Puszki..., że nawet w polskiej grze mogą być z tym problemy, włączyłem ten słownik. Jakież było moje zdziwienie, gdy szybko okazało się, że program wyświetla WSZYSTKIE polecenia, jakie w nim wystąpią, także te, które są rozwiązaniami zagadek! Nooooooo takiego systemu podpowiedzi to jeszcze nie widziałem. Oczywiście, gdy tylko się zorientowałem co je grane, od razu przestałem patrzeć - chciałem mieć jednak jakieś wyzwanie! A. I tytuł nie posiada systemu zapisu gry, więc podejrzewam, że jeśli komukolwiek udało się w tamtych latach ukończyć albo zrobił to (po wielu próbach) za jednym podejściem, albo zostawiał komputer włączony na noc lub czas na spędzony w szkole.

Tak, my to musimy wpisać każde słówko bezbłędnie, a twórcy nie chciało się sprawdzić jakiś dwóch ekranów tekstu :P


Kończąc chciałbym napisać, że grało mi się zaskakująco dobrze, doceniałem to, że autor nie karze nas za każdy najmniejszy błąd lub ciekawość od razu śmiercią i że dał tak wiele możliwości na odwrócenie niekorzystnych sytuacji. A że sama gra jest dość prosta i krótka? To nawet lepiej! A ja tylko się cieszę, że nie musiałem przeżywać tych wszystkich koszmarów grania na oryginalnym sprzęcie, marnowania czasu na ciągłe wczytywanie i powtarzanie od początku. Na ten moment w blogowej chronologii to najfajniejsza polska przygodówka i należy jej się Srebrna Elaine!

Jest to trzeci polski tytuł z przygodówkowej prehistorii i zaczynam mieć pewien obraz tego dlaczego te gry, pomimo faktu bycia tekstówkami, prezentują się inaczej niż zagraniczne tuzy gatunku. 

Dobrze, że będzie szczęśliwy!


Zacząć należy od tego co mam na myśli mówiąc "klasyczna tekstowa przygodówka", dzięki czemu łatwiej będzie wskazać różnice z polskim "wariantem". Najprościej rzecz ujmując to gry w styli Infocomowego Zorka, charakteryzujące się przede wszystkim sporą ilością tekstu opisującego daną lokację i gamepley'u opartego w dużej mierze na rozwiązywaniu zagadek. Do tego specyficzny świat gry, po którym bardzo często możemy poruszać się we wszystkich 9 kierunkach (razem ze "skośnymi" np. południowy-wschód) jak również w górę i dół. Co ważniejsze często spotkamy tam nieeuklidesowe podejście do projektowania poziomu, znaczy to tyle, że fakt, że właśnie udaliśmy się gdzieś w kierunku północnym wcale nie znaczy, że aby wrócić do tej lokacji należy udać się na południe! Zwyczajnie droga do nowej miejscówki prowadziła przez kręty korytarz, więc choć wszyliśmy od północy mogliśmy dotrzeć do kolejnej np. od wchodu, więc by wrócić trzeba teraz udać się na... zachód. To powodowało specyficzny sposób kreślenia mapy, która nie mogła być liniowa. Do tego każda lokacja jest w zasadzie unikatowa. Jasne, znajdziemy tam różne labirynty czy miejsca w stylu lasu, plaży, które mogą mieć bardziej uporządkowany (i jednolity) charakter, ale są one tylko dodatkiem do skomplikowanych podziemi.

Mapa Zorka. Pikuś prawda?


Teraz wróćmy na nasze podwórko. Najbliższym tego klasycznego modelu jest zdecydowania Hobbit czyli w te i wewte, ale już Hibernatus, a w szczególności Puszka Pandory mają inną strukturę. Ich mapy zdecydowanie bardziej przypominają klasyczne gry rpg oparte na siatce pól, takie jak Might and Magic czy Ultima. Ich cechą charakterystyczną jest to, że poruszamy się tylko w 4 podstawowych kierunkach i aby zobaczyć świat gry możemy użyć metody "koszenia trawnika" (wziąłem tą nazwę od RPGAddicta - polecam jego bloga!). Polega ona na tym, że startujemy z jednego punktu i poruszamy się w którąś stronę np. na wschód i kontynuujemy tak długo, aż nie będzie można dalej iść, wtedy ruszamy np. jedno pole na północ, by później wracać na zachód, aż znów trafimy na kraniec (stąd podobne to jest do koszenia lub odśnieżania trawnika). I tak rząd po rzędzie jesteśmy w stanie nakreślić świat gry. Oczywiście czasem to, że droga jest zablokowana np. przez góry, nie oznacza, że nie można ich ominąć i dalej kontynuować na tym samym poziomie, a do niektórych miejsc dojdziemy tylko z określonej strony, ale koniec końców, korzystając z zeszytu w kratkę i różnokolorowych kredek możemy odtworzyć topografię terenu. Zorki nie dają się tak łatwo ująć w ramy. I mapa Puszki Pandory jest idealnym tego przykładem. Problemem jest tylko to, że nie jest ona grą RPG :)


A tu widzimy, że na podłodze leży konserwę!


I tu pojawia się The Hobbit. Ten oryginalny, stworzony przez Beam Software w 1982 roku na ZX Spectrum. I choć w jego przypadku również nie mam najmniejszych wątpliwości, że jest tekstówką, to jednak inaczej zaprojektowaną. Po pierwsze stara się odmalować Tolkienowską krainę znaną z książki, a więc siłą rzeczy będzie bardziej topograficzna, przez co znajdziemy tu więcej pól, które będą "wypełniaczami" np. las, mokradła, góry. Ważnych i indywidualnych lokacji jest mniej i są często reprezentowane w formie graficznej. Samego tekstu również nie było tam zbyt wielr. Czyli jesteśmy już blisko tego co prezentowali Borkowski i Woźniak w swoich tytułach.

Właśnie, ZX Spectrum. Zork jak najbardziej ukazał się później na Commodore 64 oraz 8bitowe Atari, ale proszę was, gdy nasi twórcy zaczęli aktywnie działać była druga połowa lat 80 XX wieku! Kto był wtedy zainteresowany grami składającymi się ze ścian tekstu i to jeszcze po angielsku?! Co innego The Hobbit. Nie dość, że wydany na popularny u nas komputer, to zawierający dużo grafik a mało czytania i to oparty na znanym u nas materiale źródłowym (a już na pewno przez geeków, a kimże innym byli pierwsi komputerowcy?). Polski przekład Hobbita ukazał się już 1960 roku, a to że zaznajomieni byliśmy z komputerową wersją niech świadczy choćby fakt zamieszczenia opisu w Bajtku z lutego 1986 roku oraz napisu na opakowaniu kasety z Puszką Pandory (jeśli oczywiście jest prawdziwy, bo dysponuję tylko skanem reedycji z 2012 roku):



Nie dziwię się więc, że Bohdan R. Rau wybrał właśnie Hobbita by stworzyć jego wersję w ojczystym języku. Miał zdecydowanie mniej tekstu do tłumaczenia a i mógł posługiwać się światem przedstawionym wprost spod pióra Marii Skibniewskiej. Mamy już wszelkie elementy by móc sobie snuć hipotezy czemuż to nasza wersja gatunku jest tak różna.

Moim zdaniem głównym powodem jest zwyczajna nieznajomość "prawdziwych" tekstówek, które musiały odrzucać ilością tekstu w języku, który nie był u nas powszechnie znany. Do tego totalnie uboga szata graficzna. Nic dziwnego, że The Hobbit przyciągał bardziej. Bądźmy również szczerzy: by stworzyć dobrą interaktywną fikcje trzeba w jakimś stopniu posiadać talent pisarki, a że te tytuły tworzyły często pojedyncze osoby lub małe zespoły, to podejrzewam, że zrobienie kilku grafik i odrobiny tekstu było łatwiejsze i mniej przypałowe niż dzielenie się ze światem swoimi grafomańskimi wypocinami (zresztą na dobre fabuły w polskich grach trzeba będzie jeszcze trochę poczekać:)). Stąd właśnie uważam, że mapa z Puszki Pandory i Hibernatusa wyglądają właśnie tak: wypełnione w większości takimi samymi polami z tylko kilkoma wyjątkowymi lokacjami. Również nie dziwi mnie fakt inspiracji polską literaturą - wszak Puszka... "inspiruje" się Głową Kasandry - niż wymyślanie historii samemu. W 1987 roku pojawiło się znacznie więcej rodzimych przygodówek, więc będę miał okazje zweryfikować swoje "teorie" :D

***
Solucja

Ja tytuł odpaliłem na emulatorze Fuse, więc we wszystkich technicznych sprawach będę odnosił się właśnie do niego - jeśli korzystasz z innego, sprawa choćby sterowania może wyglądać inaczej.

Pierwszą istotną rzeczą są polskie znaki diakrytyczne, gdyż gra nie przyjmuje poleceń ich niezawierających. W przypadku Fuse polskie litery otrzymujemy przez wciśnięcie przyciku Shift i odpowiedniej litery. Litera "ż" to shift+z, a "ź" to shift+x. Mając to z głowy możemy zaczynać!

Jeśli chcecie grać w miarę samodzielnie to zwyczajnie odpalcie grę a z mojej mapy korzystajcie tylko jako ogólnej wskazówki gdzie się udać. Zignorujcie wszelkie miejsca z przedmiotami - te będziecie musieli znaleźć sami. Radzę jednak zrobić na samym początku zapis gry, by móc przerwać granie w dowolnym momencie i by przedmioty zawsze leżały w tych samych miejscach.

Jeśli wolicie dokładne rozwiązanie skorzystajcie z mojego zapisu, który zamieszczam na dysku googla (O TUTAJ, wraz z mapą w wysokiej rozdzielczości), wtedy moja mapa wskazuje dokładne położenie wszystkich elementów.

STEROWANIE. Poruszamy się wpisując odpowiedni kierunek (północ, południe, wschód, zachód) lub co znacznie szybsze skróty G - północ, D - południe, P - wschód i L - zachód. To chyba skróty od góra, dół, prawo, lewo czyli tak jakbyśmy patrzyli na ekran. Dziwne to... wolałbym standardowe NESW :)

Celem gry jest dostarczenie czterech przedmiotów do kosmolotu: skafandra, hełmu, tlenu oraz robota Xerana.

Mamy dwa paski: zdrowia i siły. Zdrowie można stracić przechodząc przez pola radioaktywne lub zostając postrzelonym przez Yorga. Uzdrawiamy się w jednym z pomieszczeń o nazwie REGENERA i wpisać REGENERUJ ZDROWIE.

Siły tracimy przez cały czas nawet stojąc w miejscu, ale wyczerpuje je każde działanie. Jest kilka sposobów na jej odzyskanie. Częściowe, jeśli znajdziemy konserwę lub napój możemy wpisać ZJEDZ KONSERWĘ, PIJ NAPÓJ. Całkowite: udać się do jednego z pomieszczeń o nazwie ŻYWNOŚĆ i wpisać REGENERUJ SIŁY.

Jeśli chcemy zobaczyć jakie posiadamy przedmioty wpisujemy RZECZY. Możemy mieć ich tylko 5 na raz!

Przedmioty, które napotkamy na swojej drodze:
NAPÓJ - regeneruję część sił - PIJ NAPÓJ
KONSERWĘ - regeneruje część sił - ZJEDZ KONSERWĘ
OKULARY - pozwalają przejść przez pola o nazwie ELEKTRA
ANTYRADIN - mając go ze sobą nie tracimy życia na radioaktywnych polach
REGENERAT - mając go ze sobą nie tracimy sił
MIOTACZ - pozwala pokonać YORGA - ZABIJ YORGA
PLAN - pokazuje mapę wewnątrz gry - POKAŻ PLAN
RADIENT - doznajemy obrażeń od promieniowania. Nie podnosić!

By się pozbyć jakiegoś przedmiotu musimy znaleźć pole KORYTARZ na którym nie leży już inna rzecz i wpisać POŁÓŻ nazwa_przedmiotu.

Gotowi? To zaczynamy! Będę podawał do jakiego pomieszczenia należy się udać i jego koordynaty (np. A3) oraz co należy wykonać. Nie będę tu uwzględniał regenerowania sił i zdrowia - oto musicie zadbać sami. 



Startujemy w pomieszczeniu KOMPUTER (E5) - wpisujemy WŁĄCZ KOMPUTER. Pojawią się podstawowe informacje o naszym położeniu oraz pierwszy quest: odnaleźć dyskietkę na której zapisano kod do śluzy. Udajemy się na pole (B8) WEŹ DYSKIETKĘ i dalej na (D7) do pokoju REGENERA 2. REGENERUJ DYSKIETKĘ. Z naprawionym nośnikiem wracamy do KOMPUTER (E5) i WŁÓŻ DYSKIETKĘ. Najważniejsza informacja to kod otwarcia śluzy, w naszym przypadku to 220397. Szukamy pustego korytarza np. (E4) POŁÓŻ DYSKIETKĘ. Na (J3) WEŹ OKULARY, dalej (H6) WEŹ SAKFANDER, na (F6) WEŹ OGNIWA. Wracamy na (J2) WEŹ HEŁM. Dzięki okularom możemy bezpiecznie przejść przez pomieszczenie ELEKTRA 1 (I1) do lokacji (H1). Otwieramy śluzę OTWÓRZ DRZWI i podajemy kod 220397 i przechodzimy na wchód do SIŁOWNIA (G1). Ładujemy baterie NAŁADUJ OGNIWA i idziemy na (I2), pozbywamy się okularów POŁÓŻ OKULARY, nie będą nam więcej potrzebne, a wolne miejsce w ekwipunku może się przydać. Z (J1) zabieramy tlen WEŹ TLEN i idziemy na poszukiwanie uszkodzonego XERANA. W naszym przypadku znajduje się on na polu (D6). NAŁADUJ XERANA. Robot uda się automatycznie do kosmolotu. Przedzieramy się na pole (B10), gdzie znajduje się kolejna śluza. Otwieramy ją OTÓWRZ DRZWI i ponownie wpisujemy kod 220397. Idziemy na zachód (A10). Załadowujemy nasz statek: POŁÓŻ SKAFANDER, POŁÓŻ HEŁM, POŁÓŻ TLEN. Nie pozostaje nam nic tylko odlecieć do bazy księżycowej STARTUJ. Gratulacje uratowałeś Zena!

wtorek, 12 lipca 2022

Gra #110: Toonstruck (1996)

Ta kontrowersyjna wersja okładki. Źródło: Moby Games

Produkcja: Burst Studios
Data premiery: 1996
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, ScummVM
Licencja: Komercyjna. Do kupienia na GOG lub Steam
Poziom trudności: Mniej zwariowany niż można by się spodziewać
Czas gry: 13h 51min
Recenzje w polskiej prasie:
CD-Action 12/1996 nr 7, dział Gry Przegląd. Ocena:  brak
CD-Action 06/1998, dział Świnka
Gambler 04/1997 nr 41. Ocena: Grafika: 90%, Dźwięk: 90%, Ogółem 90%
Gry Komputerowe 03/1997 nr 32. Ocena: 93%
Secret Service 02/1997 nr 43. Ocena: 95%
Świat Gier Komputerowych 03/1997 nr 51. Ocena: Grafika: 10/10, Dźwięk: 9/10, Grywalność: 9/10

Wśród gier, w które chciałem zagrać najbardziej, a nie zrobiłem tego w okolicach premiery, a potem przez lata jedynie tęsknie spoglądałem, Toonstuck to na pewno... nie byłby na pierwszym miejscu, bo te zarezerwował sobie Blade Runner. Ale już na pewno na drugim stopniu podium... byłby Discworld 2, a zaraz po nim Discworld Noir, ale Toonstruck to już serio zaraz za nimi. Tak. Czwarta pozycja najbardziej wyczekiwanych przeze mnie klasycznych przygodówk brzmi dobrze. A gdyby tak wykluczyć Discworldy jako tytuły, których nadal nie da się legalnie zdobyć, a Łowca Androidów to przecież miała być bardzo nietypowa przygodówka, to dzieło firmy Burst staje się tym najbardzoej wyczekiwanym!

Wiecie, dla kogoś takiego jak ja, miłośnika The Curse of Monkey Island, każdy tytuł który proponował taką tradycyjną kreskówkową grafikę był zawsze w centrum zainteresowania. A gdy dodamy jego przynależność gatunkową: komedia, operująca zwariowanym humorem, to już w ogóle oczekiwania rozsadzały sufit i leciały w kosmos!

Za takie widoczki to ja się dam pokroić!

Toonstruck nie dość, że spełniał wszystkie te warunki to jeszcze oferował świat, w którym występuje prawdziwy idol nastolatków całego świata Christopher "dr Emmet Brown" Lloyd! To już po prostu jest must have! Właśnie między innymi dla tej gry porzuciłem moje chronologiczne założenia bloga, bo zwyczajnie tempo z jakim ogrywam kolejne tytuły prawdopodobnie nie pozwoliłby mi zagrać nigdy.

I w przeciwieństwie do Łowcy androidów tym razem się nie zawiodłem, a gra spełniła większość moich oczekiwań. Polecam ją każdemu, komu bliskie są takie klimaty. Nie oznacza to jednocześnie, że zostałem tak całkowicie wystrzelony na orbitę i tytuł raczej nie trafi do mojego osobistego top 10, bo jednak mam kilka uwag.

Najpierw może jednak nieco historii. Nie bez powodu tak ciągle wymieniam tego Blade Runnera, gdyż o dziwo oba tytuły mają ze sobą więcej wspólnego niż to może wyglądać na pierwszy rzut oka. Oba zostały wydane przez Virgine Interactive, Blade'a stworzyło studio Westwood, Toonstrucka natomiast Burst, na którego czele stał Chris Yates były pracownik Westwooda (samo studio, gdy zostało przejęte przez EA zmieniło nazwę na Westwood Pacific a jeszcze później EA Pacific). Obie charakteryzują się filmowym rozmachem, wysokimi budżetami, zaangażowaniem profesjonalnych aktorów oraz wysokimi ocenami krytyków. Niestety jeśli chodzi o wyniki finansowe Toonstruck okazał się porażką finansową.

Tu nawet menu opcji nie mogło być zwyczajne.

Nad tytułem zaczęto pracować już w roku 1993 i ta data nie wydaje mi się przypadkowa. Jest to czas, w którym napędy CD-ROM zaczęły zyskiwać popularność a wydane w tym czasie Myst  czy The 7th Guest stawały się przebojami. Rok później premierę ma Wing Commander III: The Heart of the Tiger, który zachwyca wszystkich swoimi hollywoodzkimi przerywnikami, z plejadą gwiazd w obsadzie: Mark Hamill, Malcolm McDowel czy John Rhys-Davies a jego sukces pewnie utwierdził twórców, że idą dobra drogą. Sam Toonstruck również może pochwalić się profesjonalną kadrą drugoplanową. W roli wrednego szefa pojawia się Ben Stein, najbardziej chyba znany z roli nauczyciela w filmie Wolny dzień Ferrisa Buellera. Dalej mamy Dana Castellaneta (jako Flux Wildly), który podkłada głos Homerowi Simpsonowi, a w rolę szwarccharakteru, hrabiego Nefariuos'a, wcielił się sam Tim "To" Curry, aktor który ma chyba największe portfolio jeśli chodzi o dubbing w grach wśród hollywoodzkich gwiazd - to jego głosem przemawia Gabriel Knight w części 1 i 3.

Przerywniki filmowe to uczta dla oczu.

I choć nie szczędzono pieniędzy, a budżet 8 milionów dolarów jak na tamte czasy był ogromny to jednak lekko przesadzono z rozmachem i Virgine zadecydował o rozdzieleniu tytułu na dwie części, co spowodowało zamieszanie produkcyjne, zmiany w scenariuszy - szczególnie w zakończeniu. Projekt zmienił się również z historyjki przyjaznej dzieciakom na twór przeznaczony dla zdecydowanie starszego odbiorcy. Do obu tych aspektów jeszcze wrócę, bo miały wpływ na moją ostateczną ocenę.

Fiasko finansowe gry pogrzebało jakiekolwiek szanse na sequel, mimo faktu, że część materiału została już stworzona. Pojawiały się również petycje i propozycje stworzenia remake'u, jednak na dzień dzisiejszy nie wygląda by coś miało w tej sprawie ruszyć.

Śmiech tej króliczki jest absolutnie zabójczy.

A jak fabuła? Głównym bohaterem jest Drew Blanc (Christopher Lloyd), animator, który jakiś czas temu stworzył dziecięcy hit o słodkich króliczkach The Fluffy Fluffy Bun Bun Show i teraz nie może się już w żaden inny sposób artystycznie wyżyć. Jego szef daje mu bardzo krótki termin na stworzenie jeszcze większej ilości słodkich kicałów. Drew podkula ogon i wraca do swojego biura gdzie zasypia. W środku nocy budzi go intro jego znienawidzonego dzieła a podczas próby wyłączenia odbiornika zostaje wessany do kreskówkowego świata. Od raz zostaje zaatakowany dziwnymi promieniami, które zmieniają słodką okolice w jej spaczoną wersję. Przed uderzeniem promienia ratuje go Flux Wildy, animek, którym zdecydowanie wolałby się zając Drew. Oboje udają się na audiencję do króla krainy (zwanej Cutopia), który obiecuje pomóc Drew wrócić do swojego świata, ale najpierw musi im pomóc stworzyć machinę przeciwną do tej której używa zły Hrabia i cofnąć dokonane przez niego zniszczenia.

Od tego momentu gra jest nasza. Bezpośrednio sterujemy samym Drew, ale Flux będzie nam towarzyszył wszędzie, komentując wydarzenia i robiąc za zwykły "przedmiot" potrzeby do rozwiązania kilku zagadek. A w jaki sposób mamy stworzyć wspomnianą maszynę? Ano udało się wykraść plany Malevolatora i znamy składniki z jakich został zbudowany. Teraz wystarczy odnaleźć ich przeciwieństwa. Szybki wgląd na owe plany i już wiadomo, że będzie tu chodzić o gierki słowne - cała gra zresztą w zasadzie się na nich opiera, już imię bohatera jest znaczące: Drew to czas przeszły od słowa rysować, a Blank to np. pustka, czysta karta, określa to dokładnie stan umysłu protagonisty. 

Sporo tego.

Znajomość angielskich idiomów jest w zasadzie niezbędna, ale na szczęści można też testować poszczególne składniki, więc nawet dobierając je losowo można dać sobie radę (tylko gdzie w tym radocha?). Dla przykładu, jednym ze składników jest sól (salt), więc domyślamy się, że potrzebujemy pieprz (pepper), ale pepper równie dobrze może oznaczać paprykę. Inny przykład: w planach widzimy śruby (bolts), a w języku angielskim istnieje idiom "Nuts and Bolts", oznaczający podstawową, ekspercką wiedzę na jakiś temat, ale też po prostu nakrętki i śruby. A więc musimy odszukać te nakrętki. Tylko, że nuts to mogą być... orzechy. I właśnie w taki abstrakcyjny sposób musimy myśleć o przedmiotach, które mamy odnaleźć.

W poszukiwaniu części odwiedzimy trzy krainy: Cutopię, ojczyznę Fluxa Zanydu oraz krainę Nefariuous'a Malevoland. Czasem komuś pomożemy, często będziemy kłamać, kraść, niszczyć automaty do grania w salonie gier (spoko właściciel do wredny oszust, więc moralnie jesteśmy czyść, prawda?), narażać życie właściciela siłowni, truć sępy, przerabiać krokodyle na torebki i bardzo dużo rozmawiać. Wiecie, typowy przygodówkowy standard. O dziwo jednak zagadki występujące w grze są bardzo logiczne i takie życiowe, a wiecie przecież sami, że tego typu gra dziejąca się w zwariowanym świecie kreskówek aż prosiłby się o logikę z kosmosu. Jasne, kilka takich też się znajdzie, będzie też nieco pixel-huntingu, ale ogólnie poziom trudności jest dość wyważony. Znajdziemy nawet minigierkę zręcznościową - w tych czasach żadna przygodówka nie mogła się obejść bez takich atrakcji. Na szczęście nie jest specjalnie wymagająca.

Mortal Kombat to może nie jest, ale fatalitę zaliczymy.

Wspomniałem o dialogach i można je traktować zarówno jaką wielką zaletę jak i wadę gry. Ogólnie są dowcipne, zgryźliwe i bardzo dobrze się ich słucha. Ale... potrafią też się niemiłosiernie ciągnąć, momentami wygląda jakby twórcy chcieli być aż za bardzo zabawi i czasem nawet pożegnanie z rozmówcą kończy się jakąś ironiczną wymianą zdań między Drew a Fluxem. Kilka razy dialogi mnie wymęczyły.

A teraz kwestia humoru. Jest to chyba najbardziej kontrowersyjna część gry, bo moim zdaniem twórcom nie do końca udało się zbalansować żarty dla dzieci z tymi dla dorosłych. Graficznie gra wygląda jak dzieło, w które mogą grać najmłodsi, ale niektóre z animacji (szczególnie te w sklepie z gadżetami) są zaskakująco brutalne. Dialogi również potrafią być dość pikantne. Mamy tu taki misz-masz. Z jednej strony znajdziemy tu choćby postać, która jest śmieszna bo potrafi zapomnieć nawet swoje imię. Albo strażników pałacu śpiewających słodziaśną piosenkę. Z drugiej mamy bydło, które lubuje się w lateksie i dominacji, a my musimy pomóc w znalezieniu dla nich nowych bodźców (to oczywiście skutek działania maszyny Hrabiego). Jakoś takie nie do końca udane połącznie Disney'a z Nickelodeonen. Ale może to ja się nie znam?

Nie sądziłem, że pierwszy graficzny erotyzm na moim blogu będzie dotyczył bydła domowego...

Zagadki w grze dzielą się na kilka rodzajów. Niektóre rozwiążemy przed odpowiednio poprowadzone dialogi, albo przez typowe używanie przedmiotów, dalej mamy zabawy logiczne - otworzenie szuflad w odpowiedniej kolejności wg. niejasnych wskazówek czy działające na podobnej zasadzie wysuwanie książek, by otworzyć przejście. Jednak z takich zagadek to ułożenie obrazka składającego się z  kafelków, które możemy przesuwać o jedno wolne pole (miałem taką zabawkę w dzieciństwie), po to by otworzyć sejf, sprawiło mi najwięcej trudności. Było to dość frustrujące i męczące, szczerze mówiąc nie lubię takich umilaczy rozrywki, ale nagroda była tego warta, bo w środku znajdowała się czarna dziura, która robi za... mapę [sic!]. Do niej wrócę za chwilę. 

I przeżyłbym tą układankę, gdyby nie fakt, że w pewnym momencie jesteśmy poszukiwaniu przez trzech pomocników Nefariousa. Ucieczka przed nimi nie sprawia większych problemów, ale wiecie jak to jest - trzeba sprawdzić co się stanie jeśli nas złapią, prawda? Trafiamy wtedy do więzienia, a wydostanie się z niego to moim zdaniem jedna z zabawniejszych zagadek. Problem jest taki, że pozbawiono nas wszystkich przedmiotów i zamknięto je w... sejfie!!! Po raz drugi musiałem ułożyć ten durny obrazek, przecież nie będę znów loadował! Jak pech to pech.

Żeby nie było tylko tak negatywnie, gra robi rzecz, która powinna być częściej stosowana w przygodówkach: w momencie, w którym użyjemy jakiegoś przedmiotu w zły sposób, dość często usłyszymy jakiś zabawny tekst a nie tylko "to nie działa". Fajna sprawa.

Czyżby to była kwintesencja point'n'click?

Gra cierpi też na typowe przygodówkowe uproszczenia. Bardzo często naszą jedyną motywacją aby gdzieś pójść lub coś zrobić jest tylko i wyłączne to, że scenarzyści umieścili daną lokację na naszej drodze i dopóki nie sprawdzimy co się tam kryje, nie będziemy wiedzieć czy jest tam coś potrzebnego. Ale że tytuł to początkowo jeden wielki fetch-quest, a my sami nie wiemy czego trzeba, to jest to w jakimś stopniu usprawiedliwione.

Koniecznie chcemy wejść do tej toalety. Dlaczego? Bo nam nie pozwalają!

Miałem jeszcze wspomnieć o mapie. Jest... średnio przydatna. Nie dość, że zdobywamy ją relatywnie późno, to jeszcze nie działa w każdej lokacji i sama jest... osobną lokacją! To czarna dziura, która przenosi nas na skrzyżowanie, które prowadzi do głównych lokacji. Do tego jeszcze świat gry nie jest wielki a naciskając prawy przycisk myszy przy wychodzeniu z  większości ekranów "teleportujemy" się do następnego, to często szybciej gdzieś dojść na piechotę niż dzięki mapie. A, że później i tak ją tracimy...

Ciekawy pomysł na mapę, będącą częścią świata. Szkoda, że niepraktyczny.

Kiedy uda nam się zebrać wszystkie przedmioty i zbudować maszynkę następuje zwrot akcji. Nie chcę Wam psuć niespodzianki, ale okazuje się, że król Cutopii nie był z nami do końca szczery i od tego momentu mamy dwóch czarnych charakterów! W toku fabuły nasz bohater trafia do lochu w zamku Nefarousa, który wstrzykuje mu serum przemiany w animka! Na szczęście nie działa ono od razu a i w kilku miejscach jego działanie uratuje nam życie, więc spoko. Teraz tylko musimy wydostać się z pałacu. Od tego momentu przestaje nam towarzyszyć Flux. Wyjścia z lochu pilnuje chorujący na alergię strażnik i choć pozbycie się go nie stwarza większych problemów, fajne jest to, że do celi możemy trafić kilka razy i nasz klucznik będzie miał trzy różne "upgrade'y" utrudniające nam pozbycie się go. Podoba mi się takie podejście do szczegółów, bo choć tych wariantów, jak wspomniałem, jest trzy, to jednak nie czujemy, że wciąż powtarzamy te same czynności. Kolejny plus.

Wiem, że to świat animowany, ale zabawy z alergenami mogą skończyć się śmiercią!
No ale nie mamy tu do czynienia z programem edukacyjnym.

Teraz kilka słów w kwestii technicznej. Toonstruck jest zdecydowanie grą, która z graficznego punktu widzenia powinna wyjść kilka lat później. Rozdzielczość to (standardowe wtedy) 640x400 i to niestety widać. Jeśli chodzi o tła i postacie rysowane to lekka pikseloza dodaje nawet odpowiedniego klimatu, gorzej prezentuje się Christopher Llyod. W jego przypadku graficzne schodki nie pomagają, jest również dość nieostry. Zdecydowanie przydałaby się rozdzielczość 1024x786 lub większa. Z drugiej strony, twórcy znów pokazali, że ważne są dla nich maleńkie szczegóły. Postać Drew możemy oglądać w ośmiu kierunkach: na wprost, od tyłu, zwróconego w prawo, lewo oraz po czterech skosach. I dla każdego z tych kierunków nagrano osobne animację bezczynności bohatera! To lubię.

Problemem jest dla mnie fakt, że animki grają... lepiej niż zawodowy aktor. Jakoś nigdy nie mogłem do końca uwierzyć, że Christopher Lloyd naprawdę przebywa w tym świecie, a nie tylko porusza się po greenscreenie. Do tego w 90% wypadków widzimy aktora od pasa w górę jak wzrusza ramionami czy wykonuje inny prosty gest, tak jakby nie miał za dużo swobody przy filmowaniu. Tak samo nie przekonuje mnie większość jego interakcji ze światem rysowanym. Np. w momencie w którym na głowę spadają mu dzwonki lub młotek, nie czuję w ogóle, że te uderzenia zgrywają się z jego grą aktorską. Na szczęście w przypadku tych większych i ważniejszych przerywników jest już lepiej i widać, że dano Christopherowi więcej swobody.

Uwierzcie mi, że w ruchu wygląda to dość sztucznie.

Największą wadę zostawiłem sobie jednak na koniec, a jest nią... koniec gry. Gdy udaje się nam uciec z zamku korzystając z Malevolatora, następuje długaśne outro, a my już nie mamy żadnego wpływu na dalsze wydarzenia. Boli to szczególnie w przypadku naszych wrogów. Nie dano nam satysfakcji osobistego się z nim porachowania. Nefarious i Król Cutopii, lecą w swoim kierunku na jakiś latających fotelach, a gdy są blisko siebie Drew strzela promieniem i oboje się roztrzaskują czy coś, nie wiadomo dokładnie. Gdyby chociaż dane nam było wcisnąć przycisk strzału czy coś czułbym się znacznie lepiej.

Następnie to nasz pojazd zderza się z maszyną Fluxa i zaczynamy spadać ku niechybnemu zderzeniu z gruntem. Flux daje nam międzywymiarowy komunikator. Drew używa urządzenia, które znalazł wcześniej by wrócić do swojego świata. Budzi się i postanawia, że zamiast nowych króliczków zaproponuje aby do serialu dołączył zwariowany Flux. Przedstawia swój pitch szefowi, ale ten zruga go tak samo jak na początku i Drew wróci do swej pracowni jak niepyszny. Gościu tyle przeszedł, tyle dokonał, udowodnił, że potrafi wyjść nawet z najcięższej sytuacji, ale to w żaden sposób nie wpłynęło na niego (nawet jeśli to był tylko sen). Nadal został tym samym wystraszonym i zestresowanym kłębkiem nerwów. To ma być morał? Rozumiecie, dla mnie całe to zakończenie jest absolutnie niesatysfakcjonujące. Ani osobiście nie rozprawiłem się z kreskówkowymi wrogami ani nawet nie postawiłem się szefowi. Smutek. Ale najgorsze dopiero przed nami. Wracamy do pracowni i odzywa się komunikator: Flux prosi byśmy wrócili bo nadal jest pochyło w świecie animków, do tego wstrzyknięty mutagen zaczyna działać i już jako postać kreskówkowa znikamy z realnego świata. Koniec. I to już tak na zawsze. Raczej nigdy nie poznamy drugiej części Toonstrucka i żyć będziemy z połową historii. Zdaję sobie sprawę, że to nie do końca wina tej gry, ale takiego stanu rzeczy nie mogę uznać za zaletę.

Na szczęście to co dostaliśmy zapewnia kawał świetnej przygodówkowej rozgrywki i każdy, kto lubi ten gatunek powinien się z nią zapoznać. Bez gadania.

***

Polska prasa komputerowa jest jednogłośnie zachwycona tytułem, wszyscy chwalą grafikę, głosy, muzykę, logiczne zagadki i humor. Secret Service nie boi się postawić tytułu wyżej niż Broken Sword czy Discworld II! Tylko Świat Gier Komputerowych zgadza się ze mną, że animki są tak świetnie zrobione, że przyćmiewają grę aktorską Christophera Lloyda. Mnie tytuł aż tak może nie urzekł, ale może to wada grania w niego po tylu latach zamiast w momencie premiery?

***

Kupując grę na GOG.com (z tego co wiem to na Steamie również, ale tego nie testowałem) tytuł odpali się w ScummVM i będzie działał bez najmniejszych problemów. Ale jak to zwykle bywa w przypadku tego sposobu, pozbawienie zostajemy choćby oryginalnych ekranów zapisu/ładowania. Na szczęście istnieje prosty sposób na odpalenie gry w DOSBoxie.

Tego nie zobaczycie po prostu instalując grę.

Po pierwsze do katalogu MISC gry należy wgrać plik DOS4GW.EXE, można go znaleźć w całej masie DOSowych tytułów - ja swój zgrałerm z Mortal Kombat. Następnie należy korzystając z Notatnika (lub podobnego programu, polecam Notepad++) utworzyć plik konfiguracyjny o treści:


[TOONSTRUCK]
CD = D:\

[CD]
TransferRate = 3472590

[CPU]
CPUID = Pentium

[DIGITAL]
DeviceName = Sound Blaster 16/AWE32
DeviceIRQ = 5
DeviceDMA = 5
DevicePort = 0x220
DeviceID = 0xe018
DeviceMonoID = 0xe017
Stereo = 0
TimerRate = 60
Flip = 0

[VIDEO]
UniVBE = 1
Width = 640
Height = 400
PaletteWidth = 8
Linear = 1

Zapisujemy go również w folderze MISC jako TOONSTRK.CFG. Teraz w pliku konfiguracyjnym DOSBoxa (najlepiej mieć osobny dla każdej gry) w sekcji [autoexec] dodajemy:

mount c "C:\Toonstruck\Toonstruck"
mount d "C:\Toonstruck\Toonstruck" -t cdrom
C:
cd MISC
toonstrk.bat
exit

Gdzie C:\Toonstruck to folder, gdzie macie zainstalowaną grę, może być inny niż podany w przykładzie. I już można grać. Jedyny problem, jakiego nie udało mi się rozwiązać to intro, które odtwarza się z przeplotem, tak jakby gra wybierała niskie ustawienia jakości, pomimo faktu, że w opcjach włączone są wysokie detale i reszta filmików odtwarza się bezproblemowo.

Ps. Ta scena z okładki występuje w samej grze, ale na szczęście okazuje się, że klaun przebija oko jedynie dmuchanym, "martwym", balonikom. Ale że w świecie kreskówek wszystko wygląda "kreskówkowo", to nigdy nie wiadomo, co okaże się "żywe". A wiedząc jaki występuje tu humor, można było spodziewać się dużo brutalniejszego finału. Pamiętam, że ta okładka i wbijanie igły w oko była jednym z negatywów gry wymienionych w telewizyjnej recenzji (w Escape?). Tyle lat czekania by się przekonać, że nie było to takie straszne jak tam to zaprezentowano. A wyobraźnia młodego chłopaka działała ;)

poniedziałek, 6 czerwca 2022

Gra #25: King's Quest III: To Heir is Human (1986)

Okładka wydania DOS (źródło: mobygames)

Produkcja:
Sierra On-Line
Data premiery: DOS: 1986 / Amiga, Atari ST: 1987 / Apple II: 1988 
Grałem (platforma, wersja, emulator): DOS, 2.14 1988, DOSBox
Licencja: Komercyjna. Do kupienia z częścią 1 i 2 na GOG.com lub w pakiecie 7 części na Steam
Poziom trudności: Wiadomo, że trudna
Czas gry: 13 godz. 07 min.
Recenzje w polskiej prasie: brak

Quest od Sierry, który eksperymentuje z mechanikami, ma oryginalną fabułę i zupełnie inne założenia niż poprzedniczki? To się wydaje wręcz niemożliwe, ale taki jest właśnie King's Quest III i dopiero część VIII będzie równie odważna.

Ekran tytułowy prezentuje się klasycznie

Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda jednak podobnie: grafika, interfejs a nawet okładka gry sugerująca, że nasz bohater znalazł się w niebezpieczeństwie. Wystarczy jednak przyjrzeć się bliżej, aby dostrzec różnice: oprawa jest jakby bardziej bogata i szczegółowa (gra jako pierwsza w serii obsługuje tryby EGA oraz Hercules), na górze widzimy pasek z punktacją i zegarem, a i ta okładka, gdy się bliżej przyjrzeć, to na pierwszy plan wysuwa jakiegoś maga a nie naszego bohatera. Zresztą i sam Graham wygląda jakoś inaczej. 


Widzicie ten statek? Graficy uwzględnili rozwój fabuły. Lubię takie podejście

Również w sferze muzycznej mamy nieco większą obfitość utworów, choć wciąż pojawiają się jedynie w kluczowych momentach. Wiele z nich to przeróbki znanych utworów i na pewno każdy rozpozna motyw grany przy spotkaniu "marynarzy". Za to dźwięk spadania z wysokości pozostał wciąż ten sam. Albo to niesamowite lenistwo albo celowe nawiązanie, sam nie wiem.

Zapoznanie się z instrukcją już definitywnie potwierdza, że mamy tu do czynienia z czymś nieco innym. Nie ma w niej słowa o Daventry, królu Grahamie, a cała uwaga skupiona jest na czarnoksiężniku Manannanie. I do tego lista magicznych zaklęć. Uwcześni gracze mogli się nieco zdziwić (no chyba, że przeczytali krótkie streszczenie z tyłu okładki, to wtedy może mniej :P).

Tak prezentuje się "realna" księga magii

A tak jej cyfrowy odpowiednik

Manual tradycyjnie już składa się głównie z opowiadania, z którego dowiadujemy się, że Manannan, zły czarnoksiężnik mający jakieś niecne plany, porywa niemowlaki płci męskiej aby ich wyszkolić na swoje sługi a w praktyce niewolników. Przy pierwszej takiej okazji zorientował się (bo nie jest zbyt społecznie dostosowaną jednostką), że wraz z wiekiem młodzieniec taki zaczyna stawać coraz bardziej niezależnym, dociekliwym, zadającym pytania a nawet krnąbrnym i nieposłusznym. Aby zapobiec takiemu stanowi rzeczy mag uśmierca swojego sługę nim ten skończy 18 lat, by później wyruszyć upolować sobie następnego. Nie wiemy jak długo trwa już ten proceder, ale można przypuszczać, że wiele rodzin popadło w żałobę. W grze wcielamy się w jednego z nich imieniem Gwydion, który zbliża się właśnie do pełnoletniości. Przyznam szczerze, że choć już poprzednie części (szczególnie pierwsza) wprowadzały w tych opowiadaniach sporo nieszczęść i grozy, tak to wydaje mi się jeszcze bardziej mroczne i posępne.


Intro jest jednocześnie bardziej efektowne - mamy animację jak Manannan "wyczarowuje" listę twórców gry - a z drugiej znów (patrz pierwszy Space Quest) krokiem w tył w stosunku do King's Questa II. Tutaj oprócz pojawienia się maga nie mamy w zasadzie żadnych animacji, a wszystko opisane zostaje tekstowo. Plusem jest to, że intro nie powiela treści instrukcji a już bezpośrednio wprowadza w akcję. Od tego momentu gra jest nasza.

Tu już wielkich zmian nie ma. Komendy wciąż wpisujemy z klawiatury, zbieramy przedmioty i zwiedzamy. Tylko o co chodzi z tym zegarem? I gdy próbujemy wyjść poza dom, Manannan od razu nas zabija. Może również wyznaczyć nam zadania takie jak nakarmienie kur, wysprzątanie kuchni czy wyniesienie jego nocnika. Natomiast jeśli przeszkodzimy mu w pracy w jego gabinecie (albo później, gdy go obudzimy) może nam zadać karę: wiszenie z sufitu w kuchni lub przymusowe ćwiczenia fizyczne. 

O dziwo z tych schodów nie da się spaść i zginąć!

Po kilku minutach grania mag oświadcza, że wyrusza w podróż lub idzie spać. To nam daje jakieś 30 minut czasu rzeczywistego (stąd ten zegar!) aby móc zacząć eksplorować świat i sznupać w miejscach niedostępnych. Szybko okazuje się, że naszym głównym zadaniem jest uzbieranie składników potrzebnych do stworzenia magicznych zaklęć, a te znów pomogą nam wydostać się ze szponów czarodzieja. Musimy jednak uważać, po upływie czasu Manannan wraca i jeśli zastanie nas poza domem oznacza to natychmiastową śmierć. Ten sam los czeka nas gdy mamy przy sobie jakiś składniki (oznaczone w inwentarzu gwiazdką), musimy zawsze je ukryć pod łóżkiem w swoim pokoju. Po swoim powrocie mag może zażądać jedzenia, co będzie kluczowe w ukróceniu jego panowania, ale mamy tu tylko cztery szanse.

Do sporządzenia jednego z siedmiu dostępnych zaklęć potrzeba będzie nam księga magii zawierająca odpowiednie formuły (znajduje się w instrukcji gry), składniki oraz różdżka. Musimy również znaleźć tajne laboratorium naszego przeciwnika. Z tymi składnikami jest bardzo różnie - niektóre z nich leżą po prostu na ziemi, inne można kupić w sklepie (gdy zdobędziemy fundusze) a jeszcze inne "objawią" się podczas losowych zdarzeń. Jednym z tych ostatnich jest pióro orła - nie dość, że sam orzeł pojawia się losowo na kilku ekranach, to jeszcze nie za każdym razem upuszcza potrzebną nam część upierzenia. Więc łapcie je jak tylko je zauważycie - potem może być krucho z czasem. Inne przedmioty leżą na podłodze ale należy się po nie schylić tak długo aż bóg losowań uzna, że je zdobyliśmy - tak jest w przypadku żołędzi i kociego futra. Trzeba próbować do skutku.

Sklep, tawerna i kilka domów. Nie wiem co Manannan widzi w tej krainie...

Tytuł jest nieco bardziej wyrozumiały jeśli chodzi o przykre zdarzenia jakie mogą nam się przytrafić. Oczywiście spaść ze ścieżki podczas schodzenia z góry do miasteczka jest niesamowicie łatwo (to już Questowa klasyka), ale już np. taką Meduzę, która pojawia się na pustyni, a która zabija nas swoim wzrokiem, można się pozbyć raz na zawsze znanym z mitologii sposobem. Również złodzieje nie są tak niebezpieczni jak w poprzedniczkach, bo choć kradną nam przedmioty, istnieje sposób aby później odzyskać je w ich kryjówce.

I tak przedstawia się ogół rozgrywki: czekamy aż czarownik zniknie, przeszukujemy świat gry i próbujemy tworzyć kolejne czary. Pomogą nam one w kolejnych poszukiwaniach oraz etapach gry. 

Samo czarowanie odbywa się w laboratorium. Podchodzimy do księgi zaklęć, wybieramy to które chcemy stworzyć a następnie posiłkując się instrukcją po kolei wpisujemy wszystkie polecenia. I choć oczywiście jest to tylko zawoalowane zabezpieczenie anty-pirackie, to podejrzewam, że uwcześni gracze mieli z tego frajdę i serio trzymając w rękach "prawdziwą" księgę magii mogli poczuć się jak uczniowie czarnoksiężnika. Dziś gdy większość z nas ma do dyspozycji jedynie skany instrukcji, straciło to nieco swojej magii. Zresztą z tymi zaklęciami to był jeden z największych stoperów jakie natrafiłem podczas rozgrywki. W instrukcji wyraźnie napisano, że należy otworzyć magiczne tomiszcze na odpowiedniej stronie. Myślałem, że chodzi o tą w samej grze i próbowałem wpisywać nazwę czaru, jakieś "open spell" itp., a tu się okazało, że faktycznie każde zaklęcie ma w papierowej wersji na dole strony rzymską numerację i to od niej należy zacząć. Oczywiście można w trakcie popełnić błąd a wtedy uraczeni zostajemy jego skutkami, co widoczne jest na poniższych obrazkach:









Początkowo fabuła skupia się na odzyskaniu wolności, jednak później okaże się, że mamy kolejne zadanie. Niestety odniosłem wrażenie, że gra dość słabo tłumaczy motywację naszego protagonisty. Nie wie on wszakże, jaki los go czeka, bo nie znał historii swoich poprzedników. Czemu więc akurat dziś postanowił zawalczyć o wolność? Bo to, że MY wiem, że grozi mu niebezpieczeństwo nie jest zbyt dobrym powodem. Mnie nie trzeba dużo, jedna linijka tekstu mówiąca o tym, że Gwydion odkrył jaki prezent dostanie na 18-stkę, albo że ucieczkę planował już od dawna i to właśnie dziś chce spróbować. Tyle. No cóż nie można (jeszcze) mieć wszystkiego.

Na Wikipedii wyczytałem, że całkiem spora liczba ówczesnych graczy była oburzona faktem, że to nie jest prawdziwa część serii King's Quest ponieważ nie ma żadnych nawiązań do poprzedniczek, a skupia się na nieznanym młodym niewolniku i jego próbie ucieczki. Dopiero z biegiem fabuły odkrywamy związek. Albo jest to część legendy jaką firma chciała roztaczać nad tytułem, albo tamci gracze byli bardzo niecierpliwi.

Już pierwsze z zaklęć, czyli możliwość rozumienia zwierząt, odkrywa przed nami wielką tajemnicę! I dzieje się to całkiem szybko w przebiegu rozgrywki. Gdy mamy już magiczne zatyczki do uszu, na niektórych ekranach znajdziemy ptaki lub wiewiórki, które od czasu do czasu się odezwą. Czasami tylko pogawędzą o swoich prywatnych sprawach, ale może się zdarzyć, że przeczytamy UWAGA! WERBLE! tadam, tadam, Gwydion tak naprawdę nazywa się Alexander i jest zaginionym synem króla Grahama z Daventry, porwanym dziecięciem będąc! SZOK! 

To naprawdę nie było wielkie zaskoczenie.

Od tej pory misja robi się osobista. Już nie tylko ucieczka dla samej wolności, ale również dla zemsty i powrotu na rodzinne łono! W jaskini spotkamy również wyrocznię, która nie dość, że potwierdzi ten fakt to jeszcze zakomunikuje nam, że nasza ojczyzna została najechana przez okrutnego smoka, który życzy sobie co roku spożyć jedną urodziwą dziewicę i tak się akurat składa, że następną jego przekąską ma być nasza siostra Rosella!

Manannana rzecz jasna pokonujemy magią, zatruwając jego posiłek ciastkiem zmieniającym na zawsze w kota, a następnie zakwaterowujemy się na statku. Szybko okazuje się, że był to kolejny błąd, a my trafiliśmy na okręt piracki i znów staliśmy się więźniem, a nasza przyszłość zależy od tego czy będziemy posłuszni. Albo czy mamy odpowiednie zaklęcie.

Związane ręce i oczy + rekin. Piraci lubią mieć pewność

Ten moment na okręcie jest jednym z bardziej irytujących ponieważ polega głownie na... odczekaniu 14 minut aż dopłynie on do brzegu. Jasne, początkowo, gdy jeszcze nie wiemy co możemy tu zrobić wcale nie jest to tak dużo czasu, ale później, gdy podchodzimy do przejścia któryś raz to zwyczajnie nie robimy NIC. To, plus fakt występowania losowych zdarzeń (wspomniane pióro), powoduje, że jest to tytuł dość mocno ignorowany w świecie speedrunnerów i tylko grupka zapaleńców próbuje pobijać kolejne rekordy. Fajny film na ten temat, ale po angielsku, możecie obejrzeć tutaj.

Gdy okręt dotrze do celu a my uśpimy jego załogę, trafiamy na wybrzeże naszej ojczyzny. Jeszcze tylko przedostać się przez góry (gdzie czyha na nas krwiożercze Yeti) i możemy zjednać się z rodziną i objąć należne nam miejsce prawowitego następcy tronu. Jedynie... no tak. Pozostaje kwestia smoka i naszej siostry.

Niby wygląda znajomo, ale widać, że coś tu nie gra

Cała kraina jest spustoszona a znajome miejsca (dla tych co grali w część pierwszą) takie jak studnia, prezentują żałosny stan. Nie pozostaje nam nic innego jak ruszyć znanymi nam schodami do krainy w chmurach i za pomocą ostatniego, potężnego zaklęcia wywołującego burzę pozbyć się natręta. Uff udało się w ostatniej chwili, bo te krzyki Roselli powoli zaczynały działać nam na nerwy. Jeszcze tylko zaprowadzimy siostrunię na zamk, przywitamy się z rodzicami i gra skończona.

Nie powiem, smok prezentuje się straszliwie. Najładniejszy screen z gry?

Zły czarnoksiężnik, smok, Meduza, piraci i wyspa skarbów, tradycyjnie już w grze znajdziemy odniesienia do bajek i baśni, ale tym razem w większości będą to jedynie ogólne motywy, a znajomość konkretnych utworów nie będzie za bardzo konieczna do ukończenia gry. Wyjątkiem może być nawiązanie do bajki "Opowieść o trzech niedźwiadkach", wiecie ta o Złotowłosej i "ktoś jadł z mojej miseczki" i "ktoś spał w moim łóżeczku" itp. ale nawet i tu da się rozgryźć o co chodzi bez czytania oryginału.

To nie ukryta pedofilia. Chłopak nie widział z bliska żadnej dziewczyny. Rzuciłby się na każdą

O dziwo tym razem udało mi się przejść tytuł bez pomocy solucji ale nie mogę tego złożyć na karb swoich rosnących umiejętności, a na fakt, że przeszedłem go już kiedyś w przeszłości i choć nie pamiętałem większości szczegółów to miałem jakiś ogólny zarys, który pewnie sporo mi pomógł, bo nie odnoszę wrażenia, że poziom trudności jakoś szczególnie zmalał.


Szczęśliwe zakończenie i moja ostateczna punktacja

Jak widać nie zdobyłem również maksymalnej ilości punktów i postanowiłem, że tym razem nie chce mi się ponownie jej przechodzić dla jakiś marnych ukrytych wydarzeń, których i tak bym nie znalazł bez podpowiedzi. Okazuje się, że tym razem pominąłem jednak bardzo ważny element gry (ale jak widać nie był on niezbędny do jej ukończenia). Mianowicie w szafie Manannana znaleźć możemy magiczną mapę, która będzie zapełniać się kolejnymi miejscami wraz z naszymi podróżami. Co więcej, będzie można teleportować się w już odkryte lokację! To by mi oszczędziło wiele czasu i niezliczoną ilość zgonów podczas pokonywania ścieżki do miasteczka. Ponoć jest to pierwsza przygodówka posiadająca auto-mapę, więc kolejna innowacja na koncie Sierry. Szkoda tylko, że można ją przegapić, bo chociaż ja przeglądałem tą szafę, to zwyczajnie nie użyłem odpowiedniej komendy. Wielu graczy uważało, że obniża ona poziom trudności i już nigdy nie pojawiła się w tak pomocnej formie w żadnej z kolejnych części.

Mapa powoli się zapełnia. Czy ten kursor jest zapowiedzią nowych czasów?

Jak dla mnie jest to najlepszy King's Quest z dotychczasowych, kontynuuje bardziej liniowe podejście do gier przygodowych, ale jednocześnie zawiera na tyle innowacji, tak technicznych jak i fabularnych, że jest ze wszech miar wart zagrania. Nie mogę skonfrontować swojej opinii z polskimi recenzentami, ponieważ nie znalazłem żadnego opisu w rodzimej prasie, zagraniczne natomiast miały różnorodne opinie. Od najgorętszej gry roku, aż po stwierdzenie, że jest frustrująco trudna, co ma zwiększyć sprzedaż hint-booków. Jeśli o mnie chodzi to należy jej się Złotą Elaine!

****

Tradycyjnie już w przypadku gier Sierry opartych na silniku AGI jeśli chcemy uzyskać najlepszą jakość dźwięku, korzystającą z 3-Voice od Tandy w pliku konfiguracyjnym DOSBox musimy wpisać:

machine=tandy

Polecam również ustawić
aspect=true.

By uzyskać ten sam efekt w ScummVM w zakładce dźwięk należy zaznaczyć opcję "użyj własnych ustawień dźwięku" i z menu "urządzenie muzyczne" wybrać "Emulator IBM PCjr". Polecam również w zakładce "grafika" włączyć korektę formatu obrazu, a dla purystów w zakładce "silnik" "użyj oryginalnych ekranów odczytu/zapisu".

W następnym odcinku skoczymy znów daleko w przyszłość, by odwiedzić pewną przesłodką krainę animków-masochistów.

PS. Tytuł gry to, podobnie jak u poprzedniczki, zabawa słowna, która tym razem nawiązuje do cytatu z poematu Alexandra Pope'a: "To err is human, to forgive divine" co tłumaczy się "Błądzić to rzecz ludzka, przebaczać – boska". Zatem podtytuł gry To Heir is Human można dosłownie przetłumaczyć: "Dziedziczyć (być dziedzicem) to rzecz ludzka".